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CadizEstocolmo

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Re:Oath: Chronicles of Empire and Exile (Diarios del diseñador)
« Respuesta #15 en: 27 de Diciembre de 2019, 13:40:41 »
Lo estoy gozando bastante con estas entradas, la verdad. Unas lecciones de diseño fascinantes ;D

Luego está el problema de que te montas una idea de juego en tu cabeza que te flipa pero los autores lo ajustan para que sea mas jugable y te puede dar bajon. A mi me pasó con esta ultima expansión de Root, lo que contaron al principio me gustaba muchísimo más que lo que al final va a salir.

Altea

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Re:Oath: Chronicles of Empire and Exile (Diarios del diseñador)
« Respuesta #16 en: 27 de Diciembre de 2019, 21:22:47 »
Luego está el problema de que te montas una idea de juego en tu cabeza que te flipa pero los autores lo ajustan para que sea mas jugable y te puede dar bajon. A mi me pasó con esta ultima expansión de Root, lo que contaron al principio me gustaba muchísimo más que lo que al final va a salir.
Sí, hablaba con un amigo que a pesar de estar fascinado me siento más fuera que dentro del KickStarter (que, por cierto, se lanza el 14 de enero si mal no recuerdo). Me encanta cómo redacta este hombre y la visión que ofrece de su proceso de diseño completo, pero de ahí a que luego el juego sea para mí y mi grupo hay un trecho. El tema es que aunque no lo sea es brutal entender cómo se plantea algo tan abstracto y novedoso y cuál es su proceso para ir concretándolo en algo factible.

Me gusta especialmente la entrada sobre el mapa, y cómo ha abstraído las distancias en base a ver un documental sobre los inicios de la programación. Esa capacidad para cruzar conceptos y abstraer ideas es mágica, y para mí la clave de los buenos diseños que innovan en algo sustancial.
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fantaso

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Re:Oath: Chronicles of Empire and Exile (Diarios del diseñador)
« Respuesta #17 en: 28 de Diciembre de 2019, 04:11:39 »
Los juegos de este hombre es posible que los ames o los odies.

No vas a encontrar en ellos un euro multisolitario o un juego para sacar a mesa en una partida casual. Lo que sí encuentras es conflictos como escenario de batalla entre los jugadores en los que leer la partida, manipular, establecer alianzas con rivales incómodos y ser oportunista son habilidades tan importantes como llevar a cabo la mejor estrategia. Sus diseños me parecen todos muy originales y siempre con mucha intención, no sólo en que las mecánicas resulten interesantes si no que comuniquen lo que quiere expresar con el juego.

Son juegos que brillan después de varias partidas en un grupo de un nivel similar. Y pueden también dar partidas que defrauden si parte de los jugadores no ve la estrategia o en casos en que un jugador se indigne por un ataque directo y se genere un mal clima en la partida.

Yo estaré en este kickstarter porque la premisa del juego, un juego que evolucione con las partidas sin un fin determinado, es algo que siempre me planteé si sería posible llevar a un juego de mesa más allá de un sistema LCG con expansiones cada pocos meses o un Legacy con un sistema de caminos al estilo de "elige tu propia aventura".

Kocotero

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Re:Oath: Chronicles of Empire and Exile (Diarios del diseñador)
« Respuesta #18 en: 28 de Diciembre de 2019, 10:25:24 »
Muy interesante el diario de diseño. Espero que el juego consiga transmitir todo lo que se propone porque parece todo un reto, la verdad. Mi atención la tiene después de ver como explica todo el trabajo de documentación, conceptualización y desarrollo... Muchisimas gracias por ir traduciendolo y compartiendolo!!

Lapu

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Re:Oath: Chronicles of Empire and Exile (Diarios del diseñador)
« Respuesta #19 en: 28 de Diciembre de 2019, 11:58:11 »
Me interesa mucho lo que propone Oath, igual que me interesan las otras propuestas de Wherle a pesar de haber jugado únicamente una vez a su Root. Ojalá tuviera yo menos juegos (que priorizo) y más tiempo para aceptar las propuestas de juego de otros grupos de mi entorno donde los tienen.

Justamente este hecho de que sean juegos que masticar y remasticar durante partidas en un grupo de nivel similar es lo que me echó para atrás a la hora de comprar Root y lo que probablemente me impida meterme en este Oath. No dispongo de ese caldo de cultivo.

De los demás, tengo mucha curiosidad por Pamir y por Infamous Traffic, peeeerooo... tengo kilos de mandanga en la estantería que requieren mi atención y un gran número de partidas igualmente. Con max. 1 partida a la semana, no llega para chupar todos los caramelos.  :-\
Ay, Señor...

CadizEstocolmo

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Re:Oath: Chronicles of Empire and Exile (Diarios del diseñador)
« Respuesta #20 en: 31 de Diciembre de 2019, 11:00:55 »
Designer Diary 9 – The Long March to Oath’s Combat System

Soy bastante malo construyendo juegos alrededor de un único mecanismo inteligente. No pretendo presentar ninguna falsa modestia aquí. Soy malo en eso y desearía no serlo. Mientras estoy trabajando en un juego, tiendo a generar muchos pequeños sistemas mecánicos. La mayoría de estos son útiles y funcionarán bien en cualquier juego en el que esté trabajando o tal vez funcionen en algún proyecto futuro. Pero, de vez en cuando, cocinaré algo especialmente lindo. Ahí es cuando sé que estoy en problemas.
Cada vez que me enamoro de un pequeño sistema en particular o de una floreciente mecánica, tengo el instinto de protegerlos. Estas son malas noticias para un juego. Quiero mis sistemas como masilla hasta que todo esté en su lugar. Si algo no funciona, quiero poder agarrar el diseño con ambas manos y cambiar todo libremente para poder avanzar más en el juego. Por esta razón, una linda idea es menos que inútil. Puede ser una amenaza para todo mi proceso de desarrollo.
Quería decirlo claramente antes de comenzar a hablar sobre los sistemas de combate de Oath. Desde el principio supe que el sistema de combate en Oath iba a necesitar ser bastante robusto y que necesitaría batallas para resolverlo rápidamente. Era precisamente el tipo de elemento de diseño que pedía una solución linda. ¡Y vaya si tenía lindas soluciones! Los primeros probadores de Root podrían recordar los días en que una batalla de Root era un asunto de varios pasos completo con su propio tablero de batalla:

De acuerdo, tal vez “lindo” no es la palabra correcta para este trabajo de diseño deforme. Este fue solo uno de aproximadamente media docena de sistemas que atravesé antes de llegar al sistema de combate de Root. Al final, como es habitual, el día ganado no fue un poco inteligente, sino por tener la vista clara sobre lo que exige el juego (y las posiciones estratégicas de los jugadores) para el combate. Es decir, en las batallas de raíz se necesita evaluar el daño hecho y el costo de ese daño, tanto en función de las bajas amistosas como de las acciones gastadas. Descubrí qué promedios y riesgos debían incorporarse al sistema y luego descubrí un rango de probabilidad que lo reflejaba de cerca. El sistema de 2 dados de Root no me golpeó como un rayo, fue la elección obvia después de que todas las tensiones se presentaron ante mí.

Oath ha disfrutado de un proceso similar. Eh, “disfrutar” es un verbo demasiado amable. Quizás sea mejor decir que todo el trabajo que hice en Root y los juegos posteriores no hicieron que Oath fuera más fácil. El sistema de combate del juego ha sido, con mucho, la parte más volátil del diseño y la parte donde la iteración de fuerza bruta ha ido de la mano con un estudio profundo de lo que el juego realmente exigía de su propio sistema de combate.
El teatro de batalla
Tanto Root como Oath son, fundamentalmente, juegos de guerra. Aunque ninguno se basa en paralelos históricos específicos o intentos de recrear algo en particular, ambos juegos presentan conflictos armados y ambos tienen una variedad de reglas que se basan en el diseño de juegos de guerra. A su pequeña manera, espero que también puedan avanzar en el estado del arte. En la medida en que los juegos pueden tener “padres” y existir en una especie de árbol genealógico en expansión, ambos juegos tienen mucho más sentido como miembros menores en la rama mayor de los juegos de guerra que cualquier otra cosa. Su linaje es bastante diferente de algo como John Company o Pax Pamir.
Eso no quiere decir que ambos juegos necesiten conflicto. Es posible ganar cualquier juego sin disparar un tiro. Pero tales casos son raros e, incluso si no comienzas una batalla en algún momento durante una partida de Oath, la amenaza de un ejército inminente probablemente sea una presión común durante el juego. Estos son juegos malos sobre tiempos malos.
Debido a esa centralidad, fue claro desde el principio que Oath necesitaba un sistema de combate fuerte. Cuando “fuerte” realmente me refiero a robusto, receptivo y expresivo. Debería ser capaz de manejar una gran variedad de enfrentamientos diferentes, desde pequeñas peleas de unidades (<10 combatientes por bando), grandes batallas de conjunto y campañas amplias compuestas de muchos enfrentamientos. El sistema también debe ser receptivo. Oath es un juego que cambia y necesito el sistema de combate para poder cambiar junto con el resto del juego, así como los más micro-cambios entre las peleas de juego tempranas / medias / tardías. Finalmente, el sistema de combate debe ser expresivo: debe proporcionar a los jugadores latitud para girar y sacar sus fundamentos; los jugadores deberían poder hacer cosas inteligentes y sorprenderse mutuamente.
Para aquellos de ustedes que han jugado Root, probablemente se darán cuenta rápidamente de que los requisitos del sistema de combate de Oath son mucho más exigentes que los de Root. Esta demanda me obligó a hacer una de dos cosas: potencialmente iba a prolongar el combate (piense en las rondas de estilo Inis), iba a hacer el combate más complicado (piense en Empires in Arms), y probablemente me empujaría a entrar ambas direcciones a la vez (Starcraft: el juego de mesa).
Desde el principio tomé la decisión de ponerme cómodo con la complejidad. Esto fue en parte porque el lanzamiento del juego me dio una pequeña cobertura. Oath es muy repetible y muy fácil / rápido de configurar. No importaba si el juego era un poco más complicado si esas cosas eran ciertas. Después de todo, este no es un juego dirigido a un público general. Y, si hacer las cosas un poco más complicadas en última instancia redujo la duración promedio del juego, entonces fue un sacrificio fácil en la accesibilidad.


Puede parecer una contradicción decir que la complejidad podría reducir el tiempo de juego. Dejame explicar. Considera Twilight Imperium. El combate en TI ocurre en rondas. Se lanzan muchos dados, se asignan golpes y se juegan cartas de acción (o se mantienen deliciosamente en secreto). En general, las decisiones que tomas en cualquier ronda en combate son muy simples. ¿Qué lleva el golpe? ¿Juego esas reparaciones de emergencia ahora? Incluso si la complejidad general del juego es alta, la carga cognitiva en los jugadores es bastante trivial en cualquier pelea. Pero, las peleas son largas. Los jugadores podrían estar tirando dados y gritándose unos a otros cuatro o cinco o incluso diez minutos.
Ahora imagine intentar reconstruir el sistema de combate de TI para resolverse en una sola tirada. Para que eso funcione, es posible que necesites diferentes tipos de dados, una apuesta ciega con cartas o algo que comprometa a los jugadores a ciertas prioridades estratégicas. Diablos, tal vez terminas con algo como la rueda de combate de Dune. La rueda de combate de Dune es muchísimo más que rascarse la cabeza que el combate de TI. Pero, a pesar de esa complejidad, se resuelve dramáticamente más rápido.
Entonces, con Oath, Dune fue mi modelo a seguir, no TI. Aquí, tal vez debería advertir a los aspirantes a diseñadores que no siempre es bueno modelar su espíritu de diseño después de un juego de ciencia ficción a menudo tonto (y maravilloso) con personajes como este:


Por otra parte, hay peores lugares para inspirarte. ¡De todos modos, vea lo que su editor le permite salirse con la suya!
Así que la complejidad estaba bien, pero necesitaba que el combate se resolviera rápidamente, idealmente en una sola tirada. A lo sumo podrían ser tres rondas. ¿Qué más era importante?
El mayor requisito que tuve fue que quería que el combate en Oath tolerara un conjunto emergente de controles y equilibrios de estilo Piedra-Papel-Tijera. Sin embargo, en lugar de solo tres, quería que los contadores juzgaran las relaciones entre los seis palos del juego.
Mi modelo aquí era doble. Primero, sabía que si podía lograr que un sistema de estilo RPS funcionara para este juego, me daría un gran espacio para diseñar cuando se trata de poderes de cartas. ¡Diablos, había docenas de combos de cartas que podía usar fuera de la puerta! Order Cards son fuertes contra Beast Cards, pero débiles contra Wizards, etc. Segundo, sabía que el mundo de las ofertas ciegas y el estilo de juego RPS es estratégico y tácticamente bastante rico. La gran mayoría de los juegos de estrategia digital funcionan en este espacio pero, debido a limitaciones físicas, los juegos de mesa tienen más dificultades para operar en esta área. Si pudiera encontrar una manera de hacer algo convincente que no solo se sintiera como un juego clásico de Rock-Paper-Scissors, entonces sabría que tendría un sistema que sería robusto y expresivo desde el primer momento.
Así comencé un intento de diseño de un mes que condujo a tres sistemas de combate diferentes, todos buenos e interesantes e inteligentes por derecho propio, pero ninguno de ellos era adecuado para el diseño.
La mejor versión se parecía a esto. Tomando notas de Reef Encounter, los jugadores podrían manipular un tablero de fortalezas y debilidades. Los ejércitos estaban compuestos por unidades vinculadas a los diferentes palos en el juego. Entonces un jugador azul no tenía tropas azules. En cambio, el jugador azul tendría una colección heterogénea de tropas de orden, demonio y nómadas.
Cuando se iniciaba una batalla, se libraría durante 3 días. Cada día era esencialmente una oferta. Los primeros jugadores tirarían un dado meteorológico que informaría al número de tropas que, si se ofertan, serían “seguras”. Podrían ofertar por ese número, pero se perdería cualquier exceso. Después de que ambos jugadores ofertaron en secreto, compararían los totales y luego moverían el marcador de ventaja a la diferencia. Si un jugador obtuviera suficiente ventaja, ganaría la batalla directamente. De lo contrario, irías otro día.
Las diversas fortalezas y debilidades de cada palo jugarían entre sí en términos de calcular el valor de la oferta. Si un jugador envió un mago con un hechizo oxidado contra tu gran horda de caballeros, ese solo mago valdría una tonelada de puntos y tal vez podrías ganar la batalla correctamente. También había mucho espacio para efectos temporizados, clima y muchas otras cosas.
Hombre, me encantó ese sistema. Fue muy expresivo! Podría construir un juego completo alrededor de ese sistema.
A muchos de mis probadores de juegos también les gustó. Aunque nadie lo entendió en la primera o segunda o incluso tercera batalla, una vez que lo dominaron, cada partido fue una combinación hilarante y tensa de ingenio. No importaba que fuera largo. O complicado O que absolutamente desconcertó a los nuevos jugadores. Hombre, me encantó ese sistema.
En realidad, esos deméritos sí importaron, pero palidecieron en comparación con el mayor pecado del sistema: los jugadores tuvieron dificultades para planificar. Era difícil saber qué tan grande de un ejército necesitabas hacer algo. Había demasiadas incógnitas. Finalmente, ese solo hecho mató al sistema más que cualquier otra cosa.



El coste de la guerra
Después de desechar ese sistema, deambulé durante un par de meses a través de una variedad de sistemas de combate que fueron diseñados para ser simples y malos a propósito. A veces, cuando me quedo estancado en un problema de diseño, trato de construir un sistema provisional que sé que es feo simplemente porque me permitirá jugar el juego y tener una mejor idea de lo que exige el juego más amplio en particular. sistema. Es un poco como colocar un elemento estructural mal diseñado de forma temporal en un modelo para que pueda tener una mejor idea de las fuerzas que actúan sobre ese elemento.
Durante este proceso, noté algo muy peculiar acerca de las demandas que el combate en Oath impuso a la economía de acción del juego que me había perdido antes. Estoy bastante seguro de que no lo habría notado si hubiera seguido construyendo sistemas de combate barrocos, pero, debido a que estábamos jugando con un recurso tan rápido y estúpido, dejó claro un problema mucho mayor: Oath no tenía las acciones para apoyar las campañas en múltiples lugares. En el primer y segundo acto del juego, esto apenas se notaba, ya que la mayoría de los conflictos requerían solo uno o dos compromisos para resolverse. Pero, hacia el final del juego, un jugador podría aplastar el ejército de un enemigo, pero aún así sufrir una pérdida masiva porque no había suficiente tiempo en la economía de acción del juego para reclamar su botín legítimo.
Esto distorsionó mal el juego final y estableció una variedad de tácticas de estilo de guerra de trincheras donde la gente se agacharía y esperaría, sabiendo que un jugador insurgente no podría derrocar todo su reino en un solo turno. Odiaba esto Oath extrae muchos de sus elementos tácticos de una variedad de épocas que incluyeron batallas climáticas y consecuentes que van desde las campañas de Alexander hasta la temprana edad media en Mesopotamia.
Mi primer impulso fue simplemente tener la cantidad de acciones en la escala del juego para que, al final del juego, la gente tuviera las acciones libres para intentar grandes movimientos. Pero el sistema de combate no estaba equipado para lidiar con jugadores ricos en acción y todo se sintió como un Wack-a-mole. No era bueno.
Aquí estaba claro que la Acción de Batalla debía ser reemplazada por algo así como una Acción de Campaña. Debido a mi propia experiencia como jugador, tiendo a utilizar de forma predeterminada el pensamiento operativo cuando trabajo en un diseño. Sin embargo, con el alcance generacional del juramento, necesitaba una operación militar completa que se llevara a cabo en una sola acción.
La solución básica era obvia. Los jugadores debían poder hacer una especie de apuesta al comienzo de cualquier Acción de campaña. Además de apuntar a un oponente específico, el jugador activo también tendría que elegir cuánto deseaba tomar de ese jugador. De esta manera, el sistema de combate podría escalar hasta el final del juego sin meterse con la economía de acción central del juego. Si un jugador quisiera intentar derrocar un imperio en una sola acción, podría hacerlo, es decir, el juego podría juzgar lo difícil de su intento.
Originalmente, tabulé esta apuesta ajustando una pista de ventaja militar. Cada objetivo bajó el punto de partida en uno. Luego, los jugadores lanzarían un dado de modificación y podrían gastar sus propias bandas de guerra para compensar la brecha. Había dos umbrales clave: uno para lograr una victoria menor y obtener la mitad de lo que quería. El segundo umbral te dio una victoria total, lo que significaba que te llevabas todo tu botín y aumentabas las pérdidas de los enemigos.


Me gustó bastante este sistema. En términos del diseño, producía principalmente las tensiones y los resultados que quería. Sin embargo, cuando llevé el juego de una convención a otra, descubrí que, una vez más, los jugadores tenían problemas para planificar campañas en varias etapas o incluso para tabular cuántas bandas de guerra necesitaban para un compromiso simple.
Decidí llevar este sistema a otra ronda de desarrollo. Rápidamente se hizo evidente que el problema central tenía que ver con el dado. El dado de batalla era esencialmente un dado estándar (aunque escalado a 0-5) con algunas caras especiales de las que hablaré más adelante. A primera vista, no pensé que el sistema fuera muy complicado. Los jugadores tiraron un dado y luego lo agregaron para ver si podían llegar a un umbral. Este tipo de tiradas se usan todo el tiempo en juegos de rol, ¿por qué no funcionarían aquí?
Bueno, para empezar, los juegos de rol son un mal modelo. Los sistemas están (generalmente) demasiado abiertos y en general se lanzan muchos más dados. Un solo combate en Dungeons and Dragons podría involucrar veinte o treinta tiradas de dado. Quería simular una pelea mucho más grande con menos. Debido a esto, necesitaba poder otorgar a los jugadores la capacidad de evaluar sus probabilidades con precisión. Aquí la flexibilidad del sistema funcionó en mi contra. En Dungeons and Dragons, un éxito en un 11+ significa que tienes un 50% de posibilidades de éxito. Pero en Oath, una mala tirada podría mitigarse gastando tus bandas de guerra para aumentar tus números. Esto significa que los jugadores no podían pensar en los resultados de la misma manera binaria. La planificación de una campaña implicaba esencialmente hacer una proyección casual simplista. En la mayoría de los escenarios, el atacante siempre “gana”, pero el costo del ataque puede ser mucho más de lo que pueden soportar sus fuerzas.
Lo que ocultaba el núcleo probablemente era lo que tenían que hacer los jugadores de aritmética después de lanzar el dado. Los jugadores comenzarían a decir un -3 y luego lanzarían un dado que agregaría 0-5. Si llegaron a 3 lograron una victoria menor. Un 5 les consiguió una victoria total. Entonces, ¿cuáles son sus probabilidades? Bueno, lograr una victoria menor podría costar tanto como 6 bandas de guerra o tan poco como una sola banda de guerra. Una victoria importante costaría entre 3 y 8 bandas de guerra dependiendo de la tirada. Incluso si me gustaban los números generales y la presión que estaban ejerciendo sobre el juego, odiaba lo oscuro que mi pequeño track hizo todo.
Al volver a desarrollar el sistema, lo primero que hice fue sacar la diferencia entre victorias menores y mayores. La granularidad simplemente no era necesaria y eliminó muchas de las optimizaciones de redondeo tontas que los jugadores podrían tratar de hacer que siempre se sientan juguetones incluso cuando están bien fundamentados (cf. discusiones sobre golpes empapados en juegos de guerra).
Lo segundo que tenía que hacer era cambiar cómo se presentaba el conteo. Hacer que los jugadores comenzaran en 0 y redujeran su ventaja por cada botín seleccionado fue lindo, pero no me gustó su linealidad y la carga cognitiva que ejercía sobre los jugadores. Con ese fin, volteé el sistema. En lugar de usar el número de botines para determinar el punto de partida de un jugador, utilicé el diferencial de tamaño de fuerza (que anteriormente había sido un modificador). Ahora era claro para un jugador que, con probabilidades de 2: 1, solo necesitarían sacrificar una sola banda de guerra para ganar y en un 3: 1 quizás no se necesitaría ningún sacrificio.


Luego reemplacé el dado simple con los dados de la desgracia. Por cada intento de botín, los jugadores deben tirar un dado de desgracia. Los lados del dado de desgracia se ven así: x2, 0, 0, -1, -1, -2. El mejor resultado es el “0”, aunque si se tira un solo dado, el “x2” funciona como un “0”. Por lo tanto, un jugador que busca un botín con una probabilidad de 2: 1 sabe que hay un 50% de tiro que necesitarían perder solo una banda de guerra. Hay un 33% de posibilidades de que tengan que perder 2 bandas de guerra y un 17% de posibilidades de que tengan que perder 3.


Este sistema también se amplió maravillosamente. Las grandes campañas ya no siempre significaron pérdidas masivas. En cambio, significaban una incertidumbre masiva. Un jugador podría intentar tomar 4 sitios y lanzar cuatro dados de desgracia y hacer que todo salga “0”. O podrían obtener un “-2” y un montón de dobladores desagradables que multiplicarían sus problemas de forma bastante literaria.
Lo mejor de todo es que este sistema me permitió mantener gran parte de la granularidad y expresividad de los viejos sistemas de combate con una fracción de la sobrecarga. Considere esta tarjeta:


Hablaré más sobre las cartas la próxima semana, pero déjame decodificar esta para ti ahora. Los luchadores es un plan de batalla de Orden (palo) (tipo de carta). Los planes de batalla son habilidades especiales que los atacantes o defensores pueden activar durante la acción de campaña, generalmente gastando un favor o una magia. La mayoría de las veces, sus efectos se traducen en mover el marcador de ventaja militar hacia adelante (para ayudar al atacante) o hacia atrás (para ayudar al defensor).
Los luchadores es un plan de batalla condicional. Esto significa que, además de su costo, solo se puede usar en ciertas circunstancias. En este caso, el desencadenante es que tu enemigo debe gobernar al menos una carta de Hogar (el pequeño icono de la casa). Si lo hacen y activas esta carta, puedes ajustar el marcador de ventaja militar.
Hay un montón de condiciones y efectos que tienen los planes de batalla, pero básicamente este sistema actual me permite replicar muchos de los efectos de cartas de iteraciones anteriores con una fracción de la sobrecarga cognitiva. Y, el sistema se resuelve rápidamente una vez que los jugadores se acostumbran.
Hablaré más sobre algunos de los efectos de combate en las próximas semanas cuando revise los diversos poderes asociados con los diferentes trajes. Pero, antes de llegar a eso, necesito decir algunas cosas sobre el alcance general de los poderes de las cartas en el juego y cómo funcionan. Más sobre eso la próxima vez.
« Última modificación: 31 de Diciembre de 2019, 11:02:57 por CadizEstocolmo »

CadizEstocolmo

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Re:Oath: Chronicles of Empire and Exile (Diarios del diseñador)
« Respuesta #21 en: 02 de Enero de 2020, 09:44:16 »
Designer Diary 9 – The Long March to Oath’s Combat System

Soy bastante malo construyendo juegos alrededor de un único mecanismo inteligente. No pretendo presentar ninguna falsa modestia aquí. Soy malo en eso y desearía no serlo. Mientras estoy trabajando en un juego, tiendo a generar muchos pequeños sistemas mecánicos. La mayoría de estos son útiles y funcionarán bien en cualquier juego en el que esté trabajando o tal vez funcionen en algún proyecto futuro. Pero, de vez en cuando, cocinaré algo especialmente lindo. Ahí es cuando sé que estoy en problemas.
Cada vez que me enamoro de un pequeño sistema en particular o de una floreciente mecánica, tengo el instinto de protegerlos. Estas son malas noticias para un juego. Quiero mis sistemas como masilla hasta que todo esté en su lugar. Si algo no funciona, quiero poder agarrar el diseño con ambas manos y cambiar todo libremente para poder avanzar más en el juego. Por esta razón, una linda idea es menos que inútil. Puede ser una amenaza para todo mi proceso de desarrollo.
Quería decirlo claramente antes de comenzar a hablar sobre los sistemas de combate de Oath. Desde el principio supe que el sistema de combate en Oath iba a necesitar ser bastante robusto y que necesitaría batallas para resolverlo rápidamente. Era precisamente el tipo de elemento de diseño que pedía una solución linda. ¡Y vaya si tenía lindas soluciones! Los primeros probadores de Root podrían recordar los días en que una batalla de Root era un asunto de varios pasos completo con su propio tablero de batalla:



De acuerdo, tal vez “lindo” no es la palabra correcta para este trabajo de diseño deforme. Este fue solo uno de aproximadamente media docena de sistemas que atravesé antes de llegar al sistema de combate de Root. Al final, como es habitual, el día ganado no fue un poco inteligente, sino por tener la vista clara sobre lo que exige el juego (y las posiciones estratégicas de los jugadores) para el combate. Es decir, en las batallas de raíz se necesita evaluar el daño hecho y el costo de ese daño, tanto en función de las bajas amistosas como de las acciones gastadas. Descubrí qué promedios y riesgos debían incorporarse al sistema y luego descubrí un rango de probabilidad que lo reflejaba de cerca. El sistema de 2 dados de Root no me golpeó como un rayo, fue la elección obvia después de que todas las tensiones se presentaron ante mí.

Oath ha disfrutado de un proceso similar. Eh, “disfrutar” es un verbo demasiado amable. Quizás sea mejor decir que todo el trabajo que hice en Root y los juegos posteriores no hicieron que Oath fuera más fácil. El sistema de combate del juego ha sido, con mucho, la parte más volátil del diseño y la parte donde la iteración de fuerza bruta ha ido de la mano con un estudio profundo de lo que el juego realmente exigía de su propio sistema de combate.
El teatro de batalla
Tanto Root como Oath son, fundamentalmente, juegos de guerra. Aunque ninguno se basa en paralelos históricos específicos o intentos de recrear algo en particular, ambos juegos presentan conflictos armados y ambos tienen una variedad de reglas que se basan en el diseño de juegos de guerra. A su pequeña manera, espero que también puedan avanzar en el estado del arte. En la medida en que los juegos pueden tener “padres” y existir en una especie de árbol genealógico en expansión, ambos juegos tienen mucho más sentido como miembros menores en la rama mayor de los juegos de guerra que cualquier otra cosa. Su linaje es bastante diferente de algo como John Company o Pax Pamir.
Eso no quiere decir que ambos juegos necesiten conflicto. Es posible ganar cualquier juego sin disparar un tiro. Pero tales casos son raros e, incluso si no comienzas una batalla en algún momento durante una partida de Oath, la amenaza de un ejército inminente probablemente sea una presión común durante el juego. Estos son juegos malos sobre tiempos malos.
Debido a esa centralidad, fue claro desde el principio que Oath necesitaba un sistema de combate fuerte. Cuando “fuerte” realmente me refiero a robusto, receptivo y expresivo. Debería ser capaz de manejar una gran variedad de enfrentamientos diferentes, desde pequeñas peleas de unidades (<10 combatientes por bando), grandes batallas de conjunto y campañas amplias compuestas de muchos enfrentamientos. El sistema también debe ser receptivo. Oath es un juego que cambia y necesito el sistema de combate para poder cambiar junto con el resto del juego, así como los más micro-cambios entre las peleas de juego tempranas / medias / tardías. Finalmente, el sistema de combate debe ser expresivo: debe proporcionar a los jugadores latitud para girar y sacar sus fundamentos; los jugadores deberían poder hacer cosas inteligentes y sorprenderse mutuamente.
Para aquellos de ustedes que han jugado Root, probablemente se darán cuenta rápidamente de que los requisitos del sistema de combate de Oath son mucho más exigentes que los de Root. Esta demanda me obligó a hacer una de dos cosas: potencialmente iba a prolongar el combate (piense en las rondas de estilo Inis), iba a hacer el combate más complicado (piense en Empires in Arms), y probablemente me empujaría a entrar ambas direcciones a la vez (Starcraft: el juego de mesa).
Desde el principio tomé la decisión de ponerme cómodo con la complejidad. Esto fue en parte porque el lanzamiento del juego me dio una pequeña cobertura. Oath es muy repetible y muy fácil / rápido de configurar. No importaba si el juego era un poco más complicado si esas cosas eran ciertas. Después de todo, este no es un juego dirigido a un público general. Y, si hacer las cosas un poco más complicadas en última instancia redujo la duración promedio del juego, entonces fue un sacrificio fácil en la accesibilidad.



Puede parecer una contradicción decir que la complejidad podría reducir el tiempo de juego. Dejame explicar. Considera Twilight Imperium. El combate en TI ocurre en rondas. Se lanzan muchos dados, se asignan golpes y se juegan cartas de acción (o se mantienen deliciosamente en secreto). En general, las decisiones que tomas en cualquier ronda en combate son muy simples. ¿Qué lleva el golpe? ¿Juego esas reparaciones de emergencia ahora? Incluso si la complejidad general del juego es alta, la carga cognitiva en los jugadores es bastante trivial en cualquier pelea. Pero, las peleas son largas. Los jugadores podrían estar tirando dados y gritándose unos a otros cuatro o cinco o incluso diez minutos.
Ahora imagine intentar reconstruir el sistema de combate de TI para resolverse en una sola tirada. Para que eso funcione, es posible que necesites diferentes tipos de dados, una apuesta ciega con cartas o algo que comprometa a los jugadores a ciertas prioridades estratégicas. Diablos, tal vez terminas con algo como la rueda de combate de Dune. La rueda de combate de Dune es muchísimo más que rascarse la cabeza que el combate de TI. Pero, a pesar de esa complejidad, se resuelve dramáticamente más rápido.
Entonces, con Oath, Dune fue mi modelo a seguir, no TI. Aquí, tal vez debería advertir a los aspirantes a diseñadores que no siempre es bueno modelar su espíritu de diseño después de un juego de ciencia ficción a menudo tonto (y maravilloso) con personajes como este:



Por otra parte, hay peores lugares para inspirarte. ¡De todos modos, vea lo que su editor le permite salirse con la suya!
Así que la complejidad estaba bien, pero necesitaba que el combate se resolviera rápidamente, idealmente en una sola tirada. A lo sumo podrían ser tres rondas. ¿Qué más era importante?
El mayor requisito que tuve fue que quería que el combate en Oath tolerara un conjunto emergente de controles y equilibrios de estilo Piedra-Papel-Tijera. Sin embargo, en lugar de solo tres, quería que los contadores juzgaran las relaciones entre los seis palos del juego.
Mi modelo aquí era doble. Primero, sabía que si podía lograr que un sistema de estilo RPS funcionara para este juego, me daría un gran espacio para diseñar cuando se trata de poderes de cartas. ¡Diablos, había docenas de combos de cartas que podía usar fuera de la puerta! Order Cards son fuertes contra Beast Cards, pero débiles contra Wizards, etc. Segundo, sabía que el mundo de las ofertas ciegas y el estilo de juego RPS es estratégico y tácticamente bastante rico. La gran mayoría de los juegos de estrategia digital funcionan en este espacio pero, debido a limitaciones físicas, los juegos de mesa tienen más dificultades para operar en esta área. Si pudiera encontrar una manera de hacer algo convincente que no solo se sintiera como un juego clásico de Rock-Paper-Scissors, entonces sabría que tendría un sistema que sería robusto y expresivo desde el primer momento.
Así comencé un intento de diseño de un mes que condujo a tres sistemas de combate diferentes, todos buenos e interesantes e inteligentes por derecho propio, pero ninguno de ellos era adecuado para el diseño.
La mejor versión se parecía a esto. Tomando notas de Reef Encounter, los jugadores podrían manipular un tablero de fortalezas y debilidades. Los ejércitos estaban compuestos por unidades vinculadas a los diferentes palos en el juego. Entonces un jugador azul no tenía tropas azules. En cambio, el jugador azul tendría una colección heterogénea de tropas de orden, demonio y nómadas.
Cuando se iniciaba una batalla, se libraría durante 3 días. Cada día era esencialmente una oferta. Los primeros jugadores tirarían un dado meteorológico que informaría al número de tropas que, si se ofertan, serían “seguras”. Podrían ofertar por ese número, pero se perdería cualquier exceso. Después de que ambos jugadores ofertaron en secreto, compararían los totales y luego moverían el marcador de ventaja a la diferencia. Si un jugador obtuviera suficiente ventaja, ganaría la batalla directamente. De lo contrario, irías otro día.
Las diversas fortalezas y debilidades de cada palo jugarían entre sí en términos de calcular el valor de la oferta. Si un jugador envió un mago con un hechizo oxidado contra tu gran horda de caballeros, ese solo mago valdría una tonelada de puntos y tal vez podrías ganar la batalla correctamente. También había mucho espacio para efectos temporizados, clima y muchas otras cosas.
Hombre, me encantó ese sistema. Fue muy expresivo! Podría construir un juego completo alrededor de ese sistema.
A muchos de mis probadores de juegos también les gustó. Aunque nadie lo entendió en la primera o segunda o incluso tercera batalla, una vez que lo dominaron, cada partido fue una combinación hilarante y tensa de ingenio. No importaba que fuera largo. O complicado O que absolutamente desconcertó a los nuevos jugadores. Hombre, me encantó ese sistema.
En realidad, esos deméritos sí importaron, pero palidecieron en comparación con el mayor pecado del sistema: los jugadores tuvieron dificultades para planificar. Era difícil saber qué tan grande de un ejército necesitabas hacer algo. Había demasiadas incógnitas. Finalmente, ese solo hecho mató al sistema más que cualquier otra cosa.



El coste de la guerra

Después de desechar ese sistema, deambulé durante un par de meses a través de una variedad de sistemas de combate que fueron diseñados para ser simples y malos a propósito. A veces, cuando me quedo estancado en un problema de diseño, trato de construir un sistema provisional que sé que es feo simplemente porque me permitirá jugar el juego y tener una mejor idea de lo que exige el juego más amplio en particular. sistema. Es un poco como colocar un elemento estructural mal diseñado de forma temporal en un modelo para que pueda tener una mejor idea de las fuerzas que actúan sobre ese elemento.
Durante este proceso, noté algo muy peculiar acerca de las demandas que el combate en Oath impuso a la economía de acción del juego que me había perdido antes. Estoy bastante seguro de que no lo habría notado si hubiera seguido construyendo sistemas de combate barrocos, pero, debido a que estábamos jugando con un recurso tan rápido y estúpido, dejó claro un problema mucho mayor: Oath no tenía las acciones para apoyar las campañas en múltiples lugares. En el primer y segundo acto del juego, esto apenas se notaba, ya que la mayoría de los conflictos requerían solo uno o dos compromisos para resolverse. Pero, hacia el final del juego, un jugador podría aplastar el ejército de un enemigo, pero aún así sufrir una pérdida masiva porque no había suficiente tiempo en la economía de acción del juego para reclamar su botín legítimo.
Esto distorsionó mal el juego final y estableció una variedad de tácticas de estilo de guerra de trincheras donde la gente se agacharía y esperaría, sabiendo que un jugador insurgente no podría derrocar todo su reino en un solo turno. Odiaba esto Oath extrae muchos de sus elementos tácticos de una variedad de épocas que incluyeron batallas climáticas y consecuentes que van desde las campañas de Alexander hasta la temprana edad media en Mesopotamia.
Mi primer impulso fue simplemente tener la cantidad de acciones en la escala del juego para que, al final del juego, la gente tuviera las acciones libres para intentar grandes movimientos. Pero el sistema de combate no estaba equipado para lidiar con jugadores ricos en acción y todo se sintió como un Wack-a-mole. No era bueno.
Aquí estaba claro que la Acción de Batalla debía ser reemplazada por algo así como una Acción de Campaña. Debido a mi propia experiencia como jugador, tiendo a utilizar de forma predeterminada el pensamiento operativo cuando trabajo en un diseño. Sin embargo, con el alcance generacional del juramento, necesitaba una operación militar completa que se llevara a cabo en una sola acción.
La solución básica era obvia. Los jugadores debían poder hacer una especie de apuesta al comienzo de cualquier Acción de campaña. Además de apuntar a un oponente específico, el jugador activo también tendría que elegir cuánto deseaba tomar de ese jugador. De esta manera, el sistema de combate podría escalar hasta el final del juego sin meterse con la economía de acción central del juego. Si un jugador quisiera intentar derrocar un imperio en una sola acción, podría hacerlo, es decir, el juego podría juzgar lo difícil de su intento.
Originalmente, tabulé esta apuesta ajustando una pista de ventaja militar. Cada objetivo bajó el punto de partida en uno. Luego, los jugadores lanzarían un dado de modificación y podrían gastar sus propias bandas de guerra para compensar la brecha. Había dos umbrales clave: uno para lograr una victoria menor y obtener la mitad de lo que quería. El segundo umbral te dio una victoria total, lo que significaba que te llevabas todo tu botín y aumentabas las pérdidas de los enemigos.



Me gustó bastante este sistema. En términos del diseño, producía principalmente las tensiones y los resultados que quería. Sin embargo, cuando llevé el juego de una convención a otra, descubrí que, una vez más, los jugadores tenían problemas para planificar campañas en varias etapas o incluso para tabular cuántas bandas de guerra necesitaban para un compromiso simple.
Decidí llevar este sistema a otra ronda de desarrollo. Rápidamente se hizo evidente que el problema central tenía que ver con el dado. El dado de batalla era esencialmente un dado estándar (aunque escalado a 0-5) con algunas caras especiales de las que hablaré más adelante. A primera vista, no pensé que el sistema fuera muy complicado. Los jugadores tiraron un dado y luego lo agregaron para ver si podían llegar a un umbral. Este tipo de tiradas se usan todo el tiempo en juegos de rol, ¿por qué no funcionarían aquí?
Bueno, para empezar, los juegos de rol son un mal modelo. Los sistemas están (generalmente) demasiado abiertos y en general se lanzan muchos más dados. Un solo combate en Dungeons and Dragons podría involucrar veinte o treinta tiradas de dado. Quería simular una pelea mucho más grande con menos. Debido a esto, necesitaba poder otorgar a los jugadores la capacidad de evaluar sus probabilidades con precisión. Aquí la flexibilidad del sistema funcionó en mi contra. En Dungeons and Dragons, un éxito en un 11+ significa que tienes un 50% de posibilidades de éxito. Pero en Oath, una mala tirada podría mitigarse gastando tus bandas de guerra para aumentar tus números. Esto significa que los jugadores no podían pensar en los resultados de la misma manera binaria. La planificación de una campaña implicaba esencialmente hacer una proyección casual simplista. En la mayoría de los escenarios, el atacante siempre “gana”, pero el costo del ataque puede ser mucho más de lo que pueden soportar sus fuerzas.
Lo que ocultaba el núcleo probablemente era lo que tenían que hacer los jugadores de aritmética después de lanzar el dado. Los jugadores comenzarían a decir un -3 y luego lanzarían un dado que agregaría 0-5. Si llegaron a 3 lograron una victoria menor. Un 5 les consiguió una victoria total. Entonces, ¿cuáles son sus probabilidades? Bueno, lograr una victoria menor podría costar tanto como 6 bandas de guerra o tan poco como una sola banda de guerra. Una victoria importante costaría entre 3 y 8 bandas de guerra dependiendo de la tirada. Incluso si me gustaban los números generales y la presión que estaban ejerciendo sobre el juego, odiaba lo oscuro que mi pequeño track hizo todo.
Al volver a desarrollar el sistema, lo primero que hice fue sacar la diferencia entre victorias menores y mayores. La granularidad simplemente no era necesaria y eliminó muchas de las optimizaciones de redondeo tontas que los jugadores podrían tratar de hacer que siempre se sientan juguetones incluso cuando están bien fundamentados (cf. discusiones sobre golpes empapados en juegos de guerra).
Lo segundo que tenía que hacer era cambiar cómo se presentaba el conteo. Hacer que los jugadores comenzaran en 0 y redujeran su ventaja por cada botín seleccionado fue lindo, pero no me gustó su linealidad y la carga cognitiva que ejercía sobre los jugadores. Con ese fin, volteé el sistema. En lugar de usar el número de botines para determinar el punto de partida de un jugador, utilicé el diferencial de tamaño de fuerza (que anteriormente había sido un modificador). Ahora era claro para un jugador que, con probabilidades de 2: 1, solo necesitarían sacrificar una sola banda de guerra para ganar y en un 3: 1 quizás no se necesitaría ningún sacrificio.




Luego reemplacé el dado simple con los dados de la desgracia. Por cada intento de botín, los jugadores deben tirar un dado de desgracia. Los lados del dado de desgracia se ven así: x2, 0, 0, -1, -1, -2. El mejor resultado es el “0”, aunque si se tira un solo dado, el “x2” funciona como un “0”. Por lo tanto, un jugador que busca un botín con una probabilidad de 2: 1 sabe que hay un 50% de tiro que necesitarían perder solo una banda de guerra. Hay un 33% de posibilidades de que tengan que perder 2 bandas de guerra y un 17% de posibilidades de que tengan que perder 3.



Este sistema también se amplió maravillosamente. Las grandes campañas ya no siempre significaron pérdidas masivas. En cambio, significaban una incertidumbre masiva. Un jugador podría intentar tomar 4 sitios y lanzar cuatro dados de desgracia y hacer que todo salga “0”. O podrían obtener un “-2” y un montón de dobladores desagradables que multiplicarían sus problemas de forma bastante literaria.
Lo mejor de todo es que este sistema me permitió mantener gran parte de la granularidad y expresividad de los viejos sistemas de combate con una fracción de la sobrecarga. Considere esta carta:



Hablaré más sobre las cartas la próxima semana, pero déjame decodificar esta para ti ahora. Los luchadores es un plan de batalla de Orden (palo) (tipo de carta). Los planes de batalla son habilidades especiales que los atacantes o defensores pueden activar durante la acción de campaña, generalmente gastando un favor o una magia. La mayoría de las veces, sus efectos se traducen en mover el marcador de ventaja militar hacia adelante (para ayudar al atacante) o hacia atrás (para ayudar al defensor).
Los luchadores es un plan de batalla condicional. Esto significa que, además de su costo, solo se puede usar en ciertas circunstancias. En este caso, el desencadenante es que tu enemigo debe gobernar al menos una carta de Hogar (el pequeño icono de la casa). Si lo hacen y activas esta carta, puedes ajustar el marcador de ventaja militar.
Hay un montón de condiciones y efectos que tienen los planes de batalla, pero básicamente este sistema actual me permite replicar muchos de los efectos de cartas de iteraciones anteriores con una fracción de la sobrecarga cognitiva. Y, el sistema se resuelve rápidamente una vez que los jugadores se acostumbran.
Hablaré más sobre algunos de los efectos de combate en las próximas semanas cuando revise los diversos poderes asociados con los diferentes trajes. Pero, antes de llegar a eso, necesito decir algunas cosas sobre el alcance general de los poderes de las cartas en el juego y cómo funcionan. Más sobre eso la próxima vez.

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Re:Oath: Chronicles of Empire and Exile (Diarios del diseñador)
« Respuesta #22 en: 02 de Enero de 2020, 09:45:30 »
* Editado con fotos y demás.

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Re:Oath: Chronicles of Empire and Exile (Diarios del diseñador)
« Respuesta #23 en: 08 de Enero de 2020, 09:33:30 »
Designer Diary 10 – The Political Economies of Oath

Me encantan los sistemas económicos cerrados y semicerrados en los juegos. Es una de las razones por las que me emocionó ver que The Estates obtuviera una amplia distribución el año pasado y una de las razones por las que Container supera a la mayoría de los otros juegos económicos en el mercado. Un sistema económico cerrado suele ser sintomático de un sistema interactivo. Es uno de los pocos elementos de diseño que casi siempre me llevará a probar algo, incluso si no tengo otro interés en el juego.

Por lo tanto, no sorprende que muchos de mis juegos tengan sistemas económicos como este. El sistema cerrado de Pamir trató de tomar el juego genético de Bios: Megafauna (1e) y extenderlo para cubrir los caprichos de la voluntad política. En Root, la Compañía Riverfolk creó una economía cerrada a partir de guerreros no ubicados en las acciones de los otros jugadores. Incluso Infamous Traffic tiene su parte de los cálculos de suma cero a medida que los proveedores y fabricantes intentan presionar para obtener una parte mayor de las ganancias.

Cuando comencé a trabajar en Oath correctamente, esperaba construir un sistema económico robusto. Quería cadenas de suministro y mercados y quería que todas esas cosas se cruzaran con los marcos político y militar de los juegos. Por supuesto, la mayoría de estos sistemas serían cerrados y manejados por jugadores. Como puede suponer, estaba mordiendo más de lo que podía masticar.

Grandes sueños de mercado

En la entrevista que hice con Edward en Heavy Cardboard la primavera pasada, hablé un poco sobre estas intenciones. Además de todo lo que quería que Oath hiciera, quería que el juego tuviera un marco económico rico que pudiera adaptarse a las condiciones cambiantes del juego. Lamentablemente, no pude hacer que trabajaran. El problema básico era (nuevamente) uno de alcance. Si quisiera hacer que esos sistemas económicos funcionen en el contexto de mi diseño, tendrían que ser ambos bastante simples. Además, necesitaban muchas barandas para evitar que los jugadores hicieran que sus copias de Oath fueran injugables.


Un tablero de prueba de la tercera iteración del diseño que finalmente tiré. El juego sería reconocible alrededor de la iteración 9 o 10. Este juego tenía cadenas de producción no muy diferentes a King Chocolate o Neuland.

Imagina, por ejemplo, que necesitas comida para alimentar a tus tropas. En un juego, algún jugador destruye todos los graneros del juego. Las tropas existentes se mueren de hambre y no se pueden reunir nuevas. Ahora imagine que, debido a la suerte de un empate, una granja nunca se agrega al juego. Ese podría ser un juego perfectamente interesante en teoría, pero en la práctica un número mínimo de elementos de diseño deben estar en tensión para que un juego funcione.

Básicamente, hay dos formas de salir de este problema. Una forma es proporcionar salvaguardas que mantendrán el estado del juego bajo control. Quizás siempre puedas comprar granos del extranjero. No me gustan estos tipos de sistemas porque creo que devalúan el rango expresivo de la lógica económica central del juego. La segunda forma de salir de este problema es aumentar el número de sistemas de juego en juego. Con suficientes sistemas, incluso cuando no hay tropas en el tablero, los jugadores aún tienen mucho que hacer para diferenciar sus posiciones. Tal vez pueda agregar un sistema de cortejo y un sistema de gestión familiar y un sistema de cultivo de tierra y clima, y ​​otras cosas. Con todos estos sistemas en juego, todavía hay mucho por hacer, pensar y luchar incluso cuando los campos están vacíos.

Ese segundo camino es mucho más atractivo para mí en general, pero es una práctica de diseño horrible. Si presionara a Oath de esa manera, terminaría con algo más cercano a un juego de rol. Los juegos de rol son cosas buenas, pero están fuera de mi conjunto de habilidades y no eran adecuados para el tipo de intervención que esperaba hacer con Oath.

Realmente este era el problema en general. Quería obtener algunos de los beneficios de los juegos de rol sin sus reglas generales y sin recurrir a una estructura más libre para el juego. Para hacer esto, esencialmente necesitaba averiguar la cantidad máxima de sistemas que podía poner en el juego con la menor cantidad de barandas. Con este fin, me di algo así como un "presupuesto de complejidad" suelto e intenté mantener las reglas del juego en algo como la sobrecarga de dos facciones de Root más o menos algunas probabilidades y finales.

Durante mucho tiempo intenté dejar espacio en el diseño para un mercado simple y un sistema de suministro con algunos lazos económicos bastante básicos, pero nunca pude hacerlo bien. Las cosas se volvieron caóticas o se volvieron tan simplistas que se sintieron abstractas. Ese fue realmente el asesino para mí. Todos los juegos se basan fundamentalmente en abstracciones, pero los sistemas generales deberían corresponder a algún tipo de lógica narrativa. Si los jugadores luchan por explicar esa lógica en el juego, puede sacar a los jugadores de su compromiso con la historia del juego (el término divertido para esto es "disonancia ludonarrativa"). Los juegos económicos, especialmente los euros de peso medio, son los peores en este sentido.

Por lo general, desconfío de las conversaciones sobre la disonancia ludonarrativa. (La excelente charla de Gil Hova en Tabletop Network este año es una gran excepción.) Mi problema con estas conversaciones es que generalmente tenemos una rúbrica bastante confusa cuando se trata de decidir qué cuenta como un sistema temático y qué cuenta como un sistema abstracto. ¡Todos los juegos son abstracciones! ¿Por qué toleramos algunas abstracciones pero no otras?

Creo que la clave para entender la diferencia es la perspectiva. Las diversas abstracciones en un sistema de juego deberían tener sentido cuando se ven desde la lente de la perspectiva de que se le pide al jugador que habite. Si un sistema nos pide romper con esa perspectiva, es mucho más probable que los jugadores sientan una disonancia ludonaria. Esto significa que un juego con un montón de sistemas temáticos puede quedar totalmente plano si esos sistemas están fuera de sintonía con las posiciones de los jugadores. En consecuencia, un juego con solo unos pocos sistemas livianos que capturen las tensiones esenciales de un conflicto se sentirá perfectamente temático. Me viene a la mente algo como En Garde de Kinzia como un buen ejemplo de cuánto se puede lograr en términos de narrativa y tema con un conjunto de reglas escasas.

El flujo del favor

Hace un tiempo, mencioné que se produjo un avance clave en este diseño cuando me di cuenta de que necesitaba abordar el proyecto desde una perspectiva política. Si quería involucrarme con otros elementos económicos, debían verse a través de ese lente. Entonces, en lugar de dinero o recursos en bruto, necesitaba un conjunto diferente de recursos para formar la economía política del juego.

Llegué a tres recursos: favor, bandas de guerra y magia. Cada recurso (excepto quizás las bandas de guerra) era lo suficientemente flexible como para capturar una variedad de argumentos, pero aún tenía la especificidad suficiente para poder diferenciarlo de los otros recursos.

El favor está cerca de una economía de suma cero donde todo el capital político está en manos de los jugadores o de los seis suministros del juego (uno para cada uno de los seis juegos de cartas). Al comienzo del juego, esta es una distribución desigual. Puedes ver estos bancos en la mayoría de las fotos que he tomado del juego.



Los jugadores ganan favor durante la fase de Influencia de su turno. Básicamente, elegirán una carta en el sitio de su peón y tomarán un favor del suministro de ese palo. Si el jugador tiene una o más cartas iguales en su cohorte, puede tomar dos favores si lo desea.

Por lo tanto, dónde termina su turno es de importancia crítica. Si terminas en un territorio desolado, sin población o una tarjeta de sitio que solo ha privado de sus derechos a los ocupantes, tendrás problemas para construir tu capital político.

El favor se gasta de varias maneras. El uso más común es comprar los servicios de una carta. Cuando haces eso, colocas el favor necesario directamente en la carta con la que interactúas. Luego, al final de tu turno, los jugadores realizan una fase de limpieza donde devuelven cualquier favor pagado a las cartas al suministro correspondiente de ese palo.

No importa el poder de una carta, cualquier carta en un sitio se puede usar para reunir bandas de guerra con favor. Un jugador puede gastar cualquier cantidad de favor y colocar ese favor en una sola carta y luego tomará dos bandas de guerra por cada favor gastado. Esencialmente, un warband merece un favor, pero es un poco más complicado que eso en la práctica. Por un lado, el cambio a favor de un banco personal a un suministro de trajes puede tener enormes ramificaciones. En segundo lugar, las bandas de guerra no son activos líquidos. Son buenos para hacerse cargo de cosas y, en menor medida, para guardar cosas. Lo peor de todo, pueden ser un lastre para los recursos. Mantener un gran ejército listo para el ataque te ralentizará, lo que te obligará a tomar la acción de descanso con más frecuencia.

(¡Probablemente puedas tener una idea de cómo estoy ocultando algunos de los otros elementos económicos en los sistemas fundamentalmente políticos de Oath!)

La economía final impulsada por los recursos es mágica. Como favor, la magia generalmente se obtiene durante la fase de influencia. Básicamente, cuando un jugador tiene una carta coincidente en su cohorte con la que está influenciando en el sitio, tiene la opción de tomar dos favores o una sola magia.

Secretos oscuros y cómo encontrarlos

Aquí es posible que tengas la tentación de establecer una relación de valor simple entre estos recursos: cuatro bandas de guerra equivalen a dos favores es igual a una magia. Tal valoración es engañosa en el mejor de los casos. Por un lado, la magia no puede hacer todo lo que puede favorecer y viceversa. La mayoría de las habilidades más críticas de los juegos requieren solo el favor.

La magia también se usa un poco diferente. Durante la limpieza, la magia se gastará o, más comúnmente, se lanzará. Si se gastó, se devuelve del suministro general. Si fue lanzado, el jugador lo devuelve a su suministro personal. La magia es esencialmente como una batería que puedes gastar y que se recarga automáticamente en cada ronda.

Temáticamente, espero evocar una comprensión mucho más antigua de la "magia". No estoy hablando de bolas de fuego, estoy hablando de secretos, intimidación, sabiduría perdida. La magia es un recurso cultural, un tipo de conocimiento. Claro que se puede usar para convocar a algún monstruo horrible ocasional, pero estoy haciendo todo lo posible para evitar el recurso mágico tan conocido que es tan común hoy en día en los juegos de rol de fantasía.


Mi principal inspiración para el sistema mágico en Oath proviene de King of Dragon Pass y Glorantha en general, así como una variedad de novelas de fantasía de mediados del siglo XX como Prydain Chronicles.

Una forma en que esto sucede es simplemente a través del sistema de cartas del juego. Mientras que el favor tiene varios usos incorporados desde el comienzo del juego, los jugadores realmente no saben qué tipo de cosas les dará su magia y el alcance de las diferentes habilidades que usan magia es muy amplio.

La magia solo tiene dos usos estables que siempre permanecen en juego. Primero, en la cancillería o en la de un ciudadano, se pueden lanzar dos magias para obtener un prestigio (esto se puede repetir). En segundo lugar, los jugadores pueden gastar magia para comprar el secreto más oscuro. Quizás recuerdes el secreto más oscuro del diario sobre las condiciones de victoria.

El secreto más oscuro es uno de los dos privilegios del juego. Los privilegios en Oath son esencialmente el nexo de todo el juego. Es el lugar en el diseño donde puedes ver todos los elementos dispares encajar.

Los jugadores compran el secreto más oscuro gastando magia más grande que su valor actual. El valor se ajusta para reflejar la cantidad gastada. El poseedor del secreto más oscuro obtiene un beneficio adicional: el poder de corromper. Al comienzo de su turno, pueden cambiar hasta dos favores de un suministro de traje a otro suministro de traje. Este cambio libre es un gran problema. Con él, puedes manipular la popularidad de un jugador o las oportunidades de ingresos. También ganarás el juego si eres un exiliado y tienes la visión de la fe.

Pero privilegios como Darkest Secret también tienen vulnerabilidades. Durante la campaña pueden ser atacados como territorio y por cada botín colocado en el privilegiado, su valor se deteriorará si el atacante tiene éxito. De esta manera, la valoración de los recursos es bastante engañosa. Una sola banda de guerra podría valer varias magias si se usa para atacar el valor del secreto más oscuro.

Y, por supuesto, estas son solo las interacciones de referencia. Los poderes de las cartas esencialmente conectan estas tres economías de recursos con los otros sistemas del juego (como la economía de cartas, la economía de acción, etc.). Voy a decir mucho más sobre eso la próxima vez cuando hable sobre algunos de los conceptos básicos del diseño de la tarjeta del juego.

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Re:Oath: Chronicles of Empire and Exile (Diarios del diseñador)
« Respuesta #24 en: Hoy a las 10:03:27 »
Designer Diary 11 – The Roguish Cards of Oath

Antes de empezar con la entrada de hoy, quería decir algo sobre lo que sucederá mañana (ya ha sucedido). En algún momento de la mañana, lanzaremos la campaña Kickstarter para Oath. Será una campaña simple y creo que se ve mucho mejor que cualquier campaña que hayamos construido, principalmente por los brillantes esfuerzos de nuestro equipo de marketing (especialmente Gates y Pati) y también por la experiencia de muchos de los otros miembros del personal y la compañía. amigos han dejado la campaña (Marshall por un poco de trabajo en 3D, Caryl y Ed por el video). No puedo esperar para mostrarles a todos cómo se verá la portada del juego.


Bigger boxes need bigger covers.

También quería reflexionar por un momento sobre cuán diferente es esta campaña de nuestros esfuerzos anteriores. En el front-end, se parecerá mucho a las campañas anteriores que hemos ejecutado. Pero, en el back-end, fue construido de manera completamente diferente. Por un lado, no tuve que dividir mi tiempo en un millón de formas de ayudar a organizarlo. Mientras preparábamos la campaña, Nick y Kyle efectivamente terminaron Fort (que ahora está en la fábrica), Patrick pudo seguir trabajando en sus nuevos diseños secretos (!), El equipo de operaciones continuó trabajando en cumplir Root: Underworld y lanzar un portal minorista, y de alguna manera pude continuar trabajando en el desarrollo de Oath. En el pasado, el mes anterior a cada Kickstarter ha sido un evento “todo en la cubierta” para la compañía. Eso simplemente no era necesario para este proyecto, y eso es algo bueno.

Cuando trabajaba en Root, a menudo le decía a la gente que, aunque John Company había tardado muchos años en diseñarse, puse muchas más horas en Root. Esto sucedió principalmente porque estuve trabajando en el juego a tiempo completo durante casi diez meses. Bueno, en términos de horas de trabajo de diseño, Oath avergüenza a Root. Mis primeras notas serias sobre este juego provienen de enero de 2018. Y, después de más de un año de diseño conceptual y rumia, Oath ha tenido muchos meses de desarrollo completo. Aunque quedan elementos por realizar y mucho trabajo por hacer en los próximos meses, no puedo expresar el grado en que este diseño parece que se dispara en todos los cilindros.

Menciono esto no para darme una palmadita en la espalda, sino porque este esfuerzo simplemente no hubiera sido posible sin el éxito de Root. Y no hubiera sido posible sin la capacidad de Patrick de guiarnos a través del crecimiento que siguió a ese éxito. Por supuesto, se deduce que nada de eso hubiera sido posible sin Kickstarter. La gente que respalda nuestros proyectos nos permite asumir proyectos extremadamente ambiciosos y riesgosos. Nos permiten golpear mucho más allá de nuestra categoría de peso.

Todo esto es para decir, espero que veas en la campaña de Oath una razón para seguir confiando en nosotros.

Muy bien, espero que nada de eso señale a los moderadores para solicitarlo. Ni siquiera me molestaré en vincular la campaña, solo para estar seguro. ¡Entremos en juramento!

Las cartas de Oath

Desde la primera entrada de esta serie, espero que haya quedado claro que Oath siempre fue un juego que iba a necesitar cartas. Cuando recuerdo los primeros diseños de proto-Oath de hace muchos años, me queda claro que los obstáculos que encontré en el diseño de ese juego existieron principalmente porque no tenía las herramientas adecuadas para construirlo. O, para decirlo de otra manera, en los años anteriores a Pax Porfiriana, no estaba seguro de cómo era posible doblar tanta historia dentro de un juego de mesa sin crear un diseño monstruoso en la escala de Twilight Imperium. Eso cambió con Porfiriana y siento que todavía estoy explorando el espacio que abrió por primera vez el juego de Phil, Matt y Jim.

Cuando comencé a trabajar en Oath en serio hace un par de años, tenía una lista de cosas que quería que existieran en el juego. La lista no estaba destinada a ser exhaustiva. En cambio, estaba destinado a ser una pequeña muestra de lo que era posible. A medida que el sistema central del juego comenzó a tomar forma, quedó claro que el sistema en sí mismo podría dar cuenta de muchas de estas cosas, pero aún quedaban muchas cosas. Estos artículos fueron un punto de partida natural para las tarjetas.

Me tomo muy en serio el diseño de las cartas. O, al menos lo intento. Mi esperanza es crear una lista que sea flexible y expresiva. Prefiero que las cartas ofrezcan a los jugadores herramientas que podrían usarse en una variedad de contextos diferentes y, a veces, de maneras inesperadas. Por esta razón, trato de evitar crear una serie de cadenas combinadas y luego simplemente trabajar hacia atrás para atomizar esas cadenas.

Mis piedras de toque, cuando se trata de un buen diseño, provienen de un género de juegos digitales llamados pícaros. He estado jugando estos juegos casi desde que comencé a jugar. En la escuela secundaria y en la universidad, jugaba Ancient Domains of Mystery regularmente y luego comencé a explorar nuevas variantes del género como Caves of Qud y los juegos de Michael Brough en la escuela de posgrado. Y, como todos los que jugaban juegos indie a principios de 2010, yo también jugaba toneladas de juegos de género adyacente.

Podría hablar durante mucho tiempo sobre todas las cosas que admiro de este género. Pero, por el bien de este diario, solo quiero extraer dos elementos: su economía de diseño y la flexibilidad de sus sistemas.

Cuando se trata de economía de diseño, no puede hacerlo mejor que el 868-HACK de Michael Brough.



Los jugadores tienen pocos botones y el juego es esencialmente información perfecta fuera del engendro de nuevos enemigos y la incertidumbre de los nuevos poderes. Aunque hay relativamente pocos poderes y enemigos, el diseño de Brough aprovecha la simplicidad elemental de sus poderes y cómo esos poderes pueden interactuar. Por ejemplo, un enemigo puede mover dos pasos cada turno en lugar de uno. Otro enemigo recibe dos golpes para matar en lugar de uno. Esto puede parecer diferencias bastante burdas, pero esas son las únicas diferencias que se necesitan para crear situaciones tácticas increíblemente ricas.

El segundo principio importante que quería era crear poderes que fueran flexibles. Los jugadores de juegos como Caves of Qud (o incluso cosas como Divinity: Original Sin 1 o 2) sabrán que gran parte del encanto de esos juegos proviene de ver a los sistemas interactuar de diferentes maneras. En un juego de Caves of Qud, podría matar una ameba gigantesca, que estalla en un charco de adelgazamiento. De repente, todos los pequeños guerreros snapjaw que corren hacia mí comienzan a deslizarse a través de él, tal vez incluso adentrarse en las violentas plantas espinosas que se aferran a la pared de la cueva. El juego de Qud se basa en permitir que los diversos sistemas del juego interactúen entre sí. Y cuando ocurre esa interacción, las historias emergentes que produce el juego pueden ser tan resonantes y orgánicas como las narraciones maravillosamente hechas a mano del juego.

Ahora un juego de mesa no es un juego de computadora, y hay muchas cosas que no puedo hacer. La mayor barrera aquí en realidad tiene menos que ver con una división analógica / digital y más con una división cooperativa / competitiva. Cuando te topas con una nueva cultura en Dungeons and Dragons, tu grupo puede tardar un tiempo en familiarizarse con el descubrimiento. El ritmo del juego es orgánico, y un GM puede acelerar o desacelerar las cosas según el interés de los jugadores. Pero, en un juego competitivo, el tiempo es mucho más uniforme y el ritmo debe manejarse manejando cosas como el ancho de banda de la información y la estructura de giro en lugar de depender de un GM.

Entonces, aunque quiero grandes sistemas expresivos con muchas interacciones divertidas como Qud, sé que el mundo en el que vive mi diseño está mucho más cerca del trabajo de Brough.

Cuando se trataba del diseño de las cartas, intenté integrarlas en los sistemas centrales del juego. Como es de esperar que haya podido recopilar de publicaciones anteriores, las tarjetas hacen mucho trabajo en este juego antes de siquiera molestarse en hablar sobre los poderes realmente escritos en las tarjetas. Cada tarjeta en un sitio es un nodo potencial para reclutar e influir. Y cada carta en una cohorte representa su afiliación con uno de los seis palos de ciudadanos en el juego, indicando tanto su apoyo popular como dónde puede obtener el favor político o aprender secretos preciosos. Si la carta fuera adecuada, un juego de Juramento funcionaría bien. Pero bien no es lo suficientemente bueno.

Las cartas de Oath proporcionan a los jugadores un conjunto secundario de herramientas que pueden usar para navegar a través del sistema central del juego. En lo que queda de la publicación de hoy, voy a hablar sobre cuatro de los diferentes tipos de tarjetas en Oath y ofreceré un ejemplo de cada una.

Cuando se juega



Las cartas más simples en el juego son del tipo “Cuando se juega”. Estas cartas tienen un solo efecto, que ocurre en el momento en que se juegan.

Como ejemplo, mira “Un pequeño favor”. Esta carta te dará una explosión de poder militar cuando se juegue. El diamante alrededor del palo simple en la esquina superior derecha indica que esta carta solo se puede jugar en tu cohorte. Los rectángulos solo se pueden jugar en sitios y los círculos se pueden jugar en cualquier espacio.

Críticamente, después de jugar esta carta en nuestra cohorte, no se puede quitar. Esta fue mi pequeña alusión a las alianzas adhesivas de Pax Pamir y los jugadores de amor / odio que a menudo tienen con sus propias canchas en ese juego. Recuerde también que el palo de las cartas en su cohorte personal es excepcionalmente importante ya que determinarán la profundidad de su influencia y su popularidad.



Modificadores (Reglas / Acciones)

Estas cartas alteran una de las cinco acciones principales del juego o impactan las fases de un turno. Uno de mis favoritos aquí es la tarjeta Errand Boy. Durante la acción de juego, puedes optar por robar de pilas de descarte fuera de tu zona. El cuadro de costo (a la izquierda) indica que deberá pagar un solo favor para hacer esto. Ese favor será devuelto al suministro de palo asociado con esta carta al final del turno.

Otra carta modificadora que me encanta es el Código del Mago. Te permitirá comprar el secreto más oscuro como si su valor fuera dos menos. Es una carta costosa de usar, pero a menudo los jugadores con gusto cambiarán su favor por magia. Sin embargo, tales intercambios potenciarán el traje Arcano y probablemente debilitarán a un jugador cuando se trata de otras eficiencias de acción y su capacidad para levantar bandas de guerra.



Acciones menores

Las acciones menores constituyen la mayor parte de las cartas en la baraja con diferencia. Estas pequeñas acciones rara vez requieren esfuerzo y no cuentan contra tu límite de acción en tu turno. Son un poco como acciones gratuitas o de bonificación.

Algunos de ellos brindan a los jugadores acceso a acciones principales, como “Pressgangs”, que permite a los jugadores intercambiar un solo favor por una acción de reclutamiento gratuita.

Otros, como los Ancianos, alteran la economía natural del juego al proporcionar a los jugadores nuevas formas de obtener recursos.

Plan de batalla

La última categoría de cartas son los Planes de batalla. Estas cartas son esencialmente modificadores de acción, pero ocurren en una ventana de tiempo específica durante la Acción de Campaña. Si planeas pelear muchas campañas en tu juego, usar bien los Planes de batalla es fundamental para tu éxito.

Una de las cosas que generalmente les toma a los nuevos jugadores un juego o dos para entender es el alto precio de la victoria durante una Campaña. Debido a que el atacante puede sacrificar bandas de guerra para asegurar una victoria, incluso después de una horrible tirada de dados, los nuevos jugadores tienden a sentir que el atacante tiene una gran ventaja y que el sacrificio siempre vale la pena. Si bien es cierto que los atacantes tienen una gran ventaja en Oath, participar en una serie de campañas costosas es muy probable que sea una receta para el desastre.

Todos los juegos son esencialmente subastas y Oath no es diferente. Lo único que cambia son los tipos de monedas utilizadas y la naturaleza de las cosas que compra. El sistema de campaña de Oath es su subasta de cámara de compensación. Los jugadores pueden básicamente “pagar” con cualquiera de las muchas monedas del juego. Favorezca a los convertidos en bandas de guerra que esencialmente valen una ventaja militar cada uno. El defensor también puede descartar cartas de cohorte para obtener una ventaja adicional, esencialmente sacrificando turnos pasados ​​para obtener una ventaja. Este tipo de sacrificios son muy, muy caros.



Los jugadores pueden sortear este ciclo utilizando planes de batalla. Echemos un vistazo a cómo funciona uno.

“Bear Traps” es un plan de batalla condicional. Básicamente, significa que su efecto solo ocurrirá si ocurre un evento desencadenante en particular. Aquí le mostramos cómo leer esta tarjeta. Para activar el plan de batalla, el jugador necesita gastar un favor o una magia. Entonces, si luchas contra un jugador con al menos una carta de bestia en su dominio, obtendrás 2 ventajas militares. Los planes de batalla condicionales como este establecen esencialmente una especie de dinámica de piedra, papel o tijera entre las cartas a lo largo del juego.

Y, como puedes imaginar, no todos los planes de batalla son condicionales. Voy a decir mucho más sobre los diferentes tipos de planes de batalla a medida que avance en la revisión completa del palo.

Durante las próximas tres semanas, publicaré una pieza corta en cada uno de los seis palos del juego. Luego, después de que termine la campaña, volveré a piezas más largas para cubrir algunos elementos del sistema de los que aún no he hablado y narraré el viaje del juego a través del desarrollo.