logo

Etiquetas:

Autor Tema:  (Leído 30312 veces)

segalion

  • Habitual
  • ***
  • Mensajes: 205
    • Ver Perfil
    • Distinciones
Re:Finisterre
« Respuesta #15 en: 14 de Febrero de 2020, 00:12:44 »
Ah... El ejemplo gráfico son varias  cartas con 2 losetas cada una, pegadas para imprimir...

Rayo Azul

  • Baronet
  • Veterano
  • *
  • Mensajes: 1578
  • Ubicación: Pampala, la ciudad más allá del último horizonte
  • El Rayo Azul de Tomasinovia
  • Distinciones Antigüedad (más de 8 años en el foro) Colaborador habitual y creador de topics Bloguero Podcaster Baronet (besequero de la semana)
    • Ver Perfil
    • Tomassini on the Wind Games
    • Distinciones
Re:Finisterre
« Respuesta #16 en: 14 de Febrero de 2020, 02:32:35 »
Hola, felicitaciones por atreverte a crear un juego de mesa; como seguro ya has descubierto, se trata de un ejercicio bastante complejo, que pone a prueba tu creatividad, ingenio, intelecto, paciencia y que además cubre casi todos los aspectos del diseño en general. No es nada fácil.

Sinceramente no me he dado el trabajo de leer las reglas detalladamente, pero igualmente quisiera comentarte algunas cosas, muy respetuosamente, por supuesto:

Creo que en lugar de detallar las reglas a modo de reglamento, deberías intentar explicar las dinámicas que hacen que tu juego sea interesante, lo más sucintamente posible, así como cuando le explicas las reglas coloquialmente a las personas que van a jugar a cierto juego. Si pones demasiado texto, muy pocos usuarios se van a dar la tarea de leer e intentar comprender.

Ejemplo: no me queda muy claro el asunto entre las losetas y las cartas... ¿Son lo mismo? ¿Cómo se vinculan?

Un recurso bastante útil es explicar las fases y acciones de un turno de jugador y explicar las alternativas más interesantes.

Pasando a aspectos más técnicos, creo que deberías dedicarle algún tiempo al diseño de las losetas, ya que me parece que las combinaciones posibles son bastante limitadas, a menos que ciertos elementos queden cortados, como ríos, cercos y caminos. Si bien es cierto es posible decir: "Ahí acaba el río", la verdad es que visual y conceptualmente no resulta muy elegante que digamos.

Ahora un consejo: es bueno aprender a imponerse límites, porque en ocasiones un proceso creativo demasiado rico y libre, suele hacer crecer los proyectos hasta el infinito. Por el contrario, muchas veces la tan deseada elegancia de un juego está dada por el ingenio puesto por el diseñador al acomodarse a los límites y relativa escasez de recursos. Un ejemplo bastante típico de esto es la cantidad de cartas: averigua la cantidad de cartas que los fabricantes suelen incluir en las planchas de impresión o los múltiplos en los que producen mazos (si no recuerdo mal, printerstudio utiliza un mazo base de 52 cartas y luego aumentan de 18 en 18).

Otro ejemplo de límites es el tamaño del conjunto: ¿será un juego que quepa en una caja pequeña, mediana o grande? (Piensa en cuántos editores estarán dispuestos a producir un juego grande a un diseñador novato)

Finalmente, me parece que el tema del juego no lo has escogido al azar, sino que es algo que te gusta e interesa... ¡AHÍ NO TE LIMITES! Si sabes sobre el tema explica su relación con las mecánicas, los componentes y los recursos que simbolizan. A todos nos encanta eso.

Éxito con el proyecto.
« Última modificación: 14 de Febrero de 2020, 02:37:12 por Rayo Azul »
"Las mujeres deberían llevar ropa ajustada, y los hombres armas potentes"
- El Gran Calvin & Hobbes Ilustrado.


tomassinionthewind.wordpress.com

segalion

  • Habitual
  • ***
  • Mensajes: 205
    • Ver Perfil
    • Distinciones
Re:Finisterre
« Respuesta #17 en: 14 de Febrero de 2020, 07:32:26 »
Muchas gracias rayo azul por tus comentarios , sugerencias y ánimos. De verdad que esto del diseño de juegos es muchísimo más complicado de lo que parece y todo este apoyo se agradece.

Al respecto de explicar las reglas tienes toda la razón. Trataré de hacer un post en ese sentido, izando las reglas como para enseñar rápidamente a jugar y que la gente se haga rápidamente una idea de cómo resultará el juego.
Pasa lo mismo que con los gráficos, la gente ve los primeros en "modo texto" y se echa para atrás. En cambio ve las losetas más profesionales y le atrae a seguir leyendo. El problema es que para mí es muchísimo más fácil modificar el modo texto que hacer 300 losetas con todo el detalle... Y además cambiarlas cada poco.

Del tema de las cartas, decir que van a tener que ser especiales de todas todas porque si te fijas tienen que ser de proporción 2 por 1. Digamos que cada carta es como dos losetas cuadradas pegadas.

Lo que realmente me preocupa es que soy un novato en todo esto, y a lo mejor estoy diseñando un juego demasiado original que luego no resulta para jugar. Me gustaría que me orientais un poco en esto si le veis posibilidades, si pregunta a súper juego o ya directamente es un truño.



Erynus

Re:Finisterre
« Respuesta #18 en: 14 de Febrero de 2020, 15:03:27 »
Lo de sobreescribir, solo se pueden fastidiar unidades por "inundación" (río sobre camino) pero tampoco tiene por qué desnivelar demasiado.
Lo digo porque pones: " Los ríos pueden sobrescribir TODO tipo de losetas: de rio (sin cambiar NUNCA el cauce ya creado), o de camino, destruyendo todo lo anterior por inundación, por ejemplo, llevándose por delante puentes y embarcaderos (incluidos barcos) o valles (incluyendo poblados enteros)"
Si, además, las cartas que no casen despues de sobreescribir se quitan y van a "pendientes" se puede hacer un cataclismo sobreescribiendo con un rio.

En general, como dije, me parece un poco denso. Veo que no solo hay componente estrategico en la colocación de los terrenos sino luego en la gestion de recursos. En mi opinion habria que acotar o por un lado o por otro. Me explico, o bien partir de un mapa construido y planificar la expansión (para añadirle un factor de exploracion posiblemente haciendo variable la cantidad de recursos pero no su tipo) o bien teniendo una expansión y movimiento de unidades mas tradicional y construir el mapa como planteas. Pero tal y como está presentado me parecen muchas partes moviles, varios recursos para varias cosas (que en mi opinion se podrian simplificar a "recursos" y variar los precios de las cosas o para introducir una tasa de cambio sin necesidad de reunir diferentes tipos de recurso) varias unidades con mecanicas distintas, contar los puntos recursivamente (por lo que parece cada poblado conectado se cuenta cada vez que calculas con cuantos poblados esta conectado (3+1+1 + 3+1+1 + 3+1+1=15 por tres poblados anexados entre si, cuando lo logico por la definicion de 3 puntos +1 por poblado anexado seria 3 + 3 + 3 +1+1+1 (por tres conexiones entre los poblados) = 12 ya que la anexion del poblado A al B es recíproca, A esta anexado a B y B a A) a la hora de llevar la cuenta habrá que ser cuidadoso para tener en cuenta todas las conexiones.
Tambien haces lo mismo con los caminos, dices que la conexion directa aporta +1 punto, pero luego al unir una ciudad de 15 puntos y una de 8 le añade 6 puntos en vez de 1. Entendería que fuera por la conexion por carretera de cada poblado que compone la ciudad, pero al estar adosados no creo que todos los poblados tengan un camino que llegue a ellos, porque entiendo que debe estar en la misma carta.

A la parte cooperativa no le veo ventajas, asi al pronto, y abre la posibilidad de que dos jugadores se conchaben contra otro.

En general hay muchas ideas originales, pero tal vez deberías ir a lo pequeño. Una mecanica de descubrimiento, una de transporte (que el hecho de que no haya un único almacen de recursos, sino que estén dispersos por toda la zona del jugador tambien lo complica) y otra de uso de recursos y expandir desde ahi.

Animo, estaré pendiente.

Un saludo.


segalion

  • Habitual
  • ***
  • Mensajes: 205
    • Ver Perfil
    • Distinciones
Re:Finisterre
« Respuesta #19 en: 14 de Febrero de 2020, 18:40:04 »
Muchas gracias Erynus por los ánimos y las sugerencias.
La verdad es que veo que me explico bastante mal. Y sin gráficos de ayuda es difícil imaginarse.


Hoy mismo escribo unas instrucciones / descripción informal del juego qué ayude a entender mejor.

Ah, la colocación de losetas es más simple de lo que parece. Creo que asusta de más. Lo fui haciendo más complejo porque me parecía muy sin sustancia.

Lo único la reescritura que eleva el juego a otra categoria
« Última modificación: 14 de Febrero de 2020, 19:03:10 por segalion »

segalion

  • Habitual
  • ***
  • Mensajes: 205
    • Ver Perfil
    • Distinciones
Re:Finisterre
« Respuesta #20 en: 14 de Febrero de 2020, 22:41:57 »
Lo prometido... Las instrucciones en plan coloquial...

Si tuviera que contar muy rápidamente el juego diría que es un juego de cartas que combina losetas con gestión de recursos, con algunas pinceladas de objetivos ocultos….

Se comienza con un mazo de cartas y cogiendo una carta y poniéndola en la mesa tipo Carcassone (pero cada carta tiene 2 losetas pegadas, por lo que hay 6 lados posibles).
La regla simple es:
1. si hay rio, hay que adosar obligatoriamente para que continúe el rio.
2. si no hay rio, hay que hacer coincidir camino con camino.

Ejemplo: si hay 4 ríos (que van al norte sur este y oeste), se conformarán 4 territorios  (todo el espacio que quede entre ríos, haya o no cartas/losetas). Los caminos discurrirán por los territorios, y cruzarán los ríos (por cartas de puente = rio + camino). Las fichas (pueblos, barcos, carros y recursos) se colocan en los laterales en los “huecos” entre cartas, para poder maniobrar con ellas sin “trastocar” demasiado el “tablero” (y si necesitamos adosar donde hay recursos, los vamos apartando...)

Los extremos de ríos y caminos tienen ademas otros elementos (bosques, montañas marrones y grises, cultivos, granjas, etc.), que si coinciden correctamente generan automáticamente recursos (un determinado número de cubos de colores que se dejan en los laterales de las cartas, que sólo se generan una vez en el momento de la coincidencia).

En los extremos de caminos hay:
- Bosque + bosque, que genera “n+1” cubos marrones = madera (n = numero de jugadores de 2 a 5)
- rocas grises = cubos grises = hierro
- granjas = dados blancos, con comida de un valor en función de los animales
En los rios hay (a un lado del rio)
- rocas marrones con oro
- cultivos, con comida (que varia su producción en función de la época climática)
También hay animales en bosques y peces en ríos (caza y pesca) que crean comida.

Las cartas iniciales son casi un puzle simple que tiene 3 funciones:
- enseñar a jugar a los novatos (se ha diseñado con casi todas las casuísticas en 10 cartas, para poder explicar rápidamente el juego y la mecánica)
- crear los 4 primeros territorios
- crear recursos iniciales para que el juego empiece bien.

Inicialmente somos nómadas, por lo que simplemente de cada generación de recursos cogemos un cubo (solo podremos coger de caza, pesca y madera, porque somos nómadas).

Cuando construimos el primer poblado nos volvemos sedentarios y debemos empezar a “almacenar” todos los recursos (cubos) recogidos. Esta es otra característica bastante original del juego: el espacio de almacenaje es otro recurso valioso a gestionar. Los poblados (que almacenan 4 cubos) sólo se pueden construir en el lateral de una carta de “ubicación de poblado”.  Y ojo, necesitamos hueco libre (fuera de las cartas de terreno) para hacer crecer la poblacion anexando nuevas fichas de poblado.


Además, podemos construir barcos (que almacenan 2 cubos), y que se pueden mover rápidamente por ríos  entre cartas de puente (que también hacen de embarcaderos). Al inicial el juego, una vez que tengamos la primera población trataremos de crear un barco en algún embarcadero que vaya surgiendo, cargarlo de recursos (una madera y un alimento) y mandarlo por el rio a otro embarcadero de otro territorio, y a partir de éste crear una nueva población. Seguramente sea la forma más rápida de colonizar nuevos territorios.

También tenemos carros (que almacenan 1 cubo), que permiten recoger recursos creados en territorios donde no tengamos población.

Es importante la red de caminos, porque es posible que recolectemos recursos de un tipo en un territorio donde necesitemos de otros de otro tipo. Si no, transportar recursos entre territorios no conectados nos costará “acciones de movimiento” en nuestro turno.

Las poblaciones consumen en cada turno recursos de comida (dados con valor de 1 a 6, a los que vamos reduciendo el valor), pero permiten recolectar recursos ubicados en ese territorio. Cuantas más poblaciones más se recolecta, pero también más se consume, y pueden empezar a escasear recursos de algún tipo. Si un poblado se queda sin comida, “desaparece” (aquí no se muere nadie nunca. Se supone que la población de ese clan familiar se abandona el poblado y se muda a otro cercano).

La madera sirve para construir nuevas unidades, y es muy necesaria sobre todo al inicio.

La comida hace falta siempre, y cuantos más poblados más se consumirá. Una vaca por ejemplo crea un dado de comida de valor 5, cuando lo cojamos para un poblado empezará a reducir su valor en un punto hasta agotarlo.

El hierro sirve para “guerrear”: atacar al otro poblado (o barco, o carro) para quitarle sus recursos por la fuerza. Y también se necesita para construir ciudades (agrupaciones de poblados).

El oro sirve para comprar recursos, construir ciudades y elevar nuestra “espiritualidad”. La “espiritualidad” es importante en el juego, ya que permite “convertir” unidades de otros clanes al nuestro (tipo los monjes de Age of Empires). Los “puntos” de espiritualidad se simbolizan con cubos de oro en nuestro lado (que no ocupan almacenaje).

Los puntos de victoria se consiguen de muchas formas, pero prima especialmente la tener muchas poblaciones, lo más grandes posibles y lo más conectadas entre sí. Un barco, o un punto de espiritualidad da 1 punto, pero por ejemplo: 2 ciudades de 2 y 3 poblados cada una conectadas por camino dan 28 puntos!!!.

Hasta aquí, el juego básico. Ahora viene la sal y la salsa añadida:

La sal: las cartas adicionales.

Entre las cartas de terreno se mezclan “cartas de objetivo” y “cartas de especialidad”, que nos dan puntos adicionales por “conseguir cosas” y mejoran nuestras habilidades (por ejemplo, un pescador obtiene 1 valor adicional de los recursos de pesca).

Aquí tengo que explicar algo muy importante en el juego. Las cartas, cuando se cogen del mazo, pueden ser públicas u ocultas. Cualquier carta “robada” del mazo para poner en ese turno es pública, y todo el mundo la ve. Cuando soy sedentario, la carta la robo al finalizar el turno y queda oculta hasta que la ponga en el tablero. Pero incluso siendo sedentario, puede ocurrir que tenga que robar otra carta en mi turno, y por tanto esa será pública.

Si por ejemplo, cojo una carta “pública” y me sale un “luchador”, todo el mundo verá que dispongo de él, y podrá prepararse para defenderse, porque es probable que use dicha ventaja con los recursos de hierro como estrategia. Si la carta la he robado en el turno anterior, simplemente la puedo dejar oculta y no poner carta de terreno. Los demás jugadores sabrán que tengo una carta “especial”, pero no sabrán si se trata de una carta de especialidad, o un objetivo oculto (por ejemplo, que me den 2 puntos por destruir un barco, o 5 por tener más madera que nadie al final de la partida).

Dichas cartas cambiarán seguramente la estrategia para conseguir más puntos. Por ejemplo, si me toca un druida, trataré de explotar los recursos de espiritualidad, y convertir unidades. Me interesa por tanto obtener bastante oro. Si por ejemplo me toca un leñador, casi al final de la partida, es posible que me interese mantenerla oculta sin usar y así poder canjearla por puntos de victoria.

Los objetivos pueden ser parciales (que puntúan por conseguirlos en medio de la partida), o finales (por ejemplo, tener más barcos al final de la partida). Así mismo, los objetivos pueden ser personales (solo para quien tiene la carta) o globales (para todos los jugadores). Si un objetivo parcial (p.e. hacer un festín, que aumenta nuestra espiritualidad) resulta como carta pública, será un directamente un objetivo global, y lo puntuará el primero que lo consiga. Los objetivos finales (p.e. tener más hierro que nadie) vienen marcados como personales o globales. P.e. puedo tener un objetivo global (que afecta a todos los jugadores), pero oculto (solo yo lo conozco).

Bueno, y por último,  “la salsa”.

Cuando jugamos 3 o más, podemos decidir crear ciudades mixtas (formadas por poblados entre varios jugadores), y obtener beneficios comunes (más puntos, y más acciones que por separado). P.e. a 4 jugadores: Si el A comienza a destacar, el B y el C pueden aliarse en un territorio para “compensar”. Pero el D puede aliarse con el A en otro territorio. Y el C puede “convertir espiritualmente” un poblado que forma parte de una ciudad creada por A, acoplándosele. Las posibilidades que se abren con esta dinámica son importantes, y hay que saber pactar “como gestionar los recursos compartidos en dicha ciudad”, como romper las alianzas, etc. Dos clanes familiares pueden estar aliados en un territorio y “guerrear” en el de al lado (… como la vida misma).

Algunas claves del juego son:
- Las cartas de rio pueden ponerse en varios extremos, (a veces en 4, a veces 2 y a veces ninguno, por lo que quedan “pendientes”) y por por tanto, tenemos cierta capacidad de seleccionar qué recursos generamos y en qué territorio van a quedar… Lo mismo con las cartas y recursos de camino.

- Algunas cartas tienen símbolos (por ejemplo un incendio), que dependiendo de donde lo pongamos eliminamos recursos de madera de un territorio u otro, afectando a unos jugadores u otros… También hay enfermedades que afectan al ganado, plagas a los cultivos, etc.

- Las cartas salen al azar, por lo que la conformación de territorios es imprevisible. Por ejemplo: creo un poblado en un territorio, pero luego, resulta que los cursos de los ríos adyacentes van estrangulándolo, dejando un mini-territorio que limitará mucho nuevos recursos y dejará poco hueco para crecer la población. Pero esto a lo mejor se convierte en ventaja, porque otros jugadores tampoco pueden hacer nuevos poblados en dicho territorio…

- El juego no tiene ningún tipo de marcador. TODO está visible en la mesa, por lo que se requiere mucha habilidad y visión espacial. Saber quien va ganando es casi imposible. A medida que avanza el juego, el tablero es más grande, la cantidad de caminos, rios, recursos, poblados, etc. aumenta considerablemente. Los recursos que podemos recolectar, las acciones, incluso las cartas que cogemos van aumentando, por lo que la curva de complejidad es muy elevada (empieza sencillo y se complica exponencialmente).
-los jugadores están incentivados a conectar sus poblados pero ocurre que esto ayuda al resto de jugadores a expandirse también. Por este motivo creo que el juego estará siempre bastante equilibrado entre los jugadores.

- Habitualmente serán en torno a 12-16 rondas, dependiendo de número de jugadores. Si son pocas, no nos da tiempo a conseguir grandes cosas (grandes ciudades, muchos territorios, etc.), pero si son muchas, el juego puede resultar pesado por la excesiva complejidad final. Aunque cada nuevo jugador añade muchas cartas de terreno, seguramente la falta de recursos pueda ser mayor cuantos más jugadores.la duración de una partida calculo que será de entre 30 y 40 minutos por jugador









Erynus

Re:Finisterre
« Respuesta #21 en: 15 de Febrero de 2020, 14:59:16 »
Ahora queda mucho más claro todo. La único que echo en falta es la condición de fin de partida ¿es a número de rondas? ¿o cuando alguien llegue a un numero de puntos de victoria? ¿cuando se acaben las cartas?
Yo empezaría a testear la parte basica y una vez que vea que es facil para los jugadores adaptarse al flujo de juego (colocacion, transporte, construccion) ya introduciría las variaciones de sal y salsa. Meterlo todo de golpe van a ser muchas variables para equilibrar.
Lo primero es ver si no hay una estrategia "ganadora" que sea superior a las demas (como por ejemplo monopolizar el alimento), porque eso romperia el juego. Por ejemplo si todos los jugadores van a poder construir un poblado en el primer turno y es lo óptimo, saltaria el primer turno y haria que empezaran ya con un poblado.
Tambien te aconsejaría que crearas un marcador, por ejemplo cartas representativas de cada ficha para poner sobre ellas los recursos en lugar de sobre el tablero. Puedes hacer los carros y barcos ligeramente diferentes, cada uno con su carta y las cartas de poblados con dos lados, uno aislado y otro con camino para que el propio jugador pueda saber de un vistazo qué tiene y donde. Cuanto menos bookkeeping haya, mas fluida será la partida, porque no habra momentos muertos tras cada turno mientras el jugador anterior cuenta todos los cubitos.

Rayo Azul

  • Baronet
  • Veterano
  • *
  • Mensajes: 1578
  • Ubicación: Pampala, la ciudad más allá del último horizonte
  • El Rayo Azul de Tomasinovia
  • Distinciones Antigüedad (más de 8 años en el foro) Colaborador habitual y creador de topics Bloguero Podcaster Baronet (besequero de la semana)
    • Ver Perfil
    • Tomassini on the Wind Games
    • Distinciones
Re:Finisterre
« Respuesta #22 en: 15 de Febrero de 2020, 20:59:51 »
Citar
Lo que realmente me preocupa es que soy un novato en todo esto, y a lo mejor estoy diseñando un juego demasiado original que luego no resulta para jugar. Me gustaría que me orientais un poco en esto si le veis posibilidades, si pregunta a súper juego o ya directamente es un truño.

Ufff, eso resulta imposible decirlo sin testearlo. En mi opinión, con el testeo y esfuerzo adecuado, no deberían existir truños injugables.

Indudablemente ha quedado mucho más claro el asunto, pero me uno a Erynus: no veo las condiciones de término de la partida, ni tampoco las de victoria.
"Las mujeres deberían llevar ropa ajustada, y los hombres armas potentes"
- El Gran Calvin & Hobbes Ilustrado.


tomassinionthewind.wordpress.com

segalion

  • Habitual
  • ***
  • Mensajes: 205
    • Ver Perfil
    • Distinciones
Re:Finisterre
« Respuesta #23 en: 15 de Febrero de 2020, 22:38:49 »
Muchas gracias.

A Erynus le debo unas cuántas aclaraciones del juego.... Luego trataré de aclarar...

Respecto del final, pues sencillamente cuando se acaben las cartas, el que más puntos tenga.
Lo que más pesará serán las poblaciones y sus conexiones, pero también suma el oro, objetivos parciales y finales, espiritualidad y barcos, que espero que hagan partidas muy igualadas, aunque un jugador comience antes a despuntar.

También a ver si explico mejor un turno y sobre todo las acciones, con algunos ejemplos...

segalion

  • Habitual
  • ***
  • Mensajes: 205
    • Ver Perfil
    • Distinciones
Re:Finisterre
« Respuesta #24 en: 15 de Febrero de 2020, 22:48:03 »
Lo de los poblados....
Un poblado es un cuarto de circunferencia con 4 huecos para cubos.
Si junto (anexo) 2 poblados ( uno con otro, formando una semicircunferencia) obtengo una ciudad en ese territorio, donde no puedo crear ninguna población más, solo añadir poblados a la ciudad existente hasta completar la circunferencia (4 poblados = 24 puntos).
En otro territorio podré tener otros poblados, y si estos están conectados por caminos puntuarán las conexiones multiplicando los poblados de cada una (por ejemplo 4x3= 12 puntos).
Estas cifras son ejemplis, que creo que son imposibles de conseguir en los turnos que tiene el juego.

Con cada poblado añadido suben los puntos por poblado (3,4,5 o 6), pero mas recursos son necesarios gastar para formarlos.

Lo más chulo para mí es que se pueden crear ciudades mixtas, obteniendo más  ventajas los jugadores que se alían, que si lo hicieran por separado. Por ejemplo 3 jugadores formando una ciudad de 4 poblados, uno tendría 12 puntos ( por 2 poblados) y los otros 6 cada uno. Si fuesen por separado tendrían 8, 3 y 3 respectivamente.
 Como cada territorio es independiente, puedo aliarme con un jugador en uno y con otro en otro y guerrear con el primero en un tercer territorio.

« Última modificación: 16 de Febrero de 2020, 00:40:46 por segalion »

segalion

  • Habitual
  • ***
  • Mensajes: 205
    • Ver Perfil
    • Distinciones
Re:Finisterre
« Respuesta #25 en: 16 de Febrero de 2020, 11:34:33 »
Respuesta a Erynus.
Respecto a la sobreescritura de losetas: la idea es que los caminos los hace el hombre y por tanto se pueden sobrescribir. Los ríos los hace la naturaleza y no se pueden cambiar. Puedo ocurrir que salgan muchas losetas de camino y pocas de río, por lo cual cuando empiecen a salir estas últimas podrán pasar por encima de caminos ya hechos, incluso dividiendo elementos entre dos territorios.

Las losetas de Río siempre tienen que continuar un río existente. Es posible que no puedan ser colocadas y simplemente quedarán pendientes para que alguien las coloque en siguientes turnos. Esta ciudad es muy pocas ocasiones y por partidas que ni siquiera ya cartas pendientes. Realmente será porque los ríos pueden ir por la derecha por la izquierda o por los dos lados. Si tengo una carta con dos derechas y todos los extremos de los ríos del tablero están también por la derecha no podré casarlos y quedará como carta pendiente.
Se pueden sobreescribir trozos de río ya hechos. Por ejemplo una carta de río que tiene un puente con caminos y embarcaderos sobre ella. No es fácil pero puede salir una carta de río con exactamente el mismo curso, de río, pero sin puente.... Podría sobrescribir enteramente la carta de puente (inundacion), recuperando la de abajo para ponerla en otro sitio. Esta circunstancia puede darse, pero no es tan fácil que se de, y que al que le toca la carta le convenga esto.



segalion

  • Habitual
  • ***
  • Mensajes: 205
    • Ver Perfil
    • Distinciones
Re:Finisterre
« Respuesta #26 en: 16 de Febrero de 2020, 11:37:58 »
Respecto a la sugerencia del tablero ya hecho, me temo que sería ir contra la esencia del juego, y no veo nada viable.
Respecto Atenas marcadores,  lo ha pensado muchísimo, y no se me ocurre una forma de llegar lo a cabo para que mejore algo las cuentas. Realmente tampoco hace falta llevar la cuenta de los recursos ...se puede simplemente mirar cuánto te hace falta y ver donde los hay.
Que las unidades sean fichas que a su vez tengan huecos para poner los cubos hace que el almacenaje esté distribuido, y que sea necesario transportarlo de unos territorios a otros. Llevar esa cuenta en un marcador con territorios que se crean dinámicamente es muy complicado.

Un juego sin marcador Es una apuesta muy arriesgada, y de ahí mis dudas a que funcione bien, pero de momento es lo que hay. Desde luego no se puede negar que es bastante original.
« Última modificación: 16 de Febrero de 2020, 11:58:35 por segalion »

segalion

  • Habitual
  • ***
  • Mensajes: 205
    • Ver Perfil
    • Distinciones
Re:Finisterre
« Respuesta #27 en: 16 de Febrero de 2020, 12:11:08 »
Y ahora un poco del turno...
Son cuatro partes: poner carta, recolectar y consumir comida, las acciones ( el corazón del juego) y coger cartas (para el siguiente turno).
Una cosa que se me olvidó decir es que las acciones no dependen del territorio y además se pueden enlazar.
 Por ejemplo si tengo 2 poblados un barco y 2 puntos de espiritualidad, y me sale una carta con un dolmen.
Podría hacer 4 acciones:
Primera: con un recurso de hierro robar dos recursos de oro a la población de al lado, depositando el oro recuperado en el barco que tengo en un embarcadero en ese mismo territorio.
Segunda: muevo el barco hasta el territorio dónde tengo el otro poblado.
Tercera: utilizo los dos oros para hacer una ofrenda en el dolmen me acaba de salir en ese territorio para crear un recurso de espiritualidad (con el tercer oro que tenías la población de ese territorio).
Cuarta: con los tres puntos de espiritualidad convierto un poblado y otro jugador en un tercer territorio en uno mío apoderando me además de todos sus recursos.

Como veis, las posibilidades en un solo turno son impresionantes...pues ahira imaginad que los otros jugadores pueden llegar a hacer jugadas de ese estilo... El juego puede convertirse en trepidante.
Claro que tienen que darse todas esas casualidades ( que tengo un barco en vacío en ese territorio, que el jugador tenga dos oros y yo hierro, que tenga dos puntos de espiritualidad, que me salga una carta de Dolmen, etc. etc.).




Erynus

Re:Finisterre
« Respuesta #28 en: 16 de Febrero de 2020, 12:44:39 »
Respecto a la sugerencia del tablero ya hecho, me temo que sería ir contra la esencia del juego, y no veo nada viable.
Respecto Atenas marcadores,  lo ha pensado muchísimo, y no se me ocurre una forma de llegar lo a cabo para que mejore algo las cuentas. Realmente tampoco hace falta llevar la cuenta de los recursos ...se puede simplemente mirar cuánto te hace falta y ver donde los hay.
Que las unidades sean fichas que a su vez tengan huecos para poner los cubos hace que el almacenaje esté distribuido, y que sea necesario transportarlo de unos territorios a otros. Llevar esa cuenta en un marcador con territorios que se crean dinámicamente es muy complicado.

Un juego sin marcador Es una apuesta muy arriesgada, y de ahí mis dudas a que funcione bien, pero de momento es lo que hay. Desde luego no se puede negar que es bastante original.
Dado que los recursos del tablero no seran solo los de cada jugador, sino todos los disponibles, aun sin haberlo probado estoy seguro de que la cuenta de recursos se hará cuesta arriba, por eso decia lo de las "cartas/marcador" que representen cada poblado, carro o barco (ya que estan limitadas a 5 de cada uno), con lo que además dificultas a los oponentes a saber qué llevas en cada barco o que tienes en cada poblado. Si tienes más de un barco y en uno transportas oro y el otro va vacio, logicamente no te interesa que sepan dónde esta el oro. Maxime cuando parece que no es necesario tener ninguna unidad para poder atacar, solo gastar hierro, con lo que el alcance efectivo de cualquier jugador es todo el mapa.
Entiendo que hay que facilitarle las cosas al jugador lo maximo posible, para que pueda concentrarse en planificar sus combos.

Lo de unir poblados en ciudades de distintos jugadores ¿necesita el permiso del jugador que puso el primer poblado o puede colocarlo quien quiera?
Con estas aclaraciones y volviendo a las imagenes de los estados de la partida que pusiste ya va quedando más claro.

Eso si, no veo que sea bueno que al convertir un poblado le conviertas tambien los recursos, pienso que es demasiado gore.
Hay que tratar de que el que tenga la ventaja no consiga cosas que le den mas ventaja todavia. Es decir, yo tengo uno de hierro y te quito dos de oro que luego gasto para quitarte un poblado donde puedes tener alimento y oro, con lo que puedo volver a convertirte otro poblado hasta reducirte a un carro solitario.
Sugeriria una mecanica de compra de unidades en lugar de convertirlas, ya que la conversion te da ventaja porque te da una unidad mas y ADEMAS le da un perjuicio al otro porque le quita una unidad, con lo que tu ventaja es doble. Si solo ganaras una unidad o el otro perdiera una unidad habria una ventaja, pero haciendo las dos cosas el que pierde tiene mas dificil recuperarse.

segalion

  • Habitual
  • ***
  • Mensajes: 205
    • Ver Perfil
    • Distinciones
Re:Finisterre
« Respuesta #29 en: 16 de Febrero de 2020, 16:58:58 »
En http://labsk.net/index.php?topic=236784.0 he dejado una foto con las fichas y cubos hechas en jumping Clay.