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Autor Tema:  (Leído 2073 veces)

borja86

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Mecanica combate dos jugadores
« en: 02 de Febrero de 2020, 13:17:36 »
Hola, no se si este tema es de esta seccion. Si no lo es disculpadme. Estoy diseñando un juego de cartas de  dos jugadores en el que dos bandos se enfrentan. La idea es usar cartas de personaje,eventos y objetos. A los personajes les he asignado un valor de defensa y de ataque y tiran tantos dados como el valor que tengan y el contrario se defiende de igual manera, a igualar aciertos. Los eventos y objetos modifican esos valores, etc.
La idea sería colocar unas 6-8 cartas a la mesa/jugador y enfrentarlos, eligiendo a quien atacar.
Quería saber si se os ocurre algún otro metodo de combate. No lo he probado porque tengo que imprimir las cartas para probar pero no me termina de comencer la mecanica. Acepto consejos o ideas.
Gracias de antemano y un saludo.
« Última modificación: 02 de Febrero de 2020, 13:24:45 por borja86 »
La rabia me ciega,
el odio me guía.

Hollyhock

Re:Mecanica combate dos jugadores
« Respuesta #1 en: 02 de Febrero de 2020, 13:48:13 »
El tema estaría mejor en "Diseñando un juego de mesa":
https://labsk.net/index.php?board=51.0

Hay muchos tipos de combate que puedes utilizar o que puedes inventar, dependiendo del tipo de juego que quieras hacer.

¿Todo el juego va a ser este sistema de combate? ¿O el combate va a ser parte de un juego más grande que haya por encima de civilizaciones o de aventuras o lo que sea?
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borja86

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Re:Mecanica combate dos jugadores
« Respuesta #2 en: 02 de Febrero de 2020, 14:48:29 »
Si me dices como cambiar el tema de ubicacion, yo sin problemas. Basicamente es eso. Mi idea es un juego de policia vs manifestantes en que el cada turno decidas si atacar, bajar carta de personaje, usar objeto,etc. Habia pensado la idea de poner un furgon donde la poli pueda detener a los jugadores en vez de eliminarlos y que los manifestantes puedan asaltarlo para liberar a los detenidos. Mi idea es luchar hasta que te quedes sin cartas o se vacien las sitios que tengas asignados en la mesa o algo asi. Todo el rato me viene a la mente una especie de magic con dados y sin manas.
« Última modificación: 02 de Febrero de 2020, 14:54:49 por borja86 »
La rabia me ciega,
el odio me guía.

Hollyhock

Re:Mecanica combate dos jugadores
« Respuesta #3 en: 03 de Febrero de 2020, 09:09:54 »
Mi idea es un juego de policia vs manifestantes en que el cada turno decidas si atacar, bajar carta de personaje, usar objeto,etc.

Haber empezado por ahí. Necesitas un sistema que refleje ese tema. Se me ocurre que los bandos deberían ser asimétricos, tanto en capacidades como en mecánicas. Los manifestantes deberían ser más y más poderosos pero más difíciles de controlar, quizá necesitando a ciertos líderes para poder hacer algo. La policía tendría menos efectivos pero mucha más coordinación y tendría que intentar arrestar a los líderes para desactivar la manifestación.

No conozco ningún sistema existente que refleje esto y es algo difícil intentarlo como tu primer juego (si es que lo es, que no lo sé).

Se me ocurre a grandes rasgos lo siguiente:

Hay 3 ó 4 cartas de Objetivo que valen puntos "centro comercial", "centro financiero", "plaza central", y "casco antiguo". Cada uno puede tener reglas especiales o máximo número de tropas que caben de un mismo bando, prohibir ciertas acciones, otorgar bonuses, etc...

Primero el Manifestante coloca unas 12-15 cartas repartidas entre todos estos Objetivos. Los Manifestantes se dividen en Turba, Alborotadores (élite) y Líderes. Algunas cartas de Turba se ponen boca arriba, el resto boca abajo para que el policía no sepa qué son. La Turba no sirve de nada si no está liderada, así que meter Turba en un sitio medio señaliza que has puesto líderes... o no, pudiendo ser un farol.

Después el Policía coloca sus efectivos en los objetivos para intentar contener a los manifestantes. Boca arriba todos. Una vez colocados los manifestantes se dan la vuelta y ocurre la "batalla". Los Policías deberían ser capaces de reubicar algunas de sus tropas antes de la batalla debido a su mejor coordinación (quizá mediante una habilidad especial que sólo tienen algunos Agentes), pero tendrían peores puntuaciones para reflejar su inferioridad numérica.

Los Policías se dividen en Agentes, GEOs (élite) y Secreta. Los GEOs tienen bono contra Alborotadores. Los Secretas son los únicos que pueden atacar directamente a un Líder para intentar detenerlos (eliminarlos).

No habría "ataques" ni "destrucción" de tropas ni nada (salvo los líderes, que pueden ser detenidos, y los secretas, que tras su ataque se descartan). Comparando valores, jugando cartas o tirando dados se determina si los Manifestantes causan daños en el objetivo o son repelidos. Lo cual causa que los puntos de victoria de ese objetivo vayan a la Policía o a los Manifestantes.

Sólo un pequeño grupo de cartas puede causar el descarte permanente de un enemigo, una vez en toda la partida. Podrías llamar a una "Brutalidad Policial" y a la otra "Molotovs". Pero quien las juega se arriesga a perder puntos de victoria si su oponente juega una carta de "Prensa" en ese momento.

Eso sería una ronda. Después se descartan los Objetivos, se sacan 3 ó 4 nuevos objetivos, se reciclan las tropas usadas y se repite el proceso. Una vez todos Objetivos que representan la Ciudad se terminan (pueden ser 8, 12, 16...), el que tenga más puntos gana.

Así es como yo representaría a grandes rasgos un juego de manifestaciones con cartas.

PD: voy a reportar el hilo para que un moderador lo mueva a "Diseñando un juego de mesa..."
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javigon

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Re:Mecanica combate dos jugadores
« Respuesta #4 en: 03 de Febrero de 2020, 11:10:44 »
La idea que propones me recuerda mucho a un juego que ya existe, el Arena: Roma https://boardgamegeek.com/boardgame/56931/arena-roma-ii

Échale un vistazo a ese juego. En él se enfrentan dos facciones que se sirven de personajes, objetos y edificios para destruir cartas del otro jugador.

borja86

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Re:Mecanica combate dos jugadores
« Respuesta #5 en: 04 de Febrero de 2020, 13:32:24 »
Mi idea es un juego de policia vs manifestantes en que el cada turno decidas si atacar, bajar carta de personaje, usar objeto,etc.

Haber empezado por ahí. Necesitas un sistema que refleje ese tema. Se me ocurre que los bandos deberían ser asimétricos, tanto en capacidades como en mecánicas. Los manifestantes deberían ser más y más poderosos pero más difíciles de controlar, quizá necesitando a ciertos líderes para poder hacer algo. La policía tendría menos efectivos pero mucha más coordinación y tendría que intentar arrestar a los líderes para desactivar la manifestación.

No conozco ningún sistema existente que refleje esto y es algo difícil intentarlo como tu primer juego (si es que lo es, que no lo sé).

Se me ocurre a grandes rasgos lo siguiente:

Hay 3 ó 4 cartas de Objetivo que valen puntos "centro comercial", "centro financiero", "plaza central", y "casco antiguo". Cada uno puede tener reglas especiales o máximo número de tropas que caben de un mismo bando, prohibir ciertas acciones, otorgar bonuses, etc...

Primero el Manifestante coloca unas 12-15 cartas repartidas entre todos estos Objetivos. Los Manifestantes se dividen en Turba, Alborotadores (élite) y Líderes. Algunas cartas de Turba se ponen boca arriba, el resto boca abajo para que el policía no sepa qué son. La Turba no sirve de nada si no está liderada, así que meter Turba en un sitio medio señaliza que has puesto líderes... o no, pudiendo ser un farol.

Después el Policía coloca sus efectivos en los objetivos para intentar contener a los manifestantes. Boca arriba todos. Una vez colocados los manifestantes se dan la vuelta y ocurre la "batalla". Los Policías deberían ser capaces de reubicar algunas de sus tropas antes de la batalla debido a su mejor coordinación (quizá mediante una habilidad especial que sólo tienen algunos Agentes), pero tendrían peores puntuaciones para reflejar su inferioridad numérica.

Los Policías se dividen en Agentes, GEOs (élite) y Secreta. Los GEOs tienen bono contra Alborotadores. Los Secretas son los únicos que pueden atacar directamente a un Líder para intentar detenerlos (eliminarlos).

No habría "ataques" ni "destrucción" de tropas ni nada (salvo los líderes, que pueden ser detenidos, y los secretas, que tras su ataque se descartan). Comparando valores, jugando cartas o tirando dados se determina si los Manifestantes causan daños en el objetivo o son repelidos. Lo cual causa que los puntos de victoria de ese objetivo vayan a la Policía o a los Manifestantes.

Sólo un pequeño grupo de cartas puede causar el descarte permanente de un enemigo, una vez en toda la partida. Podrías llamar a una "Brutalidad Policial" y a la otra "Molotovs". Pero quien las juega se arriesga a perder puntos de victoria si su oponente juega una carta de "Prensa" en ese momento.

Eso sería una ronda. Después se descartan los Objetivos, se sacan 3 ó 4 nuevos objetivos, se reciclan las tropas usadas y se repite el proceso. Una vez todos Objetivos que representan la Ciudad se terminan (pueden ser 8, 12, 16...), el que tenga más puntos gana.

Así es como yo representaría a grandes rasgos un juego de manifestaciones con cartas.

PD: voy a reportar el hilo para que un moderador lo mueva a "Diseñando un juego de mesa..."

Pues es interesante pero yo había pensado algo más simple y mas en tono de coña. Como dices para mi primer juego no pensaba complicarme tanto.

Te cuento lo que había ideado.

He elaborado cartas de manifestantes (unos 15 tipos) y policias (5 o 6 tipos) cada uno con habilidades unicas.

Cartas de objetos que modifican las tiradas,los turnos p.e contenedor(policia que lo intenta quitar pierde un turno quitandolo y queda expuesto bajando su defensa -1 mientras lo retira)
Cartas de eventos que hacen algo similar. Cada bando con las suyas propias.

El setup seria barajar las cartas de personajes por separado y colocar 6 u 8 cartas en la mesa cada uno enfrentadas. Despues hacer un mazo con todas juntas

Los turnos de ambos jugadores serian iguales. Eligir una accion de entre:atacar, bajar carta a la mesa, usar objeto, huir/desertar(descartar carta de encima de la mesa), pasar y la que si es diferente, asaltar el furgón (luego lo explico) o identificar a los asistentes(basicamente mirar la mano del jugador si hay alguna carta concreta quitarsela y si se niega, detenerlo).

Habia pensado si atacas tirar tantos dados como puntos de ataque tiene el personaje y el contrincante defenderse con los que indique su carta e igualar aciertos. Cada personaje tiene X puntos de vida. La diferencia restarsela a los puntos. Si la diferencia es mayor que la vida muere si no, es herido y vuelve al mazo.
Cada bando tiene un medidor de rabia/extasis que va aumentando de uno en uno hasta 10 al morir alguien de su bando o al usar ciertas armas o cartas. Al llegar a 10 habia pensado algun ataque especial o algo.
Bajo ciertas circunstancias la policia puede detener a los jugadores y mandarlos al furgon de ahi que una de las acciones sea asaltar el furgon para poder liberarlos.
Y esto es a grandes rasgos lo que habia ideado. Ya ves que no tengo muchas pretensiones pero no se si la idea es un poco estupida.

La rabia me ciega,
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Hollyhock

Re:Mecanica combate dos jugadores
« Respuesta #6 en: 04 de Febrero de 2020, 15:47:37 »
 :'( pero si ya lo tenías todo pensado...

Asaltar el furgón me parece temáticamente muy artificial para que ocurra en todas las partidas. Yo lo cambiaba por conseguir refuerzos o simplemente liberar un bloqueo policial que permite traer más manifestantes.

Por lo que cuentas tendrás problemas de "bola de nieve". Si un jugador domina la mesa el otro tendrá problemas para remontar. Contempla algún tipo de contrapeso que permita remontadas.

También mejor si haces la defensa un valor fijo (sin tirada), porque el ataque ya tira dados.
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borja86

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Re:Mecanica combate dos jugadores
« Respuesta #7 en: 05 de Febrero de 2020, 10:29:32 »
:'( pero si ya lo tenías todo pensado...

Asaltar el furgón me parece temáticamente muy artificial para que ocurra en todas las partidas. Yo lo cambiaba por conseguir refuerzos o simplemente liberar un bloqueo policial que permite traer más manifestantes.

Por lo que cuentas tendrás problemas de "bola de nieve". Si un jugador domina la mesa el otro tendrá problemas para remontar. Contempla algún tipo de contrapeso que permita remontadas.

También mejor si haces la defensa un valor fijo (sin tirada), porque el ataque ya tira dados.

Antes de nada gracias por perder el tiempo conmigo.

Lo del furgon viene porque me hacia gracia (iba hacer un furgon con carton pluma y colocar dentro las cartas)y habia pensado que si un manifestante es herido (pierde vida pero no toda)tire un dado y si saca par(x ej.)vuelve al mazo en caso contrario, es detenido y al furgón. Hay un personaje que es la abogada que permite tirar dos dados para evitar ser detenido.

La idea es que vuelvan al mazo bastantes cartas para volver a jugarlas. El objetivo es que el juego sea rapidito sin estar pensando mucho rato la jugada. Tengo pretensiones de filler y poco mas.

Lo de la prensa (prensa internacional manifestantes/la razon policias p.ej)me ha gustado para si algun bando esta un poco mermado usar esa carta para poder reagruparse o algo.
Tambien esta el indicador de rabia. Si sufres muchas bajas subira mas rapido y al llegar poder atacar con mas cartas o todas a la vez o algo que sea dificil de atacar. ¿Esto no ayudaria para evitar la bola de nieve?

Dentro de lo objetos/armas hay que aumentan ataque(armas cuerpo a cuerpo), que restan al contrario o impiden movimiento(drogas varias), armas a distancia(pierdes -1 ataque pero aciertos valen 2).
Por cierto en la tiradas de dados, usar pares/impares para acierto/fallo es demasiado no? mejor solo 5/6?O en vez de modificar -1 ataque, limitar los exitos a un 6 p.e.
Igual estaria mejor probarlo antes de darte la coña pero igual hay fallos que pueden resultar evidentes y yo sin darme cuenta.
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javigon

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Re:Mecanica combate dos jugadores
« Respuesta #8 en: 05 de Febrero de 2020, 11:38:05 »
Si te hace gracia lo del furgón, una idea más realista es cambiarlo por una ambulancia o unidad móvil de atención. Los manifestantes pueden ser heridos durante la manifestación.

Así si el manifestante falla la tirada, en vez de ser detenido, es enviado al hospital. En vez de utilizar a un abogado para tirar dos dados, puedes buscar otra figura.

Las tiradas de dados al final da igual que sean resultados pares/impares o a dificultad X o más. Es solo un resultado. Debes analizar qué probabilidades quieres para que "algo" tenga éxito o sea un fallo.

Coincido con @Hollyhock en que debes buscar equilibrar el juego para que un jugador no domine al otro y la remontada sea imposible.