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borat

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SHIFTING SANDS (Mega-Reseña histórica BY LEV MISHKIN)
« en: 24 de Septiembre de 2008, 14:52:44 »
Hace ya unas cuantas semanas, el honorable Lev Mishkin publicó una sensacional reseña en su blog del que para mí es el mejor CDG actualmente en el mercado tanto por su jugabilidad como por su capacidad de simulación: Shifting Sands.

Aquí les ofrecemos en primicia, convertido al formato HTML de este foro, dicha magnífica reseña.
;D




La entrada de hoy es para reseñar un juego, Shifting Sands, diseñado por Michael Rinella y editado por la muy americana Multi Man Publishing en el año 2006.



Shifting Sands. The campaign for North África 1940-1943 y a pesar de lo que recoge su subtítulo, es un juego que simula a nivel estratégico la campañas del Norte de África, el África Oriental italiana y el Oriente Medio durante la segunda guerra mundial. Esto es desde la invasión italiana de Egipto hasta el desenlace de la Operación Torch con la derrota definitiva del Eje en África.

Un poco de historia

Después de la caída de Francia en 1940, la mayoría de Europa Occidental se encontraba en manos del Eje. El norte de África se convirtió en el campo de batalla entre los aliados y occidentales y el Eje.  Un frente limitado, tanto por los recursos empleados como por sus objetivos. Por un lado los Aliados luchaban por lograra una "puerta trasera desde donde amenazar la Europa Continental, y por otro, El Eje, soñaba con la posibilidad de llegar a El Cairo y alcanzar los pozos petrolíferos de Oriente Medio.



Así el 13 de septiembre Mussolini ordena a sus tropas (el X ejército) invadir Egipto desde sus bases en Cirenaica. Consiguieron avanzar 80 kilómetros, hasta Sidi Barrini, donde se atrincheraron, al desconocer la capacidad operativa británica (que era francamente escasa). Los británicos aprovecharon los siguientes dos meses para reorganizarse y lanzar una sorpresiva ofensiva (El Imperio disponía de 35.000 hombres por 200.000 soldados el Duce), conocida por Operación Crusader. Tan sólo dos días más tarde recuperaban Sidi Barrini y rápidamente se dirigieron hacía el Oeste, tomando las fortalezas de Bardia (5 de enero de 1941) y Tobruk (22 de enero). En Beda Fomm atrapan al X Ejército en plena retirada, capturando cerca de 190.000 italianos.



El avance británico, exhausto se detiene en El Agheila el 9 de febrero, coincidiendo con la llegada a Trípoli de Rommel y de los primeros efectivos del Afrika Korps, la fuerza expedicionaria alemana enviada por Hitler ante el descalabro italiano en África.



El 24 de marzo de 1941, Rommel a pesar de sus exiguas fuerzas pasa a la ofensiva, rompiendo la débil resistencia en El Agheila, obligando a los británicos a emprender una precipitada retirada. Tan solo cuatro semanas después Rommel ha llegado a Egipto, a Sollum, aunque fuerzas británicas y de la Commonwealth se mantengan en la fortaleza-puerto de Tobruk.

Rommel fracasara en su intento de tomar Tobruk durante el mes de abril. Sin embargo detendrá eficazmente los contraataques británicos de mayo y junio, a los que seguirán una "tregua" forzada por el agotamiento de ambos bandos. Los británicos aprovecharán para nuevamente reorganizarse, creando el VIII Ejército, sin embargo Rommel no obtiene de Berlín ningún refuerzo.



Los británicos atacan el 18 de noviembre de 1941, los alemanes responden con un contraataque que casi arruina la ofensiva aliada, pero tras semanas de lucha Rommel decide retirarse. Los británicos intentan lograr un nuevo Beda Fomm, pero la férrea defensa del "zorro del desierto" permite a las fuerzas del eje alcanzar Agedabia primero, y El Agheila finalmente el 30 de diciembre. La llegada de un convoy a Trípoli y la reducción de la línea de suministros permitirá a Rommel emprender un nuevo contraataque.



El 21 de enero de 1942, Rommel golpea a los británicos, empujándolos nuevamente hacía el Este, hasta Gazala. Tras una breve pausa aprovechada por ambos bandos para reconstruir sus fuerzas, el 28 de mayo las divisiones panzer envuelven al VIII Ejército, dejándolo al borde del K.O. Rommel captura Tobruk tomando 30.000 prisioneros aliados y  penetra en Egipto hasta llegar a El Alamein, donde el 1 de julio de 1942 una serie de contraataques desesperados, conocidos como 1ª batalla de El Alamein, detienen el avance del Eje.



El 23 de octubre de 1942, el comandante del VIII, el general Bernard Montgomery, lanza un vigoroso ataque sobre las desgastadas tropas italo-alemanas, la 2ª batalla de El Alamein.



El 8 de noviembre, tras 12 días de cruenta lucha el Afrika Korps se derrumba y Rommel se ve obligado a emprender la retirada. El VIII Ejército comienza una rápida aunque infructuosa caza. El 23 de enero toman Trípoli, la capital libia y cruzan la frontera de Túnez el 4 de febrero de 1943.



Mientras tanto, el 8 de noviembre de 1942, se lanza la Operación Torch, donde tropas norteamericanas desembarcan en Orán, Argelia y Casablanca. Las fuerzas de la Francia de Vichy en Marruecos y Argelia se rinden pronto, sin embargo en Túnez los rápidos movimientos de tropas alemanas detienen el avance aliado a solo 20 kilómetros de la capital.



El 14 de febrero, Rommel lanza un gran ataque en el paso de Kasserine destruyendo a un inexperto cuerpo de ejército americano. Intenta el avance hacía la costa pero es detenido por la llegada de los refuerzos aliados, y se ve obligado abandonar Kasserine el 22 de febrero.

Entre el 20 y el 26 de marzo, el VIII Ejército británico continua su avance, sobrepasa la línea defensiva de Mareth en el sur de Túnez y se dirige hacía la capital. Al mismo tiempo, las fuerzas aliadas bajo el mando de Patton atacan desde el oeste obligando a las fuerzas del Eje a formar un estrecho perímetro en torno a las ciudades de Túnez y Bizerte. El asalto final empieza el 3 de mayo.

Los aliados entran en Túnez el 7 de mayo y en Bizerte el 9 de mayo. La victoria se declara el 13 de mayo, se toman 275.000 prisioneros. El eje ha desaparecido de África. Concluye aquí uno de los escasos episodios de guerra convencional de la Segunda Guerra Mundial, donde ambas ambos bandos, aparte de matarse, mostraron cierto respeto por sus rivales.



Shifting Sands, el juego

Shifting Sands: The Campaign for North Africa, 1940-1943 es un juego para dos jugadores que cubre la totalidad de lo que es conocido como el Teatro Mediterráneo de operaciones en la Segunda Guerra Mundial, desde la invasión de Egipto en junio de 1940 por parte de los italianos hasta la rendición final del eje en Túnez en mayo de 1943.

Shifting Sands es un juego de los denominados "CDG" (card driven games: juegos con motor de cartas).



Los componentes

Un mapa de 22 x 34 pulgadas (el día que domine la conversión a centímetros prometo hacerla)

264 fichas de 5/8 de pulgada

130 fichas de 1/2 pulgada

2 cartas de referencia para los jugadores, con las diferentes tablas utilizadas en el juego

1 libro de reglas

2 mazos de 55 cartas estratégicas (uno para cada jugador)

2 dados de 6 caras

El mapa

El mapa de Shifting Sands es uno de los llamados "point-to-point", habitual en los CDGs, y donde los espacios se conectan entre sí por líneas. El mapa tiene tres grandes zonas de juego África del Norte, África Oriental y Oriente Medio.



Los espacios, además, contienen diferente información relevante para la partida, como el tipo de terreno, si es un espacio de victoria, si es fuente de suministro, etc.

Las fichas de juego

En Shifting Sands nos encontramos con fichas de combate, las que nos servirán para simular la campaña de África, y fichas administrativas con las que mantendremos un control exacto de lo que esta aconteciendo (como el marcador de turnos, el control de espacios, las unidades de combate, fuera de suministro, etc.)

Shifting Sands sigue la senda iniciada por Paths of Glory y divide las unidades de combate en función de su tamaño, así encontramos divisiones y grupos de batalla (en PoG eran ejércitos y cuerpos de ejército, aquí la escala es bastante menor). Pero, e incorporando la novedad de Barbarrossa to Berlin, se distinguirán dos unidades de combate en función de su tipo, infantería y blindados. Artillería, aviación, flotas navales se han abstraído e incluido tanto dentro de las propias unidades como de las cartas de estrategia.

Las unidades recogen factor de combate, de pérdidas y de movimiento, además de tener su reverso impreso (con una banda) para registrar la perdida de fuerza como resultado de los combates



Las cartas de estrategia

Nuevamente encontramos otro canon de los CDG, 110 cartas, 55 por bando. Cada jugador gestionara su propio mazo, con eventos y cartas exclusivas de su bando. Cada mazo esta dividido en tres submazos, 1940 (14 cartas), 1941 (20 cartas), 1942 (21 cartas). Las cartas se añaden una vez se llegue al primer turno del correspondiente año.

Las cartas tienen tanto un evento escrito en la misma, como un numero en la esquina superior izquierda, que es el valor de operaciones y redespliegue estratégico y unos valores de reemplazo en caso de que la carta se juegue como tal. Como en BtB, en este juego varias cartas podrá jugarse simultáneamente el evento junto a las operaciones, distinguiéndose por tener su valor encuadrado en lugar de inscrito en un círculo. Otras son las "combat card" que se pueden jugar en cualquier combate. Además un asterisco nos indicará que esa carta se retira del juego si se juega como evento.


Ejemplos de cartas del Eje


Ejemplos de cartas de los Aliados


Reverso de las cartas aliadas y del Eje

Una vez presentados el conflicto y los componentes del juego llega el momento de ver como se juega al Shifting Sands.



Mecánica del juego

Shifting Sands como ya hemos dicho anteriormente es un CDG (card driven game) o juego con motor de cartas que es como se suelen denominar en castellano.

En este juego y al igual que en Paths of Glory y sus herederos cada jugador tiene su propio "motor"; esto es, su mazo -diferenciándose del modelo multijugador de los CDHG donde hay un mazo común a todos los jugadores-. De la habilidad de gestionar el mazo saldrá el ganador de la partida.

Shifting Sands se juega en turnos, 14 exactamente, que representan cada una de las estaciones del año. En cada turno cada jugador  podrá dispone de 6 rondas de acción, comenzando siempre el Eje.



Durante las seis rondas de cada turno el jugador podrá eligir como jugar una carta entre varias opciones. Podrá utilizarla como "carta de operaciones", "carta de reemplazos", "carta de redespliegue estratégico" o jugar el evento adscrito a ella. Además podrá jugar una acción de tan sólo 1 punto de operaciones si así lo desea o no le quedan cartas en la mano.



Los puntos de operaciones

Las cartas jugadas así para obtenerlos, son quizá el meollo del juego. Los puntos de operaciones son los que nos permitirán activar los espacios, y con ellos las unidades que allí se encuentran.

Es preciso aclarar que cada espacio puede contener solo unidades de un bando y con un máximo de tres. En principio y en condiciones ideales activar cada espacio cuesta 1 punto de operaciones, pero activar para combate suele salir más caro.

Efectivamente, Shifting Sands abstrae una de las cuestiones que más quebradores de cabeza trajo a ambos bandos, tal y como fue el abastacemiento de las tropas del frente y lejanas a sus bases de abastecimiento. En el juego activar un espacio para combate que se encuentre más allá de tres espacios  de la fuente de suministro (Trípoli para el Eje, Port Said y Alejandría para los Aliados) costará un punto por unidad.

Algo similar ocurre si en el espacio hay unidades de diferentes nacionalidades costando activar el espacio para movimiento el número de nacionalidades que tenga. En el Eje están alemanes -y con ellos la Francia de Vichy, iraquíes y egipcios- e italianos. Y en los Aliados, británicos con sus aliados menores (Francia libre del Chad, griegos y polacos) y las fuerzas de la Commonwealth por un lado, y por el otro americanos y la Francia Libre de Marruecos y Argel).

Como en el juego Barbarrosa to Berlin (BtB), las unidades de blindados podrán moverse desde un espacio activado para movimiento hasta otro activado para combate, siendo las únicas que pueden hacerlo. Esto unido a la columna favorable en la tabla de combate si luchan contra un espacio sin unidades de blindados hacen de los blindados las unidades más potentes del juego.



En SS la pérdida de suministro (la incapacidad de trazar una ruta de espacios  amigos hasta una fuente de suministro) no es tan drástica como en Paths of Glory (PoG), pudiendo activarse un espacio sin suministro tanto para combate como movimiento, pero costando su espacio tanto como unidades hay en el espacio (cuestión aparte de los modificadores negativos para el combate). Pero sí resulta más dolosa que en el BtB, ya que las divisiones eliminadas por falta de suministros lo son permanentemente para el resto de la partida.

El jugador podrá mover sus unidades hasta donde alcance con el factor de movimiento de sus unidades y siempre respetando, salvo los blindados, los espacios marcados para combate o aquellos que tengan una restricción impuesta por las reglas. En los espacios para el combate lo principal son dos cuestiones, que una unidad no puede atacar a dos espacios y que varias unidades en el mismo espacio pueden atacar bien al mismo espacio bien a diferentes.



El combate se resuelve usando una tabla de combate, ambos jugadores totalizan sus factores de combate involucrados y lanzan un dado. Si en el combate participa al menos una división se utiliza la tabla de divisiones, si no lo hace se utiliza la de "grupos de fuerza" menos efectiva. Se deberá cruzar el resultado de la tirada con la columna del valor  de combate y así obtener un resultado de pérdidas. Ese número serán los factores de perdidas que deben "absorber" las unidades.

Si una división fuera eliminada como resultado del combate se reemplaza por un "grupo de fuerza". Si el atacante obtiene más puntos de daño que el defensor, este deberá retirarse; un espacio si es un punto de diferencia, dos si son más los obtenidos de diferencia. El atacante además puede obtener un resultado de "overrun", el resultado en negrita en la tabla de combate, que obliga a reorganizar la unidad en la retaguardia. Si el defensor es totalmente destruido o sufre un resultado de "overrun" el atacante podrá avanzar la totalidad de su factor de movimiento.



El redespliegue estratégico

El mismo valor de la carta que se utiliza para las operaciones se puede utilizar para el llamado redespliegue estratégico. De esta manera se podrán hacer grandes desplazamientos por el mapa con las unidades. Desplazar así una división cuesta tres puntos, un "grupo de fuerza" un solo punto.



Los reemplazos

Cada carta tiene en su parte inferior la cantidad de reemplazos que recibe cada nación si se juega esa carta como reemplazos. Con ellos se podrá reparar las unidades dañadas y reconstruir las destruidas. Como sucedió en la campaña real, el jugador del Eje carecerá de ellos durante algunos momentos del juego.



Los eventos

Los eventos en Shifting Sands, como en cualquier CDG, son muchos y variados. Van desde los refuerzos que proporcionan nuevas unidades a ambos bandos, hasta factores políticos que merman o incrementan la capacidad de un bando para combatir, pasando por "operaciones" que simulan acumulaciones de suministro y permiten más activaciones de las que una carta jugada de manera normal daría, o las cartas de combate que ayudan al bando propio o penalizan al enemigo, siendo estas las únicas que se pueden jugar durante la ronda de acción del oponente.







La victoria en Shifting Sands

En SS como en cualquier otro juego de estas carcterísticas se resuelve por la obtención de puntos de victoria. Si el jugador del eje acaba la partida con 5 o más puntos de victoria habrá ganado (comienza con 10).

Los puntos de victoria se obtienen de la conquista de los espacios de victoria (destacados en amarillo) o a través de ciertos eventos (tanto por su cumplimiento como por incumplimiento). Además el Eje si consigue mantener alguna unidad italiana en África Oriental a partir de otoño de 1941 logra 1 punto de victoria por turno, y  también consigue 1 punto de victoria al tener una unidad en El Alemein o algún espacio adyacente.

Si algún turno termina con el marcador de victoria en 3 o con Trípoli (más Túnez después de activarse Torch) en poder de los Aliados, o en 14 puntos de victoria o Port Said y Suez en manos del Eje, el juego finaliza por victoria automática.



Y mañana, por fin, la valoración personal e intrasferible del juego.



Valoración que alguno seguimos esperando, querido Lev. ;)
« Última modificación: 07 de Julio de 2012, 23:16:16 por horak »
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Annagul

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Re: SHIFTING SANDS (BY LEV MISHKIN)
« Respuesta #1 en: 24 de Septiembre de 2008, 15:02:16 »
Muchas gracias por tomarte la molestia de pasarlo al foro, borat. El blog de Lev me provoca unas experiencias visuales que ni el peyote, oye. :D

Lev, esperamos esa segunda parte de la reseña. ;)

Nachet

Re: SHIFTING SANDS (BY LEV MISHKIN)
« Respuesta #2 en: 24 de Septiembre de 2008, 15:12:19 »
Fenomenal reseña, si no tuviera el juego me lo compraba.

A lo mejor me lo compro otra vez, oyes.
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Elwood Blues

txus

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Re: SHIFTING SANDS (BY LEV MISHKIN)
« Respuesta #3 en: 24 de Septiembre de 2008, 15:14:48 »
Fenomenal reseña, si no tuviera el juego me lo compraba.

A lo mejor me lo compro otra vez, oyes.

pos si, es para eso y mas.

Lev pone el nivel de reseñas mu alto.

txus

hida_notegi

Re: SHIFTING SANDS (BY LEV MISHKIN)
« Respuesta #4 en: 24 de Septiembre de 2008, 15:16:41 »
Un juegacho que se merecia un/a gran review-reseña....

Gand-Alf

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Re: SHIFTING SANDS (BY LEV MISHKIN)
« Respuesta #5 en: 24 de Septiembre de 2008, 15:23:14 »
La verdad es que es una reseña para levantarse y aplaudir. He jugado al Paths of Glory y me encantó. Ahora me han dado más ganas de probar este también :-\
Juegos en venta

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LevMishkin

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Re: SHIFTING SANDS (BY LEV MISHKIN)
« Respuesta #6 en: 24 de Septiembre de 2008, 16:04:13 »
Fenomenal reseña, si no tuviera el juego me lo compraba.

A lo mejor me lo compro otra vez, oyes.

que bueno Nachet.
 a mi lo que me dan ganas es de jugarlo de nuevo.

¿Gandalf, buscamos un día para jugarlo?

Annagul, a ti te gusta mi blog por que saco a tu gato.

Borat, Annagul en cuanto despeje mi cabeza me pongo a ello. Lo más díficil de una reseña es siempre la valoración, saber indicar los puntos fuertes y debiles de un juego. Hacer ver que un juego tiene ese "algo" que le convierte en un gan juego, que ese "algo" sea reconocible sin haber jugado a el juego es una cosa que no se me da nada bien.
 Hay reseñas por aquí y en la BGG que tienen esa "magia", que por envidia quizá, me silencian.

CarlosI

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Re: SHIFTING SANDS (BY LEV MISHKIN)
« Respuesta #7 en: 24 de Septiembre de 2008, 16:24:34 »
Muchas gracias a los dos por tan impresionante reseña  :o. Si la llego a ver hace un año o dos cuando estaba enviciado con los CDG el juego era compra segura, pero de todas formas tarde o temprano caera sencillamente es demasiado bueno para no tenerlo en la coleccion. Ademas de los tres CDG que conozco con una cierta profundidad (pog, btb y ss) posiblemente sea el mejor sobre todo comparado con pog.

borat

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Re: SHIFTING SANDS (BY LEV MISHKIN)
« Respuesta #8 en: 24 de Septiembre de 2008, 16:58:34 »
Lev, si lo vuelves a jugar te recomiendo encarecidamente que utilices las reglas modificadas que Michael Rinella tiene en mente para una hipotética segunda edición del juego.

Yo llevo ya dos partida con feniel y creo que el juego mejora bastante tanto en la movilidad de las unidades en el Norte de África como en las opciones estratégicas que se abren para ambos bandos al perder gran parte de su importancia la "Carrera por Malta".

Y por supuesto, si te apetece una partidita por Vassal sólo tienes que silbar. ;)
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Erwin

Re: SHIFTING SANDS (BY LEV MISHKIN)
« Respuesta #9 en: 24 de Septiembre de 2008, 17:14:33 »
Yo desde la ignorancia en la nueva versión de las reglas, he de decir que me parece que este juego es en cuanto a simulación de la Campaña de África una decepción mayormente.

El juego es entretenido, qué duda cabe! pero tal y como están las reglas en 2ª edición (no las que comenta Borat) el juego se parece poco a lo que allí sucedió realmente, salvo que combatieron en Túnez, Libia, Egipto y Etiopía.

Lo que mas me decepciona es la guerra en Egipto en realidad, ya que es una guerra de trincheras total (y no soy el único al que le parece así, por cierto).

Por lo demás el juego es muy bonito, entretenido (hasta que se produce el estancamiento, claro), y muy tenso.

Algún día probaré esas reglas modificadas, a ver si le dan la movilidad que pedía a gritos hasta la fecha.

borat

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Re: SHIFTING SANDS (BY LEV MISHKIN)
« Respuesta #10 en: 24 de Septiembre de 2008, 17:29:51 »
No hay ninguna 2ª edición, simplemente unas modificaciones propuestas por Michael Rinella.

Aún así y con la versión 1.1 de las reglas originales, yo he tenido varias partidas con gran movilidad en el Norte de África.

Además, lo que ocurrió históricamente fue que a lo largo de casi tres años sólo se consiguieron avances significativos en tres grandes ofensivas aliadas y dos grandes ofensivas del Eje. Y ninguna de dichas ofensivas duró más allá de unas pocas semanas.

El resto del tiempo el frente fue muy estático. Así que tampoco entiendo muy bien la queja de que el juego "pide movilidad a gritos" para ser una mejor simulación de lo ocurrido. ;)
« Última modificación: 24 de Septiembre de 2008, 17:35:22 por borat »
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Erwin

Re: SHIFTING SANDS (BY LEV MISHKIN)
« Respuesta #11 en: 24 de Septiembre de 2008, 17:42:28 »
En realidad me refería a la versión 1.1 de las reglas cuando dije 2ª edición.  ::)

En cuanto a la movilidad, no me convences. Yo he jugado 3 partidas, y en todas pasó lo mismo en África.
En ninguna partida nadie alcanzó las cercanías del Agheila antes de Rommel (es imposible prácticamente ya que el juego te "obliga" a dirigir casi todos los esfuerzos del aliado a Etiopía).
Una vez entra Rommel, es nuevamente imposible ejecutar Crusader como ocurrió...

No tengo a mano las fechas, pero vamos que no me convences. Yo hablo de cambios de la línea de frente de muchos kilómetros durante fácil dos años o año y medio.  ;)

Ximo_Valencia

Re: SHIFTING SANDS (BY LEV MISHKIN)
« Respuesta #12 en: 24 de Septiembre de 2008, 18:19:08 »
No sé si caerá en saco roto o qué, ¿pero no podría algún moderador prohibir estas reseñas hasta noviembre?
Lo digo más que nada porque una cosa es que hagamos la lista de Reyes entonces y otra es que nos pasemos todos los meses comprando...NOS QUERÉIS ARRUINAR

Dicho lo cuál, gracias por la reseña señor Lev  ;)

borat

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Re: SHIFTING SANDS (BY LEV MISHKIN)
« Respuesta #13 en: 24 de Septiembre de 2008, 18:35:09 »
En cuanto a la movilidad, no me convences. Yo he jugado 3 partidas, y en todas pasó lo mismo en África.
En ninguna partida nadie alcanzó las cercanías del Agheila antes de Rommel (es imposible prácticamente ya que el juego te "obliga" a dirigir casi todos los esfuerzos del aliado a Etiopía).
Una vez entra Rommel, es nuevamente imposible ejecutar Crusader como ocurrió...

Pues yo te digo que he jugado partidas en las que el Aliado sí que ha llegado a las cercanías de El Agheila en 1940 y ha conseguido hacer retroceder más allá de Tobruk al Eje en 1941. Y también he visto a Rommel en El Alamein en 1941 y en 1942. 8)

Aún así, es cierto que sin las reglas modificadas conseguir avances espectaculares en 1941 o e principio de 1942 es bastante complicado.

Citar
No tengo a mano las fechas, pero vamos que no me convences. Yo hablo de cambios de la línea de frente de muchos kilómetros durante fácil dos años o año y medio.  ;)

Yo sí las tengo. ;)

La campaña del Norte de África en Libia y Egipto comienza en Septiembre de 1940 y termina en Enero de 1943. O sea, que podemos decir que el teatro mediterráneo entero y verdadero (sin contar Torch) dura dos años y medio.

En dicho tiempo hay tres grandes ofensivas aliadas con avances significativos: Compass en 1940 que dura 7-8 semanas, Crusader en 1941 en 6 semanas y el último gran avance que comienza con la 2ª Batalla de El Alamein y acaba con la conquista de Trípoli en unas 10 semanas.

Por parte del Eje hay en ese tiempo dos grandes ofensivas: La de 1941 dura 6 semanas y la de 1942 se podría decir que se divide en dos "impulsos", el primero de unas 2 semanas y el segundo de unas 5 semanas.

Sumando todo esto da como resultado que en dos años y medio de combates sólo hubo 37 semanas (unos nueve meses) en los que hubo avances notables de uno u otro bando. El resto del tiempo (casi dos años) no se produjeron grandes movimientos de ningún tipo.

Así que lo de la gran movilidad y grandes cambios de la línea del frente durante año y medio o dos años me parece una exageración bastante exagerada. 8)
« Última modificación: 24 de Septiembre de 2008, 19:39:15 por borat »
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LevMishkin

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Re: SHIFTING SANDS (BY LEV MISHKIN)
« Respuesta #14 en: 24 de Septiembre de 2008, 18:44:54 »
Voy a hablar por mi experiencia de juego.
Yo solo he jugado una partida con Borat, y Tobruk cambio de manos un par de veces si no recuerdo mal.
 En otras cuantas partidas las cosas han sido más tranquilas, con guerras de posición y ataques intentando el desgaste para una futura brecha.
 Evidentemente los va y viene de la campaña de Africa solo van a ser posibles si alguien se decide a lanzarse a la carrera. Y se puede hacer.

Yo creo que más bien tiene que ver con el carcater del jugador, si lanzarse a una carrera alocada o ir pasito a pasito. El juego contempla las dos opciones, aunque quiza sí premie un poquito de conservadurismo.

Es muy interasente la nueva regla de perimitir los overrun en los espacios montañosos de Libia, los agujeros estan grantizados.