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des06

Re: FIGHTING FORMATIONS: EL NUEVO SISTEMA TÁCTICO DEL DISEÑADOR DEL CC
« Respuesta #240 en: 27 de Abril de 2011, 20:28:41 »
Hay varios errores, aunque son menores bajo mi punto de vista. En el playbook por ejemplo hay un caso donde se dice que el jugador elige si recibe el mando de un Mission Command o de un Tactical Command, cuando el jugador no elige, sino que es automático recibirlo del de menor coste de activación (Mission Command), esto podría llevar a situaciones en las que podrías pagar más iniciativa para obligar al rival a coger un último y costoso cubo de la matriz y así ponerte con una ventaja importante para el siguiente turno, pero en fin, que son cosillas un poco rebuscadillas.

También hay una errata en la forma en que se describe la opción de pivotar para disparar, se deja entender que podrías pivotar al intentar disparar aún teniendo en tu arco de visión al objetivo del disparo, lo podrías hacer para mejorar tu encaramiento "de gratis" para subsiguientes órdenes, y según comenta el diseñador el objetivo de la regla es que sólo se puede pivotar al disparar cuando con ello traes al objetivo del flanco al frente, si no no estaría permitido pivotar.

Y alguna cosillas más que no las consideran erratas, pero sí que quedan un pelín ambiguas, como por ejemplo en el resumen de órdenes dice que puedes disparar fuego de oportunidad a cualquier unidad que gaste 1 MP o más, cuando hay posibilidad de gastar 1/2 MP o incluso 1/4, y estos casos está permitido disparar, pero vamos, que esto aunque esté así en las reglas parece claro que el fuego de oportunidad se permite siempre que el objetivo gaste MPs, sea el número que sea), o un par de hex de bosque en el mapa 4 con una textura malamente (en la fila Q creo recordar, miradlo porque canta como que bassstante), o incluso el tono de los colores usados para rusos y alemanes, que debería ser más fácil distinguirlos, pero parece un error de la imprenta ... en fins ...poca cosa ;)

En general creo que por esta vez GMT ha entregado un juego sin errores graves :)

A propósito, ya tienen en el horno un par de nuevas entregas, US 2nd Armored Division, y la 1st Canadian Infantry Division (con un escenario monster: la batalla de Ortona, a propósito, lo desveló un forero conocido por todos por aquí jeje), que llevan tiempo con ella (un año), y si con esta llevan tiempo y sale como tercera entrega creo que la segunda entrega saldrá en breve :)
« Última modificación: 27 de Abril de 2011, 20:42:23 por des06 »

gatoamr

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Re: FIGHTING FORMATIONS: EL NUEVO SISTEMA TÁCTICO DEL DISEÑADOR DEL CC
« Respuesta #241 en: 27 de Abril de 2011, 21:26:10 »
Yo lo único que hecho de menos en este juego es un diseño gráfico un poco mas elaborado. Los diseños gráficos son simplones tanto en las fichas como en los mapas.

¿que sería de este juego con un diseño gráfico de Niko Eskubi?

Un cambio enorme en calidad. Lastima que el diseño gráfico no acompañe a la calidad del juego.
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warrafael

Re: FIGHTING FORMATIONS: EL NUEVO SISTEMA TÁCTICO DEL DISEÑADOR DEL CC
« Respuesta #242 en: 27 de Abril de 2011, 21:40:43 »
Yo lo único que hecho de menos en este juego es un diseño gráfico un poco mas elaborado. Los diseños gráficos son simplones tanto en las fichas como en los mapas.

¿que sería de este juego con un diseño gráfico de Niko Eskubi?

Un cambio enorme en calidad. Lastima que el diseño gráfico no acompañe a la calidad del juego.

Pienso exáctamente igual que tú.
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Jaime Gil de Biedma 1929-1990

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Re: FIGHTING FORMATIONS: EL NUEVO SISTEMA TÁCTICO DEL DISEÑADOR DEL CC
« Respuesta #243 en: 28 de Abril de 2011, 11:29:11 »
Jorrrr, qué buena pinta, espero que el mío no tarde mucho... ::)

Pues ayer fui a correos a buscarlo on una sonrisa en los labios y menudo disgusto cuando me encontré la caja hecha unos zorros.
 :'(






Les enviaré un mail a ver si me mandan aunque sea una cajita nueva, porque lo que es ésta...

Markus

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Re: FIGHTING FORMATIONS: EL NUEVO SISTEMA TÁCTICO DEL DISEÑADOR DEL CC
« Respuesta #244 en: 28 de Abril de 2011, 12:01:01 »
Yo lo único que hecho de menos en este juego es un diseño gráfico un poco mas elaborado. Los diseños gráficos son simplones tanto en las fichas como en los mapas.

¿que sería de este juego con un diseño gráfico de Niko Eskubi?

Un cambio enorme en calidad. Lastima que el diseño gráfico no acompañe a la calidad del juego.

Teniendo en cuenta el tamaño de los hexs que son mayores asi que las fichas, creo que esa "falta de calidad" es debido a un problema de resolución grafica en el diseño original al aumentar el tamaño de los componentes.

Asi mismo, yo he notado cambios a peor en la calidad de GMT comparado con otros juegos de la casa (será por los costes actuales y/o la crisis) en: la mala calidad de la caja que es mas fina, las cartas "asset" son mas delgadas y la falta de al menos de otra copia de las tablas de ayuda.
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Markus

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Re: FIGHTING FORMATIONS: EL NUEVO SISTEMA TÁCTICO DEL DISEÑADOR DEL CC
« Respuesta #245 en: 28 de Abril de 2011, 16:26:55 »
Hay varios errores, aunque son menores bajo mi punto de vista. En el playbook por ejemplo hay un caso donde se dice que el jugador elige si recibe el mando de un Mission Command o de un Tactical Command, cuando el jugador no elige, sino que es automático recibirlo del de menor coste de activación (Mission Command), esto podría llevar a situaciones en las que podrías pagar más iniciativa para obligar al rival a coger un último y costoso cubo de la matriz y así ponerte con una ventaja importante para el siguiente turno, pero en fin, que son cosillas un poco rebuscadillas.

Hola.
Estoy ahora estudiando los ejemplos del "playbook", podrian decirme a que  numero de ejemplo se hace referencia para poder corregirlo. Gracias.

Ya que en los ejemplos, me parece que solo se menciona "an available Mision command" que son valga la redundancia los disponibles en el "track display" que si no me equivoco no genera de por si ningún gasto de iniciativa.

Asi mismo se confirma en 4.4 que los "pending markers" donde estan los "tactical command" no se pueden usar en ningun caso.
Solo los que ya estan en el mapa.
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Fer78

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Re: FIGHTING FORMATIONS: EL NUEVO SISTEMA TÁCTICO DEL DISEÑADOR DEL CC
« Respuesta #246 en: 28 de Abril de 2011, 20:31:44 »
Seadus3, si les escribes y les mandas las fotos seguro que te lo reponen. Ese paquete tiene la pinta de haberse caido del avión por lo menos! :D


Y opino cómo Markus en lo de la caja, despues de las cajas tan maginificas que estaban poniendo en GMT volver a estas de cartón fino me a parecido de los mas cutre. No se cual habrá sido el motivo, pero una de las cosas que mas me gustaba de GMT eran sus cajas duras y resistentes, sinceramente, esta me parece una mierda. :)

En cuanto a lo del diseño gráfico del juego, pues es mas subjetivo, ¿a mi me gusta, podría estar mejor¿, pues seguro. Como dice gatoamr, Niko hubiera hecho maravillas con este juego, pero a mi me parece correcto, pero lo de la caja o lo de incluir sólo una tabla de terreno... pues no se, no me ha molado. Menos mal que lo que voy leyendo del juego me está encantando!

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Re: FIGHTING FORMATIONS: EL NUEVO SISTEMA TÁCTICO DEL DISEÑADOR DEL CC
« Respuesta #247 en: 29 de Abril de 2011, 10:25:24 »
Pues ayer fui a correos a buscarlo on una sonrisa en los labios y menudo disgusto cuando me encontré la caja hecha unos zorros.
 :'(

Les enviaré un mail a ver si me mandan aunque sea una cajita nueva, porque lo que es ésta...

Bueno, parece que mañana me mandan uno nuevo. FIUUU! :D

borat

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Re: FIGHTING FORMATIONS: EL NUEVO SISTEMA TÁCTICO DEL DISEÑADOR DEL CC
« Respuesta #248 en: 29 de Abril de 2011, 10:45:56 »
Por cierto, creo que el ejemplo 6 y concretamente en el apartado B referente al direct fire" la unidad "ZIS" esta mal orientada en el dibujo teniendo "que apuntar hacia la izquierda" para que tenga en su "front" el "StuG III".

Es que la unidad en cuestión está de hecho apuntando hacia la izquierda, por lo que el ejemplo es correcto.

Y alguna cosillas más que no las consideran erratas, pero sí que quedan un pelín ambiguas,

Otra más es que en los ataques de Melee por parte del jugador inactivo (vía Op Fire o Return Fire) el objetivo es siempre la última unidad activa. Es decir, que no se sigue el procedimiento habitual de que el jugador defensor elija la unidad objetivo del ataque de Melee.

Yo lo único que hecho de menos en este juego es un diseño gráfico un poco mas elaborado. Los diseños gráficos son simplones tanto en las fichas como en los mapas.

¿que sería de este juego con un diseño gráfico de Niko Eskubi?

Un cambio enorme en calidad. Lastima que el diseño gráfico no acompañe a la calidad del juego.

Yo soy de los que piensa que el diseño gráfico de un wargame (y más en el caso de un sistema táctico) debe ser ante todo funcional. Los diseños gráficos "elaborados" quedan muy bonitos en las fotos e ilustraciones, pero luego pueden ser bastante insufribles a la hora de jugarlos.

Dicho esto es cierto que han tenido problemas con la imprenta y que tanto los mapas como las fichas les han salido con un tono más ocre y mortecino de lo que se ve en el Playbook y en el módulo de Vassal. Pero tampoco parece que suponga ningún problema si se juega con buena iluminación.

Teniendo en cuenta el tamaño de los hexs que son mayores asi que las fichas, creo que esa "falta de calidad" es debido a un problema de resolución grafica en el diseño original al aumentar el tamaño de los componentes.

No hay ningún problema de resolución. De hecho, los hexágonos son más pequeños que los del CC, que utilizaba exactamente el mismo tipo de diseño y fueron también creados por el propio Chad Jensen.

Otra cuestión es que gusten más o menos y que el color de la impresión no sea exactamente el que Jensen había pensado. Pero la supuesta falta de calidad gráfica de la que hablas sinceramente no la veo por ningún lado.

Citar
Asi mismo, yo he notado cambios a peor en la calidad de GMT comparado con otros juegos de la casa (será por los costes actuales y/o la crisis) en: la mala calidad de la caja que es mas fina, las cartas "asset" son mas delgadas y la falta de al menos de otra copia de las tablas de ayuda.

Las cartas es cierto que son más finas de lo normal. En cuanto a la caja y las tablas de ayuda tampoco me parece tan importante. De hecho las cajas de GMT más grandes y pesadas a veces resultan un mamotreto tanto de tamaño como de peso que no veas. Yo tengo todas las fichas repartidas en un par de de bandejas y salvo las reglas y el playbook me cabe todo de vuelta en la caja sin problema.

En cualquier caso tampoco se pueden pedir peras al olmo. Que estamos hablando de un juego que trae cinco planchas de counters, ocho mapas de tamaño standard y un Playbook a todo color. Con semejantes componentes el precio que he pagado me parece más que razonable.
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warrafael

Re: FIGHTING FORMATIONS: EL NUEVO SISTEMA TÁCTICO DEL DISEÑADOR DEL CC
« Respuesta #249 en: 29 de Abril de 2011, 10:54:37 »
Hay varios errores, aunque son menores bajo mi punto de vista. [...]

¿ Alguien me puede explicar por qué en la página 5 del manual de reglas, el Firepower y los valores de defensa AP de la unidad de ejemplo son distintos cuando la ficha está por delante de cuando está por detras (activada) ?
¿ Es otra errata ?
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Re: FIGHTING FORMATIONS: EL NUEVO SISTEMA TÁCTICO DEL DISEÑADOR DEL CC
« Respuesta #250 en: 29 de Abril de 2011, 10:59:21 »
Por cierto, durante la Semana Santa jugué mi primera partida con Wasabi y nuestras primeras impresiones fueron más bien ambivalentes. :-\

Prefiero no comentar mucho hasta no haberlo jugado más, pero como me temía todo el metajuego del Order Matrix no me ha convencido nada. Resulta completamente artificial y fuerza que los jugadores tomen en muchas ocasiones decisiones completamente irreales.

Desde luego el sistema está muy lejos del CC como experiencia de juego y mucho más cerca del SL, ASLSK, LnL o PG. Lo cual no es bueno ni malo sino todo lo contrario.

Eso sí, me debo estar haciendo mayor porque el hype alrededor del juego tanto en BGG como CSW me empieza a resultar un pelín cansino y estomagante. :P 
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Re: FIGHTING FORMATIONS: EL NUEVO SISTEMA TÁCTICO DEL DISEÑADOR DEL CC
« Respuesta #251 en: 29 de Abril de 2011, 11:11:26 »
¿ Alguien me puede explicar por qué en la página 5 del manual de reglas, el Firepower y los valores de defensa AP de la unidad de ejemplo son distintos cuando la ficha está por delante de cuando está por detras (activada) ?
¿ Es otra errata ?

El distinto FP representa el que una unidad esté previamente lista y preparada para disparar (lado activo) o que lo tenga que hacer "sobre la marcha" en OP/Return Fire (lado inactivo).

El distinto valor de defensa pretende simular que un vehículo en movimiento (lado activo) es un objetivo más complicado de acertar que cuando se encuentra parado (lado inactivo). Algo que se invierte en el caso de muchas unidades de infantería, que están más expuestas cuando se mueven o disparan (menor valor de defensa en su lado activo) que cuando están quietas (lado inactivo).
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Re: FIGHTING FORMATIONS: EL NUEVO SISTEMA TÁCTICO DEL DISEÑADOR DEL CC
« Respuesta #252 en: 29 de Abril de 2011, 16:57:40 »
Es que la unidad en cuestión está de hecho apuntando hacia la izquierda, por lo que el ejemplo es correcto.

Cierto, me he confundido viendo la unidad "boca abajo" con la similitud de las 2 extremidades de la unidad sin yo distinguir la boca de la unidad de artillería.
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Re: FIGHTING FORMATIONS: EL NUEVO SISTEMA TÁCTICO DEL DISEÑADOR DEL CC
« Respuesta #253 en: 29 de Abril de 2011, 17:33:00 »
Las cartas es cierto que son más finas de lo normal. En cuanto a la caja y las tablas de ayuda tampoco me parece tan importante. De hecho las cajas de GMT más grandes y pesadas a veces resultan un mamotreto tanto de tamaño como de peso que no veas. Yo tengo todas las fichas repartidas en un par de de bandejas y salvo las reglas y el playbook me cabe todo de vuelta en la caja sin problema.

Personalmente y acostumbrado a los juegos de GMT que he adquirido, siempre he valorado mucho la calidad y tamaño de la caja que no solo permite guardar las fichas en bandejas y las reglas originales sino que ademas se puede guardar, alguna ampliación de fichas o actualizaciones de reglas, faqs, escenarios nuevos, plantillas de ayuda caseras, etc. Total, es cuestion de gusto.

Con referente a las cartas mas delgadas se puede justificar que el juego no es un "card driven" y por lo tanto no van a sufrir tanto...
En cambio es valorable, la presencia de los numerosos dados y los cubitos de madera que seguramente habrán encarecido el precio final.
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des06

Re: FIGHTING FORMATIONS: EL NUEVO SISTEMA TÁCTICO DEL DISEÑADOR DEL CC
« Respuesta #254 en: 29 de Abril de 2011, 17:35:21 »
Eso es Rafa, con los valores diferentes en las unidades dependiendo de si están activas (ejecutando una orden) o inactivas (fuego de oportunidad/devolver fuego) ha intentado añadir realismo al juego además de incentivar el uso de las unidades para que lo realmente se usaron en la contienda (los ingenieros rusos y pioneer alemanes tienen un suculento +2 en FP por el lado activo para que los uses como lo que fueron, puntas de lanza en los asaltos frontales por ejemplo, etc..).

El hype es desmedido la verdad, en BGG es la caña de hecho, tanto la puntuación que tiene (media por encima de 9 durante mucho tiempo, ahora 8.8 con más de 50 "puntuadores" ::) ) como los comentarios que he leído, algunos de usuarios que se declaran "fan" de ASL y que lo ponen por las nubes.

Y la iniciativa ... pues ... mmm ... bueno, estaba claro que iba a provocar decisiones basadas exclusivamente en cuanto necesitas prohibir una determinada orden al rival más que en condicionantes "operacionales" derivados de la situación actual dle tablero/unidades, porque está claro que habrá que poner en una balanza la órden que necesitas y la que de ninguna forma quieres que coja el rival para ver cuál es el cubo que cogerás de la matriz, y esto provocará situaciones "vulgares" (cojo la última que permite hacer "move" en este turno y no muevo ... ¿cómo? .. pues eso, que yo no muevo, pero tú tampoco ;D) sobre todo según se acerque el final de un turno, y dependiendo de como haya salido la tirada inicial para colocarlos. Lo que pasa es que esto yo no lo veo muy diferente a no poder disparar porque ... porque no te sale la carta de disparar (CC) ... sólo que en vez de azar es el rival el que lo hace ;)

Y en cuanto a la producción del juego, a mí me parece, sinceramente, espectacular, de verdad no sé como podéis quejaros de esto, del diseño no diré nada porque es como que bassstante subjetivo (a mi me gusta, pero entiendo que a otros no les guste), pero la producción roza la perfección  :)