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Acier Rouge

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Tenkatoitsu - Nagakute y Sekigahara AAR
« en: 23 de Noviembre de 2019, 21:03:19 »
TENKATOITSU

Bienvenidos al Sengoku Jidai, o la "Era de las Hostias como panes de arroz". Este juego de la editorial Hexasim mola más que un mono epiléptico con katanas. Y hasta ahí puedo leer. Sí, me gusta por sus mecánicas, listo. De su periodo histórico no tengo ni pajolera idea. Mira que cuando pillas cualquier otro wargame, yo que sé, guerras Bóer, Maoríes, Polaco-soviética... algo, ALGO, siempre pilotas. Al menos un encuadre, entre qué períodos, quién se calentaba a sopapos... Pero es pillar el Sekigahara o el Tenkatoitsu y sentirse eurogamer durante unas horas. Juego a algo abstracto, moviendo bloquecitos y fichas, y montándome la narrativa en función de lo que buenamente recuerdo de la peli El Último Samurai (ni puñetera conexión, lo sé). Tampoco me va el cine japonés, y detesto el manga. Cosas del eurocentrismo. Para uno, los japos empiezan a ser interesantes cuando les birlan Port Arthur a los rusos (esa cara de idiotas, ese canal de Suez cerrado...). Yo que sé, supongo que no es delito que no te apasione absolutamente TODA la Historia (esa Prehistoria, ¿eh? La gran olvidada...).

El caso es que los amigos se tienen para estas cosas. Para que te abran a nuevos horizontes. Y para el trolleo y el cachondeo, claro. Pero también para que te hagan de Virgilio en el Hades. Y ahí tengo a mi Personal Shopper, Bargerald, que tiene una efectividad del 100% a la hora de recomendar. El Tenkatoitsu entró en mi casa porque a su palabra le tengo ley. Y aunque el pobre todavía no ha conseguido que nos enganche el período (según Gentilhombre, los japos son esa "Una Raza Cruel"), sí que al menos nos van interesando los wargames sobre ellos. En mi caso particular, no es que les tenga especial inquina (ese espacio lo llenan muy bien los ingleses), pero cuando algunos se llenan la boca hablando de "honor", "código del guerrero", "sentido del deber", "buscar la flor de cerezo perfecto", pasarte 40 minutos para hacerte un "té" correctamente y toda esa parafernalia discursiva al uso, no dejo de pensar en que aquí tuvimos "Caballeros". "Chevaliers", "Knights". Eso que el buenamor y los romances elevaron a epítome de la moralidad excelsa. Tirantes y Amadíes. La repolla, vamos. Pero luego, conociendo la Historia y en el mejor de los casos, se quedaron en don Quijotes. En el peor, en brutos animales carniceros que durante siglos asolaron Europa y Oriente. Así que lo del samurai dechado de virtudes no lo compro. ¡Pardiez, en ningún juego había leído tantas reglas para traición y ninjas, copón!

Dicho lo cual, el juego es una pasada. El verano pasado Patxo y yo exploramos su primer escenario a conciencia, la batalla de Nagakute. Ya tenía ganas de revisitiarlo para el segundo asalto: Yamazaki. Se trata de una batalla campal que en cierto momento puede derivar en un asedio (incluso con tropas defensoras que continúen luchando fuera). Para ello existe un mini-mapa del castillo en el que las unidades del mapa grande se "disuelven" y convierten en puntos de fuerza que lucharán por ir tomando torres y muros. Esta idea me parece brillante, y creo que podría haberse implementado bien en otros juegos como el inminente Teruel de Spania Games.

Pero vayamos al lío: el "Tenka" es un juego de hex&counters con una mezcla de mecánicas chits-órdenes. Las fichas se agrupan en clanes (muy bonicos ellos, con su Ron, Run o Ram y esa elegancia oriental que los hace muy vistosos) a los que se les da una órden (marcha, ataque, reagrupamiento y defensa). Cada turno se compone de una fase en la que los comandantes se miden "la katana" (a ver quién saca más puntos de mando en la tirada, que luego se emplean para comprar los chits de cada clan o activar el PLAN-DE-BA-TA-LLA) y una fase en la que 5 chits básicos (movimiento, iniciativa, reagrupamiento y combate de un jugador y otro) se unen con los chits de clan que se han comprado en un bol (sin arroz). Según salgan los chits, se activarán todos los clanes con esa orden (alternativamente uno y otro jugador), o se activará el clan cuyo chit haya salido. El turno acaba cuando han salido los 5 obligatorios (3 si es de noche, sólo los de combate cuando la batalla entra en los turnos finales de fatiga).

Cuando a un clan le toca hacer algo, lo primero es mover (siguiendo la orden dada, por lo que si a un clan le diste la orden de "ataque" y ahora se van a meter en la santa-madre-de-todas-las-emboscadas, ajo y sake). Los combates se resuelven tirando 4 dados y añadiendo modificadores en función de la situación relativa pre-contacto: que si me has cargado con tus estandartes al viento, que si te recibo a arcabuz limpio, que si mira qué elan française me gasto, que si líderes por aquí, apoyos por allá...). Es un poco lioso al principio, pero se pilla en un plis. Bajas (cada ficha tiene 4 pasos), retiradas, avances... Lo normal.

Y luego está el PLAN-DE-BA-TA-LLA, que es una denominación muy eufemística para este período. Poco a poco, como paciente practicante del bushido, vas ahorrando puntos de command como si fuese una hipoteca. Cuando te crees preparado, lanzas dos dados y tienes que sacar lo que hayas ahorrado modificado con algunas cosillas. Si la pifias, se te resta la diferencia de tus ahorros (carcajada de Rato opcional). Si lo consigues, el plan secreto de entre 10 que has elegido al principio de la partida se vuelve activo. Elegirlo al principio tiene su despiporre, puesto que los hay variados: el "Alas de Grulla", con buenas órdenes especiales de ataque y repliegue; el "Ewoks en Endor", bueno para combate en los bosques; el "laconio", en el que te comes más bajas pero no te saca de ahí a hostias ni Godzilla... Vamos, que tienes que elegir qué Kung Fu Panda vas a usar cuando logres activarlo.

¿Y todo esto casa bien? Pues milagrosamente sí. Vamos, que te lo pasas de puta madre. Al plano táctico (refriegas entre clanes gitanos en los que el terreno es importante), se superpone otro más estratégico en el que hay que tomar ciertas decisiones o "ejes de actuación". La posición de tu Patriarca es esencial a la hora de que los clanes cambien de orden con mayor facilidad, y los escenarios plantean lugares geográficos con una gran incidencia en el desarrollo de la partida (colinas, edificaciones, ríos, lagos)...

Como resumen de partida (unas 12 horas entre sábado y domingo), os dejo estas fotos de la partida de Yamazaki que jugamos sin el despliegue intermedio:



Al principio todo está controlado: "son 4 gatos", "jugamos en casa" y todo eso.



Pero no dejan de venir primos con navajas largas, y la cosa se pone impracticable. Me decanto por adelantar la defensa y aprovechar el lago para partir sus vectores de avance (ahí, todo "técnico", como si esto no fuese un tumulto de mil pares de cojones como cuando la Operación Salida de Agosto).



El control de esas dos colinas reporta grandes beneficios de mando, así que resolví dar por saco y por sake todo lo que pudiese hasta que me expulsase.



Ambos líderes se comprometen, con similar éxito. El Cigala de Wasabi ataca por la zona oriental del lago para desenquistar ese flanco, mientras que mi líder, "El Moños", sale a salvar la situación en el centro.
 


Mi estrategia inicial contemplaba una oposición temprana seguida de un "maricón el último" hacia el castillo. El problema es que me dejé cegar por lo que se estaba cepillando "El Moños", que casi igualaba a lo del "Cigala". Cuando me quise dar cuenta, mi flanco izquierdo literalmente no existía. Sin embargo, tuve una posibilidad de re-equilibrar la batalla: uno de mis mejores clanes (3 PV en total) sacó su chit el primero del turno. Sólo tenía que conseguir un cambio de orden de defensa a reagrupamiento (+3), que con mi líder quedaba en (+2). Vamos, sólo con el 1 se inmolaba estérilmente. Pues eso.



En esta situación decidí dar la orden de "repliegue hacia posiciones anteriormente establecidas". Vamos, que salí pitando.



La situación inicial del asedio engaña: aunque controlo todos los puntos fuertes, la ficha de "Efectivos" blanca señala que hay muchos "coreanos insulares" dispuestos a sacrificarse.



Poco a poco las regiones caían, aunque todo turno ganado era oro. Luchaba por dejarle en Victoria Marginal, que para aquellos que estudiamos en colegios sin "Acoso Escolar" (en mi público se "marginaba", simple y llanamente), es una afrenta mayor.



Finalmente concedí la partida a Zalo a las 19:00 del domingo, e incluso perdiendo, el sabor de boca fue estupendo.

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Re:Tenkatoitsu - Nagakute y Sekigahara AAR
« Respuesta #1 en: 23 de Noviembre de 2019, 21:13:55 »
Me falta el AAR del escenario Sekigahara. Si este es brutal no te cuento el otro (¿o te referías al "Sekigahara Unification of Japan" de GMT? ).
- Mario, si eres un buen general sal y lucha.
- Si eres un buen general, oblígame a luchar aunque yo no quiera.

Acier Rouge

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Re:Tenkatoitsu - Nagakute y Sekigahara AAR
« Respuesta #2 en: 23 de Noviembre de 2019, 22:14:56 »
BATALLA DE SEKIGAHARA, o cómo afrontar el fracaso en una partida.

Instagram es la red social que simula felicidad de cara a la galería. O al menos eso me comentan mis alumnos. Lo importante es que todo sea perfecto. Sin mácula. De cuento de hadas.

Pero a veces el destino tiene otros planes. Eso los wargameros lo tenemos bastante interiorizado. Por hache o por be (y jamás juntas, pues son siglas de fétido aroma) muchas veces nos toca lidiar con el caos, lo poco probable, la anomalía estadística. Y ahí no cabe sino poner espalda, encoger hombros y echarte unas buenas "risotás" con Murphy, ese viejo colega siempre acechante.

Ayer desplegué el escenario de Sekigahara del Tenkatoitsu, un juego que posiblemente esté entre mi top 10 (y eso es MUCHO hablando de un conflicto que, temáticamente, me dice bien poco). Todo era hype y siempre que lo juego meto la banda sonora del Sekigahara de GMT en Melodice. Es francamente toda una experiencia de juego multidisciplinar (incluido el diseño gráfico, algo a lo que no suelo prestar mucha atención).

Además, con esta batalla finalizaba mi recorrido por el juego. Patxo y yo nos zurramos hasta en tres ocasiones hace dos años, yo sin una muela, y Zalo y yo disfrutamos hasta la extenuación con el escenario de Nagakute, con un minimapa para el asedio que me siegue inspirando por si algún día tomo las herramientas de diseñador con las que Relloso me anima cada vez que hablamos del tema: esa Primera Guerra Anglo-Afgana con los asedios de Kabul, Herat y Jalalabad llevan mi nombre. Pero todavía queda en un horizonte muy lejano, volvamos al foco.

Total, que todo estaba preparado al milímetro. Velas, Barry White, lubricante... Hoy nos lo teníamos que pasar de lujo. Pero Murphy, por supuesto, tenía otros planes.

En las fotos os comento el desarrollo del encuentro, el cual sin duda se ha visto influenciado por un error inicial considerable por mi parte, pero que ha degenerado en un maelstrom de mala suerte posterior que ha frustrado la partida.

Cuando hablo con wargameros sé que este concepto se entiende: no se trata de ganar o perder, sino de conseguir unas emociones "puras". Vibrar. Zalo, aún ganando, se estaba aburriendo-desesperanzando igual que yo. Nada que ver con aquella épica partida al escenario de Davout en el Eagles de Austerlitz.

Recuerdo otra partida a un juego infame, el Magestorm. Ridículo, ilógico, temáticamente irrelevante, posiblemente roto... Sólo inmensas dosis de cachondeo y pantomima pudieron reflotar esa partida (y, justo es decirlo, tenía al ganador de siete estatuillas de la Academia al Mejor Comediante enfrente, por lo que no fue difícil pasar del asunto "lúdico" al "despiporrante" en minutos).

Cuando te has pasado media vida en montaña comprendes que más te vale poner al mal tiempo buena cara. Y cervezas o pacharán subido en una botella de plástico, de ser posible. Eso me lo enseñó otro Gran Maestro de la relativización y del "always look on the bright side of the life".

Y eso hemos hecho por la tarde. Desplegar un escenario del España 20 (un juego menos "redondo"), y descojonarnos como bellacos. El Tenkatoitsu seguirá siendo esa obra de arte lúdica perfecta mañana. Hoy, simplemente, no era su día.



Las localidades amarillas representan objetivos para Tokugawa (lo he escrito sin mirar, a ver si esta vez acierto). Los azules, para Ishida (pero vamos, son como la universidad para los de Telecinco, inalcanzables). Adicionalmente, todo mi ejército está infestado de ratas traidoras, escoria rebelde que contradice todas esas historias de samuráis con honor y parafernalia de flores de cerezo adjunta: Son peores que la corte bizantina. El cogollo central representa los "Muchachos de Toku", su guardia personal, es decir, la de-diós-es-cristo en términos militares. Si su jugador los compromete, pierde 3 PV, pero eso da igual porque literalmente pueden ganar la II Guerra Mundial a los americanos a base de flechas y katanas.

Total, que me digo: "¿Y si salgo a la meseta, caliento a los clanes unicelulares del enemigo y luego, con suerte, me repliego de nuevo al bosque para plantar defensa final?".

Un magnífico ejemplo de "overthinking". Esto es el japón feudal, el Caos Reptante y Sepukante. Hilar fino es firmar tu sentencia de muerte.



Pues eso, mi intento de sorprender a los clanes enemigos mientras están en orden de marcha no termina de ser efectivo. La mitad de mi ejército, además, se mantiene inactiva. El juego de la diplomacia y la lealtad-traición los tiene todavía expectantes. Si soy sincero, yo tampoco apostaría por mi bando en estos momentos. No les juzgo...



Mi segundo, un tipo normal para los estándares del ejército de Zalo, pero EXCEPCIONAL para los míos, cae en el primer turno tras una desastrosa tirada. No iba a ser algo aislado.

Su muerte lastra mi capacidad de mando, proporcionando puntos de bundori (que es algo así como trofeos, vamos, cortar cabezas al enemigo) y generándome modificadores negativos a la hora de enviar mis órdenes a mis inefectivos clanes.



Ese es mi jefazo, el tipo que debía poner orden. Cuando sale el chit de Iniciativa, intento involucrarle en el combate para salvar los remanentes de su clan. Por supuesto, saco un 1 y se va a por palomitas. No será el primero: hasta 4 más sacaré, cada vez enviándole más lejos de la acción. Ni Francisco I fue tan cobarde.



Esto empieza a configurarse como un sin-dios de cargas, contra cargas, Tetsogoku, Furi-Fukhusima, Shengaki, Toyota, Mitubitshi y Nintendo. A ver quién leches distingue ahí si te han cargado con "armas preparadas" a través del río mientras estabas en Ransem (que supongo que es una sopa) con otra unidad.

Fuera coñas, que no es tontería. A este juego, con cañas, no.



Llega uno de los momentos estelares: llevo toda la partida con tiradas de puta-mierda. Calculamos modificadores para este ataque y justo Zalo, que viene con catarro, se está sonando.

"Ya te lo tiro yo", le digo amablemente.

Esto sale. ¡¡¡ESTO!!!



El clan del CEO, dando ejemplo de elegancia, saber estar y... salir por patas. Por supuesto, TODOS los putos samuráis que le mando (los samuráis salen cuando te están dando una somanta de hostias, para intentar equilibrar algo el tema) son inefectivos. Unos, unos y más unos...



Sigo enviando héroes a la batalla (espero que algún poeta de esos que escribe en papel de arroz escriba unos versos, al menos, la mitad de buenos que los de Hormero). Pero no, no hay manera. Cuando Zalo no se suena los mocos, también saca estas tiradas.



La fiesta padre. Uno de los clanes más tochos del juego (el otro son los Moris, que tienen nombre facilito y dan para cancioncilla infantil) está, contra todo pronóstico (Zalo mete 7 chits de traición en la taza, mientras yo sólo 4 de lealtad) a punto de salir de su maldita inactividad y echar una mano. Pero no, claro. Las reglas permiten al jugador Tokugawa enviarles una andanada de plomo, para que no se les ocurran cosas raras. Y justo cuanto están apuntando sus putas katanas en la dirección correcta, a punto de ayudarme... Se pasan al marrón oscuro del enemigo.



Toda mi línea está a punto de irse a la mierda. Los Moris, al fondo, no lo ven nada claro y van a desertar. ¿Quién soy yo para maldecirles?
« Última modificación: 23 de Noviembre de 2019, 22:17:59 por Acier Rouge »

Antonio Carrasco

Re:Tenkatoitsu - Nagakute y Sekigahara AAR
« Respuesta #3 en: 28 de Noviembre de 2019, 07:34:01 »
Acier

Primero de todo, gracias por el AAR. Es tan entretenido como informativo. Tengo una duda, y no sé si es cosa de la narración o del sistema pero me da la impresión de que la tabla de combate es muy dependiente del azar, esto es, que la relación de calidad de las tropas enfrentadas no influye demasiado y que las tiradas de dado pueden provocar resultados muy extremos ¿Es correcto? ¿O es un caso concreto de una mala racha específica de la partida de Sekigahara que jugasteis?

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Hollyhock

Re:Tenkatoitsu - Nagakute y Sekigahara AAR
« Respuesta #4 en: 28 de Noviembre de 2019, 08:06:33 »
"Era de las Hostias como panes de arroz".

米パンのような平手打ち時代
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SinPaGames cerró su web, pero todos sus juegos siguen disponibles en BGG.

Acier Rouge

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Re:Tenkatoitsu - Nagakute y Sekigahara AAR
« Respuesta #5 en: 28 de Noviembre de 2019, 09:20:02 »
Acier

Primero de todo, gracias por el AAR. Es tan entretenido como informativo. Tengo una duda, y no sé si es cosa de la narración o del sistema pero me da la impresión de que la tabla de combate es muy dependiente del azar, esto es, que la relación de calidad de las tropas enfrentadas no influye demasiado y que las tiradas de dado pueden provocar resultados muy extremos ¿Es correcto? ¿O es un caso concreto de una mala racha específica de la partida de Sekigahara que jugasteis?

De nada Antonio. Primero aclarar que en la partida tomé una decisión claramente errónea (era la primera vez que jugábamos el escenario de Sekigahara), y que bastante se fue al traste por ahí. Además, tuve bastante mala suerte con las tiradas. No sólo ya en los combates, sino en los intentos de cambio de orden, algo capital en este juego. Sin embargo, habré jugado unas 4-5 partidas a los otros escenarios, y ahí todo fue equilibrado (dentro de que el bando de Tokugawa normalmente tiene las de ganar).

Como digo, las tiradas de dado para los cambios de órdenes son importantes. También influye mucho el orden de salida de los chits, pero vamos, es el eje en el que gravita el caos en este tipo de combates "medievales" japoneses. El cuerpo de tiradas, no obstante, son los combates. Y hay muchos, muchísimos: En una fase un clan puede llegar a combatir hasta 3 veces (chit de ataque, chit de clan y un eventual chit de iniciativa con cambio a combate). Si, como se puede apreciar en las fotos, los "frentes" son de unas 20 fichas por bando, haz la cuenta: 20 fichas por 2 bandos por, digamos, 1.5 veces que combate cada ficha son 60 combates por cada turno en el que todo esté en contacto.

Cada combate se resuelve tirando 4 dados, dos rojos y dos azules, y en función del tipo de "situación" (melé, carga, defensa a través de río), los jugadores pueden modificar la suma de esos dados de colores según sus valores. El liderazgo sirve para influir en cualquiera. Y bueno, resultados aberrantes puede haber, pero son poco habituales. Para hacer daño a un bando le debe haber ido realmente mal en ambas tiradas (o tener muchos modificadores en contra). Nunca puedes estar seguro de que tu mega-ficha se ventile a los pusilánimes de enfrente, pero con tantas tiradas, llega un momento en el que el bando que "está haciendo las cosas bien" empieza a conseguir golpes contundentes en sitios variados. Si sumas que cada ficha aguantan hasta 4 impactos, es todo una sucesión razonablemente equilibrada de resultados.

Antonio Carrasco

Re:Tenkatoitsu - Nagakute y Sekigahara AAR
« Respuesta #6 en: 28 de Noviembre de 2019, 11:09:38 »
Gracias, Acier.

Es un juego al que le tenía bastantes ganas, pero no acababa de decidirme precisamente por la temática. Jugué a los de GMT de samurais y no acabaron de convencerme. Pero por lo que cuentas éste representa muy bien la incertidumbre y las fluidas alianzas típicas de la Sengoku Jidai, así que me lo pillaré sin duda.

De nuevo, gracias y un saludo.
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Acier Rouge

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Re:Tenkatoitsu - Nagakute y Sekigahara AAR
« Respuesta #7 en: 28 de Noviembre de 2019, 19:23:35 »
Yo te lo recomiendo, sin duda. Es caótico, pero no "incontrolable", y entra en esa magnífica tradición de wargames en los que ganar o perder es lo de menos: lo importante es el desarrollo de la partida.

Además, cada escenario trae una peculiaridad muy guapa: desde ninjas y marchas nocturnas el primero hasta las traiciones de clanes en el último, pasando por la delicia de asedio del segundo, que se resuelve en mapa a parte caso de darse.

petardo

Re:Tenkatoitsu - Nagakute y Sekigahara AAR
« Respuesta #8 en: 29 de Noviembre de 2019, 11:40:42 »
entra en esa magnífica tradición de wargames en los que ganar o perder es lo de menos: lo importante es el desarrollo de la partida.



lo cierto es que los que amamos la afición podriamos hablar que esa frase es % alto de ese corazon que nos mueve a jugar a mover cartoncitos. Nada que ver con esos malditos.......

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Re:Tenkatoitsu - Nagakute y Sekigahara AAR
« Respuesta #9 en: 29 de Noviembre de 2019, 18:43:55 »
Antes tenía la intuición, transformada en certeza con los años, de que se trata de dos aficiones completamente diferentes. Comparten ciertas similitudes como la mesa, las cartas, los dados... Pero ni en fauna ni en fondo podrían ser más diferentes.

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Re:Tenkatoitsu - Nagakute y Sekigahara AAR
« Respuesta #10 en: 03 de Diciembre de 2019, 10:58:47 »
Antes tenía la intuición, transformada en certeza con los años, de que se trata de dos aficiones completamente diferentes. Comparten ciertas similitudes como la mesa, las cartas, los dados... Pero ni en fauna ni en fondo podrían ser más diferentes.

Yo juego para aprender cómo y porqué pasaban las cosas...
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Re:Tenkatoitsu - Nagakute y Sekigahara AAR
« Respuesta #11 en: 04 de Diciembre de 2019, 07:04:00 »
entra en esa magnífica tradición de wargames en los que ganar o perder es lo de menos: lo importante es el desarrollo de la partida.



lo cierto es que los que amamos la afición podriamos hablar que esa frase es % alto de ese corazon que nos mueve a jugar a mover cartoncitos. Nada que ver con esos malditos.......

Totalmente de acuerdo. Esos malditos... de mi grupo de juego es algo que no llegan a entender por mucho que se lo explique ;D ;D ;D
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Re:Tenkatoitsu - Nagakute y Sekigahara AAR
« Respuesta #12 en: 07 de Septiembre de 2020, 12:11:34 »
Para completar la estupenda reseña / AAR de este hilo de Acier Rouge, os dejo información del nuevo episodio del podcast Territorio Grognard:

http://labsk.net/index.php?topic=242891.msg2132962#msg2132962