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borat

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Re: FIGHTING FORMATIONS: EL NUEVO SISTEMA TÁCTICO DEL DISEÑADOR DEL CC
« Respuesta #255 en: 30 de Abril de 2011, 01:39:34 »
Y la iniciativa ... pues ... mmm ... bueno, estaba claro que iba a provocar decisiones basadas exclusivamente en cuanto necesitas prohibir una determinada orden al rival más que en condicionantes "operacionales" derivados de la situación actual dle tablero/unidades, porque está claro que habrá que poner en una balanza la órden que necesitas y la que de ninguna forma quieres que coja el rival para ver cuál es el cubo que cogerás de la matriz, y esto provocará situaciones "vulgares" (cojo la última que permite hacer "move" en este turno y no muevo ... ¿cómo? .. pues eso, que yo no muevo, pero tú tampoco ;D) sobre todo según se acerque el final de un turno, y dependiendo de como haya salido la tirada inicial para colocarlos.

Pero es que la matriz de órdenes no funciona como tú dices, porque siempre puedes coger una orden con coste de iniciativa mayor y realizar cualquier orden inferior que te venga en gana.

Como precisamente las órdenes más básicas (Move/Fire/Rally/Jugar Assets) son las más baratas prácticamente siempre vas a poder ejecutarlas cuando tengas la iniciativa. Otra cuestión es que tengas que pagar más de lo habitual por ellas.

En mi experiencia de dos partidas (hoy he jugado la segunda) el problema viene más por el lado de que los jugadores empiezan a hacer abstractas elucubraciones matemáticas a varios impulsos vista para intentar economizar el gasto propio en iniciativa al máximo y penalizar el del oponente lo más posible.

Lo cual, aparte de poder dar pie a bastante análisis/parálisis, es un tipo de decisión que no tiene nada que ver con una simulación del combate táctico.

Citar
Lo que pasa es que esto yo no lo veo muy diferente a no poder disparar porque ... porque no te sale la carta de disparar (CC) ... sólo que en vez de azar es el rival el que lo hace ;)

No tiene demasiado que ver porque como acabo de comentar es muy difícil que no puedas como mínimo dar una orden de Move o Fire cuando te vuelva la iniciativa. Tendría que darse el extraño caso de que los últimos cubos de un turno fueran todos de coste 1 (Jugar Asset) para que se diera una situación así.

En cualquier caso la diferencia de concepto con respecto al CC es total, ya que en este último se trata de gestionar y optimizar tus recursos de mando (las cartas) en secreto y sin tener un control absoluto sobre dicha gestión.

Por contra en el FF la gestión del mando y control (órdenes+chits) es completamente abierta y ambos jugadores tienen un poder prácticamente absoluto sobre la misma en su turno, siendo el coste en iniciativa lo único que es relativamente aleatorio en función de donde hayan caído los cubos ese turno en la matriz de órdenes.
« Última modificación: 30 de Abril de 2011, 02:17:19 por borat »
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VENDO WARGAMES

des06

Re: FIGHTING FORMATIONS: EL NUEVO SISTEMA TÁCTICO DEL DISEÑADOR DEL CC
« Respuesta #256 en: 30 de Abril de 2011, 09:55:04 »
Tienes razón, las órdenes más habituales están por abajo, pero pensaba que siempre habría momentos en los que interesaría coger un cubo para que no lo coja el rival, sobre todo al final del turno, cuando quedan pocos, o lo que comentas de ponerle caro el movimiento al rival.

Y en esta segunda partida ... ¿cómo lo ves? ¿Lo jugó más gente? Qué sensación os dejó ... no te veo animado ::)

borat

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Re: FIGHTING FORMATIONS: EL NUEVO SISTEMA TÁCTICO DEL DISEÑADOR DEL CC
« Respuesta #257 en: 30 de Abril de 2011, 11:47:38 »
Tienes razón, las órdenes más habituales están por abajo, pero pensaba que siempre habría momentos en los que interesaría coger un cubo para que no lo coja el rival, sobre todo al final del turno, cuando quedan pocos, o lo que comentas de ponerle caro el movimiento al rival.

Sí, obviamente el metajuego de intentar que el otro bando se coma los cubos más caros cuando no los necesita es muy importante. Simplemente pretendía aclarar que eso no va a impedir que el contrario dé la orden que le venga en gana en la mayoría de los casos.

Por eso digo que la matriz de órdenes se vuelve en algunos momentos más un ejercicio de cálculo que otra cosa. Porque lo que buscas es forzar que tu oponente se chupe los cubos altos hacia el final de turno y así quedarte tú con la iniciativa bien alta para poder enganchar 2-3 órdenes baratas seguidas al inicio del siguiente.

Es cierto que algunos de esos cubos caros proporcionan como contrapartida cartas de asset, pero aún así normalmente no merece la pena ceder tanta iniciativa porque el estropicio que te puede hacer el contrario enganchado 2-3 impulsos seguidos asusta bastante.

Además, la diferencia cualitativa entre coger una orden de valor 9 o 10 y una de 7 u 8 es bastante notable. Las dos primeras te dan 2 o 3 cartas y raro será que alguna no sea un asset potente. Y muchos de los assets en este juego son muuuyyyy potentes.

Sin embargo tener que gastarte 8 de iniciativa para coger sólo una carta no parece demasiado buen negocio, por lo que al menos yo prefiero ejecutar otra orden de valor inferior pero a un coste muy elevado. Por último la orden de 7 es un caso curioso porque yo creo que perjudica más al soviético, ya que al menos en el escenario inicial y dada la debilidad de sus T-34 frente a los Stug alemanes no parece que al soviético le interese hacer ningún tipo de Assault.

En resumen, el metajuego 'matemático' de las órdenes es clave en el desarrollo de una partida pero a mí personalmente me parece algo completamente abstracto y sin ninguna relación con el tipo de decisiones de un combate táctico.

Citar
Y en esta segunda partida ... ¿cómo lo ves? ¿Lo jugó más gente? Qué sensación os dejó ... no te veo animado ::)

Jugué con Nachet y como preveía a él le enganchó, ya que le gusta bastante el ASL. De hecho tiene bastante sentido lo de ver críticas tan buenas de ASLeros en BGG porque mi impresión es que la experiencia de juego del FF está muchísimo más cerca del SL/ASL que de cualquier otro sistema táctico que yo haya probado.

Por intentar explicarlo de una manera bastante burda y simplona el juego tiene una cualidad "ajedrecil" bastante marcada. Prácticamente toda la información está a la vista, y el control de los jugadores sobre sus unidades es total y absoluto. Al que le guste ese tipo de juego yo creo que el sistema le va a encantar porque es muy sólido y ágil. Encima las reglas son hipersencillas. Sin ir más lejos, mucho más que las del CC que tiene un manual el doble de grande, aparte de muchísimas más excepciones y casos particulares a tener en cuenta.

La única pega que intuyo para algunos (y que puede hacer que el juego vea poca mesa) es que por lo poco que lo he jugado y por todo lo que estoy leyendo por ahí la mayoría de escenarios no parece que bajen de las 3-4 horas de duración. Los escenarios de dos mapas imagino que se irán ya a las 10-12 horas de juego como mínimo.

Personalmente soy de los que piensa que el paradigma del SL/ASL (que es el que ha impregnado a la práctica totalidad de los sistemas tácticos existentes) hace demasiado hincapié en el "hardware" (armas y vehículos) y muy poco en los aspectos más "soft" (el famoso C3i) cuando en el mundo real son precisamente estos últimos los que normalmente juegan un papel absolutamente capital. Como consecuencia casi todos los juegos tácticos del mercado me resultan demasiado irreales ya que te fuerzan a tomar muchas decisiones que tienen poco que ver con las de una batalla real.

Pero vamos, que como todo en esta vida (y más si hablamos de juegos) es cuestión de gustos. ;)
« Última modificación: 30 de Abril de 2011, 13:04:19 por borat »
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Duwuss

Re: FIGHTING FORMATIONS: EL NUEVO SISTEMA TÁCTICO DEL DISEÑADOR DEL CC
« Respuesta #258 en: 02 de Junio de 2011, 10:45:57 »
Se sabe algo de una posible traducción del juego??

dungeon master

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Re: FIGHTING FORMATIONS: EL NUEVO SISTEMA TÁCTICO DEL DISEÑADOR DEL CC
« Respuesta #259 en: 02 de Junio de 2011, 13:34:24 »
En el ultimo boletin de mas que oca, pone que estan en preparacion las reglas en castellano, pero si las cartas tienen texto no creo que lo traduzcan.

Markus

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Re: FIGHTING FORMATIONS: EL NUEVO SISTEMA TÁCTICO DEL DISEÑADOR DEL CC
« Respuesta #260 en: 06 de Junio de 2011, 20:21:29 »
GMT ha colgado recientemente el "Playbook" en dos PDFs.  :)

http://www.gmtgames.com/ffgd/FF-GD_Playbook_part1.pdf
http://www.gmtgames.com/ffgd/FF-GD_Playbook_Part2.pdf
Los graficos/ejemplos del playbook en PDF tienen poca calidad...
Aqui en http://www.boardgamegeek.com/boardgame/39217/fighting-formations-grossdeutschland-motorized-inf
los ejemplos que aparecen en el apartado "file" son de mejor calidad grafica pudiendose ver con mas precisión y detalle. Hacen mas facil, el seguimiento de los ejemplos.

PS. en GMT ya hay alguna FAQs con algunas aclaraciones interesantes como el "return fire" "op fire" en "mele"

Saludo a todos.
« Última modificación: 06 de Junio de 2011, 20:26:10 por Markus »
La política es más peligrosa que la guerra, porque en la guerra sólo se muere una vez.

Angel Sanchi

Re:FIGHTING FORMATIONS: EL NUEVO SISTEMA TÁCTICO DEL DISEÑADOR DEL CC
« Respuesta #261 en: 19 de Octubre de 2015, 22:14:49 »
Ya sé que hace años que nadie escribe en este tema, pero bueno, a mí el juego me llega mañana. Voy con cuatros años de retraso XD