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Grajo

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T.I.M.E. Stories (reseña de Grajo)
« en: 15 de Diciembre de 2019, 20:24:14 »
T.I.M.E. Stories (reseña del juego básico y su primera aventura: ASYLUM):

En primer lugar, quisiera aclarar que los escasos Spoiler que hay en esta reseña están ocultos: nada de lo que preocuparte, lector. Dicho esto, comienzo:

Introducción:

Estamos ante un juego de mesa que me recuerda al reciente videojuego DEAD STRANDING y no lo digo por su temática, si no por la disparidad de opiniones que tienden a alabar o a sepultar el juego en sí. En esta reseña, intentaré explicar las sensaciones que este juego me ha transmitido siendo las mismas bastantes dispares.

Este juego se nos presenta como un híbrido entre un juego de rol y un juego de mesa, además de declararse como cooperativo (página 3 de su reglamento). Totalmente de acuerdo con lo segundo, pero no con lo primero. Yo lo definiría como un juego de mesa con tintes roleros, nada más. Y no es por querer infravalorar el trabajo de su autor, sino por llamar a cada cosa por su nombre.

El juego en sí:

Estamos ante un juego destinado a un grupo de dos a cuatro jugadores con una duración de 180 minutos por salto (es decir, por partida). Los jugadores tendrán que ponerse en la piel de agentes del tiempo que viajarán en el mismo para evitar cambios catastróficos y, para ello, tendrán que insertar su mente en un receptáculo, o lo que es lo mismo, una persona de la época y lugar a los que se van a viajar y que en caso de desaparecer no alteren la realidad (al menos, no de modo significativo). En términos de juego, se trata de un personaje que tiene sentido y coherencia dentro de la aventura que jugaremos.

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Para completar la aventura tendrán que colaborar para investigar diferentes localizaciones guiándose por un mapa, todo ello mediante el uso de varias cartas que representan una escena. Dentro de esta escena, cada uno de los jugadores decidirá a que parte de ella quiere ir, teniendo la opción de que cada uno de sus receptáculos vaya a una parte de la misma, de ir todos a la misma o del modo que vean más conveniente. En ocasiones, habrá algunas reglas que obligarán a ir a todos los receptáculos a la misma parte de una escena (desde ahora, le llamaré casilla) o algunas otras condiciones especiales que el propio manual nos explicará.

Es imposible que los jugadores puedan investigarlo todo de manera exhaustiva, ya que, para cada aventura tendremos unas U.T. (unidades de tiempo) que se irán gastando conforme se muevan entre las diferentes localizaciones o entre las diferentes casillas dentro de cada localización, intenten resolver pruebas mediante tiradas de atributos, etcétera, por lo que, tendrán que exprimir al máximo el tiempo del que disponen para llegar al final de la aventura y completarla.

Los receptáculos:

Aunque son adecuados al contexto en el que la aventura se desarrolla, estos acaban siendo unos personajes que no tienen una personalidad a efectos interpretativos (como sí que la tendrían en un juego de rol). Esto hace que, aunque algunos puedan resultarnos interesantes, no tengan más distinción ni transcendencia a efectos de juego que sus diferentes atributos y alguna ventaja y /o inconveniente en concreto. Para mí, esto es un aspecto muy desaprovechado de un juego que se considera en parte juego de rol. El juego nos permite cambiar de receptáculo entre saltos pero no dentro de un mismo salto. Esto lo veo lógico y adecuado.

Interacción del juego:

Para explorar una localización, cada jugador situará a su receptáculo en una casilla de la misma de su elección (recordemos que puede haber tantos receptáculos sobre una misma localización como se quiera, cosa especialmente útil cuando deseamos unir fuerzas para superar alguna prueba de atributos, pero contraproducente en la mayoría de casos restantes al impedirnos cubrir más casillas en menos tiempo).

Aquí es donde viene uno de los que, a mi parecer, es uno de los grandes problemas del juego: si un receptáculo está sólo en una casilla, su jugador no podrá leer la información que haya detrás de la carta. En lugar de ello, deberá describir al resto de jugadores lo que hay… esto en algunos casos es muy fácil, pero en otros es realmente complicado (¿cómo explico un breve diálogo que he tenido con un personaje de la aventura y, al mismo tiempo, no hacerlo de manera literal?).

También resulta absurdo que estén varios receptáculos en una habitación y que uno de ellos esté siendo atacado por alguien y que lo otros no sepan de que peligro se trata, no le veo sentido. Además, puede que un jugador vea algo que considera irrelevante y no lo explique bien a los restantes jugadores cuando, en realidad, es una pista fundamental (esto segundo no lo veo fallo del juego, si no de los jugadores, pero puede pasar).

Una vez que hayamos explorado una localización, podremos ir a otra de las disponibles. Para descubrir nuevas localizaciones deberemos encontrar algún mapa que nos las revele o hacer alguna acción que nos lleve a ellas.

Para interactuar con las cartas de las localizaciones y descubrir nuevos eventos que antes no estaban disponibles deberemos de tener ciertos objetos o marcadores. A continuación explicaré cada uno de ellos:

Objetos: recursos que (por lo general) nos servirán en nuestra aventura. Algunos de ellos serán fundamentales, otros son mapas que nos revelarán nuevas localizaciones, otros nos serán de utilidad sin llegar a ser imprescindibles, otros simplemente sólo servirán para perder tiempo (aunque serán pocos), otros nos servirán para acceder a ciertas localizaciones en el caso de que no hayamos accedido a dicha localización por otros medios… aquí hay de todo un poco.

Marcadores: representan eventos que ocurren dentro de la aventura y que, a su vez, desbloquean otros marcadores. Ejemplo: hablamos con un personaje en la casilla de una localización y se nos dice que cojamos un marcador verde con cuatro cuadrados. Pues ahora, cuando estemos en la localización en la que haya un dibujo con dicho marcador ya podremos acceder (cosa que antes no podíamos hacer al no poseer dicho marcador).

Pros (referidos al futuro del juego):

- Cada expansión trata de una historia con una temática distinta, esto hace que siempre puedas encontrar una expansión que sea de tu agrado.

- Parece ser que el juego y sus posteriores expansiones (desgraciadamente, no puedo confirmarlo al haber jugador sólo a ASYLUM) va formando una trama mayor en la que se forma una historia más compleja. De ser así, sería un punto muy a favor de este juego.

Pros (referidos a ASYLUM):

- El hecho de que tengas que ir a contrarreloj hace que intentes esforzarte al máximo por completar la aventura.

- La sensación de avanzar, sin tener un rumbo claro, la vi un acierto. No tener un objetivo muy definido hace que la aventura sea emocionante y no te veas venir cuando va claramente a acabar (salvando el final de la misma).

- Pistas que crees fundamentales y te hacen perder el tiempo: frustran pero luego piensas "Tenía que haberlo visto venir".

Contras (referidos a ASYLUM):

- Todo se limita conseguir los objetos y marcadores necesarios para continuar en la historia. Nada de interpretación, nada que afecte a la aventura según el receptáculo que elijas…

- Me parece un gran descuido que no quede totalmente claro el gasto de las U.T. en el manual. Un recurso tan importante (el único de hecho en el juego) y que su uso no esté perfectamente claro en un juego cooperativo me parece un error mayúsculo.

- Jugar con menos jugadores hace que pierda mucho el juego: cuatro es el número ideal.

- Las pruebas y combates con su resolución mediante tiradas de dados se sienten como algo muy mecánico y simple (en comparación con un juego de rol).

- La rejugabilidad es casi obligatoria, ya que, será difícil pasarse una aventura a la primera. Lejos de sentirse esto como algo grato, se siente como tener que volver a jugar todo desde el principio otra vez, pero con la diferencia de que empezaremos con algunos objetos y que conoceremos qué casillas dentro de cada localización son útiles y cuáles no, claro, esto si hemos ido apuntando en una libreta o si tenemos buena memoria. En caso de que no completemos una partida a la primera (que será lo más probable) y que la próxima vez que juguemos vaya a ser pasado bastante tiempo, agradeceremos haber apuntado en una libreta lo que había en cada casilla de cada localización.

- Al no haber tiempo para investigarlo todo, nos veremos obligados a no visitar algunas casillas de las que forman cada localización. Esto en sí, no es algo negativo. El problema viene cuando no tenemos modo de discernir la paja del grano para poder escoger las opciones más interesantes: casillas aparentemente superfluas acaban aportando algún objeto o información imprescindibles mientras que, en otros casos, casillas que pensamos que nos aportarán algo útil para completar la historia acaban siendo una pérdida de tiempo.

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- Los personajes que escogemos para jugar la partida no interactúan con personajes no jugadores de la historia ni tienen repercusión alguna en la partida y escoger a unos u otros no deja de ser una diferenciación en sus atributos y alguna ventaja / inconveniente específica, sin nada más allá a nivel narrativo.

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- Las mecánicas de los enigmas fallan, llegando a dejarnos bloqueados en el peor de los casos, imposibilitándonos poder continuar con el desarrollo de la partida. No digo que no le peguen a este tipo de juego (eso ya es una cuestión de gustos), a lo que me refiero es que son difíciles de llevar a cabo al no existir la figura de un director de juego o narrador y tener que ser todo gestionado por los propios jugadores.

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- El precio: tener que gastarse 25 € por expansión cuando el juego tiene una rejugabilidad tan limitada hace que uno se piense comprar las expansiones de segunda mano o realizar intercambios con gente que tenga esas esas expansiones que tú tienes y a ellos le interesan y viceversa. El precio del juego básico no es que sea barato pero, teniendo en cuenta que te sirve para cualquier otra expansión, puede pasar.

Conclusión:

Como juego de tablero me parece correcto, interesante y divertido, pese al principal problema de su limitada rejugabilidad y restantes aspectos que ya he comentado.

Como juego de rol… lo veo un fracaso. No puedes llamar juego de rol a un juego que te da unas opciones tan limitadas, en el que la interpretación de tu personaje es nula (ni siquiera afecta el que tengas un personaje u otro a las opciones que puedes tener en determinados momentos del juego o diálogos con personajes no jugadores) y no puedes proponer ideas fuera de lo que el juego te ofrece.

Creo que su mayor error es prescindir de un director de juego o narrador y querer ser auto gestionable, aspecto que puede ser desastroso en sus acertijos y en momentos de bloqueo en la aventura. De tenerlo, creo que se podrían solucionar estos fallos pero, claro, ya estaría cambiándose radicalmente la mecánica del juego en sí.

Sí, realmente el juego me ha gustado y no me avergüenza reconocerlo, eso sí, como juego de tablero. Lo que me fastidia es que se auto proclame como una mezcla parte juego de mesa, parte juego de rol. De no ser por ese detalle, mi opinión sobre este juego sería otra muy distinta. Para mí, no deja de ser un juego de tablero, cuyo principal recurso son cartas, con un tinte rolero al dejarte escoger entre diferentes receptáculos para formar un equipo medianamente equilibrado para superar la aventura.

Si miras a T.I.M.E. Stories como a un juego de mesa puede que te guste o puede que no. Pero, si por el contrario, lo miras como a un híbrido juego de mesa - juego de rol… probablemente te lleves una gran decepción.

Es mi primera reseña de un juego, espero que dé la talla. Soy consciente de que no he comentado en profundidad algunos aspectos como el tema de los escudos en las tiradas, realmente, no lo he visto necesario para que una persona que no conozca el juego se haga una idea del mismo.

Aunque parezca que el juego tenga más contras que pros según lo he descrito, no es un mal juego. Sin embargo, yo sólo estoy realmente interesado en la expansión "Profecía de dragones" más que nada por su ambientación medieval - fantástica y porque, según he leído, tiene un toque extra de personalización de los receptáculos.

Personalmente, no es un juego en que esté dispuesto a invertir mucho dinero (sobre todo por el tema de la rejugabilidad tan limitada) pero entiendo perfectamente que atraiga a unos y repela a otros. Este juego lo veo más como una sensación que te transmite cada aventura por separado y puede que unas te encanten y otras pues no te digan nada. Esa irregularidad que hace que el juego te pueda gustar o disgustar según que expansión juegues es la que crea esa línea entre los que están dispuestos a ver a el juego como un todo y disfrutarlo tal cual o verlo como capítulos que te gustan o disgustan, percibiendo al juego como algo fragmentado (y esto último es lo que, precisamente, me pasa a mí).

Un saludo a tod@s. Espero que esta reseña les pueda ser de utilidad a aquellas personas que conozcan el juego y que estén indecisas entre comprarlo o no.

Tigrónidas

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Re:T.I.M.E. Stories (reseña de Grajo)
« Respuesta #1 en: 15 de Diciembre de 2019, 23:21:54 »
T.I.M.E. Stories tiene más de librojuego que de juego de rol. Concretamente, estoy pensando en los libros de Lucha-Ficción (más conocidos como Fighting Fantasy). La mayoría de estos libros consistían en aventuras de exploración de mazmorras o entornos laberínticos, en los que había muchas cosas que ver y hacer. Al final de la aventura se presentaba un enemigo, enigma o puzzle, que requería de una serie de objetos o pistas... si los habias conseguido durante la aventura, batías el juego. Si no, morías horriblemente. En la práctica, esto significaba que había que intentar el libro varias veces... había muchos caminos que llevaban hasta el desafío final, pero solo uno o dos que permitían recoger por el camino los elementos necesarios para superar la aventura.

El problema con T.I.M.E Stories es que penaliza la exploración. El tiempo es limitado, así que no puedes explorar a tu gusto, pero si no exploras, no encuentras las pistas que necesitas para batir el juego. ¿En qué se traduce esto? En que la primera intentona la juegas sabiendo que vas a perder, explorándolo todo y quemando Unidades de Tiempo para ganar la mayor cantidad de información posible antes de fracasar. Luego, lo vuelves a intentar, aprovechando el conocimiento de metajuego adquirido en la iteración pasada. En otras palabras, el juego se convierte en un ejercicio de fuerza bruta en el que intentas dar con la combinación de acciones que te proporciona el éxito.

Algunos librojuegos antiguos degeneraban en esto, pero es que T.I.M.E Stories es especialmente sangrante porque penalizan la exploración, siendo la exploración uno de los puntos fuertes del juego, en mi opinión.

El juego me parece entretenido para un par de partidas sueltas. Correcto, pero no para tirar cohetes. Batir una aventura te va a llevar dos o tres intentos, así que me parece que cada aventura es poco rejugable. Aquí es donde entra la crítica dura por mi parte: económicamente hablando, el juego es un poco estafa. Si se juega un poco en serio, un mazo de aventura de más de 20 euros dura una tarde. Esto no estaría tan mal - bueno, en realidad sí - si no fuese porque pasado el segundo intento, la aventura ya no es entretenida. Es un peñazo en el que intentas cascar la aventura para acabarla de una puñetera vez, porque ya has visto todas las cosas interesantes que la aventura podía ofrecer, y sólo queda dar con la combinación de acciones que da la victoria.

Grajo

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Re:T.I.M.E. Stories (reseña de Grajo)
« Respuesta #2 en: 16 de Diciembre de 2019, 14:23:26 »
Probablemente, el juego estaría mucho mejor si diera más opciones a pasarse una aventura, es decir, que haya varias formas de llegar a la escena final que pone fin a la misma y no como bien indicas que se ha planteado: pasarte la aventura a base de jugarla una y otra vez para saber qué es lo que te servirá para llegar a su fin y qué es desechable. Pero quizás eso afectase a largo plazo a la trama del juego al no tener cada aventura un final "auténtico" por así decirlo.

En cualquier caso, lo que peor me sabe de este juego es que te dé a entender que es parte de juego de rol cuando dista mucho de ello y creo que cualquiera que haya jugado aunque sea sólo un par de partidas a cualquier juego de rol, con un director de juego medianamente bueno, se dará cuenta de ello.

Quizás algunos de estos aspectos negativos se hayan pulido con las expansiones, aunque me temo que otros tantos no podrán arreglarse por el propio estilo y planteamiento del juego.

YourEvilTwin

Re:T.I.M.E. Stories (reseña de Grajo)
« Respuesta #3 en: 02 de Enero de 2020, 13:38:51 »
Personalmente, me parece que incluso ignorando el tema de la rejugabilidad y el precio, el juego me falla por dos cosas importantes:

- En primer lugar, a base de "estirar el chicle", es decir, intentar aumentar el tiempo de juego, el juego trampea a los jugadores. Dos ejemplos de la primera ampliación: Hay una decisión de esas de "tomas el camino de la izquierda/derecha", sin información, en las que una de ellas te hace perder tiempo suficiente para tener que resetear (i.e. añadir media hora más a la partida). Y segunda: hay un objeto en el que hay que buscar dos veces, porque la primera no encuentras nada. Sin ninguna pista que haga suponer que hay algo más interesante o que el juego va a contracorriente de todas los libros de Elige tu Propia Aventura jamás escritos, vas a caer sí o sí, y, una vez más, está diseñado para alargar la aventura solo por alargarla. Esto es mal diseño lo veas como lo veas.

- En segundo lugar, y de forma más "meta": De todo el mundo mundial, todos los universos posibles, los diseñadores han decidido que las tres primeras aventuras se desarrollen en un manicomio victoriano, motherfucking zombies y la fantasía heroica más copypaste que pueda haber. Egipto (la tercera expansión) es el primer escenario mínimamente original. Poca esperanza puede haber si la creatividad de los escritores llega sólo a esos niveles.

"Divertido" es una forma muy subjetiva de describir un juego. Cualquier juego puede ser divertido dependiendo de los jugadores.

Tigrónidas

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Re:T.I.M.E. Stories (reseña de Grajo)
« Respuesta #4 en: 02 de Enero de 2020, 16:55:49 »
Hay una decisión de esas de "tomas el camino de la izquierda/derecha", sin información, en las que una de ellas te hace perder tiempo suficiente para tener que resetear (i.e. añadir media hora más a la partida).

La verdad es que en mi grupo nos reímos de lo lindo en esa parte, porque nos recordó a la forma de dirigir partidas de rol de determinada persona del frupo.