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segalion

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Finisterre
« en: 03 de Febrero de 2020, 17:48:01 »
Buenas tardes a todos.

Estoy creando un juego ambientado en la edad de hierro en las costas gallegas. Abro este hilo para ir comentando avances, pedir recomendaciones, sugerencias y comentarios, pedir pruebas cuando pueda, etc. Soy muy novato en estos temas y de momento el juego, aunque está ya bastante definido, carece de gráficos decentes.
Pretendo que sea un juego familiar, sencillo e intuitivo, visualmente atractivo y bastante original, de reglas sencillas pero con mucha jugabilidad y bastante interacción...
Combina varias mecanicas conocidas (cartas, losetas, gestion de recursos, colocación de "trabajadores" etc.), pero lo hace de una forma sencilla y que todavía no he visto en ningún juego (aunque, ya he dicho que soy novato y es posible que haya similares que yo no conozca).

Esta es la intro y los componentes para hacerse una idea del tema:

Introducción
Nos situamos en las costas gallegas en los últimos tiempos de la edad de hierro (varios siglos antes de la llegada de los romanos). Concretamente en los territorios de lo que hoy conocemos como Finisterre, recreando  la llegada de las primeras poblaciones celtas a la península ibérica.
Se trataba de varios clanes familiares (uno por jugador) que fueron creando nuevos asentamientos en los diferentes territorios y comarcas que iban descubriendo, haciendo uso de los recursos que iban encontrando y generando (madera, hierro, oro y por supuesto, comida).

Componentes
    • Cartas (de tablero, objetivo y especialidad).
    • Cubos de recursos:
        ◦ 40 amarillos (oro)
        ◦ 40 grises (hierro)
        ◦ 40 marrones (madera)
        ◦ 40 blancos (alimento)
    • Fichas de unidad (x 5 jugadores)
        ◦ 5 de poblado
        ◦ 5 de barco/carro

Preparación (1 minuto)
Se proporciona 1 ficha (de carro) a cada jugador, y se crea un mazo de cartas:
    • Seleccionar todas las cartas de terreno en función del número de jugadores (n), separando las 8 cartas de inicio.
    • Al azar, 2.n cartas de objetivo y 2.n de especialidad, añadiendo una de cada a las de inicio y el resto al mazo.
    • Se barajan las 10 cartas de inicio, dejándolas encima del mazo (también barajado).


javigon

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Re:Finisterre
« Respuesta #1 en: 05 de Febrero de 2020, 11:40:10 »
Si quieres que te podamos ayudar, tienes que explicar un poco más el juego, no solo los componentes. Por ejemplo, explica cómo se juega, cómo se desarrolla un turno, condiciones de victoria, interacciones entre jugadores...

segalion

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Re:Finisterre
« Respuesta #2 en: 05 de Febrero de 2020, 15:04:46 »
Si quieres que te podamos ayudar, tienes que explicar un poco más el juego, no solo los componentes. Por ejemplo, explica cómo se juega, cómo se desarrolla un turno, condiciones de victoria, interacciones entre jugadores...
Gracias Javigon, en ello estoy...
He tenido un problemilla bastante grave en la definicion y estoy teniendo que cambiar tablero y reglas básicas. Espero añadir más en breve.

segalion

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Re:Finisterre
« Respuesta #3 en: 07 de Febrero de 2020, 14:14:27 »
Parece que me he recuperado de los problemas de diseño. El problema es que muchos de los cálculos y pruebas realizadas voy a tener que repetirlos... Pero bueno...

Las reglas las voy cambiando cada poco así que no son muy estables todavía, pero ahi va algun adelanto:


Cartas
Pueden ser:
    • De terreno: formado por 2 losetas que incluyen ríos, caminos, puentes y embarcaderos, montañas, valles, bosques, cultivos, granjas, animales, o símbolos especiales. Van conformando el tablero de juego (territorios) y la creación de recursos.
    • De objetivo: añaden un objetivo adicional que genera puntos de victoria. Pueden ser públicos u ocultos, personales o globales, parciales o finales.
    • De especialidad: permiten añadir a cada clan cualidades que mejoran ligeramente el funcionamiento del juego (p.e. el “pescador” permitirá al clan recoger más valor de recursos de pesca).
Recursos
Madera (cubos marrones)
Permite construir nuevas unidades (poblados y barcos), gastando 2 R de madera.
Se generan n +1 por cada coincidencia de losetas de bosque.
Oro (cubos amarillos)
Permite comprar y vender otros R, o evolucionar poblaciones (de poblado a ciudad, 2R). Ver acciones de compra.
Se generan tantos R como "pepitas" de oro, por coincidencia de montañas marrones que aparecen en la zona resultante.
Hierro (cubos grises)
Es el recurso para utilizar la fuerza (atacar y defenderse) entre unidades de diferentes clanes familiares. También, por cada nuevo poblado añadido a una ciudad.
Por concordancia de losetas de montañas grises, se generan 2 R + número de poblaciones en la comarca.
Alimento (cubos blancos con valor de dado)
Permite que las poblaciones puedan sobrevivir: una población sin alimentos se extinguirá (perdiendo todos sus recursos).   

Se generan varios R de alimento con diferentes valores por la concordancia de losetas de cultivos, bancos de peces, agrupaciones ganaderas o bosques con caza), que quedan disponibles en la comarca donde resultan ubicados.

   Agricultura (cultivos  en los márgenes de los ríos).
Se generan n+1 cuyo valor (inicialmente 2), variará dependiendo de las condiciones climatológicas en el momento de su generación:
- 1 valor en invierno (con la aparición de cada carta con símbolo de nieve).
+ 1 valor con cada mejora de las condiciones meteorológicas (cada carta de sol).      
   Ganadería. Se generan por concordancia de granjas tantos R como animales, con los siguientes valores:
      5 por cada vaca      3 por cada cerdo      2 por cada oveja
+ 1 R adicional (por cría) si la granja contiene animales de un solo tipo.
   Caza en bosques (conejos, patos, jabalies): Cuando se descubre (genera) un bosque, se crea 1 R de alimento adicional a los R de madera por cada animal con los valores:
      1 por conejo/pato      3 por jabali
   Pesca: Generan 2 R con 1 valor por cada pez. Los R de pesca quedan disponibles para las comarcas a ambas margenes del rio.

Unidades
Las fichas representan unidades: estáticas (poblados o ciudades) o móviles (barcos y carros). Se irán construyendo a lo largo del juego mediante la obtención y consumo de recursos.

Proporcionan los puntos de victoria y otras capacidades (recolección, acciones, y cartas)

Cada clan familiar puede tener 1 población por territorio.

La construcción de unidades consume 1 R de madera por barco/carro y 2R por poblado.

Las ciudades se forman por el crecimiento de un poblado (2 o más poblados en una misma ubicación). Proporcionan puntos de victoria en función del número de poblados (p), de 1 a 4 y a razón de [ 3 + p -1 ] x p:
Ciudad: 1 poblado: 3 pts, 2 p: 8 pts, 3p: 15 pts, 4p: 24 pts.
La construcción de cada poblado adicional consume además 1 R de hierro y 1 de oro por en número de poblados resultante.


Del tema visual, decir que juego con graficos muy sencillos (casi abstractos)...

Aqui un ejemplo....



segalion

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Re:Finisterre
« Respuesta #4 en: 10 de Febrero de 2020, 21:00:38 »
Vuelvo a simplificar un poco más las reglas....


Se inicia la partida sin ninguna ficha. Solo un mazo de cartas sobre la mesa!!!
Los jugadores serán inicialmente nómadas y solo podrán "acumular" madera y comida de caza y pesca que vayan descubriendo, hasta que creen la primera poblacion, con lo que se convertirán en sedentarios. A partir de ese momento podrán recolectar, pero tendrán que almacenar los recursos (en poblados barcos o carros).


En breve espero poder subir ejemplos de diseño de losetas más profesionales y ampliación de las reglas.

segalion

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Re:Finisterre
« Respuesta #5 en: 11 de Febrero de 2020, 20:42:06 »
Estoy empezando a jugar las primeras partidas con las últimas reglas y modificaciones.
No sé si será que no soy un jugón o que el juego es demasiado denso. Y que también estoy emulando a todos los jugadores yo solo.
Parecen pocas reglas y bastante simples pero el caso es que a medida que la partida avanza la complicación crece exponencialmente.
La idea del juego es original pero la los requerimientos de visualización creo que son demasiado fuertes.

segalion

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Re:Finisterre
« Respuesta #6 en: 11 de Febrero de 2020, 20:44:18 »
A ver si soy capaz de subir unas fotos una de cómo empieza el juego otra del medio y otra de casi al final.







segalion

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Re:Finisterre
« Respuesta #7 en: 12 de Febrero de 2020, 17:40:32 »
Ahora, las losetas de terreno, un poco más bonitas...



Podeis ver rios, caminos, bosques, zonas de poblado, granjas, montañas de hierro...

segalion

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Re:Finisterre
« Respuesta #8 en: 12 de Febrero de 2020, 17:44:57 »
Y algunas losetas más...
Puentes, embarcaderos, montañas con oro, dolmen y algunos símbolos (de incendio y de verano)




Espero en breve tener una primera versión de las instrucciones más o menos completas (aunque solo texto), del juego.

Creo que con estos primeros posts ya se puede empezar a comentar y dar feedback.

Cuando tenga más o menos acabado el diseño, espero poder distribuir en PnP para que se empiece a probar... (interesados, por favor, comentadlo aquí).

Gracias por vuestra atención.
« Última modificación: 12 de Febrero de 2020, 17:48:39 por segalion »

Jon Theravada

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Re:Finisterre
« Respuesta #9 en: 12 de Febrero de 2020, 18:50:01 »
Está muy chulo! Y el aspecto ha mejorado muchísimo. Me parece muy interesante el concepto. Me quedo aquí para ver el desarrollo del juego. Ánimo!

Erynus

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Re:Finisterre
« Respuesta #10 en: 12 de Febrero de 2020, 19:39:38 »
Hola, lo siento, pero no termino de entender el concepto. ¿Los jugadores se turnan descubriendo cartas y el que la descubre accede a los beneficios de esa carta, recursos y demas? ¿O como se indica que una carta "pertenece" a un jugador?¿tiene que tener un poblado en la carta para recolectar los recursos?¿O mueven de alguna forma la ficha de carro por las cartas?

segalion

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Re:Finisterre
« Respuesta #11 en: 12 de Febrero de 2020, 21:26:16 »
Creo que es un pelín más complicado. Las cartas de terreno contruyen los territorios (espacio entre rios). Los recursos se crean por coincidencia y el jugador que pone la carta recoge uno solo por "descubrimiento" y el resto quedan para recolección.
El objetivo del juego es crear  poblaciones en territorios lo más grandes posibles y conectadas (porque es lo que más puntos da). Un jugador solo puede tener una población por territorio. Pero también hay barcos que permiten mover recursos por rios, y carros.
Las unidades (carros barcos y poblados) almacenan recursos , pero la capacidad es limitada....
Bueno... Mejor esperar a ver si acabo de escribir las reglas (casi completas) y así se entenderá mejor.



segalion

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Re:Finisterre
« Respuesta #12 en: 13 de Febrero de 2020, 09:39:40 »
Y aquí las instrucciones (casi completas):


Introducción
Nos situamos en las costas gallegas en la alta edad de hierro (varios siglos antes de la llegada de los romanos). Concretamente en los territorios de lo que hoy conocemos como Finisterre, recreando  la llegada de las primeras poblaciones celtas a la península ibérica.
Se trataba de varios clanes familiares (uno por jugador) que fueron creando nuevos asentamientos en los diferentes territorios y comarcas que iban descubriendo, haciendo uso de los recursos que iban encontrando o generando (madera, hierro, oro y por supuesto, comida).
Componentes
    • Cartas (de tablero, objetivo y especialidad).
    • Cubos de recursos:
        ◦ 40 amarillos (oro)
        ◦ 40 grises (hierro)
        ◦ 40 marrones (madera)
        ◦ 40 blancos (alimento)
    • Fichas de unidad (x 5 jugadores)
        ◦ 5 de poblado
        ◦ 5 de barco
        ◦ 5 de carro
         
Preparación (1 minuto)
Se crea un mazo de cartas:
    • Seleccionando las cartas de terreno en función del número de jugadores (n), y separando las 8 cartas de inicio.
    • Se escogen al azar, 2.n cartas de objetivo y 2.n de especialidad, añadiendo una de cada a las de inicio y el resto al mazo.
    • Se barajan las 10 cartas de inicio, dejándolas encima del mazo (también barajado).
Cartas
Pueden ser:
    • De terreno: formado por 2 losetas que incluyen ríos, caminos, puentes y embarcaderos, montañas, valles, bosques, cultivos, granjas, animales, o símbolos especiales. Van conformando el tablero de juego (territorios) y la creación de recursos. Se dividen en:
        ◦ Cartas de rio (solo río ó rio+camino)
        ◦ Camino (con 1 extremo o con más)
    • De objetivo: añaden un objetivo adicional que genera puntos de victoria. Pueden ser públicos u ocultos, personales o globales, parciales o finales.
    • De especialidad: permiten añadir a cada clan cualidades que mejoran ligeramente el funcionamiento del juego (p.e. el “pescador” permitirá al clan recoger más valor de recursos de pesca).
Recursos (R)
Los recursos se crean por concordancia de 2 losetas con el mismo tipo de recurso (por ejemplo, bosque con bosque, cultivo con cultivo o granja con granja).
Cada clan puede apropiarse de recursos o por su descubrimiento (1 R) o por recolección en los territorios donde tenga presencia poblacional.
Madera (cubos marrones, en adelante RW)
Permite construir nuevas unidades (poblados y barcos)
Se generan n +1 por cada coincidencia de losetas de bosque.
Oro (cubos amarillos, en adelante RG)
Permite comprar y vender otros R, evolucionar poblaciones, hacer ofrendas para elevar la espiritualidad (medida como oro en nuestro poder, sin almacenar). Ver acciones para más detalle.
Se generan tantos R como "pepitas" de oro, por coincidencia de montañas marrones que aparecen en la zona resultante.
   El oro se puede convertir en R de espitiritualidad (RS), que no ocupa almacenamiento, proporciona 1 punto de victoria directo y permite “convertir” unidades de otros clanes. Ver espiritualidad.
Hierro (cubos grises) (RI)
Permite utilizar la fuerza (atacar y defenderse) entre unidades de diferentes clanes. También, requerido para el crecimiento de poblaciones.
Por concordancia de losetas de montañas grises, se generan 2 R + número de poblaciones en la comarca.
Alimento (cubos blancos RF con valor de dado V)
Permite que las poblaciones puedan sobrevivir: una población sin alimentos se extinguirá (perdiendo todos sus recursos).   

Se generan varios R de alimento con diferentes valores por la concordancia de losetas de cultivos, bancos de peces, agrupaciones ganaderas o bosques con caza), que quedan disponibles en la comarca donde resultan ubicados.

   Agricultura (cultivos  en los márgenes de los ríos).
Se generan n+1 cuyo valor (inicialmente 2), variará dependiendo de las condiciones climatológicas en el momento de su generación:
- 1 valor en invierno (con la aparición de cada carta con símbolo de nieve).
+ 1 valor con cada mejora de las condiciones meteorológicas (cada carta de sol).      
   Ganadería. Se generan por concordancia de granjas tantos R como animales, con los siguientes valores:
      5 por cada vaca      3 por cada cerdo      2 por cada oveja
+ 1 R adicional (por cría) si la granja contiene animales de un solo tipo.
   Caza en bosques (conejos, patos, jabalies): Cuando se descubre (genera) un bosque, se crea 1 R de alimento adicional a los R de madera por cada animal con los valores:
      1 por conejo/pato      3 por jabali
   Pesca: Generan 2 R (uno a cada margen del rio) con 1V por cada pez.

Unidades
Las fichas representan unidades: estáticas (poblados) o móviles (barcos y carros). Se irán construyendo a lo largo del juego mediante la obtención y consumo de recursos.

Proporcionan los puntos de victoria y otras capacidades (recolección, acciones, y cartas)

Poblaciones
:
Cada clan familiar puede tener una única población por territorio, aunque ésta podrá ir creciendo por agrupación de poblados en la misma ubicación, creando así ciudades más grandes.

Un poblado aislado proporciona 3 puntos de victoria, más un punto adicional por cada poblado anexado.
Además, cada conexión directa entre poblados propios mediante caminos proporciona 1 punto adicional.
Por tanto, las ciudades proporcionan puntos de victoria en función del número de poblados que la componen (p): 1 poblado: 3 pts, 2 p: 8 pts, 3p: 15 pts, 4p: 24 pts.

En un ejemplo completo: ciudad A con 3 poblados conectada a ciudad B con 2 poblados proporciona:
Ciudad A: (3 puntos +1+1) x 3 poblados = 15 puntos
Ciudad B: (2 puntos + 1) x 2 poblados = 8 puntos
Conexión A-B: 3 poblados x 2 poblados = 6 puntos
Total: 28 puntos.

La construcción de unidades consume 1 valor de alimento (V) + 1 R de madera por barco/carro y 2R + 2R por poblado. La anexión de poblados consume además 1 R de hierro y 1 R de oro por en número de poblados resultante.


Puntos
Almacena
Requiere:
Recolecta por turno
Consume por turno
Población
3,8,15,24
4 por poblado
Loseta de valle libre o pueblo/ciudad previa
2 R de su comarca por poblado
1 valor de alimento por poblado
Barco
1
2
Loseta embarcadero libre** en territorio o conectada
-
-
Carro
-
1

1 R recién generado de cualquier territorio
-
         
        ◦ NOTA: Se puede acordar crear una ciudad con recursos compartidos de 2 jugadores. La gestión será compartida y los puntos se dividirán proporcionalmente, y las dos familias disfrutarán de las ventajas de poseer una ciudad en dicho territorio.
      * Un barco se puede destruir generando 1 R de madera.
      ** En una loseta de embarcadero caben 2 barcos.

El carro se mueve  a cualquier territorio donde se creen R, permitiendo almacenar sin presencia poblacional.

Además, las poblaciones consumen comida en cada turno (1 valor de R de alimento por turno y poblado), y también pueden perder alimento por cartas con catástrofe (p.e. hambruna en una determinada comarca que hace perder 1 R de comida de mayor valor de todas las poblaciones), o conflictos bélicos con otras poblaciones (ver acción de ataque).

Turno
Se compone de 4 fases: colocación de cartas, recolección, acciones, y recogida de cartas.
1. Colocación de cartas.
Las cartas pueden ser: ocultas (proceden de la mano, recogidas del turno anterior) o publicas (robadas directamente del mazo, por ejemplo, al comienzo de la partida, cuando los clanes son nómadas).

El tablero de juego se va conformando adosando cartas de loseta de terreno concordantes.

Se colocan todas en la mesa:
    • adosándolas en caso de losetas de terreno, haciendo concordar perfectamente extremos de ríos, o extremos de caminos (en cartas sin rio).
    • adquiriéndolas en caso de cartas de objetivo o especialidad (máximo 5).
    • o dejándolas como “pendientes” a un lado, en caso de no poder adosarla o adquirla.
Cada jugador debe, o poder adosar una carta con camino, o adquirir alguna carta (de objetivo ó especialidad). En caso contrario se descubrirá una del mazo hasta poder cumplir (camino, objetivo ó especialidad).
Adosar
- Carta con rio: obligatoriamente debe colocarse continuando un rio existente. Los ríos crean los límites de territorios ó comarcas.
        ◦ No pueden cruzarse (debe existir al menos una loseta de separación).
        ◦ Una vez colocados no se puede modificar su cauce (aunque sí sobreescribir).
        ◦ Pueden sobreescribir otras cartas (de no rio).
- Carta sin rio (con camino): debe colocarse obligatoriamente continuando algún camino existente:
            ▪ en una comarca en la que tengamos población.
            ▪ en otras comarcas continuando caminos conectados con alguna de nuestras unidades.
        ◦ No se pueden colocar losetas de camino en comarcas donde no tengamos ni presencia poblacional ni camino conectado a unidad propia.
         
- Recursos:
Cuando  (como resultado de adosar cartas de rio y/o camino) adicionalmente concuerden elementos del mismo tipo (bosques, montañas ,cultivos, bancos de peces, agrupaciones ganaderas, etc.), se generarán recursos:  madera, oro, hierro ó alimento (ver Recursos).

Los recursos creados se ubican encima de las 2 losetas que han generado los mismos, quedando a disposición de los jugadores para las  fases de recolección.

El clan familiar (jugador) que crea el recurso puede tomar 1 R del mismo en el momento del descubrimiento, incluso aunque no tenga presencia poblacional en el territorio (guardándolo en este caso en el almacenaje disponible en la unidad de carro).
Reformar (sobrescribir) losetas en el tablero
Se pueden adosar cartas “sobre-escribiendo” otras existentes:
        ◦ Los ríos pueden sobrescribir TODO tipo de losetas: de rio (sin cambiar NUNCA el cauce ya creado), o de camino, destruyendo todo lo anterior por inundación, por ejemplo, llevándose por delante puentes y embarcaderos (incluidos barcos) o valles (incluyendo poblados enteros), o creando nuevos puentes donde no los había.
        ◦ Los caminos se pueden sobrescribir siempre (manteniendo al menos una conexión con otro camino), pero pueden sobrescribir ríos, ni losetas con poblados o recursos, a menos que se mantengan las condiciones anteriores (valle, o generación de más recursos).
En cualquier caso, los recursos creados no se destruyen.

Si sólo una carta que resulta sobrescrita, o bien en las 2 losetas (sobrescritura total), o en una loseta y la otra no está adosada a nada (sobrescritura parcial), la carta se recupera y se añade a “pendientes”.

Cartas pendientes
Las cartas pendientes deben ser colocadas tan pronto como sea posible, al finalizar los turnos de colocación de los siguientes jugadores (máximo 1 carta pendiente por turno).

2. Recolección y Consumo
La recolección es la acción de apoderarse de un recurso que todavía no tiene dueño.   
Cada población podrá recolectar de cada comarca en la que se ubica 2 R por poblado propio.

Los R obtenidos serán almacenados en unidades ubicadas en dicho territorio (según capacidad disponible) o utilizados directamente en algún tipo de acción en el mismo turno, que no requiera almacenaje previo (por ejemplo la construcción de unidades en el mismo turno).

Las poblaciones conectadas por camino permiten tratar esta fase como un único territorio (recolectando y compartiendo los R recolectables y la capacidad de almacenaje global). Por ejemplo, los poblados A y B conectados por camino podrán recolectar hasta 4 R de ambos territorios, y almacenarlos en cualquier unidad ubicada en territorios A y/o B.

Cada poblado consumirá 1 valor de R de alimento. En caso de no disponer de alimento suficiente el poblado se perderá.

3. Acciones:
El número de acciones que se puede realizar es:
1 Acción si se es nómada, y 2 si sedentario
+ 1 acción adicional por poblado.
+ 1 acción por ciudad
No están asociadas a ninguna comarca concreta, y pueden ser:

Transporte:
Permite trasladar recursos entre territorios no conectados:
Por tierra: se mueven hasta 2R o intercambia 1 R por otro:
   Entre poblados y barcos de 2 territorios limítrofes, no conectados por caminos.
   Entre un carro y resto de unidades de otro territorio.
Por río:
   Mediante el movimiento de barcos que transportan R a través de los ríos, contando 1 movimiento cada cruce de rio ó loseta de embarcadero. Un barco tiene 4 movimientos -1 por cada R transportado.
Ataque:
Se puede atacar las poblaciones y barcos de otros jugadores exclusivamente en la misma comarca/río:   
   Se requieren 1 R de hierro (en la población o barco que ataca).         
   El atacante pierde los R de hierro que utiliza, y roba todos los R del mismo tipo (que decida el atacante) de la población o embarcación atacada.
   Si el atacado dispone de R de hierro, podrá defenderse con ellos, perdiéndose por tanto los R de hierro enfrentados.

Compra:
Mediante R de oro se pueden comprar otros R entre unidades conectadas por camino/rio. El vendedor debe poder cobrar (disponer de almacenaje suficiente), y quedar con al menos 2 R de alimento.
   1 R: 2 valores de R de alimento, o  cualquier R de otra unidad conectada.
   3 R: un barco completo de otro jugador (incluyendo su carga).      
   5 R: permite comprar un asentamiento completo de otro jugador en otro territorio (incluyendo todos sus R).   
El trueque (intercambio de R de otro tipo) no está permitido.
Se puede vender en las mismas condiciones que la compra, si se dispone de carta de comerciante.

Ofrenda:
Dejando 2 R de oro en losetas con dolmen, se convierte otro R de oro en R de espiritualidad.

Construcción (creación) de unidades:
Crear una nueva unidad (ficha de poblado, ciudad, barco o carro), gastando los recursos requeridos, procedentes de almacenaje en unidades directamente conectadas, y/o de la recolección previa en este mismo turno.
Consumen siempre 1 R de madera + 1 valor de R de alimento por cada 2 unidades de almacenaje.
    • Poblado:
        ◦ inicial: (en territorio no colonizado) requiere hueco libre anexo a loseta de valle.
        ◦ anexado: (a poblado existente, para crear ciudades) requiere adicionalmente 1 R de oro + 1 R de hierro por el total de poblados resultante. Con acuerdo de todas las partes, se pueden formar ciudades de gestión compartida con poblados de 2 o más clanes familiares.
    • Barco: Requiere loseta (libre) de embarcadero conectado a una población.
    • Carro. Almacena 1 R, que puede ser creado en territorios sin presencia.

4. Recoger cartas
Para el siguiente turno se recogen cartas a la mano en función de:            
    • Clan sedentario (alguna población): 1 carta
    • + 1 carta adicional por cada ciudad


Cartas de objetivo
Los objetivos pueden ser Públicos u Ocultos dependiendo de la circunstancia de la aparición de la carta.
Así mismo, pueden ser personales o globales, dependiendo de a quien afecten.
Por último, pueden ser parciales (si se consiguen durante la partida) o finales

Parciales: son personales si quedan ocultos, y globales (al primero que lo consiga), si son públicos. 2 puntos.
    1. Destruir 1 barco
    2. Inundar un puente
    3. Re-escribir un puente
    4. Robar 3 oros
    5. Tener 4 barcos
    6. Llenar 1 poblado de alimento
    7. Convertir espirutualmente una unidad
    8. Unir 2 caminos
    9. Unir 2 poblados
    10. Establecer una alianza
    11. Abandonar un poblado
    12. Hacer un festín (+1 RS)
    13. Hacer un regalo (+1 RS)
    14. ?
    15. ?
    16. ?
       
Finales: Se marca en cada carta si son personales ó de grupo. Proporciona puntos por consecución total o parcial (empates), y negativos en caso de no consecución.
    17. Rey de la madera (personal)
    18. Rey de la madera (global)
    19. Rey del hierro (personal)
    20. Rey del hierro (global)
    21. Rey de la comida (personal)
    22. Rey de la comida (global)
    23. Rey de la espiritualidad (personal)
    24. Rey de la espiritualidad (global)
    25. Rey de los barcos (personal)
    26. Rey de los barcos (global)
    27. Rey de las poblaciones (personal)
    28. Rey de las poblaciones (global)
    29. Ciudad más grande (personal)
    30. Ciudad más grande (global)

Cartas de especialidad
Permiten mejorar cualidades, o realizar nuevas acciones a quien las posee. Tienen un valor de compra (en oro).
Mejora de cualidades: aumentan +1 en número de R descubiertos, y en la recolección aumentan +1 R cuando en ese turno se recolecte de dicho recurso, o el valor de R de alimento del tipo correspondiente.
    1. Leñador: genera +1 R en bosques y recoge duplicar la recolección de 1 R de madera.
    2. Herrero: ídem para hierro.
    3. Minero: ídem para oro.
    4. Agricultor: genera +1 R adicional, e incrementa +1v. los R recolectados de cultivo.
    5. Ganadero: ídem para granjas.
    6. Cazador: ídem para caza.
    7. Pescador: ídem para pesca.
    8. Constructor: Permite construir poblados y barcos con mitad de madera.
    9. Navegante: Permite duplicar una acción de movimiento de barco.
Nuevas acciones:
    10. Comerciante: permite vender R por oro.
    11. Luchador: permite ganar en caso de empate a hierro.
    12. Alquimista: convierte 1 R de Hierro en 1 R de Oro.
    13. Ladrón: permite robar 1 R (diferente a alimento) gastando 1 v de comida.
    14. Druida: permite hacer ofrendas en dólmenes existentes (sin R de oro). Equivale a 1 R de espiritualidad.
    15. Bardo: Permite reducir las ofrendas a la mitad (1 R de oro). Equivalen a 1 R de espiritualidad

FAQ
Se pueden abandonar poblados, por ejemplo, para poder crear otro en una ubicación mejor. Para ello es necesario dejarlo sin alimento el turno que corresponde.

« Última modificación: 13 de Febrero de 2020, 09:42:37 por segalion »

Erynus

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Re:Finisterre
« Respuesta #13 en: 13 de Febrero de 2020, 19:37:36 »
Parece un poco denso, pero por lo que veo es un estilo carcassone al principio pero con posibilidad de "combate". Lo que veo raro es la posibilidad de "sobreescribir" casillas. Por cómo lo veo eso podria arruinar a un jugador facilmente, si le destruyes el poblado y cambias los simbolos para que no encajen con los que haya, ya que los recursos dependen de que coincidan dos terrenos del mismo tipo.
Por otro lado podrias ser mas consistente con los terminos, no se si es "comarca" es un "territorio" o si solo seria el terreno que cubra una carta. Luego, por ejemplo pones que construir un carro es 1 de alimento +1 de madera, luego que es 1 madera + 1 alimento por cada dos huecos de almacenamiento y mas abajo el carro solo almacena 1 recurso, con lo que, si se empieza sin ningun carro necesitas descubrir en el mismo turno madera y alimento para construirlo, ya que si no se almacena, se pierde al final de turno.
Tambien tendrias que decir qué se hace con las cartas mostradas que no se pueden colocar despues de la "pendiente" ¿se baraja el mazo con ellas cuando se encuentre una valida? ¿o se dejan en descartes hasta que se agote el mazo?¿o quedan "pendientes" tambien para poder ponerlas en turnos siguientes?
Entiendo que lo que quieres decir es que "Los caminos se pueden sobrescribir siempre (manteniendo al menos una conexión con otro camino), pero NO pueden sobrescribir ríos, ni losetas con poblados".
En el ejemplo gráfico hay una loseta con un rio que da a un campo, entiendo que es ilegal.
Por otro lado podrias explicar a que te refieres con que los rios "no se pueden cruzar", si tienen que coincidir con las losetas circundantes, las formas de colocarla ya estan limitadas y no veo como un rio puede cruzar a otro.
¿cuando se sobreescribe un rio, con lo del cauce te refieres a que la forma del rio y su orientacion debe ser la misma? es decir, la misma carta de rio, pero con las zonas de recursos cambiadas.

segalion

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Re:Finisterre
« Respuesta #14 en: 14 de Febrero de 2020, 00:04:41 »
Lo primero de todo, muchísimas gracias por leer, tratar de entender y comentar las instrucciones. De verdad que reconozco tu esfuerzo y tiempo.
Efectivamente he visto que se parece al carcassone, pero según creo es más de gestión de recursos, y además aquí hay rios, por los que puedes navegar, otra cosa original es que no hay ningún tipo de marcador, aunque no se si eso es bueno o malo, y exige una capacidad visual del tablero muy importante. Realmente me he esforzado es que fuese un juego de cartas, con mínima preparación. y aunque tiene cierto "combate" también hay o puede haber cooperación con ciudades mixtas que creo que pueden dar mucho juego (a tres o más). Y objetivos ocultos, y un poco de sal con las cartas de especialidad, para modificar ligeramente las condiciones.
Lo de terrenos y comarcas pues tienes razón.me he dado mucha prisa en escribir. Había un tabla resumen de unidades que ha quedado fatal y no se entiende nada. Espero corregirlo y mejorarlo.

Lo de sobreescribir, solo se pueden fastidiar unidades por "inundación" (río sobre camino) pero tampoco tiene por qué desnivelar demasiado. Realmente, cuando juego estoy tan preocupado por recursos y acciones que apenas sobrescribo. Pero creo que puede dar un punto espectacular cuando se juegue muchas veces, porque las posibilidades son impresionantes.

Ah. Los territorios ( o comarcas) sin todo lo que queda entre los rios (4, 5 o 6 en función del N. De jugadores).

Lo de empezar el juego tengo que explicarlo mejor. Primero se empieza de nómada( sin población) por lo que simplemente se cogen recursos sin necesidad de almacenaje. Cuando se crea el primer poblado empezamos a almacenar todos los Recursos.
 

Lo que realmente me preocupa es que sea demasiado complicado de jugar. Al final cuando tienes 4 poblaciones y barcos y carros conectados y desconectados es un cacao importante....
Y no se si eso gustará a todo el mundo o atragantará.