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segalion

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Re:Finisterre
« Respuesta #105 en: 22 de Abril de 2020, 19:14:05 »
Las cartas de especialidad...
Intento siempre que sean lo menos dependiente de lenguaje posible, así que no sé como de auto-explicativas son...

Comentarios son bienvenidos...



« Última modificación: 22 de Abril de 2020, 19:15:45 por segalion »

segalion

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Re:Finisterre
« Respuesta #106 en: 24 de Abril de 2020, 18:39:17 »
Creo que ya voy viendo la luz al final del túnel.
Mi objetivo ahora es conseguir lo antes posible una versión imprimible y jugable.
Las instrucciones están más o menos coherentes.
Tengo cartas de terreno completas para dos jugadores.
Prácticamente todos las cartas de especialistas completas  (21 de 24, ya que muchas repetidas)
Gran parte de las cartas de objetivo.
Con todo ello creo que si se tienen las fichas adecuadas se podría empezar a jugar partidas.

Así que me voy a centrar en acabar lo mejor posible todo lo que tengo desarrollado en lugar de pulirlo tanto.
Mi objetivo es tener la semana que viene una versión PNP aceptable para poder jugar hasta 3 jugadores.

Así que si hay alguien interesado, le recomiendo que vaya construyendo las fichas con jumplig-clay.

Me siguen apareciendo más ideas de desarrollo pero creo que tengo que ir cerrando para empezar a tener una versión jugable lo antes posible.




segalion

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Re:Finisterre
« Respuesta #107 en: 27 de Abril de 2020, 14:29:20 »
Buenos días a todos...

Despues de un largo camino y tedioso camino, tengo el placer de presentaros:
La primera versión imprimible del juego FINISTERRE


Aquí podeis descargaros las cartas (48 de terreno, que permiten jugar partidas a 2 jugadores, 21 de especialista, y 24 de objetivos)...

https://drive.google.com/open?id=1zoRF_k8IVhoLORroCITqAkAf8ZIUQAHw

Y aquí, la última versión de las instrucciones...

https://drive.google.com/open?id=14YMgtqIQKGEInd7zl_lNi9EDyEW8YU_T


Muchas gracias por vuestro apoyo.


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Re:Finisterre
« Respuesta #108 en: 08 de Mayo de 2020, 00:11:17 »
Ya tengo casi lista la versión para hasta cuatro jugadores.
Estoy añadiendo además otras cartas de inicio, que permitirán partidas de 2 a 5 jugadores empezando por la costa.
Creo que es el momento de empezar a pedir testers.

Alguien se quiere apuntar?



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Re:Finisterre
« Respuesta #109 en: 13 de Mayo de 2020, 15:11:30 »
Algún interesado en empezar a probar el juego, de 2 a 4 jugadores?



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Re:Finisterre
« Respuesta #110 en: 18 de Mayo de 2020, 14:34:26 »
Estoy tratando de simplificar la tarea de construcción del juego, para conseguir mayor accesibilidad a probarlo.

La idea es que sea lo más print and play posible y para ello me estoy planteando reducir al mínimo las fichas. De esta forma los poblados barcos y carros serán también print and play. Este cambio es bastante importante porque tengo que retocar muchas cosas, temas del juego, puntuaciones, y obviamente las instrucciones.

de esta forma se podrá jugar al juego simplemente con una impresora a color y unas tijeras.

Para los recursos ya había comentado que se puede sustituir los cubos de colores por cosas como granos de café, garbanzos, pelotitas de Albal y dados de colores. Las monedas (de 1 y 5) se pueden sustituir por 1 y 2 centimos de euro.

Más fácil imposible....

segalion

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Re:Finisterre
« Respuesta #111 en: 22 de Junio de 2020, 14:32:55 »
Buenos días.

He hecho ciertos cambios de gran profundidad en el juego que me gustaría comentar.

Ya había adelantado que iba a cambiar las unidades para que fuesen losetas reversibles (favoreciendo así en P&P). Esto añade dos variables más a la ya enorme lista de lo que estoy llamando "gestión de la escasez": 5 losetas dobles de poblado, que podrán almacenar 3 recursos (por una cara) o 6 (por la otra), y 7 losetas de carro/ barco. Con esto tendremos que gestionar con muchísimo cuidado qué poblaciones de qué tamaño construimos en qué sitio. También, hay que tener en cuenta que el total de carros +barcos está limitado a 7 (y es posible que incluso lo reduzca), de forma que nos pensemos mucho si crear un nuevo carro o un barco, según que circunstancia.

La capacidad de almacenaje en cada comarca va a estar más limitada ya que ahora los poblados tienen solo 3-6 huecos. Los barcos tienen 2 huecos, pero si creamos demasiados barcos no podremos tener tantos carros, que nos aportan la posibilidad  de recoger recursos de comarcas donde no tenemos presencia. Por tanto, la gestión de huecos para almacenar recursos en la fase de recolección será también una importante variable más a tener en cuenta, sobre todo en las primeras fases de desarrollo de la partida. La comida, aún teniendo valores acumulables, al ser de 4 tipos diferentes no mezclables, van a incrementar también las exigencias de almacenamiento. Además, para algunas acciones será necesario combinarlas adecuadamente (por ejemplo, para hacer festines se necesitará bebida procedente de la agricultura, y carne, de caza o de granja).

El mercado lo he cambiado por completo, ridiéndome finalmente a la necesidad de disponer de un tablero en el juego (de hecho, creo un tablero principal y otros tableros personales por cada jugador). Con esto consigo varias cosas:
1. qué el mercado sirva de buffer general de recursos disponibles en el juego, que se van almacenando cuando hay abundancia, y que se tornarán cada vez más atractivos cuándo llegan épocas de escasez.
2. Que se siga la ley de la oferta y la demanda de forma que a más recursos menor precio y viceversa.
3. Que se tenga una sensación mucho más real de comerciar, pudiendo vender recursos sobrantes cuando los pagan bien, o comprarlos cuando están baratos.

En el mercado se agrupa la compra/venta de recursos en 3 de madera,2 de hierro y 3 de comida, siendo este último poco más complejo ya que los recursos van acumulando valor y deben ser diferentes en cada agrupación. Al igual que en un mercado, deberemos tantear si los bloques de comida que se comercializan se ajustan a nuestras necesidades, y a buen precio.
Además, también se podrá conseguir dinero vendiendo recursos sobrantes, que pueden ser interesantes en momentos de escasez en mercado (los pagarán mejor), y abundancia en la recolección).

Pero el cambio más grande sin duda alguna es en la estructura del turno.

Para mí era sin duda el gran problema de este juego. El turno de cada jugador era eterno ya que ejecutaba cuatro fases completas antes de pasar el turno al siguiente jugador. Aunque había cierta interacción en el resto de jugadores, los entre-turnos eran eternos. Se me ocurrió crear unos miniturnos intermedios donde cada jugador pudiese recolectar un recurso y ejecutar una acción cuando alguien construía en una comarca colonizada. Mejoraba un poco la situación pero no terminaba de convencerme: seguía siendo un juego pesado, farragoso y lento: el jugador con el turno debía de tomar una cantidad ingente de decisiones y acciones, mientras el resto de jugadores prácticamente miraban.

Así que opte por cambiar por completo la estructura del turno, para hacerla mucho más participativa, interactiva, ágil y amena.
Ahora cada turno se compone de tres fases, en cada una de las cuales se crean rondas en las que actúan por turno todos los jugadores:

Fase 1, las cartas: el jugador inicial reparte las cartas, y en rondas se juegan una a una por turno.

Fase 2, recolección: el jugador inicial escoge una comarca y recolecta de ella. Luego una ronda para que (por turnos) el resto relolecete de esa misma comarca. Luego se pasa en comienzo de recolección al siguiente jugador, que escoge comarca y vuele a ejecutar otra ronda, y así sucesivamente hasta que no queden comarcas de donde recolectar.

Fase 3, acciones.
Mi problema venía en la fase 3 porque realmente me encantaba poder encadenar varias acciones seguidas. Era tremendamente satisfactorio por ejemplo una acción para obtener recursos,  otra para moverlos y otra para crear un poblado en otra comarca. Además, a medida que avanzaba el juego y aumentaba el número de acciones disponibles para cada jugador, crear rondas con una acción por jugador, hacía que esta fase fuese interminable (se podría llegar a más de 10 rondas de acciones), a menos que redujese el número de ellas lo cual hacía que el juego desmejorase muchísimo. Si por cada acción tenemos que pasar el turno al siguiente jugador perdemos está sensación tan interesante de construcción. Así que me inventé un nuevo marcador de acciones, dónde a medida que acumulas acciones vas aumentando el número de ellas seguidas que puedes ejecutar (1, 3, 4 y resto). Además hago que las acciones se puedan acumular para el siguiente turno, y que se puedan conseguir acciones adicionales puntuales o incluso perderlas (por ejemplo, por cortar caminos), para la siguiente ronda. Esto aumenta las posibilidades de programación para siguentes turnos, lo que proporciona más estrategia a largo plazo en el juego.

Me he quedado alucinado cómo esta modificación en la estructura del turno cambia (y mejora) tan profundamente el juego. Aunque se hace prácticamente lo mismo, el hecho de realizar rondas para cada fase cambia por completo la forma de actuar, de pensar en lo que tienes que hacer, en las sensaciones...

Si tengo que seguir analizando el juego, podría decir que constreñimiento es la palabra clave de este juego:
Los recursos (que a partir de 4: madera, hierro, comida y oro, acaban siendo 9: 4 tipos de comida, monedas, y espiritualidad), el almacenaje, las comarcas, las unidades disponibles, el dinero, la recolección, la alimentación de la población, el número de acciones disponibles hasta las cartas en tablero personal (sólo 5), el número de cartas para jugar en el turno, los especialistas, los objetivos (personales y ocultos, ó públicos y globales), y seguramente se me olviden muchas cosas. Todo en el juego parece limitado y habrá que gestionar su escasez adecuadamente.

Respecto a la toma de decisiones en el juego, tampoco nos quedamos cortos... En la primera fase, la decisión de dónde poner las cartas de terreno es simplemente abrumadora. Voy a tratar de realizar un análisis un poco más en detalle lo que habremos de decidir:
1. En qué comarca pongo la carta. A veces sólo tendré una posibilidad pero otras, sobre todo a medida que avanza el juego, puedo tener muchas ubicaciones posibles (más extremos de camino, más comarcas accesibles, más extremos de rio).

2. Cámo la coloco para provocar la generación de recursos: madera o hierro o comida u oro... ¿Que me conviene más en cada momento y en qué comarca se van a generar?

3. Qué dirección va a tomar el camino (o rio) que cree. Puede que el recurso obtenido sea muy bueno para mí en ese momento, pero a lo mejor hace que me aleje de la construcción de conexiones deseada para esa comarca, que tuerza el río hacia donde no me conviente, etc.

4. Al igual que la anterior, con las cartas de terreno voy a ocupar huecos, que también son importantes, por ejemplo para impedir que un poblado de un contrario pueda crecer, para bloquear un embarcadero, o precisamente para evitar que otros jugadores nos bloqueen huecos interesantes para nosotros.

5. Muchas de las cartas tendrá unos símbolos de acontecimiento añadidos que habrá que gestionar, con lo que a veces tendremos posibilidad de decidir qué comarca se vea afectada por qué acontecimiento. A veces podré decidor que se inunde un determinado río u otro, o decidir qué comarca se incendiará o qué lugares se verán afectados por una plaga...

6. Todo esto para adosar una carta, pero a medida que avanza el juego es probable que tengamos varias cartas, por lo que también es importante el orden de las mismas. Increíblemente podemos llegar a influir en el tiempo que transcurre y las condiciones meteorológicas gestionando en qué orden ponemos cartas de verano o invierno (o las van poniendo nuestros rivales).

7. Las cartas podrán ser en algunos casos públicas, por lo que podrémos ver qué cartas van a poner nuestros contrincantes después de la nuestra...

Y por si todo esto fuera poco (valorar entre las ventajas y desventajas de las diferentes opciones), entra la posibilidad de "sobrescribir" cartas de terreno existente.

Y esta es solo la fase de cartas. En la recolección tampoco nos quedamos cojos... Tenemos no solo que decidir qué recursos vamos a recolectar de los disponibles (en vista de las acciones que nos propongamos, y de los recursos de almacenamiento), sino también escoger por qué comarca empezaremos, adelantándonos en la elección de recursos a los rivales que en una ronda recolectarán por orden de turno de esa misma comarca. Por ejemplo, puedo decidir empezar por una comarca en la que hay mucho oro, para tratar de acaparar el máximo posible, aunque no sea la más conveniente para mí.

Por último, en las acciones habrá que gestionar con cuidad no solo qué hacemos, sino en qué orden. Atacar otras unidades consumen 2 acciones, por lo que el bloque de acciones que queremos ejecutar puede quedar incompleto, y nos pueden desbaratar nuestros planes, hasta que nos toque otro bloque de acciones. Debemos estar atentos a qué posibles acciones van a ejecutar seguidamiente nuestros rivales. ¿Nos pueden atacar para quitarnos nuestro oro en un determinado poblado? ¿Será mejor acuñarlo todo antes, para evitar el ataque? Debemos también tener en cuenta el espacio que dejamos para la siguiente ronda de recolección, moviendo adecuadamente los recursos disponibles.

También me gustaría tocar el tema del azar, que viene dado exclusivamente por el barajado de las cartas (y un poco la selección de especialidades y objetivos), que he tratado que influya en la variabilidad del juego entre diferentes partidas. Es de resaltar que dependiendo del orden de las cartas de terreno y de cómo vayan ubicando las cartas los jugadores, podremos tener partidas bastante diferentes (sobre todo en cuanto a tipos y cantidades de recursos). Puede haber partidas donde se produzca mucho oro, mucho hierro y poco alimento, con incendios catastróficos y fuertes plagas y hambrunas, y otras donde se produzca mucha comida, pero escasee el dinero, o el hierro. Además, pueden darse desnivelados diferentes en una misma partida, tanto temporalmente (el tiempo y el clima influyen decididamente en la comida), como espacialmente (con comarcas muy grandes y ricas y otras pequeñas y pobres de recursos).

En resumidas cuentas, que está quedando un juego que para nada es la idea inicial que tenía (sencillo y familiar), y cada vez se perfila como un auténtico muevecubos semi-pesado.

La verdad es que me gustaría tener feedback de gente acostumbrada a jugar este tipo de juegos (que yo desde luego no lo soy en absoluto). Si hay por aquí alguien interesado en probarlo (por sus propios medios) y dispuesto a mandarme comentarios, por favor que me envíen privado.

Muchas gracias.
« Última modificación: 22 de Junio de 2020, 17:44:53 por segalion »

Erynus

Re:Finisterre
« Respuesta #112 en: 22 de Junio de 2020, 17:41:26 »
Buenas, creo que en alguna ocasion te he aconsejado limitar el alcance del juego. Veo que se te está yendo de las manos. De media, la gente no puede tener presente mas de 5 elementos a la vez, 7 con suerte. Tener en la cabeza todas las opciones posibles que presentas puede hacer el juego inasequible para la mayoria.
Estaria bien si todas las opciones fueran eso, opciones y que hubiera varias estrategias ganadoras con 2 o 3 de los elementos. Un poco como el Catan, donde puedes tratar de ganar construyendo muchos poblados o convirtiendo poblados en ciudades (en un caso necesitas mucha madera y arcilla y en el otro piedra y trigo, principalmente) claro que lo suyo es tener un poco de todo, pero si no puedes, monopolizando un solo tipo de recurso puedes suplir la carencia de los otros y, de hecho, es una estrategia valida.
En tu caso, no solo necesitas de todo, sino que la única manera de ganar es teniendo de todo, no hay recursos mas valiosos de forma absoluta, con lo que todo el mundo necesita lo mismo, es decir, todo.
Te aconsejaria ir a la raiz, enfocar el juego con lo minimo imprescindible, y si es demasiado simple, añadir cosas.
La version original, incluso sin cartas de especialidad, me parecia bien. Una especie de carcassone con recursos para comerciar/construir, pero poco a poco se ha ido inflando hasta el punto en que la complejidad de un unico turno la veo excesiva.
Como ejemplo, el carcassone es un juego sencillo de jugar, pero para nada simple, y ese es un gran acierto a mi modo de ver. He visto otros juegos que con solo empezar a leer el manual y ver el listado de componentes, sabes que las partidas van a durar dias. Que no es malo, si te va ese rollo, pero hay que tenerlo en cuenta.
Si la idea es un juego sencillo y familiar, quita cosas. Ve a la semilla y hazlo girar en torno a dónde se coloquen los poblados. O en torno a la lucha por uno o dos recursos. Para complicarlo siempre habrá tiempo en modo de expansiones.
Pero es solo mi opinion, tampoco quiero sentar catedra, porque no soy nadie.
Mucha suerte.

segalion

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Re:Finisterre
« Respuesta #113 en: 23 de Junio de 2020, 17:41:21 »
Muchas gracias Erynus.

La verdad es que la idea inicial era un juego familiar realtivamente sencillo. Pero la verdad es que cada vez que testeaba me daba una sensación de monotonía y cierto aburrimiento: no había muchas opciones ni estrategias y me empezaba a parecer siempre lo mismo. He ido añadiendo cosas intentando mantener al máximo la sencillez, pero cada vez que añadía algo piensaba que el juego ganaba mucho (en cosas como rejugabilidad, variabilidad, estrategias, decisiones etc.). La verdad es que a veces pienso que un juego ha de tener cierta complejidad para ser envolvente y atractivo, que cree sensaciones agradables, y que no se "gaste" pronto. No sé si es cosa mía, pero para mi, las instrucciones que he leido de algunos juegos (Agricola, Puerto Rico), me paracen complejísimas (creo que más que este), y he leido en foros que son juegos relativamente sencillos de aprender. No sé..., desde luego he intentado hacerlo lo mejor que he sabido/podido.

Respecto al Catán, la verdad es que no he jugado nunca, y ni siquiera sé muy bien como es. Por lo que comentas, en este juego también puedes tener estrategias de ciudades grandes pero pocas comarcas o muchas pequeñas y llegar a colonizar más comarcas. Pero sí es verdad que no hay posibilidad de acaparar recursos y que todos son necesarios. Es más, el juego es casi de escaramuzas para tratar de ir arañando siempre unos poquitos recursos más que tus rivales. Y con los puntos pasa lo mismo. Unas cosas contrarestan a otras, de forma que preveo complicado (o casi imposible) victorias aplastantes. Además, la construcción del territorio tiene un punto muy singular: cuando conectas comarcas, también las conectas para los rivales, que rápidamente pueden hacer uso de esos caminos para expandirse, con lo cual la igualdad está siempre presente.

Respecto del tema de las expansiones, todavía no las entiendo muy bien. Me parece un tema más comercial que otra cosa... así que preferiría que el juego quedase "completo".

Y respecto a tu opinión, por supuesto que es valiosísima para mí, y claro que eres alguien: el que más me ha ayudado aquí, así que solo puedo darte las gracias.


Erynus

Re:Finisterre
« Respuesta #114 en: 23 de Junio de 2020, 20:41:29 »
Familiar implica niños, y veo que el nivel de complejidad que tiene ahora mismo tu juego no es muy apropiado para niños.
Es algo normal que un creador (de juegos, relatos o dibujos) juzgue con dureza su obra, ya que la conoce de cabo a rabo. Es muy facil que tu veas estrategias "obvias" para ganar o que consideres que el juego se va a limitar a dos movimientos repetitivos y por eso te parezca aburrido. Hay dos opciones, una es que realmente esas sean las estrategias ganadoras y que el juego este desequilibrado y otra es que lo tengas tan interiorizado que pienses que todo el mundo lo va a ver así.
En los juegos hay "monotonia", el propio flujo del turno suele ser repetitivo, pero el truco es hacer que el jugador tome decisiones interesantes durante el turno. Cualquier juego se puede considerar monotono, desde el magic hasta el monopoly. Pero no es solo "Bajar mana+jugar carta" o "tirar dado+construir" lo que hace al juego, eso es el telon de fondo. Si en tu telón de fondo esta "roba carta+coloca carta+ recolecta+comercia+construye" entiendo que puede apabullar. Por eso sacaba a colación el Carcasonne. Las únicas acciones que tienes (en el juego base) son colocar loseta y colocar o no meeple, y dónde. Pero ese "dónde" es donde esta todo el jugo.
El catan, va un paso más, las losetas ya estan puestas, y dónde coloquen los poblados los otros jugadores te restringe dónde colocarlos tú y a qué recursos puedas acceder (que se decide de forma aleatoria mediante la tirada de dados), normalmente sueles tener acceso a todos los recursos o al doble de algunos, ya que se recolecta en funcion de las losetas con las que limite tu poblado, que suelen ser 3 por poblado, y habiendo 5 recursos o los tienes todos o tienes muchos de un tipo.
Esto eleva la dificultad, pero a nivel estrategico, las reglas son faciles de aprender (se tira el dado, recibes recursos si una loseta con ese numero limita con alguno de tus poblados, comercias con los otros jugadores cambiando recursos 1 a 1 o 3 a 1 si es con la banca, y construyes pagando cartas de recursos para hacer carreteras (arcilla+madera), poblados (arcilla+madera+oveja+trigo) o ciudades sustituyendo un poblado (2 trigos+3 piedras), una vez que construyes, le toca al siguiente). Donde pongas el poblado, cómo comercies y hacia donde te expandas decidirá tu resultado (siempre y cuando los dados no estén malditos y no te comas un colin)
Con el Agricola, es un poco lo que veo en tu juego, hay que tener en cuanta muchas cosas al margen de la estrategia. He jugado una vez y no terminamos la partida porque se alargó mucho, pero es de lo que hablo.
Una cosa es tener una mecanica sencilla y poder aplicarla a varias situaciones y que todas ellas sean competitivas y otra tener una ristra de pasos que es obligatorio dar para estar en igualdad de condiciones que el resto.
La pregunta es ¿Cuando destaca un jugador, si haga lo que haga va a beneficiar tambien al resto?¿en qué punto se empieza a "ganar"? Porque si un juego necesita de una fase de 2 horas, como el monopoly, hasta que los jugadores empiezan a ganar o perder, igual no es cuestion de añadir más cosas.
En cualquier caso, no quiero decir que un juego complejo sea malo, para nada. Hay wargames donde hay cientos de parametros a tener en cuenta y tienen una base de jugadores enorme. Sencillamente no son ni sencillos ni familiares.
En mi opinion, cada cosa que metas, resta simplicidad. Y el arte en todo esto es dar con un juego sencillo pero versatil.
Creo que podrias abordarlo desde dos puntos de vista, o un escenario estático y gestion de recursos para expandirse; o bien escenario dinamico, pero un peso menos significativo en la gestion. Basicamente o gestion de los recursos o gestion de la ubicacion. Apilar una sobre otra es añadirle capas de complejidad.
Con las cartas de especialidad, lo mismo, el propio concepto de una especializacion añade complejidad.

Por lo que dices, si haces las cosas "bien" vas a estar empatado con el resto hasta que alguien cometa un error y no use la estrategia óptima, y el ganador se haga con el punto victorioso. En ese caso, quien mas veces haya jugado tendrá más ventaja. Parte del problema lo veo en la posibilidad de todo el mundo de recolectar de todos lados. No hay un control de recursos sencillo y si no recuerdas qué recursos has recolectado y cuales no, puede ser un caos.

Hay expansiones que son un sacacuartos, sin duda, pero es una manera de añadir nuevas mecanicas mas complejas para separar el nivel de los jugadores, ofrecer un reto mayor sin hacer el juego inaccesible de base. Quien dice expansiones dice reglas opcionales, aunque al tratarse de nuevas cartas o roles o recursos lo he tratado de expansion.

¿Perderia mucho el juego si solo hubiera recursos de madera, oro y hierro, y que el tamaño de poblados dependiera del numero de "campos/granjas" en la comarca?

segalion

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Re:Finisterre
« Respuesta #115 en: 24 de Junio de 2020, 17:17:21 »
Efectivamente, el juego tal cual lo estoy definiendo, deja de ser para niños. De hecho, ya he puesto edad mínima 12 años. Realmente, tampoco me importa mucho el no haber conseguido los objetivos iniciales. De todas formas, todo lo que has dicho me ha hecho reflexionar, y creo que la mejor opción es hacer algo como creo que han hecho en el famoso Agricola: dos modos de juego, uno simple, y otro avanzado. Se me ocurre que podría quitar espiritualidad (y por tanto las conversiones de población), la sobreescritura de losetas, e incluso las cartas de especialidad. Quitar la comida, me parece que es excesivo, porque creo que alimentar a tu población es una de las bases del juego. Pero de todas formas, creo que todavía tengo que centrarme más en el juego total, para en una fase posterior "crear una versión simplificada". Desde luego, me lo apunto.

Una cosa que tengo decir a favor acerca de la complejidad es que he intentado incluir en el diseño del juego una complejidad que va creciendo gradualmente a lo largo de la partida. Por ejemplo, al principio todos son nómadas, con solo 2 recursos posibles, y muy pocas opciones. A medida que se desarrolla el tablero de juego (terreno), van aumentando las posibilidades (acciones, elementos a tener en cuenta, etc.). Además, las cartas de inicio están perfectamente diseñadas para hacerse con casi todos los conceptos en los primeros impases del juego, de forma que los jugadores puedan enseñar facilmente a los noveles en los primeros 10 minutos de una partida.

Respecto a que haya igualdad a lo largo de las partidas, creia haber leido por ahí que era algo bueno en un juego de este tipo, para que nadie se quedase descolgado y todos tuviesen sensación de poder ganar hasta el final.

Respecto a la simplificaciones que propones, un escenario estático, o la que dices al final, me parecen demasiado cambio... casi un juego nuevo...

Me ha dejado un poco desencajado cuando dices lo de no recordar qué recursos has recolectado. En principio TODO está en la mesa, en tus unidades.... Creo que tendré que subir algunos dibujos al respecto para explicar mejor...

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Re:Finisterre
« Respuesta #116 en: 25 de Junio de 2020, 17:13:51 »
Muestro las unidades, que serán de cartón duro para poder almacenar sobre ellas los cubos (recursos).

6-7 unidades serán de carro (anverso) - barco (reverso):



Los colores de las banderas identifican a cada clan. Los números de las banderas indican los puntos de victoria, y las cuadrados de borde blanco obviamente los huecos de almacenaje.


Las unidades de poblado ocupan 2 losetas, y por el anverso tienen 3 cabañas (poblado pequeño) y por el reverso tienen 5 cabañas (poblado grande), que indican la capacidad de almacenaje de recursos.




Si se adosan 2 cartas de poblado se cierra una ciudad fortificada (un castro). En el caso del ejemplo se trata de una ciudad mixta compartida entre el clan azul, con un poblado pequeño (1 bandera), y el clan rojo con un poblado grande (2 banderas).



Estas unidades se posicionan en el tablero, adosándolas a las cartas de terreno, en extremos de camino (carros), en embarcaderos (barcos), o en ubicaciones de poblado (las unidades de poblado).


segalion

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Re:Finisterre
« Respuesta #117 en: 26 de Junio de 2020, 14:10:50 »
Parte de los recursos que se van generando en el territorio pasan al mercado de recursos. El mercado funciona de la siguiente forma:
Los recursos de cada tipo se van incorporando al mercado completando las agrupaciones de arriba abajo (cada vez más baratas) según aparecen marcadas en el dibujo del mercado en el tablero principal. La primera fila (pintada, y mucho más cara), siempre está dispobible cogiendo recursos de la reserva.
Los recursos de comida se “agrupan por valor” del mismo tipo hasta alcanzar el máximo (5 valores), sin poder repetirse en cada agrupación de comida.

En su fase de acciones, cada jugador podrá comprar o vender agrupaciones completas de recursos, pagando o cobrando tantas monedas como se indique en la agrupación utilizada (más abajo).
La venta será de 3 maderas ó  2 hierros ó  12 valores (de cualquier tipo) de comida, recibiendo las    monedas correspondientes a la última agrupación utilizada al incorporar los recursos.



Ejemplo: En la situación del mercado de la figura, un jugador podrá comprar:
2 hierros por 7 monedas ó 3 maderas por 6, ó la primera agrupación de comida completa por 9 monedas.

Así mismo, podría vender 2 hierros por 5 monedas ó 3 maderas por 4 monedas, o vender 12 valores de comida (de cualquier tipo), recibiendo el precio del recurso incorporado al mercado de la fila más baja. Por ejemplo, si se venden 12 valores de ganado (rojo), se cobrarán 4 monedas (ya que al no poder repetir recursos en cada agrupación, se llega a ocupar la última agrupación). Si se vendiesen 7 azules (pesca), 3 verdes (cultivos) y 2 morados (caza), nos darán 7 monedas ya que se completarían las 2 primeras agrupaciones de comida.


« Última modificación: 26 de Junio de 2020, 14:37:12 por segalion »

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Re:Finisterre
« Respuesta #118 en: 30 de Junio de 2020, 16:34:58 »
Buenas tardes.

Quisiera saber si alguien me puede recomendar algún sitio para subir el juego, que valga de repositorio para todo el proyecto.
Las condiciones que busco son:
- que tengan enlaces para descarga directa
- que pueda disponer de contadores y estadísticas (básicamente para que me permita entender una idea de la acogida, descargas, procedencia de las referencias, etc)
- algunas posibilidades de edición web (wiki sencilla)
- algún tipo de recogida de feedback al respecto, opiniones, errores, etc. con algún tipo de notificaciones personalizables.

Muchas gracias.



Moondraco

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Re:Finisterre
« Respuesta #119 en: 02 de Julio de 2020, 20:14:05 »
Súbelo a BGG, es la mejor opción. No tiene todo lo que pides pero sigue siendo el sitio más lógico donde tenerlo.