logo

Etiquetas:

Autor Tema:  (Leído 16833 veces)

CadizEstocolmo

  • Experimentado
  • ****
  • Mensajes: 302
  • Ubicación: Mieres. Asturies
  • Ediciones Mayacina
  • Distinciones Antigüedad (más de 8 años en el foro)
    • Ver Perfil
    • Mi Blog
    • Distinciones
Re:Oath: Chronicles of Empire and Exile (Diarios del diseñador)
« Respuesta #30 en: 31 de Enero de 2020, 13:37:17 »
Te estas llevando un producto mejor y más barato a casa, aunque con los gastos de envío la diferencia no será mucho. Además nos puede el ansia, a mí por lo menos.

CadizEstocolmo

  • Experimentado
  • ****
  • Mensajes: 302
  • Ubicación: Mieres. Asturies
  • Ediciones Mayacina
  • Distinciones Antigüedad (más de 8 años en el foro)
    • Ver Perfil
    • Mi Blog
    • Distinciones
Re:Oath: Chronicles of Empire and Exile (Diarios del diseñador)
« Respuesta #31 en: 04 de Febrero de 2020, 08:19:30 »
Designer Diary 16 - All About That Bot


A lo largo de la campaña, recibí docenas de solicitudes (en su mayoría educadas) para que escribiera sobre cómo juega Oath en solitario y con dos jugadores. Esto es algo de lo que me hubiera encantado hablar antes, pero siempre me pareció demasiado pronto para investigar realmente cómo funciona el bot. Al igual que la lista de cartas del juego, la lista de arte y el perfil de producción, el bot aún está en desarrollo. Pero, recientemente, el diseño comenzó a establecerse y parecía un buen momento para compartir su forma general.

Antes de profundizar, quiero ser muy claro sobre lo que puedo y no puedo hacer con una pieza como esta. Primero, no puedo entrar en detalles sobre la operación del bot. No podrás atacar un protobot basado en lo que lees hoy aquí. Todo eso vendrá después. Lo que puedo hacer es ofrecerte un poco de historia sobre mí y los juegos en solitario. Puedo contarte un poco sobre la filosofía de diseño que informa el diseño del bot y explicarte el marco básico de cómo funciona el bot. Si eso suena como algo que vale la pena, ¡sigue leyendo!

Mi historia con los bots

No soy un jugador en solitario. De hecho, es algo antitético tanto para los tipos de diseños en los que trabajo como para mis propios gustos como jugador. No encuentro nada objetable sobre ellos en general, simplemente no es el tipo de juego que encaja en mi idea como jugador o mis objetivos creativos.

Habiendo dicho eso, ¿por qué en el mundo me comprometería a hacer tantos juegos que cuentan con modos en solitario? Bueno, la respuesta cínica es que hay demanda para ello. Todos hemos cancelado las noches de juego en el último minuto y la posibilidad de que uno o dos jugadores puedan sentarse y seguir avanzando en su juego Gloomhaven (u Oath ;) ) es una característica bienvenida. Lo entiendo. También sé que encontrar y mantener un grupo de juego es algo difícil. Intenté ser un ávido jugador de 18xx en un pequeño pueblo de Indiana a fines de los años 00. Si hubiera una plataforma para que yo jugara contra una IA a mitad de camino, habría aprovechado la oportunidad. Entonces, la posición de los jugadores en solitario como comunidad es algo por lo que simpatizo mucho.

Y, por supuesto, hay otros jugadores que consideran que los diseños en solitario son interesantes y

convincentes por sus propios méritos. También puedo simpatizar con estas personas. Uno de los pocos juegos en solitario en los que realmente me metí fue en las magníficas Guerras Navajo de Joel Toppen. Es un diseño notable que se puede apreciar por sus propios méritos.



Pero esas no son buenas razones para estirar el recuento de jugadores de un juego. Olvídate de las simpatías y los incentivos del mercado. No tenemos mucho tiempo en este planeta e incluso los proyectos realmente exitosos no permiten tanto tiempo de diseño y desarrollo. ¿Por qué pasar el tiempo en modo solitario? Oath podría haber sido un juego de 3-6 jugadores si hubiera preguntado. Estoy agradecido de trabajar en una empresa que nunca me presionaría para diseñar un modo individual para un juego que creo que no se beneficiaría de él. De la misma manera, cuando le dije a Patrick y al equipo que pensaba que podía construir un buen modo en solitario para Oath, quedaron encantados.

Si bien no soy un jugador en solitario por naturaleza o hábito, admitiré una curiosidad bastante profunda sobre los potenciales de diseño del espacio. Me gusta trabajar en motores en solitario. Me ofrecen formas realmente diferentes de pensar sobre los problemas de diseño y es bueno tener un desafío. Quería construir un modo en solitario porque me parecía un desafío interesante.



Seré el primero en admitir que mi récord aquí es decididamente mixto. El modo individual de John Company a menudo se ha descrito como un ejercicio académico, y no estaría en desacuerdo con ese sentimiento. El primer robot de Mechanical Marquise (en la expansión Riverfolk) es duro como clavos y se comporta más como un generador de fricción ambivalente que un oponente con una mente real. Leí cada comentario negativo y revisión que pude encontrar sobre esos diseños e hice todo lo posible para mejorar mi práctica.

El primer paso que tomé fue dejar de diseñar. Cuando llegó el momento de descubrir qué quería poner en Pax Pamir: Segunda edición, le pedí a Ricky Royal que se uniera al proyecto, y me ofrecí a participar solo como desarrollador para poder verlo trabajar. Después de que él entregó su diseño inicial, lo puse a través de mi propia práctica de desarrollo y pude reducir la complejidad general del bot a la mitad sin, creo, perder mucho de lo que lo hizo especial. Después de eso, observé con atención el progreso del brillante Proyecto Better Bot de Benjamin Schmauss y el desarrollo interno que nosotros en Leder Games los llevamos a cabo (hábilmente dirigido por Marshall Britt). Cuando el diseño de Oath comenzó a despegar el verano pasado, me sentí listo para darle otra oportunidad al diseño en solitario.

Algunas lecciones y principios básicos

Es difícil sentir esa experiencia de campamento informal de entrenamiento. Aprendí mucho sobre el proceso y ya ha influido en mi propia práctica de diseño incluso en los elementos del juego que no son solo.

Creo que el problema clave era que había confundido mis prioridades. Cuando estaba trabajando en Mechanical Marquise y en el escenario de John Company en solitario, mis objetivos (del valor más alto al más bajo) se veían así:

1. Simple / rápido de resolver
2. Difícil
3. Flexible (puede usarse en muchos escenarios)
4. Debe sentirse como jugar un juego de raíz regular
5. Debería sentir que tiene una mente

Obviamente, un buen modo en solitario debería tener todas esas cosas hasta cierto punto. Pero, después de ver a Benjamin y Ricky trabajar en sus proyectos, entré en el bot Oath con un conjunto muy diferente de prioridades.

1. Debería contar una buena historia
2. Debería sentir que tiene una mente
3. Debe ser fácil de resolver
4. Debe ser difícil / imposible de dominar

Oath es un diseño muy original. Básicamente, cada sistema mecánico corresponde a una lógica narrativa. Es una de mis partes favoritas del diseño. Cuando escucho a los que prueban el juego o leo los informes de las sesiones, me encanta cómo los eventos y sistemas del juego se integran perfectamente en las historias que la gente cuenta sobre sus juegos. Cuando entré en el bot Oath, supe que quería que ese mismo tipo de conversaciones fueran posibles. Esto significaba diseñar un bot que interactuara con el sistema del juego de manera similar a un jugador.

Establecer el calendario


Uno de los primeros obstáculos para el diseño del robot fue determinar exactamente cuándo iba a tener tiempo para construirlo. Mi proceso de diseño (como el de muchos diseñadores) es altamente iterativo. Cuando el diseño se encuentra en los períodos finales de desarrollo, suelo quemar un kit de prueba cada semana. Es decir, el juego se jugará de 3 a 5 veces de lunes a jueves y luego el viernes incorporaré cambios y luego imprimiré un kit nuevo para la próxima semana.

Este juego no ha sido diferente. El juego pasó por mi larga gestación habitual de un par de años de iteración de conceptos y pruebas sueltas. Una vez que encontré un enfoque que parecía lo suficientemente fuerte, se puso a prueba los mismos pasos que pusimos en Root.

Dicho sin rodeos, este esquema de desarrollo no es excelente para el diseño de bots. Mientras un diseño está progresando, quiero la menor cantidad de puntos de fricción posible. Así que trato de mantener al mínimo las preocupaciones que pueda tener sobre la producción física y trato de no enamorarme de ningún sistema dependiente. El diseño de un bot es el último sistema dependiente. Se basa en todo el diseño para funcionar. Esto significa que es básicamente lo último que puedo comenzar a diseñar en serio. Si bien es posible explorar estrategias generales de diseño de bots más temprano en el desarrollo, es difícil saber exactamente qué tan bien funcionarán hasta que el resto del diseño esté en su lugar.

Creo que esta es una de las razones por las cuales los jugadores a menudo piensan que los sistemas de bots se agregan a los juegos de varios jugadores. Básicamente siempre lo son. Creo que la clave es darle al sistema de bot el tiempo suficiente para desarrollarse realmente. Ese fue probablemente mi mayor error cuando se trataba de Root's Mechanical Marquise. Mi lista de objetivos fue informada principalmente por el tiempo de diseño que sabía que podía dirigir hacia el esfuerzo. Root se desarrolló principalmente desde agosto de 2017 hasta marzo de 2018. El Bot se construyó en algún momento de las últimas tres semanas de desarrollo. Eso sigue siendo una cantidad considerable de tiempo, pero debido a que se encontraba al final de la lista de tareas, significaba que no tenía tiempo para dejar que las cosas hiervan a fuego lento.

Cuando establecimos el cronograma de desarrollo de Oath, hice todo lo posible para abordar esta preocupación. Las principales fases de desarrollo de Oath comenzaron a fines del verano y han continuado desde entonces. Tuvimos mucho más tiempo de preparación en comparación con Root. Mi plan es tener el diseño y todo el contenido (excluyendo el arte) realizado a mediados o finales de marzo. Tendremos todas las pruebas de arte y usabilidad realizadas a principios de mayo.

Todavía hay mucho contenido para diseñar, pero el sistema básico muestra mucha estabilidad. Justo antes de que comenzara la campaña, hice mi primer diseño de prueba de concepto en el bot que funcionó lo suficientemente bien como para que me sintiera cómodo comercializando el juego con él. Esta comodidad también fue posible porque sabía que tendría tiempo y recursos para dirigirla. El diseño del bot comenzó correctamente hace unas dos semanas y, entre todo el trabajo de Kickstarter, he estado desarrollando ese bot y probablemente lo probaré externamente en unas pocas semanas. Con una fecha límite de principios de abril, eso le da al equipo mucho tiempo para iterar y ajustar, y aún les da a nuestros editores y diseñadores gráficos un amplio tiempo para trabajar en su presentación y usabilidad.

Bien, entonces, ¿cómo funciona el bot?

Los juegos en solitario y para dos jugadores de Oath utilizan un jugador automatizado que toma el rol de Canciller. Este jugador automatizado es un poco como Wakhan en Pamir en el sentido de que es capaz de combatir las amenazas externas e internas.

Para hacer eso, tuve que crear un cerebro simple que descansara en dos sistemas. Primero, está el sistema de prioridad estratégica. Este sistema organiza las opciones del bot en cuatro comportamientos básicos del bot. Cada turno, el jugador que ejecuta el bot ejecutará una lista de cuatro preguntas que determinarán la estrategia que tomará este bot:

El orden importa bastante. Entonces, si el bot carece de prestigio (la primera prioridad), primero intentará solucionar ese problema.

Aquí comenzamos a encontrarnos con algunos problemas críticos en el diseño. Oath es un juego enorme y puede ser lo suficientemente difícil para un jugador humano manejar las diferentes condiciones de victoria, ¡mucho menos para un simple bot! Para solucionar esto, estoy creando cuatro comportamientos diferentes para la segunda prioridad que se selecciona cuando el Bot carece de la condición de Juramento. Estos diferentes comportamientos cumplen una doble función, ya que cuando el robot está amenazado por un jugador con una visión, intentarán bloquearlo.

Ya puedes ver los puntos ciegos que comienzan a formarse en el pensamiento del bot. ¿Qué pasa si hay múltiples jugadores luchando por una visión? ¿Qué pasa si el Bot tiene muchos puntos de victoria y no necesita aferrarse a Juramento y ganaría el juego si bloquearan a otro jugador? Esas son todas grandes preocupaciones, y todavía no sé la respuesta. De hecho, encontrar esas respuestas es la parte de este proyecto que más me entusiasma.

Hablemos del segundo gran sistema utilizado en el bot. Una de las cosas que hacen de Oath lo que son son las miles de sinergias de cartas que pueden existir en el juego. No me llevó mucho tiempo darme cuenta de que estos poderes de cartas estarían fuera del alcance del bot. Simplemente crearon demasiadas llamadas de juicio complicadas.

Pero, quería darle acceso al bot a algunos de los mismos poderes y hacer que interactúe con los tipos de tarjetas cambiantes. Esto se hizo recuperando un elemento del diseño que había descartado del chasis central hace meses, la pista de la relación:

Así es como funciona. Cada turno, el bot generalmente jugará una sola carta. La carta se saca de la parte superior del mazo y se juega (si es una visión, se descarta y se roba otra). Cuando se juega una carta, ajustará la pista de relación haciendo avanzar el palo correspondiente en el lado "amado". Luego, la carta se agrega a un sitio con capacidad si es posible (primero en la región del Canciller, luego el sitio gobierna, luego en cualquier lugar).

A medida que el bot juega cartas y avanza marcadores de palo en la pista de relación, afectará la cantidad de ingresos que el bot toma durante la primera fase de su turno. También afectará su popularidad. Esencialmente, la relación de la relación sirve como cuadro de asesores.

Las cartas con planes de batalla se comportan de manera un poco diferente. Cuando se juegan, los jugadores siguen la flecha roja del palo que coincide con la carta al primer palo sin una relación. Este marcador de palo se coloca en la pista odiada. La pista odiada otorga ventajas de combate contra las cartas de ese palo. Básicamente, permite que el bot participe en el sistema de combate del juego y desarrolle un perfil táctico.

Cómo crece el bot

Esto puede parecer un poco más seco que el juego habitual, y lo es. Pero el bot aún se involucra con muchos de los sistemas clave del juego y, críticamente, todavía "tiene sentido" dentro del mundo del juego y como oponente. Aunque la simplicidad no ha dominado el diseño del robot, se tuvo que cortar mucho para que se pueda jugar.

Eso me lleva al elemento final del diseño del bot del que quiero hablar hoy: el crecimiento del bot. Si bien el bot no interactúa con los poderes de las cartas del juego, tiene su propio mazo. Y, dependiendo de lo que ocurra en el juego, el bot se adaptará al próximo juego. En su mayoría, estos son beneficios y poderes especiales, pero también pueden ser pasivos.

Aquí me ayuda mucho la estructura general del juego. Por ejemplo, si el bot pierde un juego o dos, comenzará a fortalecerse. Más como una horda invasora. En este punto, el bot probablemente se pondrá en una posición en la que pueda permanecer en el poder durante varios juegos. En este caso, es probable que los jugadores necesiten luchar contra el bot por su prestigio. Si el imperio se derrumba desde adentro, el robot desarrollará salvaguardas internas contra los caros guerreros que hacen guardia en las puertas.

Cuando avance más, hablaré más sobre ese elemento del juego y cómo el bot hace ofertas de ciudadanía. Pero, por ahora, tengo que volver al trabajo de diseño. Si te has estado preguntando cómo funciona el bot, espero que esta pieza aclare las cosas. Estoy feliz de responder cualquier pregunta también.