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Ananda

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TANK DUEL - Primeras Impresiones en Solitario
« en: 30 de Octubre de 2019, 18:01:37 »





  • Autor: Mike Bertucelli (ha colaborado en otros juegos, pero es su primer diseño)
  • N° Jugadores: 1-8
  • Adaptabilidad a Solitario: 4/5
  • Complejidad: 2,5/5 (sin contar las reglas)
  • Partidas Jugadas: 2
  • Duración de Partida: Indeterminada (de 2-3 horas no baja)
  • Precio: 78$ (web de GMT)
VISTAZO GENERAL





    Juego táctico de acciones por cartas ambientado en el conflicto del Frente Oriental en la Segunda Guerra Mundial, centrándose en combates entre tanques alemanes y soviéticos.





El bot se llama Robata (raíz eslava de 'robot'), con unas detalladas instrucciones para cada fase y acción. Además, vienen unas excelentes hojas de ayuda que son oro, y un par de tutoriales del modo normal y del solitario para hacerte con el funcionamiento (aunque no evitará que mires las reglas y hojas de ayuda continuamente, sobre todo al principio). Realmente no es un juego complejo, pero los modificadores que se aplican en ciertos momentos, y sobre todo hacerte con el Robata, te llevará su tiempo. (Consejo: si puedes dejarlo montado unos días, mejor)





Aunque puedes simplemente poner unos tanques enfrentados, elegir bando y ver quién queda en pie o quién saca más Puntos, trae unos Escenarios para hacerlo más variado. Trae 6 Escenarios jugables en Solitario (aunque el primero realmente no aporta nada a una sencilla confrontación), y 4 Escenarios históricos sólo para multijugador (una pena). En cada escenario sumaremos puntos por matar tripulación y blindados enemigos, y también (salvo el primero) puntos de escenario si algún bando cumple cierta condición (ej: controla una colina)



Fichas y más fichas











FUNCIONAMIENTO





  Cada tanque tiene su propio tablero:









Para los aficionados a los tanques, éstos son todos (por tamaño creciente):



Soviéticos



  • T-34/76 M40
  • T-34/76 M43
  • SU-100 M44
  • T-34/85 M44
  • KV-85 M43
  • IS-2m M44
Alemanes



  • StuG III AUSf. G
  • PZKpfW III AUSf. J
  • PZKpfW IV AUSf. G
  • PZKpfW V AUSf. A (Panther)
  • PZKpfW VI AUSf. E (Tiger)
  • Panzerjager Tiger (P) (Ferdinand)
Los turnos se resolverán tanque a tanque según la Iniciativa asignada a cada uno. Así que, si te interesa que actúe antes un tanque le tendrás que asignar una carta con iniciativa baja:



La iniciativa va de 1 a 100, como el número de cartas en el Mazo





Tienes cierto número de cartas en mano para todos tus tanques, y tus decisiones se centrarán (además de decidir la iniciativa) en qué cartas vas a usar en cada uno (o en algún tanque enemigo) y en qué cartas vas a mantener para el siguiente turno:









Básicamente lo que harás será Mover o Disparar (hay que elegir una acción principal). Pero estas acciones pueden ir seguidas de otra (de este modo, si te mueves podrás después Flanquear a un enemigo y/o parar en un Terreno para aprovecharte de la cobertura que ofrece). También puedes usar una Táctica, que te ayuda para contrarrestar una acción enemiga, y alguna cosilla más. Pero sobre todo moverte y disparar. Una cosa importante es que, para usar las cartas, estás limitado por el movimiento y disparo que tenga tu tanque, aunque puedes descartar ciertas cartas para aumentarlos temporalmente.



Mover y Flanquear dependen del movimiento que tengas; Disparar...del disparo (8 es bastante alto)





Los dos bandos empezarian en lados opuestos del campo de batalla...



(Foto de la bgg)





Si te mueves, reduces la distancia al centro del campo de batalla, acercándote al enemigo. Es un sistema que simplifica a la mínima expresión el posicionamiento de las unidades, ya que el juego quiere centrarse en la experiencia de manejar el tanque, aunque lo vuelve muy abstracto.



He usado una carta de movimiento, reduciendo en 200m la distancia al enemigo





  ¿Y para qué queremos movernos?. Porque al reducir la distancia a los tanques enemigos, aumentará como es lógico nuestra posibilidad tanto de impacto como de penetracion. Aquí no vale con impactar; si además no penetras el casco no vale de nada. Además, al movernos, podremos situarnos en un terreno que nos ofrezca cierta cobertura o intentar flanquear a un enemigo para disparar en el, más débil, blindaje lateral.



Cada Tanque tiene su propia tabla de impacto y de penetración para cada distancia (arriba), así como su blindaje en cada parte del vehículo (abajo), tanto blindaje frontal como lateral









Una cosa muy chula es que para disparar a un enemigo primeros lo tienes que Localizar. Aquí no hay mapa ni linea de visión, olvidaos de eso. Localizas a un tanque cuando se mueve o cuando ataca, y lo mismo sucede contigo claro. Pero en ciertos terrenos puedes intentar ocultarte. (Recuerda que no hay Mapa, así que donde estás lo determina la carta que tienes en tu tablero.)





Y una vez localizado disparas. Se calcula tu nivel de impacto según tu tabla y aplicando ciertos modificadores. Pero lo que decide si impactas, si después penetras el casco una vez impactado, y después en qué parte del tanque has dado, es robar una carta, igual a las que usas para jugar. Sólo que ahora compararás valores para determinar el éxito o el fracaso (se usa el mismo número que para la iniciativa, o el último dígito en el caso de qué zona se daña).





Si por fin has conseguido impactar al tanque enemigo, se determina el daño mediante un tipo distinto de cartas:









Puede haber daño pequeño o grande, o incluso daño crítico. Y las consecuencias:



  • Tripulante herido/muerto
  • Movilidad reducida o inmovilizado al alcanzar las ruedas
  • Disminución de la capacidad de ataque
  • Fuego
  • Quebrantar la Moral, etc...
Lo más normal es herir/matar a alguien y luego algo del resto de opciones. Si un tripulante muere en combate (y ésto es algo que también me gusta bastante) tendrá distinto efecto según quién sea:



No podemos movernos , y tenemos menos ataque





Algunos puestos vacantes pueden ser ocupados por otro miembro, pero a costa claro de desocupar el suyo (→consecuencia negativa) y puede que también de recuperar la acción perdida pero disminuida. ¡No es lo mismo que conduzca el conductor a que lo haga el Artillero!















OPINIÓN PROVISIONAL





  He de decir que no soy muy de Wargames. Probablemente éste sea el primero, catalogado como wargame, que me está gustando.







Robata





Hacerte con las reglas no es excesivamente complicado, pero la peor parte se la lleva el Robata... Tiene sus acciones tan detalladas según la situación, que aprender el funcionamiento para que no tengas que revisar reglas (o lo hagas menos) es un dolor de cabeza.



Robata añade algún componente extra, y una Hoja de Ayuda de 4 paginas









Algo genial son sus cartas de comportamiento, que dictan su preferencia de acción, y que varía si se ve o no en peligro:



Las dos posibilidades del comportamiento Cauteloso, que se decide en cada turno





El comportamiento de un tanque del bot podrá ser por ejemplo cauteloso, agresivo o alerta. Y según el caso preferirá hacer ciertas cosas antes que otras.





El funcionamiento detallado de Robata, que se adapta a la situación de la partida, me hace tener esperanzas en que será un rival digno. Aún es pronto, aunque el Ferdinand le dio pal pelo a mi IS-2. También se puede variar la dificultad de diversas maneras (combinar enfrentamientos de tanques, que haya más tanques en un bando).











Inmersión





El juego te mete dentro de un tanque, y eso es algo que a mí ya de primeras me encanta. Me habría gustado que hubiese tripulación de distintas categorías dentro de cada puesto, ya que únicamente del Comandante hay 3 tipos. Pero la diferenciación entre los tanques (no excesiva pero creo que sí suficiente), detalles como las diferentes consecuencias de que se muera alguien, o cosas que no he contado como que puedes ponerte en Hull Down, estar empantanado o soltar una nube de humo, hacen que te veas dentro del tanque.



Posición de Hull Down





Lo que juega más en contra de la inmersión es la ausencia de un mapa junto con el método usado para la distancia. Necesitarás visualizar la situación que se ve en los tableros. No es un gran esfuerzo, pero es menos evidente que si lo ves con los ojos.







Accesibilidad





Está claro que no es un juego familiar, ni siquiera para los jugones en general. Es para una pequeña minoría (wargameros, gente a la que le gusten los tanques y poco más). Hacerse primero con las reglas y después tener paciencia para ir interiorizando los modificadores del impacto, cómo se decide la iniciativa de cada tanque de Robata... y otros detalles, puede hacer que desistas antes de pillarle el gustillo.





No estoy diciendo tampoco que me esté flipando el juego, pero sí me apetece seguir explorándolo, ahora que más o menos la partida va algo más fluida (el primer intento estuve hora y media para 2 turnos...¡2 turnos!). Eso sí, si lo dejas un tiempo apartado seguro que después hay que hacer un repaso de todos esos detalles. De hecho hay cosas que todavía no he probado, bien porque se usa en ciertos escenarios (distintos Terrenos, y sobre todo los Cañones Anti-tanque) o porque es opcional (Infantería) y todavía no me he atrevido. Sí, es un juego de tanques, pero incluye otros elementos, aunque no sean principales:



Terrenos de Escenarios



Cañones Anti-tanque



Infantería







Jugabilidad





  Una vez que consigues no echar mano continuamente de las reglas, se juega bastante rápido. Tira mucho de robar cartas para comparar valores, así que el azar está ahí. No es un festival del azar, ya que está graduado por las condiciones de la partida (qué carta usas, la cobertura, si Robata está en modo peligro,...).





Lo que he jugado quizás me ha resultado un poco lineal en su desarrollo. Empiezan los tanques a distancia unos de otros, y tienes que acercarte para disparar; luego, lo que vaya pasando en medio, pero el juego es así. No hay eventos que den giros a la partida, o condiciones meteorológicas o algo similar. Ésto puede ser un handicap en la rejugabilidad. Los 5 escenarios (no cuento el primero porque no añade realmente nada) espero que aporten variedad. Los he mirado un poco por encima y añaden un objetivo que te da puntos, a lo mejor artillería, ciertas condiciones de inicio, alguna puntualización al bot para ajustarse al objetivo... pintan interesantes.





Aún así, el mero enfrentamiento tanque-tanque (realmente sería mínimo 2vs2, pero con un solo tanque cada bando también se puede jugar, o incluso desdoblándote sin usar Robata) me está gustando, con ganas de meterle más cosas y afrontar los escenarios.





(Nota: el autor ha dejado caer la posibilidad de futuras expansiones)







Reglas (inglés)


"¿Qué ves cuando miras la puerta?...¿es la luz la que sale, o es la oscuridad la que entra?...

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Re:TANK DUEL - Primeras Impresiones en Solitario
« Respuesta #1 en: 30 de Octubre de 2019, 20:30:26 »
La explicación curradísima.

Pero para los wargameros que esperen un wargame, les recomiendo buscar en otro sitio. El juego es repetitivo, solo se basa en disparar y ser disparado, todo lo demás es secundario. Cuando un proyectil te impacta y te hace el mínimo daño, la mejor opción es abandonarlo, porque simplemente pierdes unos puntillos y te mandan un tanque nuevo (si había más tanques ¿por qué no  los mandan todos a la vez?). No vale la pena perder rondas en intentar sobrevivir, apagar incendios, cambiar de puesto a la tripulación...

Por no hablar del aspecto de simulación, que casi que mejor dejo de teclear aquí que si sigo no llegaré a cenar hoy.
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- Si eres un buen general, oblígame a luchar aunque yo no quiera.

Ananda

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Re:TANK DUEL - Primeras Impresiones en Solitario
« Respuesta #2 en: 30 de Octubre de 2019, 21:56:18 »
Yo todavía tengo esperanzas puestas en él. Me falta por jugar los escenarios 4-6. Es cierto que se vuelve bastante lineal. Debería haber metido Eventos. Creo que el autor se está planteando una expansión, pero no sé si cambiaría cosas.
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Re:TANK DUEL - Primeras Impresiones en Solitario
« Respuesta #3 en: 01 de Noviembre de 2019, 10:43:25 »
Yo creo que ni con eventos. Tanques disparando a tanques y ya. Este juego es el World of Tanks en tablero y en abstracto.

Los tanques hipersimplificados (nada de ametralladoras ni armas secundarias, la "comunicación por radio" me hizo reír cuando vi para qué servía, etc etc), y en cuanto a doctrina de uso de los blindados: ¿lo cuálo? La función de un tanque no es destruir tanques sino dar apoyo a la infantería. Vale, sí, están los cazacarros como el Stug. En este juego los cazacarros no pueden disparar si están moviéndose (uhmmm) pero es que ni siquiera pueden disparar a un objetivo en movimiento (¿?).

La infantería añade alguna mínima decisión sobre cómo usar las cartas (¿la uso para disparar con el tanque o para disparar con la infantería?), pero curiosamente los tanques no pueden hacer nada contra los soldados. Sólo la infantería puede frenar a la infantería. Pues vaya.

Disclaimer: he jugado muy poco (y no creo que juegue mucho más) y solo contra otras personas. Tenía interés en el modo solitario pero despúes de ver el juego ni siquiera he pegado un vistazo a las hojas de Robata. Puede que ahí tenga algo más de chispa.

Y Ananda, perdóname por colgarme a tu hilo. Ojala esté equivocado y me corrijas diciendo que es un juego buenísimo, o al menos que tú lo disfrutas.
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Re:TANK DUEL - Primeras Impresiones en Solitario
« Respuesta #4 en: 01 de Noviembre de 2019, 11:38:09 »
  Está muy bien que pongas estas cosas, porque son datos que yo no he tenido en cuenta. Es curioso porque en la bgg hay gente que se nota que sabe de tanques pero el juego les gusta, y por lo que dices chirrían ciertos detalles.
Yo las cosas que dices no las tengo en cuenta porque las desconocía. Del resto, lo que dije, que es un poco lineal y no aprovecha cosas que ya están en el juego. Es cierto que al final, en los escenarios que he probado, terminas por disparar sin más; ¿para qué vas a moverte si ya estás en el sitio objetivo?, no compensa. Eso lo estoy viendo cada vez más como un gran fallo.
Que podría ser más simulador está claro, y molaría mucho. Pero es que creo que tiene elementos como para conseguir una mayor variedad de acciones, sólo que falta cambiar algunas cosas. No sé...probaré los escenarios que me quedan a ver qué tal.
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Re:TANK DUEL - Primeras Impresiones en Solitario
« Respuesta #5 en: 01 de Noviembre de 2019, 17:46:37 »
  Está muy bien que pongas estas cosas, porque son datos que yo no he tenido en cuenta. Es curioso porque en la bgg hay gente que se nota que sabe de tanques pero el juego les gusta, y por lo que dices chirrían ciertos detalles.
Yo las cosas que dices no las tengo en cuenta porque las desconocía. Del resto, lo que dije, que es un poco lineal y no aprovecha cosas que ya están en el juego. Es cierto que al final, en los escenarios que he probado, terminas por disparar sin más; ¿para qué vas a moverte si ya estás en el sitio objetivo?, no compensa. Eso lo estoy viendo cada vez más como un gran fallo.
Que podría ser más simulador está claro, y molaría mucho. Pero es que creo que tiene elementos como para conseguir una mayor variedad de acciones, sólo que falta cambiar algunas cosas. No sé...probaré los escenarios que me quedan a ver qué tal.

En bgg con este juego hay algunas cosas que me llaman la atención.

Cuando en algo no hay voces discordantes y todo el mundo alaba un juego, sin que nadie mencione ninguna cosa mejorable... raro.

Nunca suelo hacer mucho caso de las notas que pone la gente en BGG, pero si todas son 9 o 10 sí me fijo, pero para sospechar.

Por si fuera poco tampoco se ve ninguna opinión muy concreta (hasta ahora tu post es el más currado que he visto sobre el juego). Solo que los componentes son brutales y que es el heredero espiritual de Up Front... Pues en up front hay tanques, e infantería, y cañones, y antitanques, minas, alambradas, muchos más terrenos, movimientos de flanqueo, ríos que hay que vadear, asaltos, y un millón de cosas más que en Tank Duel no se pueden ni imaginar.
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Re:TANK DUEL - Primeras Impresiones en Solitario
« Respuesta #6 en: 01 de Noviembre de 2019, 20:36:35 »
  A ver, el juego es un P500, con lo cual la gente que lo ha pillado ya lo esperaba, y no es un gran número, por eso las notas altas, aunque tampoco en exceso. Tiene nota media de 8, lógico en un juego nuevo, ya se irá ajustando. Y sólo son 60 votaciones. Es un juego de tanques. La infantería y artillería los veo como un extra. Y no tiene mapa, lo que facilita el juego y la preparación pero claro, quita lo bueno que tiene un mapa de permitir movimiento individualizado hacia ciertos enemigos.
  Tiene cosas buenas y otras no tantas. Para mí no es un 8, pero sí un 7 bajo.
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