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Acier Rouge

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STRIKE OF THE EAGLE, el frankenstein de los wargames
« en: 14 de Diciembre de 2019, 21:53:57 »
STRIKE OF THE EAGLE, el monstruo de los Power Rangers

Creo recordar que en aquella infame serie juvenil todos los capítulos terminaban con el mismo recurso narrativo, como si fuese el Equipo A soldando cosas: se ensamblaba una especie de bicho-robot de colorines con los cochecicos de cada uno de los integrantes, se fostiaban con un godzilla random y a otra cosa. Algo parecido propone este "frankenstein wargamero", pero con bastante más tino y acierto: mezclar mecánicas de bloques, CDG y órdenes ocultas en un reglamento de 4 hojas (literales). ¡Y vaya si lo consigue! De momento, es el wargame "decente" más original que conozco. Y en términos generales, se lleva un merecido notable.

¿Cómo funciona este engendro de buen corazón? Veamos. Lo primero es decidir qué tipo de escenario jugar, que van desde los que usan la mitad del mapa para un 1 contra 1 hasta los que lo usan entero para reunir a cuatro colegas por bandos: soviéticos y polacos. El mapa está dividido en dos "carriles", siendo cada general el responsable de su zona. La interdependencia será escasa (aunque a veces vital), pero los PVs y eventos podrán afectar a ambos por igual.

Cada turno empieza con el reparto de 6 cartas a cada jugador. Las cartas se pueden jugar de varias formas, como es habitual: reemplazos con cubitos (al menos son de colores discretos), evento o aumentar el número de órdenes que podremos dar en esa ronda (una sola de las opciones). La última es vital puesto que en cada ronda podemos dar dos gratis, algo escaso para todo lo que queremos conseguir. Tras implementar los eventos se pasa a colocar las órdenes, cada uno sus dos gratuitas y eventualmente las que haya conseguido de la carta. Las cartas también se pueden jugar para incidir en los combates o como cartas de reacción.

Las órdenes pueden ser "mover DESDE una región" o "mover A una región", con sus variantes en marcha forzada, que permiten a infantería (movimiento de un espacio) y caballería (movimiento de dos) incrementar en otro espacio su movimiento a costa de luchar a la mitad de su capacidad. Existen también órdenes que mejoran la defensa, las que permiten el transporte ferroviario, los repliegues e incluso la observación y reconocimiento de un espacio enemigo (esta última es obligatoria y cuenta dentro de las que puedes impartir en esa ronda). Lo que se desprende de todo esto es la salsa del juego: el mamoneo de bloques y órdenes es total, nunca sabes si el enemigo realmente va a por ti o te ha puesto un reconocimiento para despistar, cuando realmente lo que busca es atacar en otro punto. Un despiporre de tres pares de cojones, divertidísimo y paranoico a partes iguales, del que los mejores faroleadores saldrán airosos.

A continuación, se revelan y ejecutan las órdenes, comenzando por las forzadas, luego los reconocimientos, movimientos normales y recuperaciones. Las batallas se resuelven sumando todos los factores y eligiendo entre añadir el número rojo de una carta del mazo al azar o bajar una de tus cartas y añadir ese número más un bonificador de uno (las cartas son recursos preciosísimos): con esos números se cruza en la tabla las bajas al enemigo en pasos, el perdedor se retira, etc.

Después de 5 rondas se juegan los reemplazos acumulados por el juego de cartas o automáticos según las regiones que controles, y vuelta a empezar.

Es un pedazo de juego que todo el mundo debería probar al menos una vez. Y no es perfecto, ojo, pero las sensaciones que producen son únicas, una mezcla de Columbia con mecánicas de Path of Glory y una secuencia de órdenes similar al Juego de Tronos. Muy, muy bizarro. ¿Qué no le hace deslumbrar, por tanto? Pequeños detalles rebajan su calidad al notable. La primera, posiblemente la más significativa en mi caso, es que no proporciona "grandes historias": el juego está un poco desalmado. Sin llegar a las nauseabundas mazmorras eurogamers, Strike of the Eagle es un juego eminentemente táctico, cortoplacista en sus delicados y deliciosos movimientos de bluffeo y demás, pero sin grandes pretensiones a largo plazo. En su escenario base es incapaz, por completo, de reproducir la verdadera campaña que intenta representar. El mapa es tan grande sólo para permitir jugar diferentes escenarios, pero ni de coña para que ahí se desarrolle un verdadero vaivén con Milagro del Vístula incluido. Como digo, disfrutas muchísimo del camino, pero al finalizar te quedas un poco vacío, sin poder responder la pregunta más importante para mí tras jugar un wargame: ¿Qué ha pasado en la partida? Luego tiene también unos pequeños problemas de balanceo (a este juego le falta desarrollo, es evidente), con el polaco con una baraja ciertamente superior. Finalmente las reglas de suministro, siendo buenas, limitan bastante una faceta en la que el juego podría brillar: las incursiones y los movimientos tras las líneas. El mamoneo está permitido pero muy limitado (3 áreas para infantería y 5 para caballería), y a la hora de la verdad, vas a tener que tomar sí o sí esa ciudad que proporciona suministro con fortificaciones y en la cual el cabrón de tu colega coloca, ronda sí y ronda también, la orden de defensa convirtiéndola en un Sebastopol polaco.

De todas formas estas son mis impresiones, pero mi consejo es cristalino: si no lo conocéis, probadlo al menos una vez. Sólo una al menos: merece la pena la experiencia.


Sesión de juego:

Hace 99 tacos los polacos (que en mi particular ordenación territorial, son como "los griegos del Norte") salvaron Europa del Comunismo. Los tataranietos de aquellos lanceros alados en Viena o aquellos recios tipos de Somosierra volvían al rescate, parando los pies al internacionalismo que Lenin, Stalin y cia querían imponer tras salir de una rocambolesca guerra civil todavía con focos calientes.

A los primos Rojo nos ha tocado llevar "a los malos" como si fuese el resultado de una habitual política nepotista. Pero como cerdos orwellianos, ya nos estamos empezando a sentir cómodos en el papel: "Camarrada primo, azuce a esos piojosos sub-teutones del frrrente sur mientras yo voy a por otra botella de orgulloso produkto pratrio: el likor de patata commie-alavesa".



Comienzan las tortas: este es el lado Norte, donde Zalo y yo nos lo pasaremos de rechupete haciendo duodécimas derivadas a "lo que está pensando el otro" (son muchos años compartiendo cuarto de colegio mayor y piso en la uni).

Al fondo, mi primo y Josean harán lo propio, pero como perfectos desconocidos.



Con esta guarrada los polacos nos ha fastidiado el ya de por sí limitante suministro del frente: hemos tenido que recular hacia atrás para no incurrir en penalizadores. Una rastrera forma de hacer la guerra que he tenido que aplaudir, la verdad: me hubiese encantado hacerlo a mí.



Después de horas de juego, esto seguía igual de estático: todos jugando a largo plazo, precavidos, llenándonos de reemplazos... De repente, alguien dijo: "Venga, este el último turno". Inmediatamente soltamos los Perros de la Guerra y se acabaron las chuminadas.



Lo comido en el Norte (que aquí es la parte baja) por lo servido en el Sur, donde mi primo recula pero no concede Ciudades de Victoria.



Y justo cuando me relamía, tras "evaporar" los últimos resistentes polacos sin bajas, Zalo me juega esta gorrinada. Todo se pega, y me preocupa lo mucho y bien que está aprendiendo...



Los Primos Rojos acudimos al rescate: ese apilamiento originariamente mío baja al Sur (delimitado por esas fichas de fuera de suministro) para echar una mano a la familia. Pierdo su control, creyéndolo que lo dejo en buenas manos... Poco sospechaba que el mamón lo iba a estampar una y otra vez contra las cabezonas órdenes de defensa de Josean.



Última ronda y nos la jugamos: envío TODO a Augustov: los que pueden, con orden normal para combatir con todos sus factores. Los que no llegan, con marchas forzadas para que combatan a la mitad: el jugoso cerco de dos bloques polacos está en juego.



Esto ha sido lo más climático en nuestro Frente (así como los "hombres bomba" polacos inmolándose una vez vencidos): sólo necesito no sacar un 0 rojo para ganar la batalla, pero ahí está, esperándome. Zalo se relame, puesto que sólo necesita algo que no sea otro cero para empatar... y Zas! Ahí que sale también. El cerco se ha consumado. (A mi derecha se ven las unidades que han acudido al combate con marchas forzadas, mientras que a mi derecha están las que lo han hecho sin multas).



Así como destruir bloques de forma "frontal" no reporta VPs, hacerlo por impedir la retirada tras combate o por suministro sí.



Al final algo se ha movido el tema, pero porque nos hemos puesto a jugar a lo bruto, sabiendo que no habría un turno más.


Hemos puesto el himno del Octubre Rojo en loop para darle saborcillo (todo el que quitaban esas pantallas del Dune).


Lopez de la Osa

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Re:STRIKE OF THE EAGLE, el frankenstein de los wargames
« Respuesta #1 en: 15 de Diciembre de 2019, 00:52:32 »
Un juego que tiene polacos, siempres es mejor que si no los tuviera.

Acier Rouge

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Re:STRIKE OF THE EAGLE, el frankenstein de los wargames
« Respuesta #2 en: 15 de Diciembre de 2019, 19:58:34 »
Jajaja, todavía recuerdo la partida en las CLBSK, cómo ponías negro a Queroscia para que luego, contra todos los cálculos probabilísticos posibles, las alocadas jugadas te salieran bien...

queroscia

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Re:STRIKE OF THE EAGLE, el frankenstein de los wargames
« Respuesta #3 en: 15 de Diciembre de 2019, 21:40:08 »
Jajaja, todavía recuerdo la partida en las CLBSK, cómo ponías negro a Queroscia para que luego, contra todos los cálculos probabilísticos posibles, las alocadas jugadas te salieran bien...

Menudo troleo de partida la de las CLBSK, pero hay que reconocer que lo pasamos en grande. Y a mí el juego me gustó mucho, la verdad. Sencillo, incierto, con muchas decisiones cada turno... Mola.
Cada juego tiene su momento y cada momento su juego.
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Re:STRIKE OF THE EAGLE, el frankenstein de los wargames
« Respuesta #4 en: 25 de Diciembre de 2019, 13:36:59 »
Nunca mejor dicho lo de "Frankenstein de los wargames". ::)

En mi humilde opinión, un juego que es mucho menos que la suma de sus partes: Reglas confusas, escenarios descompensados, problemas serios de usabilidad cuando se juntan muchos bloques o cuando es necesario saber por dónde ha entrado cada uno de ellos.

Una pena que la proverbial falta de apoyo de Academy Games no haya hecho que este juego llegara a ser el pelotazo que prometía. :(
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Celacanto

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Re:STRIKE OF THE EAGLE, el frankenstein de los wargames
« Respuesta #5 en: 25 de Diciembre de 2019, 13:44:25 »
Yo opino lo mismo con un poco más desarrollo hubiera sido un gran juego, y tengo más que fundadas dudas de que la campaña funcione.

Y en su día academy anuncio dos títulos más con este sistema, (norte de África y Corea) pero parecen abandonados

borat

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Re:STRIKE OF THE EAGLE, el frankenstein de los wargames
« Respuesta #6 en: 25 de Diciembre de 2019, 13:54:34 »
La campaña está rota como se analizó en su día de forma bastante extensa en BGG y CSW.

Hubo algún intento por parte de algunos jugadores de retocar las reglas de la campaña para equilibrarla (entre ellos, el diseñador del que iba a ser el siguiente juego de la serie), pero nunca llegué a probar la variante en cuestión.
« Última modificación: 25 de Diciembre de 2019, 13:58:53 por borat »
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