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CadizEstocolmo

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Oath: Chronicles of Empire and Exile (Diarios del diseñador)
« en: 18 de Octubre de 2019, 15:05:35 »
Soy muy fan de los diarios del diseñador que cuelga Cole Wehrle en la BGG de sus proyectos futuros y los suelo traducir (con google eh) para enterarme bien bien de todo. Por tanto voy a ir colgandolos aquí para que todos podamos disfrutarlos.

Designer Diary 1: What's all this, then?

Hola a todos.

Hace unos días en Twitter anunciamos oficialmente un próximo juego de Leder Games. Parecía que ya era hora de poner a la gente en BGG al día también.

He estado trabajando en Oath de vez en cuando desde que Root estaba en desarrollo. Al igual que Root, los orígenes del proyecto son complejos y se remontan a varios años. Detallaré el diseño, así como sus antecedentes (y argumentos) temáticos y mecánicos en publicaciones en BGG en los próximos meses. Hoy, quería decir un poco sobre esos orígenes, las intenciones del diseño y lo que todos deberían esperar en el futuro.



Los orígenes de Oath.

Mis juegos generalmente comienzan con temas históricos muy específicos o posturas geopolíticas que encuentro convincentes y poco representadas en el hobby. . El juramento es un poco diferente. No tenía un período particular en mente. En cambio, Oath fue informado por lo que mejor puedo describir como un poco de insatisfacción narrativa. Nunca me he sentido completamente cómodo con cómo los juegos de mesa cuentan historias grandes y complejas. El problema básico aquí es que los juegos suponen una gran carga para sus jugadores. Si quieres contar una gran historia con un juego, generalmente debes imponer a los jugadores con un conjunto de reglas y un tiempo de juego masivos o confiar en mecanismos que descarguen la complejidad o la narrativa para mantener limpio el núcleo del juego. Algo así como un mazo de eventos es una forma de hacerlo. O bien, puede escribir una narración de ramificación preescrita con pequeños módulos de reglas que se agregan a cada juego (como un juego Legacy). Odio estos pequeños trucos. No hay nada malo en ellos per se, pero son anatema mis propias prioridades de diseño. Los mejores juegos narrativos, en mi opinión, son aquellos que ofrecen un mensaje convincente y proporcionan a los jugadores las herramientas que necesitan para crear cuentos sorprendentes y dinámicos. El problema con juegos como este es que son agotadores. Amo a Pamir, pero al final de un juego de 4 derrocamientos generalmente necesito una bebida fuerte. En la práctica, esto significa que no he podido explorar ese espacio épico de narración en mis diseños.

Luego, hace un par de años, se me ocurrió que quería hacer un juego capaz de contar historias que abarquen generaciones . Me doy cuenta, por supuesto, que un juego como John Company tiene un alcance masivo. Pero, John Company tiene que mantener su enfoque en conceptos de bastante alto nivel para que no se atasque en detalles. Esto puede hacer que ciertos sistemas (como el sistema de eventos) se sientan un poco abstractos. Lo que quería era un juego que pudiera golpearte las entrañas. No solo quería que este juego fuera capaz de contar una historia multigeneracional, también quería que lo hiciera con un enfoque íntimo, sino que pasé una parte de los últimos dos años tratando de resolver este problema.

Este ha sido el proyecto más complicado en el que he trabajado. Si bien mis días estuvieron llenos de Root o de desarrollo en Vast: TMM y Underworld Expansion, este proyecto atormentó mis primeras mañanas y mis últimas noches. En este punto, he descartado nueve juegos con funciones completas no porque fueran malos o poco prometedores, sino porque no crearon un sistema central lo suficientemente fuerte como para que yo pudiera cumplir mis esperanzas para el juego. ¡Gracias a Dios que Patrick ha sido tan paciente conmigo! Luego, el verano pasado tuve la suerte de que un par de buenos amigos me visitaran en Saint Paul: mi hermano Drew y mi buen amigo Chas (que también fue el desarrollador de John Company). Durante la mayor parte de la semana hablamos mucho sobre los problemas fundamentales que presentaba el diseño y sobre lo que quería que pudiera hacer. El viaje me ayudó a aclarar mi cabeza. Cuando me senté a diseñar después de que se fueron, un nuevo enfoque se enfocó. Sin quererlo, tomó prestados libremente algunos de los mejores elementos de las iteraciones anteriores, mientras creaba un marco general muy diferente para el diseño. Muy pronto el diseño se estaba uniendo.

El esquema básico del juego se parece a esto. Cada jugador tomará el papel de una figura cercana a la clase dominante de una sociedad. Puede ser un funcionario imperial o un extraño que busca sacudir las cosas. En cualquier caso, los jugadores están intentando guiar a la clase dominante hacia sus propios fines o usurpar el viejo orden. Este será un tema temático familiar para cualquiera que haya jugado mucho Pax Porfiriana. Pero, esa pequeña configuración es tanto como los dos juegos tienen en común. En Porfiriana (y en la mayoría de los juegos de estrategia), los jugadores rara vez sienten las consecuencias de sus estrategias cobardes. El juego simplemente termina antes de que se puedan sentir las consecuencias más amplias de sus elecciones. En Oath, las consecuencias del juego y la forma en que se resolvió el juego esencialmente sentaron las bases del próximo juego. Un jugador puede ganar un juego al llegar a la cima de la cadena de mando y luego empujar la región hacia la anarquía. Bien, el próximo juego comenzará en esa Anarquía y las estrategias que te llevaron al éxito pueden no ser tan útiles. El juramento tiene que ver con las consecuencias.

Una parte de las influencias clave del juego fue que tomé una foto en agosto de 2018. Detallaré algunas de las más importantes, muchas de las cuales no se muestran aquí, en futuras publicaciones.


A que recuerda Oath

Realmente no hay nada de lujos en la solución que Oath usa para abordar el problema de contar historias épicas utilizando un marco simple y dinámico. Esencialmente, el juego usa un sistema de campaña. Pero, hay una diferencia crítica. La mayoría de los sistemas de campaña tienen ramas cuidadosamente escritas o al menos un punto final definido. El juramento no tiene ninguno. En cambio, cada juego que juegues alterará la naturaleza del juego. Una sola opción podría tener una consecuencia que se extienda por docenas de partidas.

Oath hace esto al recordar cómo juegan los jugadores y adaptarse a sus elecciones. Por supuesto, ya que este es un juego analógico, hay límites para lo que puedo hacer con la memoria de un juego. Pero resultó que incluso las herramientas limitadas de los diseñadores de sobremesa responden bastante a este tipo de narración. Esencialmente, al menos tres cosas principales cambiarán dependiendo de cómo vaya un juego de Juramento: el sistema de victoria, el mazo de robo y el mapa (que también informa las acciones disponibles y las capacidades del jugador).

Te ahorraré los detalles de cómo cada uno de estos elementos del juego se adapta por ahora y en su lugar solo te ofreceré una historia rápida de cómo funcionan en la práctica. En un juego reciente que jugué, los jugadores debían competir por el apoyo popular para ganar el juego. Sin embargo, en el medio del juego, un jugador tuvo una visión del imperio. Levantaron un ejército masivo (y se volvieron profundamente impopulares en el proceso) y comenzaron a arrasar el campo. El orden existente no pudo reaccionar a tiempo. Enviaron un ejército y fueron derrotados por sus hábiles arqueros montados y ágiles fuerzas. En poco tiempo, la república fue derrocada y se declaró un imperio.

Si los jugadores volvieran a jugar en la misma sesión en una fecha posterior, el juego cambiaría mucho. La antigua capital ancestral estaría en ruinas, perdida en el tiempo. Una nueva construcción de capital en torno al servicio militar obligatorio y la guerra constituiría el centro del mapa. Además, habría nuevas capacidades relacionadas con los estilos de vida nómadas y la guerra. Y, quizás lo más importante de todo, la condición de victoria del juego se alteraría para recompensar a los jugadores que comandan la mayor parte del reino.

Ese imperio podría durar varias generaciones o podría caer en la ruina casi tan pronto como llega a existir. Sus consecuencias pueden ser incrementales o dramáticas. Depende de los jugadores decidir qué pasará después. Espero que los jugadores piensen que sus copias del juego son mundos completos, completos con historias dinámicas y cada vez más profundas. El juramento es un juego sobre cómo cambian las cosas. Se trata de las cosas que se entierran y las cosas que se recuerdan. Es un juego político, pero solo en la medida en que la historia política sirve para organizar el pasado y dar sentido a las elecciones que enfrenta el presente.



Que será lo siguiente

Esas son todas cosas poderosas y nobles. No me malinterpreten, Juramento aún tiene un largo camino por recorrer. Pero, aquí, al comienzo de las cosas, quería expresar claramente mis esperanzas para el juego y ofrecer mi propia crónica de su creación. Con ese fin, probablemente comenzaré a editar y organizar las resmas de reflexión de diseño que he escrito en los últimos años sobre este juego y tejeré eso a través de material más nuevo sobre dónde está el juego en este momento.

Aunque muchas cosas sobre cómo trabajo han cambiado a lo largo de los años, la escritura ha seguido siendo la parte central de mi proceso de diseño. Aunque este proyecto es tan difícil y frustrante como cualquiera en el que he trabajado, estoy encantado de estar en un lugar donde puedo compartir el diseño con todos ustedes y hablar sobre el juego de manera más abierta. Esta es una comunidad increíble, y nada me agrada más que tener la oportunidad de entrar en la maleza una vez más con todos ustedes.

Para ese fin, ¡debería terminar las cosas antes de probar tu paciencia por más tiempo! Terminaré citando la descripción del juego aquí en BGG, que con suerte debería responder cualquier pregunta general que pueda tener sobre el diseño.

Citar
En Oath, de uno a cinco jugadores guían el curso de la historia en una tierra antigua. Los jugadores pueden asumir el papel de agentes que refuerzan el antiguo orden o esquema para arruinar el reino. Las consecuencias de un juego afectarán a las que siguen, cambiando los recursos y las acciones que los futuros jugadores pueden tener a su disposición e incluso alterando la condición central de victoria del juego.

Si un jugador toma el control cortejando la anarquía y la desconfianza, los futuros jugadores tendrán que lidiar con una tierra invadida por ladrones y pequeños señores de la guerra. En un juego posterior, un señor de la guerra podría intentar fundar una dinastía, creando una línea de gobernantes que podría durar generaciones o ser aplastada por el surgimiento de un terrible culto arcano.

En Oath, no hay trucos de producción sofisticados, mecanismos asistidos por aplicaciones o trucos de producción. El juego se puede restablecer en cualquier momento y no requiere el mismo grupo de juego de un juego a otro. Un jugador puede usar el modo en solitario con todas las funciones para jugar varias generaciones durante la semana y luego usar esa misma copia del juego para el sábado por la noche con amigos. No hay narraciones escritas o puntos finales predeterminados. La historia incrustada en cada copia de Oath crecerá para ser tan única como los jugadores que ayudaron a construirla.

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Re:Oath: Chronicles of Empire and Exile (Diarios del diseñador)
« Respuesta #1 en: 18 de Octubre de 2019, 15:07:57 »
Designer Diary 2: Origins, Expanded

La semana pasada mencioné cómo los orígenes de Oath fueron complicados, abarcando muchos años y muchas influencias. De hecho, durante mucho tiempo no estuvo claro que mi trabajo en este material incluso se uniría en un juego.

Bueno, se convirtió en un juego, está bien. Por lo tanto, quiero hacer todo lo posible para reunir esos diversos orígenes y organizarlos para todos ustedes aquí. Como dije, estas cosas son complicadas, y en los próximos meses les daré a todos una gran bibliografía y ludografía para el juego. Por hoy, pensé que solo haría un bosquejo de una simple genealogía de mis inspiraciones más flexibles para el diseño y la investigación más amplia que me llevó a comenzar a trabajar en serio.

Cuando era niño, la mayoría de los juegos que jugaba eran de segunda mano. A menudo fueron encontrados en ventas de garaje o apilados en un armario solitario en la casa de un amigo. La mayoría de estos juegos eran viejos e incompletos, pero fueron suficientes para despertar la imaginación. Una de mis cosas favoritas sobre estos viejos juegos era que generalmente venían con pequeños folletos con anuncios de otros juegos. Fue a través de uno de estos anuncios que descubrí un juego llamado Imperium.

No recuerdo la redacción exacta de la copia de marketing. Mucho de esto fue la habitual pelicula de ciencia ficción sobre los imperios espaciales crueles y las rebeliones intrépidas que puedes encontrar en cualquier cantidad de juegos publicados en la era de Star Wars. Pero, aparte de eso, recuerdo dos afirmaciones muy específicas que hizo el juego. La primera fue que era asimétrica, ofreciendo dos facciones radicalmente diferentes. Lo segundo fue aún más convincente: la asimetría era emergente y adaptativa. Los juegos se vincularon en una campaña épica que informaba cómo se comportaban las facciones y sus objetivos. Estuve enamorado.

En ese momento, acababa de empezar a jugar Dungeons and Dragons y estaba ansioso por convertir todo lo que jugaba en un juego de campaña. Construí un pequeño marco de juego de campaña para mi copia maltratada de Tactics II, y, cuando llegó Battle Cry al año siguiente, un sistema de campaña operativa fue una de las primeras variantes que armé para el club de juegos alojado en mi escuela secundaria.

Cuando probé el diseño adecuado en la universidad, este tema fue el primero que quería abordar. El primer juego que construí y jugué se llamó Scion (2008-9). Todo el juego fue diseñado en torno a un concepto bastante similar a Oath. Los jugadores tomarían los roles de los jóvenes descontentos de un reino en quiebra y lucharían por su propia fortuna, eventualmente construyendo un nuevo imperio. Ese imperio prepararía el escenario para el próximo juego. Fue una buena idea, pero lamentablemente demasiado ambiciosa y poco investigada. Aunque convencí a varios amigos para que jugaran conmigo, no sé si alguna vez terminamos un juego. Después de algunas sesiones me di por vencido y eso fue más o menos el final del proyecto. Como diseño, fue en gran medida un fracaso. No abandoné ese proyecto pensando que quería hacer una carrera con el diseño de juegos.

Aún así, las ideas detrás de los grandes juegos eran contagiosas. Busqué copias de Blood Royale y siempre estaba buscando grupos locales que ejecutaran grandes juegos de varias sesiones. Luego, en 2012 me obsesioné con un gran juego sobre la historia mexicana en una caja muy pequeña. Pax Porfiriana fue el primero en la secuencia de Phil de títulos de cajas pequeñas que ayudaron a transformar los Juegos de Sierra Madre. Aunque a menudo es ridiculizado por reglas inescrutables, el diseño en sí representa una moderación significativa en comparación con otros títulos de Eklund. El exceso principal del juego estaba en su lista de cartas. El juego tiene más de 200 cartas únicas, que representan personalidades, innovaciones y establecimientos de finales del siglo XIX y principios del XX. Esta variedad se debía en parte al hecho de que el juego era una destilación de los Señores de la Sierra Madre de Phil Eklund. Entonces, aunque la caja era pequeña, contenía una montaña de contenido. De hecho, había tanto contenido que sus componentes a menudo se derramaban por los lados de su pequeña caja.

Curiosamente, el juego no requería una lista de cartas tan profunda en absoluto. De hecho, solo se utiliza una pequeña fracción de cartas en cada juego. Ciertamente no me importaba la variedad, pero me estaba cansando del hecho de que el juego se abriría en mi bolsa de bicicleta en el camino a una tienda de juegos, y llegaría para encontrar mi maleta llena de cartas. En algún momento cuando jugaba a Porfiriana dejé de llevarme todas las cartas. Podría dejar la mayoría de las tarjetas en casa, lo que aceleró la configuración y me permitió cerrar la caja de forma segura. De vez en cuando cambiaría algunas de las cartas de la baraja, pero la lista de cartas se mantuvo estable.

Esta elección tuvo un efecto curioso que no me di cuenta hasta años después, cuando comencé a hablar con otros sobre el juego. Muchos elogiaron el diseño pero encontraron que la gran variación de la baraja era desagradable. Los jugadores pueden jugar un juego completo sin que aparezca una sola empresa que genere dinero (por lo general, estos son los cimientos de la economía del juego). Esta no había sido mi experiencia en absoluto. Después de una o dos jugadas, los jugadores se familiarizarían con las peculiaridades de cualquier baraja adicional y ajustarían sus estrategias. Entonces, justo cuando las cosas comenzaban a nivelarse, se agregarían algunas cartas nuevas a la mezcla. El metajuego resultante fue delicioso. Había suficiente estabilidad en la que valía la pena pensar en el mazo, pero con una variación suficiente que mantenía a los jugadores con ganas de otra jugada. La estabilidad también creó algo así como un elenco estándar de personajes que podrían desarrollarse en varias rondas de juego. Hola, mira, soy Ida B. Welles de nuevo. Último juego que dirigió un periódico marxista. ¿Qué podría estar haciendo ella en este juego? Como alguien acostumbraba a sesiones únicas de grandes juegos históricos, esta era una forma muy nueva de pensar sobre los juegos.

Ese año también fue la primera vez que entré en contacto con Risk: Legacy. Adoré su ambición. La idea de que los jugadores pudieran crear un mundo en varios juegos parecía maravillosa. Me preguntaba si esas ideas podrían incorporarse a un juego de estilo Pax. Pero, el juego no estuvo a la altura de mis expectativas. Incluso con todos sus giros dramáticos, el riesgo siguió siendo riesgo. Y, aunque me gusta bastante el riesgo de vainilla, no puedo decir que siempre haya sido mejorado por las sorpresas del formato Legacy. Me sentí de la misma manera sobre Pandemic Legacy, que es un buen juego con una buena historia, pero finalmente no me pareció un juego muy interesante. Eso es quizás un poco injusto. El juego es bastante perverso e inteligente, pero a menudo sentí que el juego real era menos interesante que las partes de la historia. Si tuviera que elegir, preferiría jugar Pandemia regular.

No me malinterpreten, admiro estos proyectos, simplemente no son los tipos de juegos que me interesan. Me encanta la idea de los juegos heredados, pero no cómo se implementan. Lo que quería era algo más cercano a un juego de campaña de forma libre, donde un partido informaba al siguiente, pero donde los jugadores eran en última instancia los que impulsaban la narrativa del juego.



Cuando vine a trabajar para Leder Games en 2017, uno de los primeros juegos con los que hablé con Patrick fue un juego en el que había estado trabajando llamado Path. Estaba tan emocionado por su esquema del juego y el hecho de que parecía estar abordando algunas de las áreas en las que había estado interesado durante tanto tiempo. Quería construir un juego de aventuras de mundo abierto donde un juego pudiera informar al siguiente. Deseé ansiosamente una docena (en su mayoría) de ideas sin sentido que habían estado acumuladas en mí desde hace años. Tuvimos una gran conversación, pero como Path todavía estaba muy lejos, ambos tuvimos que poner la conversación en espera. Pronto nos encontramos atrapados en Root y luego en TMM.

A principios del año siguiente, cuando estaba terminando el desarrollo de Root, tuvimos otra reunión en la que hablamos sobre futuros juegos. Una idea era una (leve) adaptación de Root simplista a un formato heredado donde los jugadores luchaban para mantener intacto el régimen de gobierno o para usurpar ese régimen. A Patrick le gustó el lanzamiento y me instó a trabajar como un proyecto paralelo mientras terminamos Root y nos preparamos para saltar al siguiente Vast. Más tarde ese año, mientras volvíamos de Origins juntos, gastamos una buena poción de la unidad diseñando ideas y asegurándonos de que este proyecto fuera lo suficientemente distinto de su trabajo en Path para dar a los juegos espacio para respirar y crecer.

A medida que el trabajo en Vast: The Mysterious Manor terminó, comencé a dar el juego que se convertiría en Oath cada vez más. En este punto, tenía mi tono bajo, y tenía una visión clara de cómo quería que se sintiera el juego. Pero, no tenía idea de qué quería que fueran los argumentos del juego o incluso sobre qué sistemas mecánicos se necesitaba construir el juego.

Para ordenar mis pensamientos, comencé un registro de diseño formal para ayudar a registrar mi proceso. Por lo general, encuentro el proceso de escritura para aclarar mi pensamiento, pero ese no fue el caso aquí. La primera entrada fue un catálogo masivo de frustración y ansiedad. Estaba aterrorizado de este proyecto.

Me tomé unos días libres juntos, prefiriendo ayudar con Root: Underworld. Cuando reanudé mi registro, escaneé mi entrada frenética anterior y comencé con un simple resumen: "El problema clave con el que me encuentro aquí es de alcance". Pasarían meses antes de que descubriera incluso cómo comenzar a abordar ese problema, ¡mucho menos una solución!


CadizEstocolmo

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Re:Oath: Chronicles of Empire and Exile (Diarios del diseñador)
« Respuesta #2 en: 31 de Octubre de 2019, 11:07:46 »
Designer Diary 3 - Frames and Folly

Nota: En general, intentaré publicar un diario de diseñador cada semana o dos durante los próximos meses. Tenga en cuenta que esta es larga, por lo que si no está interesado en el curso de mi lectura y piensa en las primeras etapas de este proyecto, lo omitiría. Entraré en los sistemas de juego reales la próxima semana.

Cuando comencé a construir Oath, tenía un sentido muy limitado de cómo quería que fuera el juego. Realmente no puedo exagerar este punto. La mayoría de mis otros proyectos rebosan de especificidad, incluso al principio del diseño. Oath fue diferente. Sabía que quería un juego que contara algo así como una historia multigeneracional y quería que esa historia se guiara por las decisiones de los jugadores. Tenía una idea clara de cómo los jugadores podían hablar sobre ese juego cuando no lo jugaban, pero no tenía una idea real de cómo era jugar. Este es un punto de partida extraño. Parece un poco presuntuoso (incluso arrogante) pensar en cómo los jugadores van a hablar sobre un juego mucho antes de que el juego exista. Pero Oath es un juego divertido, construido alrededor de una intención divertida. Aunque la historia se hace dentro de un juego de Oath, quería que esas historias fueran contadas, recordadas y, a veces, olvidadas en el espacio entre juegos. No fue lo suficientemente bueno para recordar solo otra moneda de puntos de victoria.

Entonces, cuando se trataba de poner en marcha un prototipo, estaba en un espacio inútil. De hecho, no solo no tenía un sentido firme de ningún mecanismo en particular en el juego, ni siquiera tenía un marco temático. No tenía idea de quiénes eran los jugadores o qué tipo de punto de vista tendrían sobre la acción del juego.

Inicialmente, había construido el juego aproximadamente a la escala de Glenn Rahman y Divine Right de Kenneth Rahman (1979). En ese juego, los jugadores intentan reunir apoyo entre los diez o más reinos en un mundo de fantasía. Cuenta una gran historia, llena de traición, reversiones cómicas y campañas atrevidas. Más que quizás cualquier otro juego de fantasía épica, siento que Divine Right produce orgánicamente fantasía épica mejor que cualquier otro. Parecía un buen lugar para comenzar



Casi de inmediato hubo problemas. Divine Right es un juego largo y complicado, y gran parte de su encanto proviene tanto de su longitud como del cromo de sus reglas. A medida que eliminé los sistemas y comencé a simplificar las cosas, me di cuenta de que estaba en camino de hacer un juego completamente genérico. En algunos momentos, el juego se parecía bastante a Britannia (1986) o History of the World (1991), dos juegos que hacen trabajos admirables capturando el gran alcance de la historia, pero que tienden hacia lo abstracto. Sin un fuerte punto de referencia histórico, mis esfuerzos abstractos carecían de gravedad.

No me di cuenta en ese momento, pero muchos de mis problemas probablemente surgieron del libro que leí por casualidad de Peter Frankopan llamado The Silk Roads (2017). The Silk Roads es un excelente libro de historia, entre los mejores. El concepto es bastante simple: la mayoría de las historias occidentales del mundo están escritas desde la perspectiva de Europa y su dominio durante los últimos dos siglos más o menos. El libro de Frankopan, en cambio, ofrece una historia del mundo desde la perspectiva de Asia central. Él presenta un argumento convincente sobre la importancia del comercio de tierras y, en general, la centralidad del cosmopolitismo y el intercambio como motores de la historia. Está bellamente escrito, y siento que aprendí algo en cada página.

Sin embargo, fue un libro realmente horrible para los propósitos de Oath.

Sin darme cuenta, el libro de Frankopan me había engañado haciéndome creer que mi juego sobre la historia tenía que ser un juego sobre la historia mundial. Realmente, no es su culpa. La mayor parte de mi investigación académica se refería a temas que debían verse desde una perspectiva global, o al menos desde una perspectiva multinacional. Frankopan resultó ser la persona que tenía a mano en este momento.

Durante muchos meses intenté construir un juego lo suficientemente grande como para manejar entornos globales, con docenas de actores y sistemas económicos lo suficientemente robustos para manejar cambios en el comercio, la innovación y la infraestructura. Las mejores versiones parecían pobres imitaciones del expansivo Pax Renaissance. Los peores parecían juegos de simulación de principios de la década de 1990 que venían en bolsas ziploc.

Después de tratar de impulsar un diseño "global" durante unos meses, abandoné el proyecto. En este punto, después de quizás seis meses de jugar en mis horas libres, me estaba convenciendo de que lo que quería existir era fundamentalmente insostenible.

Luego, por capricho, releí El espejo distante de Barbra Tuchman (1978). A Distant Mirror es un libro de historia grande y complejo sobre el caos del siglo XIV en Europa. Pero, aunque su tema es exigente, Tuchman tuvo la sabiduría de centrarse aquí para estudiar en una sola familia, realmente una sola persona, Enguerrand de Coucy. En lo que respecta a la historia, es un poco anticuado, pero de todos modos es un libro excelente. A veces, cuando los libros de historia anclan sus temas a un solo individuo, puede parecer que estás leyendo una biografía descuidada. Pero Tuchman evita este problema al hacer que los dramas interpersonales de De Coucy jueguen en segundo lugar a las tensiones más amplias de la época. Sus acciones son interesantes por lo que nos enseñan sobre su tiempo particular, no por lo que nos enseñan sobre él en particular.

El espejo distante me condujo por un camino de lectura muy diferente. En lugar de desenterrar grandes tomos de la historia mundial, comencé a leer más libros con un enfoque más estricto, especialmente aquellos que realmente se involucraron con los problemas de su propio marco. Uno de mis favoritos fue el libro reciente de Jill Lepore, These Truths (2018). Tengo más de unos pocos problemas con el libro (creo que puede haber sido un poco apresurado), pero en general es bastante bueno y tiene algunos momentos que son absolutamente impresionantes. En particular, creo que casi todos los estudiantes de historia de Estados Unidos deberían disfrutar del primer tercio del libro, que maneja los orígenes de los Estados Unidos y al mismo tiempo los orígenes de cómo hablamos de nuestros orígenes. Es maravilloso.

El libro de Lepore me llevó a una gran comprensión sobre Oath. El marco que necesitaba para Oath no era global, sino nacional. El tipo de historias que quería contar eran fundamentalmente historias sobre "un pueblo". Me había equivocado al pensar que necesitabas un marco global para contar una historia local. Si bien esa podría ser una buena manera de abordar la escritura de la historia real en el siglo XXI, no se alineó con la forma en que tradicionalmente se ha contado o transmitido la historia. Creo que es justo decir que la mayor parte de la historia humana se refería principalmente a los orígenes y cuentos de sus narradores, y eso parecía adaptarse a Oath como un proyecto.

El drama y sus protagonistas

Después de terminar Lepore, mi lectura se dividió en tres preguntas relacionadas. El primero fue una serie de sagas y protohistorias más antiguas. El segundo fueron libros sobre el proceso de mirar hacia atrás, como el asombroso Viaje en el tiempo de James Gleick (2016) y Sobre la distancia histórica de Mark Salber Philip (2013). El tercer grupo de lectura se relacionaba con novelas de fantasía y ciencia ficción que manejaban la historia de sus propios mundos de manera convincente.

En el transcurso del trabajo hasta este punto, se hizo cada vez más claro que Oath no sería un juego histórico. Por un lado, el proyecto fue diseñado para capitalizar los mejores elementos del equipo creativo de Leder Games. Quería hacer un juego que se ajustara a los tipos de mundos en los que a Kyle le gustaba trabajar y construir un diseño que pudiera usar bien nuestros recursos de desarrollo. Además, las personas que siguen mi trabajo saben que tengo una gran aversión por las narraciones guionadas, tanto en términos de barandas de juego como de narración pretramada. Me preocupaba que hacer un juego sobre la historia en un entorno histórico confundiría a los jugadores con una causalidad mal razonada o se sentiría demasiado impulsado hacia una forma particular de pensar sobre el futuro (mochilas propulsoras) y el pasado (lanzas). Para mí era importante que el juego fuera temáticamente coherente y que los jugadores no sintieran que yo estaba sosteniendo sus manos y empujándolos a tocar todas las notas altas de la historia.

Con este fin, la fantasía parecía estar bien equipada para nuestros fines. Los mundos de fantasía pueden soportar historias profundas sin temor al anacronismo. Aunque muchos de ellos, incluido Juramento, están anclados en una especie de sensibilidad medieval, el género nos ofrece un amplio espacio para jugar con las convenciones y dar cuerpo al carácter del mundo. También nos proporciona un lenguaje visual listo para construir. En una publicación futura, entraré en la maleza sobre la construcción del mundo, pero todo eso estaba por venir. Por ahora se estaba volviendo claro que un escenario de fantasía tenía sentido para este juego.

Al darme cuenta de esto y hablar con Kyle sobre algunas ideas básicas sobre el mundo, salí y comencé a leer y revisar muchos libros de fantasía y ciencia ficción. Probablemente los libros más importantes que leí fueron N.K. Trilogía de la Tierra Rota de Jemison, 2312 de Kim Stanely Robinson y 2142 de Nueva York, Crónicas de Prydain de Lloyd Alexander, El libro del nuevo sol de Gene Wolfe e Historia de la Tierra Media, el épico estudio académico de Christopher Tolkien sobre el desarrollo del trabajo de su padre.



El último libro en esa lista fue probablemente el más sorprendentemente útil en términos de mi enfoque general de Oath. Decidí leer la Historia de la Tierra Media porque quería entender cómo Tolkien ha creado el sentido de la historia en sus libros. Cuando era joven leía El señor de los anillos para la narrativa de aventuras. Pero, al volver a leer los libros cuando era adulto, me encontré cautivado con las canciones, la poesía, la historia y la tristeza general y la profundidad de su mundo.

Asumí que cada pequeño elemento estaba planeado con mucho cuidado, y que el Señor de los Anillos era el trabajo de toda una vida. Esto simplemente no era cierto. La Historia de la Tierra Media revela a Tolkien como un narrador de historias, revisando febrilmente y inventando cosas sobre la marcha y luego tratando de calzar un invento improvisado en una cosmología más amplia con éxito mixto. No digo que sea poco generoso con Tolkien. De hecho, lo encontré estimulante.

Lo más importante de leer el estudio de Christopher Tolkien fue que la tensión del momento es importante. De hecho, eso es cierto de toda la ficción que leí en este momento. Todas fueron historias maravillosas y tensas que fueron animadas por su construcción mundial. Fue un lindo recordatorio de que no importa cuán inteligente hice el "legado / campaña" o cuán encantador o interesante fue la construcción del mundo, si la tensión de un solo partido no fuera interesante, el juego estaría muerto al llegar. No podía permitirme ocultar las partes geniales del diseño, y no quería perder el tiempo de nadie.

A su manera, los escritores que estaba leyendo también sabían esto. La Tierra Rota tiene un mundo increíblemente sofisticado e intrigante con algunos secretos encantadores, pero la novela no se basa en esas cosas para su impulso hacia adelante. Lo mismo ocurre con la ciencia ficción posterior de Kim Stanley Robinson. Tanto los personajes como el lector tienen que lidiar con el peso de generaciones de malas elecciones desde nuestro presente hasta el presente de sus novelas, pero, para los personajes de sus libros, la historia todavía es algo en progreso. El orden del mundo puede cambiar en cualquier momento.

El marco para el juramento no es tan diferente. Esencialmente, el juego se llevaría a cabo durante algún período de crisis (o un período de estabilidad con posibilidad de crisis). La tensión central de cada juego se basa en una simple pregunta: ¿continuará el viejo orden? Y, si el orden existente se derrumba, ¿cuáles serán las consecuencias? Los jugadores mismos son redes anónimas: el pegamento que mantiene unido a su pequeño colectivo mientras intentan navegar en un mundo que puede cambiar drásticamente o no. En resumen, después de toda esa lectura, me encontré pensando en Oath como un juego con sensibilidades al estilo Pax. Después de pasar cinco años luchando con juegos de Pax, estaba más que listo para abordar ese tema desde un punto de vista diferente.

Desafortunadamente, aunque admiraba los juegos de Pax, no podía importar fácilmente ninguna de sus innovaciones mecánicas. En el fondo de mi cabeza, un conjunto de sistemas comenzaba a tomar forma que permitiría que el juego creciera y cambiara con sus jugadores. Pero esto significaba que el Juramento tenía que poder responder a estos sistemas. No quería simplemente construir un juego y luego atornillar una jugabilidad de estilo heredado en ese sistema. Quería construir un sistema dinámico desde cero. Esto creó muchos problemas, el principal de los cuales era el mapa del juego. Más sobre eso la próxima vez.


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Re:Oath: Chronicles of Empire and Exile (Diarios del diseñador)
« Respuesta #3 en: 02 de Noviembre de 2019, 07:52:44 »
Aunque no se haya anunciado fecha todavía del Kickstsrter, o eso creo, esto tiene pinta dde que está bastante avanzado. Estas son las ilustraciones de los 5 personajes jugables de Oath.












Y estos serían sus meeples.



« Última modificación: 04 de Noviembre de 2019, 15:17:53 por CadizEstocolmo »

Alberto

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Re:Oath: Chronicles of Empire and Exile (Diarios del diseñador)
« Respuesta #4 en: 02 de Noviembre de 2019, 09:11:48 »
La idea del juego tiene una pinta espectacular.

Yo también lo estaba siguiendo, se supone que en el próximo diario se mete de lleno en mecánicas.

Mario L. Menés

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Re:Oath: Chronicles of Empire and Exile (Diarios del diseñador)
« Respuesta #5 en: 04 de Noviembre de 2019, 14:22:26 »
El concepto es increíble. Para mí, que disfruto muchísimo con relatos que reflejen el paso del tiempo y cómo las generaciones posteriores cambian y pervierten el pasado en sus recuerdos comunes, esto parece un sueño hecho realidad. A nivel de diseño es una absoluta genialidad, si consigue lo que pretende estaremos ante algo que va a cambiar la narrativa de los juegos (como en su momento hicieron los Legacy, pero espero que de forma más elegante).

Voy siguiendo las entradas del diario de diseño en BGG y lo que va mostrando y contando me parece que avanza por el buen camino que esperaba al leer la primera. Habrá que ver qué sale al final de todo esto y hasta que punto consigue evocar lo que pretende, pero la idea y su forma de trabajar me hacen pensar que esto pueda ser una auténtica revolución de juego para mí.
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Re:Oath: Chronicles of Empire and Exile (Diarios del diseñador)
« Respuesta #6 en: 06 de Noviembre de 2019, 15:14:56 »
Designer Diary 4 – A Map that Remembers

La semana pasada mencioné que no quería construir primero un juego y luego usar un conjunto de mecanismos heredados. Si iba a construir un juego robusto que cambiara según las decisiones de los jugadores, el diseño del juego debía construirse desde cero para adaptarse a esas elecciones.

Oath esencialmente recuerda tres cosas. Primero, recuerda una parte del mapa del juego, que también contiene las diversas modificaciones de reglas en juego. Segundo, el juego recuerda muchos de los personajes, empresas e ideas del juego anterior en la forma de la baraja. Este mazo también cambiará de un juego a otro en función de cómo se jugó el juego anterior. Finalmente, el juego recuerda cómo terminó y adaptará la condición de victoria para el próximo juego en respuesta a esta condición de victoria.

Hoy quiero hablar sobre el mapa del juego. El mapa fue esencialmente el último elemento de diseño primario que entró en forma. Al principio del diseño, sabía cómo quería que el mazo creciera y cambiara entre juegos y, aunque quemé una docena de versiones diferentes del sistema de victoria, tuve la idea más o menos esbozada mucho antes de construir el juego. estructura de acción

El mapa era diferente. Parte de esto era una preocupación puramente física. Quería un mapa que pudiera cambiar durante el juego y luego celebrarse entre juegos. Con este fin, construí algunos prototipos realmente extravagantes, preguntándome si podría reducir las cosas a una sola hoja de piezas similares a lego o si necesitaba algún tipo de sistema de adhesivo reutilizable. Odiaba esta última idea principalmente por razones estéticas. Tampoco quería ningún sistema que se llenara o pareciera aproximarse a un punto final de la forma, por ejemplo, el tablero Gloomhaven de un grupo se irá coloreando gradualmente en el transcurso de muchas jugadas.



Un juego que examiné de cerca fue el próximo Trudvang Legends de CMON. Trudvang había sido anunciado unos meses después de que había estado trabajando en Juramento, y me intrigaba cómo iban a abordar algunos de los problemas que estaba abordando. No tenía dudas de que los dos juegos serían tan diferentes como la noche y el día (o como Rising Sun and Root). Cuando realmente vi el juego revelado, admiré el ingenio de su bolsa, pero sabía que no era para mí. El mapa todavía era en gran parte estático. Pero, más que eso, simplemente no podía contener tanta información. Parecía que tal vez podría contener diez o más cartas. Necesitaba algo más flexible.

Básicamente necesitaba dos cosas de mi sistema de mapeo. Primero, necesitaba que fuera adaptable, que llevara distancias reales y el desarrollo del tablero. En segundo lugar, el sistema de mapas tenía que ser fácilmente almacenable y tardar menos de un minuto en configurarse.

En un momento, elaboré planes extensos para un mapa de desplazamiento acanalado que podría contener piezas de plástico planas y podría enrollarse y desenrollarse según lo necesiten los jugadores. Incluso tuve una linda idea de dónde el mapa podría centrarse gradualmente en función de cómo iba el juego al desenrollar o volver a desplazar el mapa hacia arriba durante el juego.

Pero nunca funcionó en la práctica. No solo estas empresas habrían sido excesivamente complejas, sino que no estaba claro qué tipo de información quería que llevara el mapa del juego. Una vez más, los problemas de alcance alzaron su cabeza.

Alrededor de este tiempo volví a visitar un viejo juego favorito de mi, The King of Dragon Pass. KoDP es una obra maestra tanto como una pieza de ficción interactiva tradicional como un juego de estrategia formidable. Una cosa sobre el juego que realmente me impresiona es lo bien que se adapta el diseño a la escala de su narración. En el juego corres un pequeño grupo tribal. Ayudado por sus consejeros generalmente leales, ayudará a guiar a su pequeña tribu hacia la supremacía regional. Los conflictos del juego (y sus apuestas) son implacablemente personales. Ha llegado un refugiado, ¿los llevas? ¿Deberías robar los rebaños de tus vecinos para compensar la débil cosecha del año? Una tribu rival te invita a una fiesta; ¿Deberías aceptar su invitación o es una trampa?



Jugar este juego, junto con la lectura de la que hablé la semana pasada, me lleva a disminuir mis ambiciones para el juego y a arreglar el juego a algo así como una escala nacional (o proto-nacional). Este pensamiento me llevó a otro. Quizás necesitaba adaptar cómo pensaba sobre el espacio mismo. Mientras trabajaba en el mapa del juego, mi mayor barrera persistente fue que siempre quise que mis tableros parecieran mapas. El tablero de un juego debe tener lugares y conexiones, como un mapa de riesgos o un juego de guerra tradicional. Esto es bastante bueno en la mayoría de los casos, pero fue un punto de partida fundamentalmente malo para mí. No necesitaba darles a los jugadores un mapa del mundo, necesitaba darles un mapa mental del mundo. ¡Los mapas mentales no se comportan como los mapas reales! Están llenos de caminos y distancias relativas, suposiciones e impresiones.

Regresé y leí algunos de los materiales de origen del libro y me sorprendió la forma en que los autores a menudo describían el espacio. Tendría dificultades para hacer algo así como un mapa inteligible a partir de sus descripciones. En cambio, sus descripciones tendían a funcionar en términos de regiones. Había un centro cercano, lleno de conexiones y certeza. Había lugares un poco lejos, pero aún cerca de casa. Luego había lugares remotos. Distante tanto del hogar como de otros lugares remotos.

Fui a mi cuaderno y garabateé una ilustración. ¡Quizás toda esa teoría de Wallerstein y núcleo / periferia que había leído como estudiante universitario fue útil después de todo!



Estos términos me dieron una nueva forma de pensar sobre el espacio. En la mayoría de los juegos, el espacio es fluido; diablos, eso también es cierto en la mayoría de nuestra experiencia diaria. Saque su teléfono y recorra el mapa un poco. La geografía del mundo tiene poca agencia en comparación con la velocidad de su dedo. Su perspectiva se desliza a la perfección sobre todo tipo de espacios diferentes. Esto encaja bastante bien en todos esos tópicos sobre la eliminación del espacio y el tiempo en la era moderna. Quizás porque pasamos tanto tiempo usando autos, trenes y aviones, es fácil imaginarse moverse por el mapa tan fácilmente como se muestra en la pantalla de su teléfono.

Pero, si alguna vez ha estado en un automóvil averiado en la carretera, es probable que tenga una segunda y más aterradora vista del espacio. Sabes que poco espacio es realmente suave. El suelo cerca de la carretera, que parecía tan plano desde la ventana de un automóvil en movimiento, es, en realidad, nudoso y extraño. Es desagradable caminar. La próxima salida, a solo tres o cuatro millas de distancia, significa una caminata muy larga e, incluso cuando llegas, tienes que negociar un conjunto peligroso de cruces para llegar al taller de reparación que se encuentra en un lugar no diseñado para trafico peatonal.

Quería tener este tipo de averías en Oath. Quería que el mundo se sintiera a veces muy vasto y a veces muy cercano.

Con ese fin, construyo un sistema de momentos alrededor de tres tipos de espacio que se doblaron como tres regiones: la Cuna, las Provincias y el Interior. Es más fácil imaginarlos como secciones de un círculo, desde el medio hasta el borde.

La distancia entre un sitio y otro sitio depende de dos cosas: dónde está y hacia dónde desea ir. No hay nada demasiado notable en esto: ¡diablos, lo mismo podría decirse de Risk! Pero, en esta versión, quería que la sensación de proximidad cambiara dependiendo de qué tan lejos estuvieras del núcleo del mapa. En otras palabras, si desea moverse de una parte del borde de un círculo a otra parte, podría ser igual de fácil volver primero al centro y luego salir nuevamente.



No quería regular completamente el espacio superponiendo una cuadrícula o algo para calcular la distancia. Quería que las designaciones de la región fueran centrales. Esto significaba, por ejemplo, que cada sitio en el Hinterland era equidistante entre sí del sitio Hinterland (y también entre sí en cualquier otra región). Esto puede parecer una abstracción tonta, pero proporcionó un marco mucho más simple para pensar en la distancia en el juego. En lugar de tener que calcular el costo de movimiento de cada hex y su modificador de terreno, un jugador podría simplemente mirar dos ubicaciones y cualquier poder que pudiera tener (o que pudiera existir en los sitios) que modificaría esto y sabría instantáneamente qué tan lejos algo era Esencialmente, esto me dio una especie de punto medio entre el espacio extremadamente difícil de muchos juegos de guerra y el espacio totalmente fluido de la mayoría de los euros.

También me encantó la facilidad con la que el nuevo mapa podría volver a centrarse. Si un jugador ganó el juego sin gobernar la capital tradicional del juego, podría elegir una nueva capital y el mapa podría volver a centrarse, elevando ciertos sitios a la región central y empujando otras regiones hacia el interior.

Almacenar el mapa

Aquí necesito decir un poco sobre la función del mapa en juego. El mapa está compuesto por varios sitios que pueden alojar varias tarjetas. Las cartas representan los muchos personajes e instituciones que pueblan este mundo (y cambian la naturaleza del juego). Esencialmente, el mapa del juego es un cuadro compartido, que todos los jugadores ayudan a construir y derribar. Esta construcción mundial está impulsada por una economía de tarjeta de suma cero algo compleja de la que hablaré en el próximo diario. Por ahora, solo sepa que generalmente hay entre 5 y 15 cartas en juego que la mayoría están explícitamente vinculadas a varios sitios en el juego.

Cuando finaliza un juego, el territorio controlado por el jugador ganador formará el mapa para el próximo juego. Esto significa que los diversos poderes que alteran el juego que permitieron que ese jugador gane formarán el punto de partida compartido de lo que sucederá en el futuro. A veces, especialmente si The Commonwealth permanece en el poder, el mapa inicial crecerá y se desarrollará. A veces, si algún advenedizo derribó el régimen, el siguiente mapa del juego solo contendrá un solo sitio y un nuevo mapa tendrá que ser mapeado y desarrollado alrededor de ese nuevo comienzo.

Aunque estaba contento con los números y las relaciones que proporcionaba mi modelo circular, no estaba seguro de cómo almacenar el mapa. Alrededor de este tiempo estaba viendo muchos documentales en youtube sobre la programación de los primeros juegos y la programación en general. Estaba especialmente interesado en la gestión de la memoria y los fundamentos de cómo las computadoras realmente entendían un programa. Observé muchos documentales de 8-Bit Guy y los videos de Ben Eater en computadoras de tablero durante mi tiempo libre.

Aunque no puedo recordar un momento decisivo o el video específico que lo desencadenó, en algún momento me di cuenta de que, con la ayuda de los divisores de región, podría crear una versión simplificada de mi mapa circular como una matriz unidimensional. Luego, si las tarjetas de sitio y las tarjetas de juego normales tenían dos tamaños diferentes, la matriz podría apilarse como una pila y luego explotar en un mapa.

Entonces, por ejemplo, imagina una pila de cartas. Usaremos 0 para un sitio, 1 para una tarjeta y X para un divisor de región.

Una pila de cartas podría tener este orden: 01101X0111X01011

Y, siguiendo un conjunto bastante sencillo de instrucciones, un jugador podría "repartir" el mundo que se vería así en la mesa:
1
1      1       1
1 1   1     1 1
0 0 X 0 X 0 0

¡Quizás veas lo que quiero decir acerca de cómo podría haberme inspirado viendo un montón de videos nórdicos de youtube con computadoras retro!

En cualquier caso, esto me dio la pieza del rompecabezas que me faltaba. Un mapa ahora podría tener relaciones espaciales complejas y siempre estar empaquetado en una pequeña caja y luego desempaquetado fácilmente sin perder ningún dato. Y, quizás lo mejor de todo, ¡fue tan simple! No iba a tener que rogarle a nuestro equipo de producción por ningún tablero especial y costoso. Este último punto fue algo especialmente bueno, porque parecía que la producción del juego iba a ser un poco complicada en otro aspecto del que hablaré la próxima vez cuando entienda cómo el juego usa cartas y cómo cambia su mazo central de jugar para jugar

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Re:Oath: Chronicles of Empire and Exile (Diarios del diseñador)
« Respuesta #7 en: 14 de Noviembre de 2019, 12:38:49 »
Designer Diary 5 – Cards and Continuity

En el primer diario que publiqué, mencioné la centralidad de las cartas para el diseño de Oath. La mayoría de mis juegos se caracterizan por su importancia, pero ninguno se parece en nada a Oath.

Este es un tema importante, y hablaré más sobre las cartas probablemente en la próxima media docena de diarios que escriba sobre este juego. Parte del problema al hablar sobre las cartas en Oath es que hacen muchas cosas diferentes. Son temporizadores y modificadores y habilidades y activos y eventos e incluso conspiraciones completas. La lista de cartas en este juego es más del doble que la que usé en Pax Pamir y, según ciertas métricas, tres veces más compleja. Al mismo tiempo, las tarjetas individuales son más simples.

El problema al hablar sobre las tarjetas es que modifican un nudo bastante denso de sistemas interconectados. Una cosa tiende a conducir a otra. Normalmente, simplemente comenzaría hablando a través de esos sistemas. Pero, esos sistemas no tendrán ningún sentido hasta que explique el movimiento básico de las cartas en el juego y su uso general. Ambos elementos son, a su vez, respuestas a las demandas que me presentó Juramento. No llegué a este diseño con ningún mecanismo en particular en mente. En cambio, quería que el juego fuera capaz de contar ciertos tipos de historias, y cada sistema de juego se creó desde cero para ayudar a hacer que esas cosas sean posibles. En resumen, esas amplias intenciones crearon un abrupto conjunto de demandas para los mecanismos del juego. No puedo pensar en un elemento del juego que lo ilustra mejor que cómo el juego usa cartas.

Empecemos desde el principio.

Como con gran parte de mi pensamiento sobre el diseño, las cosas se pusieron serias por primera vez en 2012, el año en que tanto Pax Porfiriana como Great Zimbabwe se estrellaron contra mi mesa. Ambos juegos me sorprendieron de varias maneras. Primero, los diseños tenían una enorme cantidad de interacción y parasitismo en su juego. También fueron una elegante destilación de sistemas anteriores (los juegos de Lords en Porfiriana y los juegos clásicos de logística Splotter para TGZ). Cada juego también desafió lo que pensaba sobre lo que podía hacer una carta. En ambos juegos, las cartas que se jugaron transformaron el espacio del juego. Solo se vería una pequeña porción de ellos en cada juego, y el carácter del juego podría cambiar dramáticamente dependiendo de las cartas que se jugaron.

La clave, creo, es que las cartas en ambos juegos se ubicaron sobre sistemas muy expresivos. Uso la palabra "expresivo" escuchar porque creo que a veces es útil pensar en el diseño de un juego como un tipo de lenguaje, completo con un vocabulario y reglas de sintaxis. Algunos idiomas se prestan a la expresión de ciertas ideas. Mientras que en otros idiomas, puede ser difícil describir un concepto particular. Los juegos también son así. Algunos juegos no tienen problemas para retratar una multitud de huelguistas descontentos. Otros juegos pueden requerir media página de erratas para representar la misma idea dentro de su juego.

Cuando estaba construyendo las cartas para Oath, supe desde el principio que necesitaba que el sistema central del juego fuera increíblemente expresivo. Con este fin, construí una lista de aproximadamente 20 "cosas" que quería que fuera posible con el juego o el uso de una tarjeta o uno de los sistemas centrales del juego: un golpe de palacio, un descubrimiento sorprendente, una depresión económica, un levantamiento dirigido por un mesías carismático. Mientras recorría las muchas iteraciones de Oath, llegaría un momento en que intentaría hablar el idioma del juego y ver cómo podría sonar la idea de esas cartas imaginarias. Si me encontraba tropezando con un efecto verbal con muchas pequeñas reglas y excepciones, sabía que el sistema que estaba construyendo no me estaba proporcionando el vocabulario correcto. Incluso la interacción fue interesante (y muchos lo fueron), la tiré a la basura. La expresividad del sistema era mucho más importante que cualquier mecanismo lindo que pudiera haber construido.

No debería sorprender a nadie que el diseño en el que me decidí presentara tarjetas multiuso. El diseño básico es algo similar a las cartas en Root, que cada carta tiene, esencialmente, un efecto y un palo. Los palos representaban diferentes aspectos culturales de una sociedad y sus vecinos. Aquí debería dar crédito a Kyle Ferrin por haber presentado la primera lista de estos aspectos y ayudarme a elaborar lo que se convertiría en la lista de seis palos del juego: Orden, Hogar, Discordia, Arcano, Bestia y Nómada (pueden no ser nombres finales pero son buenos sustitutos por ahora). Cada uno de estos trajes tiene un estado de ánimo general que se asigna libremente a uno o dos de los diferentes sistemas del juego. No soy un jugador de Magic the Gathering, pero creo que mi lógica aquí es probablemente bastante similar a la forma en que piensan sobre los diferentes arquetipos de mazos.



Esta cualidad expresiva era necesaria porque el mazo de cartas del juego es su sistema de memoria principal y más texturizado. Así es como funciona. Dependiendo del curso del juego, las nuevas cartas serán reclutadas en el mazo, tomadas de una vasta biblioteca de alrededor de 200 cartas. Básicamente, si el jugador que ganó el juego se hubiera basado principalmente en cartas pertenecientes al palo Arcano, el siguiente conjunto de cartas Arcanas se agregaría al mazo. Al mismo tiempo, otras cartas de las pilas de descarte del juego se sacarían de la rotación, uniéndose a las filas de los desposeídos. Incluso después de solo un par de juegos, cada copia del mazo del juego divergerá de formas extrañas, creando nuevas oportunidades que se adaptaron a cada historia que los jugadores estaban creando juntos. Están sucediendo muchas cosas con esta lista de cartas y la dinámica de cada palo de la que hablaré en un diario de diseñador posterior. Por ahora, solo sé que, básicamente, cada jugador del juego elabora colectivamente el mazo para el próximo juego.

Bien, hagamos un poco de aritmética aquí. Quería que cada palo tuviera cuatro paquetes, que representaran el afianzamiento (y / o perversión) de ese aspecto cultural. Con cuatro paquetes de cartas para cada palo, había suficiente deriva para que las barajas pudieran volverse realmente extrañas. Los jugadores también pueden volver a poner en circulación las cartas de desposesión para que no haya un punto final real aquí. Eso es 6 (palos) multiplicado por 8 (cartas en cada paquete) multiplicado por 4 paquetes para 192 cartas en total. Agregue las aproximadamente 50 cartas iniciales y obtendremos alrededor de 250 cartas únicas en la lista de cartas. Yikes???

Si el tamaño de la lista de cartas era un problema, rápidamente me di cuenta de que, de hecho, había un problema mucho mayor. Quería que la historia fuera un poco perdida en Oath. Lo que quiero decir con eso es que quería que las ramificaciones de un juego en particular fueran a veces sutiles. Quizás introdujiste una carta en juego que no se vería en varios juegos. Luego, muchos juegos después, quizás resurja una reliquia literal de ese juego.

Los juegos de Pax tienen esto porque solo usan la mitad de las cartas en juego en el transcurso del juego. Pero, si el mazo de juego en Oath era solo de alrededor de 50 cartas, en la mayoría de los sistemas de juego cada carta se vería y jugaría. Diablos, en Root no es raro que los jugadores recorran el mazo dos veces. Esa es una buena dinámica, pero no me permitiría tener la variación de juego a juego que quería lograr con Oath.



Necesitaba que todo el juego de Oath tuviera lugar usando solo 20 cartas. Ese es un número muy pequeño para un juego que también quería anunciar una base de cartas excepcionalmente grande. Al mismo tiempo, cuando pensé en el alcance de la narración del juego, este era el número correcto. Con solo 20 cartas en juego y un mazo de 12% esencialmente de un juego a otro, los jugadores podrían desarrollar relaciones significativas con muchos de los personajes y dinámicas del juego. Las cosas aún podrían cambiar, pero cambiarían a un ritmo que se sintiera justo para los jugadores.

Este requisito de diseño creó muchos dolores de cabeza. Ni Root ni Pax Pamir trabajarían con una base de tarjetas tan pequeña. Con Root, las cartas son esencialmente un recurso. En Pamir, la velocidad del mercado y el ritmo del juego requieren una base de cartas bastante estable (y grande) de aproximadamente 50 cartas por juego, y cada una de esas cartas será vista y considerada por cada jugador.

Alrededor de este tiempo estaba revisando algunos borradores muy antiguos de Pamir y me topé con una idea que había descartado en 2013 o 2014 mientras trabajaba en Pamir: el cuadro compartido. Originalmente en Pamir, no había jugadores de mesa. En cambio, solo había un cuadro para cada coalición a la que los jugadores podían agregar cartas. Las cartas serían controladas esencialmente por dos jugadores: la coalición en general y el jugador que resultó ser el propietario de la carta. Fue una idea genial, pero también fue tonta y realmente no funcionó en el contexto de Pamir.

Este sistema estaba particularmente bien designado para Oath porque un cuadro compartido simplemente requería menos cartas que tener cuadros individuales grandes como en algo como Race for the Galaxy. También resonó bien con mi esperanza de brindarles a los jugadores mucho espacio para compartir infraestructura y viajes espaciales en los faldones de los demás.

La idea básica era bastante directa. La mayoría de las cartas se jugarían en el mundo del juego, donde se ubicarían en ubicaciones. Quien gobernara esa ubicación esencialmente tendría esas cartas en su cuadro. Pero, críticamente, los jugadores también pueden visitar ubicaciones y usar esas cartas como si las gobernaran. Además, los jugadores tendrían un cuadro personal muy pequeño que complementaría el cuadro compartido. Entraré en la dinámica más profunda de este sistema en una entrada posterior, pero espero que entiendan la idea general. Básicamente, las cartas eran parte de la geografía del juego. Y sucedió que tener alrededor de ~ 10 cartas mantenidas públicamente correspondía al nivel de comodidad de los jugadores en términos de cuánta información tenían en sus cabezas.



Las cartas en sí hicieron muchas cosas diferentes. Básicamente, hay seis tipos de cartas (que no deben confundirse con los seis palos). Una carta puede modificar una regla básica del juego o proporcionar a los jugadores una ventaja de combate particular o una nueva acción que podrían tomar. Diablos, algunos incluso ofrecen a los jugadores nuevas formas de sumar puntos. El poder de las cartas es profundamente contextual. Debido a que la mayoría de las cartas van a estar en un cuadro compartido por el cual todos los jugadores podrán pelear, privilegié poderes de cartas que fueron expresivos e interesantes sobre una lista de cartas que estaba estrictamente equilibrada. Esta fue una lección duramente ganada de mi tiempo trabajando en Vast: The Mysterious Manor and Root: the Exiles and Partisans Deck. En el primer mazo de Root, hice todo lo posible para asegurarme de que las cartas en sí no desequilibraran el juego. Creo que esto a veces hizo que la baraja fuera un poco menos interesante de lo que podría haber sido de otra manera. La baraja Exiliados y Partisanos es mucho más tonta y, creo, mucho más interesante estratégicamente. Revisaré los seis tipos en las próximas semanas a medida que empiece a describir algunos de los sistemas principales del juego y cómo interactúan con la base de la tarjeta.

Con el marco básico establecido y un sentido de la escala y el poder de las cartas en mente, estaba casi listo para comenzar a construir un juego de prueba de concepto. Sin embargo, primero necesitaba un flujo de carta. Desde el principio supe que no quería confiar en un mercado de estilo Pax. Estos mercados presentan a los jugadores con aproximadamente 12 cartas y tienen un precio por columna con las cartas más baratas a la izquierda y las cartas más caras a la derecha. A medida que se compran las tarjetas, el mercado cambia a la baja, por lo que las tarjetas olvidadas se vuelven cada vez más baratas. Este mercado es una cosa maravillosa. Pero, también es una pesadilla para los nuevos jugadores porque tienen que enfrentarse a 12 cartas justo al comienzo del juego. Puede ser vertiginoso, incluso para jugadores experimentados. La mayoría de mis juegos de Pamir comienzan con todos protagonizando el mercado inicial durante cinco minutos sólidos antes de profundizar en el juego.



Los mercados de Pax también requieren una velocidad de mercado impulsada en parte por un flujo constante de descartes y casos únicos. Por esta razón, demandan mazos bastante grandes. No tenía esa opción.

Al principio, pensé que haría un uso extensivo de las pilas de descarte. Los jugadores robarían varias cartas del mazo, elegirían una para usar y luego tirarían el resto en una pila de descarte. Siempre me gustaron las dolorosas elecciones que los jugadores enfrentaron en un empate en Race for the Galaxy y quería hacer todo lo posible para recrear esa tensión. Críticamente, la pila de descarte también podría extraerse. Si los jugadores roban de esa pila de descarte, las cartas que descartaron de esa ronda se descartarán en una nueva pila de descarte y así sucesivamente. Esto esencialmente mantuvo las cartas en circulación. Pero el sistema carecía de un anclaje geográfico y muy pronto hubo media docena de pilas de descarte. Además, los jugadores pueden descartar cartas y luego buscarlas inmediatamente para obtener más cartas. Esto socava el costo de oportunidad de elegir una tarjeta. Si quisieras dos de las cuatro cartas que robaste, podrías pescar en la carta de descarte con otra acción.

Alrededor de esta época, el mapa del juego estaba haciendo clic y me di cuenta de que probablemente el juego tendría tres regiones, cada una compuesta por un cierto número de sitios por los que se moverían los jugadores. Con tres regiones, ahora tenía una designación que podía usar. Creé un flujo básico de descarte que funcionaba así. Si sacaste cartas en la región central del mapa, tirarías tus descartes en la pila de descartes de la siguiente región. Si estuvieras en el Hinterland, cualquiera de tus descartes sería arrojado a la pila de descartes de la región central, formando un ciclo de suma cero. Estas pilas de descarte podrían extraerse, como cualquier otro mazo, pero todas las cartas descartadas seguirían el flujo general de descarte.



Esto me llevó a otra pregunta de flujo de carta. Si el mazo de juego era de 50 cartas, ¿por qué alguien optaría por cavar en una pila de descarte cuando podría cavar en el mazo de juego? Necesitaba diseñar algún tipo de fricción que disuadiría a los jugadores de cavar más de la mitad del mazo. Hice esto mezclando cinco cartas especiales en la mitad superior del mazo de juego. Dependiendo de cuántas de estas cartas habían sido robadas, los jugadores tendrían que pagar una penalización de acción por excavar en el mazo. Sin embargo, las pilas regionales de descarte siempre estarían exentas. En la práctica, esto significa que en los primeros juegos los jugadores pondrán entre 10 y 20 cartas en circulación y el costo de agregar más cartas será lo suficientemente prohibitivo como para que la mayoría de los jugadores se contenten con cazar a través de pilas de descartes.

Esta fricción esencialmente le dio al juego algo así como una economía de tarjeta de suma cero. Las tarjetas realmente no salen del sistema. En cambio, los patean de un lugar a otro. Mientras que los juegos de estilo Pax confrontan a sus jugadores con una cascada de cartas nuevas, Oath ofrece esencialmente un torbellino de oportunidades recurrentes y viejos conocidos que cambian de un juego a otro dependiendo de las elecciones que hagan los jugadores.

Las cinco cartas especiales que permitieron esta circulación también me permitieron conectar el juego de cartas del juego al sistema de victoria del juego y cómo ese sistema de victoria se adapta a la forma en que se gana o se pierde un juego. Hablaré de eso más la próxima vez.

fantaso

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Re:Oath: Chronicles of Empire and Exile (Diarios del diseñador)
« Respuesta #8 en: 14 de Noviembre de 2019, 23:02:45 »
Aunque no se haya anunciado fecha todavía del Kickstsrter, o eso creo, esto tiene pinta dde que está bastante avanzado. Estas son las ilustraciones de los 5 personajes jugables de Oath.




Este personaje ahora ya no tiene nariz. Debido a las similitudes con el estereotipo judío Kyle Ferrin ha optado por dar marcha atrás y quitarle la nariz para evitar que haya gente que se sienta incómoda con él.

Benetnasch

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Re:Oath: Chronicles of Empire and Exile (Diarios del diseñador)
« Respuesta #9 en: 15 de Noviembre de 2019, 08:01:36 »
Gracias por la traducción de los diarios. Estoy "obsesionado" con este juego. Todos los días miro si Leder Games ha enseñado nuevas ilustraciones o información.

P. D.: No me gusta nada el cambio de la facción de color negro.

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Re:Oath: Chronicles of Empire and Exile (Diarios del diseñador)
« Respuesta #10 en: 15 de Noviembre de 2019, 15:26:41 »
Vi la imagen del nuevo personaje negro en el tuiter de Kyle pero luego se me fue ponerlo aqui. Voy a ello ahora mismo.


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Re:Oath: Chronicles of Empire and Exile (Diarios del diseñador)
« Respuesta #11 en: 27 de Noviembre de 2019, 15:12:47 »
Designer Diary 6 - Oaths and Visions (Victory Part 1)

Cuando trabajaba en Root, a menudo me preguntaban qué significaba la victoria en términos del juego. En parte esto fue culpa del diseño. Root usa puntos de victoria genéricos. El primer jugador con 30 puntos gana. Esta métrica es bastante conveniente y también permite a los jugadores comprender fácilmente el estado actual del juego de un vistazo. Pero también ocultó parte del marco temático del juego. ¿Qué se suponía que significaba realmente un punto de victoria?

La respuesta que di entonces (y que todavía doy ahora) es que 30 puntos en Root representan una especie de umbral de legitimidad. En este punto, las criaturas del bosque levantan las manos, o las patas, y deciden que la primera facción para lograr ese objetivo es probablemente la mejor gobernante que van a obtener.

Esto parece bastante simple, pero esconde un pensamiento cuidadoso sobre lo que significa legitimidad en el contexto de Root. Por ejemplo, cada distribución de puntos de victoria de facciones existe en el punto de comprender entre (1) las prioridades de la facción y (2) las esperanzas, sueños y miedos de las criaturas del bosque. Para la marquesa, el control y la explotación podrían ser el objetivo principal de su conquista del bosque. Pero, la población del bosque quiere más. Quieren ver que ella puede construir y proteger un sistema económico robusto. Es por eso que obtiene puntos principalmente por construir (y reconstruir) edificios. Los puntos de victoria universales para la destrucción de edificios y fichas tienen por objeto hablar en la intersección de la legitimidad y el miedo. Es un juego de Might and Right después de todo.

Desafortunadamente, este esquema de victoria también crea un problema narrativo para Root. No me malinterpretes, me encanta Root. Lo jugamos mucho en la oficina y no veo ninguna razón para parar. Pero, a veces el juego se comporta de manera extraña al final. Un jugador puede crear una bota para obtener una victoria. O, un jugador de Eyrie podría obtener una victoria al anotar el último punto de una sola rama en el tablero.

Lo que sucede aquí es que el clímax emocional y narrativo del juego a veces llega uno o dos turnos antes del final del juego. Demonios, a veces el primer turno es el que está cargado de fuerza emocional y estratégica y el resto del juego se dedica a resolver ese trauma. Esta es, creo, una gran fortaleza del diseño, pero también puede hacer que los jugadores sientan ocasionalmente que el final no coincide con el resto del juego.

Cuando comencé a trabajar en Oath, quería lidiar seriamente con el tema de los finales. Este es un tema complicado en los juegos en general y, en particular, se vuelve más complicado cuando se trata de abordar este tema con un juego que, según algunas métricas, realmente no termina en absoluto. En las próximas entradas de esta serie, hablaré sobre la condición de victoria de Oath, las perspectivas de los jugadores, cómo el juego trata con los finales de todas las formas y tamaños.

Moralidad y diseño de juegos

Las condiciones de victoria también orientan a los jugadores dentro del sistema de juego. Creo que las dos decisiones más críticas que toma un diseñador cuando trabaja en un juego es descubrir quiénes son los jugadores dentro del espacio del juego y cuáles son sus objetivos. Escribiré mucho más sobre la escala de Oath y la posición del jugador en una entrada futura. Por ahora, sigamos con los objetivos.

Un juego siempre se trata de su condición de victoria. Cuando enseño juegos, es lo primero que les digo a los jugadores y lo último que les recuerdo antes de comenzar a jugar. En mi propio trabajo, hago mi mejor esfuerzo para crear condiciones de victoria que se sientan apropiadas para las historias que quiero contar. Esto puede conducir a mecanismos que producen resultados pasados ​​de moda (como el dado de deserción en John Company) o bien dar lugar a enfrentamientos intensos que a veces se quedan más de lo esperado.

Me gustan estas condiciones porque siento que reconocen los límites del juego mientras empujan a los jugadores a comprender algunas de las fuerzas que presionaron a sus contrapartes históricas. A veces esto puede generar simpatía por sus contrapartes, como espero que Pamir lo haga, pero con mayor frecuencia quiero que los jugadores sientan una simpatía más general por las muchas vidas que se vieron atrapadas en el remolino de la historia y cómo una serie de decisiones razonadas pueden conducir a una total colapso moral.



Cuando comencé a trabajar en Oath, mucho antes de que fuera un juego, tenía su condición de victoria más o menos establecida. Esto se debe principalmente a que la victoria en Oath estuvo vinculada directamente a algunos de los argumentos más centrales del juego sobre el paso del tiempo y las cambiantes demandas de legitimidad a lo largo de las generaciones.

La gran mayoría de los juegos, incluida la mayoría de los míos, giran en torno a una sola condición de victoria. Claro, puede haber otros estados fallidos y asimetrías curiosas, pero la mayoría de los jugadores están tratando de lograr un solo objetivo. El objetivo puede ser global o individual, no importa demasiado. En su mayoría, pueden confiar en que ese objetivo permanezca en su lugar a través de las muchas pruebas que un juego podría superar.

La legitimidad siempre se ha sentido como una forma justa de describir lo que representa una condición de victoria. Ya sea que estés jugando Greed Incorporated o Modern Art, al final del día, la legitimidad es probablemente el mejor término que tengo para describir lo que buscan los jugadores. Al mismo tiempo, reconozco el carácter vago de esta definición. En HistoriCon hace unas semanas, tuve el placer de conversar con Volko Ruhnke sobre esto. Me contó sobre un ejercicio de diseño de juegos que había realizado con algunos planificadores militares y de inteligencia. Al comienzo del ejercicio, pidió a los participantes que descubrieran quiénes eran los actores principales y cuáles eran sus objetivos. Si bien no tuvieron muchos problemas para encontrar a los jugadores, rápidamente se estancaron en el tema de la victoria. Resulta que la mitad pensó que la condición de victoria debería estar relacionada con el "poder" y la otra mitad pensó que la "legitimidad" era una mejor métrica. Pero, en ambos campos hubo un gran desacuerdo en cuanto a lo que realmente significan esos dos términos.

Oath se apoya en esta incertidumbre. La legitimidad puede significar diferentes cosas en diferentes momentos y para diferentes personas. Así es como lo reduje. Cada juego tiene una sola carta de Juramento que establece la condición de victoria central del juego. A diferencia del régimen en Pax Porfiriana, un juramento no cambiará en el transcurso del juego. Sin embargo, pueden cambiar entre juegos, dependiendo de cómo se sacude la victoria. Esta es una de las razones por las que se les llama juramentos en lugar de los climas o regímenes prescriptivos descritos en los juegos de Pax. Los juramentos son las promesas que la gente del mundo del juego quiere que hagas con ellos, depende de los jugadores imaginar cómo se podría cumplir esa promesa. Es mi pequeño guiño a la teoría del contrato social.



Hay cuatro cartas de juramento en el juego, cada una representando un sabor diferente de legitimidad: el juramento de supremacía (imperio, conquista), el juramento del pueblo (apoyo popular, democracia), el juramento de protección (dinastía, conservación) y El juramento de devoción (conocimiento, secreto). Esto significa que hay cuatro caminos hacia la victoria dentro del diseño central del juego. El juramento de supremacía recompensa al jugador que controla más territorio. El Juramento del Pueblo recompensa al jugador que tiene el apoyo más popular, que se mide en función de la cartera de jugadores de sus seguidores y su poder relativo. Los dos últimos Juramentos dependen de tener un privilegio especial que se puede comprar y combatir durante el transcurso del juego: la Bendición Real (por el Juramento de Protección) y el Secreto Más Oscuro (por el Juramento de Devoción).

Cada uno de estos Juramentos es esencialmente un aspecto completo del juego principal, completo con estrategias y contraestrategias. Esto suena abrumador. Afortunadamente, solo uno está activo en cada juego, por lo que los nuevos jugadores solo están marginalmente abrumados, al menos, hasta el momento en que roban su primera carta de visión.

Visiones

En la última entrada mencioné cinco cartas especiales que se mezclaron en la mitad superior del mazo. Estas son las cartas de visión. Cuando un jugador dibuja una visión, debe anunciarla en la mesa (¡puntos de bonificación por declarar en voz alta que ha "visto una visión!"). Luego se ajusta la pista de penalización, lo que hará que los futuros sorteos del mazo principal sean más caros, lo que limita la cantidad de cartas que fluyen en el juego.

Pero, son más que solo puntos de fricción. Las cartas de visión otorgan a los jugadores acceso a los juramentos inactivos. Cuando un jugador dibuja una visión, podría jugarlo boca arriba y declarar su intento de cumplir con su nueva condición de victoria, o puede mantener sus intenciones en secreto al jugarlo boca abajo (esencialmente sosteniéndolo en la mano). Desafortunadamente para el jugador intrigante, las cartas de visión tienen diferentes espaldas, por lo que serán marcadas por sus rivales como un revolucionario potencial siempre que se aferren a su visión.



Cuatro de las cinco cartas de visión son esencialmente espejos de las cuatro cartas de Juramento, pero se han redactado como condiciones de victoria instantánea. Por ejemplo, con la Visión de la Rebelión, el jugador que revela esta carta ganará si se han visto tres visiones en este juego y tienen el apoyo más popular al comienzo de su turno.

La quinta visión, The Conspiracy, no es realmente una visión en absoluto. En cambio, es el único instante único en el juego. Cuando se juega, permite a un jugador robar el Secreto más oscuro o la Bendición real de cualquier jugador que comparta una ubicación con ellos. Luego, esta tarjeta se coloca en la caja por el resto del juego. Ambos privilegios tienen otros usos que alientan a los jugadores a tratar de asegurarlos antes, por lo que tienden a ser disputados en cada juego, independientemente de si están o no vinculados a un camino hacia la victoria.



De hecho, hay ventajas orgánicas en perseguir todos los diferentes caminos de victoria durante el juego, incluso si no es el camino que crees que te ayudará a ganar el juego. Cada sistema se entrelaza con los demás para que los jugadores se familiaricen bloqueándose e intentando expandir su base de poder.

Las visiones también prepararon el escenario para un clásico problema policial. El líder debe vencer a los rivales potenciales al mismo tiempo que intenta proteger sus flancos de condiciones de victoria alternativas. A medida que avanza el juego, las vulnerabilidades aumentan a medida que se ven más visiones y los jugadores comienzan a buscar caminos más desesperados hacia la victoria. Este es un espacio familiar para los jugadores de Marquise en Root, pero los jugadores descubrirán que el papel de la persona de la policía puede cambiar en el transcurso del juego. Pesada es la cabeza que lleva la corona.

Consecuencias de la victoria

El sistema de Juramento y Visiones crea un juego final bastante expresivo, lo cual es útil si quieres construir un juego que se adapte a las elecciones de sus jugadores. Esencialmente, los juegos de Oath terminan de tres maneras. Cada una de estas formas informará cómo podría cambiar el juramento en el próximo juego.

Uno, un jugador puede cumplir una carta de Visión. Si bien las cartas de Dominio solo representan alrededor del 15% de las ganancias en Raíz, las ganancias de Visión serán más probables, especialmente en ciertos recuentos de jugadores. Si un jugador gana con una visión, el próximo juego se jugará usando el Juramento correspondiente a esa visión. La lógica temática aquí es bastante simple. Si ganas iniciando un culto a la muerte en la estepa, el próximo juego se jugará dentro de la lógica de ese culto a la muerte, es decir, bajo el Juramento de Devoción. También vale la pena señalar que todas las visiones se usan en cada juego, por lo que la condición de victoria podría permanecer estable de un juego a otro solo porque un jugador usó una Visión para ganar en una condición que reflejó el Juramento actual.

En segundo lugar, un jugador podría cumplir la carta de Juramento. Cuando esto sucede, el Juramento "vencerá" y será reemplazado por la siguiente carta del Juramento en una progresión establecida (Protección a las personas a la Supremacía a la Devoción y luego volver a la Protección). Esto representa una deriva ideológica común.

Finalmente, si la Mancomunidad logra mantener unida a la clase dominante y ganar con la condición de Juramento, el Juramento seguirá siendo el mismo. Esto representa la facción conservadora de la Commonwealth que logra mantener el estado y las ambiciones del estado estables. Mantener a esa clase dominante unida es todo el truco. Hablaré más sobre cómo funciona la comunidad y algunos de los dolores de cabeza que enfrenta su canciller en la próxima publicación.