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segalion

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Re:Finisterre
« Respuesta #120 en: 06 de Julio de 2020, 15:37:18 »
Súbelo a BGG, es la mejor opción. No tiene todo lo que pides pero sigue siendo el sitio más lógico donde tenerlo.
Muchas gracias Altea. Tengo que revisarlo, porque pensaba que BGG era solo para juegos comerciales. De todas formas, creo que finalmente para el seguimiento de desarrollo voy a utilizar github.


Aprovecho para dejar una imagen 3D de lo que va a ser el juego desplegado en mesa (que me sirve para incluirlo en las instrucciones). Preveo que uno de los grandes problemas va a ser el tamaño de la mesa, porque las cartas de terreno van a extenderse bastante más.





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Re:Finisterre
« Respuesta #121 en: 12 de Julio de 2020, 20:22:48 »
Creo que por fin he conseguido dar con la última vuelta de tuerca en el juego( o al menos eso espero). Era una sensación que tenía..., que algo que faltaba para cuadrar el círculo. Ahora  creo que he dado con lo que puede ser la puntilla final en la interrelación de todos los elementos del juego.

Voy a proponer que la forma de alimentar las poblaciones influya en la espiritualidad. No solo importa alimentar a tus poblados con una cantidad de comida, si no te importara la calidad de la misma. Cuanto más variada la alimentación, más felices estarán lod componentes de tu clan, y por tanto más recursos de espiritualidad se obtendrá: los druidas dicen que "para que el alma esté bien alimentada, primero es necesario bien alimentar el cuerpo".

Los recursos procedentes de agricultura van a tener un carácter especial, fundamentalmente porque es el elemento que va permitir elaborar bebidas fermentadas, o en otras palabras,  las bebidas alcohólicas que han acompañado a la humanidad desde el principio de los tiempos (es decir: la cerveza y vino). Por eso voy a hacer que se obtengan puntos de espiritualidad en función de lo variado de la dieta, de forma que alimentar a la población con un recurso procedente de cultivos  (ya sea vegetales o bebidas fermentadas) junto con otros  elementos de comida, van a elevar la espiritualidad. Sin embargo alimentar a tu población con demasiado vegetal/bebidas alcohólicas, o un mismo recurso poco variado, va a hacer que se reduzca tu nivel de espiritualidad.

Con esto consigo añadir al juego al menos tres objetivos:
1. Dar una justificación en el juego mucho más importante al hecho de que existan 4 tipos de comida.
2. El hecho de alimentar a tu población con diferentes tipos de recursos hace qué tengas que gastar mas almacenamiento para obtener espiritualidad. Además esto solo ocurre a medida que crecen las poblaciones, es decir en los momentos más avanzados del juego.
3. Una de las cosas que más me preocupaba era que a medida que crecen las ciudades crece también la capacidad de almacenaje dejando de ser un recurso tan valioso. Con esto consigo relacionar la espiritualidad con con la tipología de recursos de comida que se recolecten, con la capacidad de almacenaje disponible, y con el tamaño de las poblaciones en cada comarca. de esta forma el recurso de almacenaje sigue siendo igual de importante a lo largo de todo el juego, aún cuando consiga poblaciones muy grandes.
4. indirectamente el hecho de consumir recursos de almacenamiento para tener alimentación más variada hace que tenga menos capacidad de obtención de dinero.
5. Por último se favorece que los jugadores traten de obtener poblaciones propias muy grandes, que si se les proporciona una alimentación muy variada harán incrementar mucho nuestro nivel de espiritualidad.


Las reglas que me estoy planteando son las siguientes:

Alimentar una población con:
- dos recursos diferentes, uno de los cuales son cultivos: se obtiene un punto de espiritualidad
- tres diferentes ( 1 de ellos  cultivo): 2 ptos. Espiritualidad.
- tres diferentes (0 cultivos, o lo que es lo mismo 1 de ganadería, 1de  caza y 1 de pesca): 3 ptos.
- cuatro diferentes: 4 ptos.

- tres del mismo tipo, no cultivos (p.e. 3 valores de pesca): -1 punto de espiritualidad (negativo).
- 4 iguales, o tres de cultivo: -2 puntos
- 4 de cultivo: -3 puntos


Moondraco

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Re:Finisterre
« Respuesta #122 en: 14 de Julio de 2020, 20:03:07 »
1. Dar una justificación en el juego mucho más importante al hecho de que existan 4 tipos de comida.
No estoy siguiendo el desarrollo en profundidad, pero si necesitas justificar algo es que probablemente sobra. Lo que leo aquí me parece muy complejo, a un nivel ya serio serio. Aunque quisieras desarrollar un juego así, testear esto te va a costar infinito. Está fuera del alcance de un particular, de hecho: vas a necesitar un grupo mucho más estable del que puedan ofrecer tu familia, colegas o incluso club de juego.

En general, la última vuelta de tuerca siempre simplifica el diseño, porque eso es lo que todos los diseños necesitan. Introducir elementos nuevos nunca es la última vuelta: los juegos se hacen peores cuantas más reglas y mecánicas incorporan, y el auténtico diseño es aquel que toma todos los elementos y los destila hasta obtener lo que realmente es la esencia de tu juego. ¿Cuál dirías que es, ahora mismo, la esencia del juego? Me da la impresión de que para tus jugadores sería realmente difícil de encontrar, porque según leo hay que gestionar montones de recursos y al mismo tiempo expandirse por territorios y al mismo tiempo satisfacer a la población... y no tengo claro cuál es el punto diferencial del diseño, eso en torno a lo cual gira todo lo demás.

Testea lo que tienes y si te gusta estupendo, pero mi consejo es que pienses esto y destiles muy seriamente lo que tienes aquí. Un juego puede tener varias partes/mecánicas, pero deben estar ordenadas de forma clara. Si las mezclas demasiado obtienes, además de un aumento brutal de la complejidad sin añadir demasiada profundidad, un concepto difuso que confunde a tus jugadores. Vuelve a la idea básica, escoge una mecánica con la que trabajarla, y articula las demás alrededor de esa (no encima).

Es como hacer una tarta. Cuando termines, tu mecánica principal en torno al concepto clave es el bizcocho: la forma de la tarta y la gran mayoría de su contenido están definidas por él. Tus mecánicas secundarias son las frutas (incorporan un sabor nuevo y le dan gracia), la nata (hacen que todo resulte más ligero de comer) y el glaseado (reviste la mecánica básica para que no se vea de un primer vistazo cómo está hecha la tarta). Pero tu cliente tiene claro que es una tarta de tres pisos con una forma concreta, porque la mecánica y concepto principales son obvios a pesar de estar recubiertos por detalles.

segalion

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Re:Finisterre
« Respuesta #123 en: 15 de Julio de 2020, 15:08:42 »
Buenos días Altea. Gracias por comentar tus impresiones. Entiendo que básicamente me estás advirtiendo de que estoy creando un mounstro y que estoy perdiendo el rumbo... La verdad es que me has hecho reflexionar bastante acerca del juego, ya que Erynus opina muy parecido a ti, que lo estoy complicando mucho más que los límites razonables (especialmente para un novato como yo).

Creo que me he dejado llevar un poco por las reseñas que he leido estos últmos meses, de cómo son los juegos mejor valorados. La verdad es que he aprendido bastante, y creo que en esencia, este juego se debería parecer un poco a muchos juegos "de supuestamente éxito". He ido dando pasos según lo que a mi me iba pareciendo que era necesario enriquecer en la experiencia de un jugador, y me he dado cuenta que eran cosas parecidas a lo que se puede ver en muchos de estos juegos... Por ejemplo, muchos juegos tienen "puntos de victoria", que muchas veces se consiguen de multiples formas para ofrecer más "caminos" a la victoria (estrategias). Muchas veces se apoyan en uno o varios tracks secundarios, que a mi me ha salido "la espiritualidad". He visto reseñas de juegos que desde luego tienen muchas más reglas, más complicadas y con más conceptos a tener en cuenta, y creo que por ahi pueden venir mis errores...

Sí es verdad que he intentado "enredar" los elementos del juego al máximo: casi todo está relacionado con todo (losetas de terreno, con huecos, con conexiones, con recursos, con dinero, con espiritualidad, con espacio de almacenaje, etc etc.), y todo para que el juego consista en ir arañando aquí y allá sólo un poquito más que los demás, ya que casi cada cosa tiene su contrapartida muy equilibrada... Por eso me gustaba tanto esta "última vuelta de tuerca", porque apenas afecta al juego en las fases iniciales, pero equilibra la gestión del espacio de almacenaje vs espiritualidad (tambien presente en fases más avanzadas). Además, equilibra el crecimiento vertical (la creación de poblados propios más grandes), en detrimento de expansión horizonal (muchos poblados pequeños en muchas comarcas). La explicación temática es sencilla: "a ninguno nos gusta comer siempre lo mismo, y la buena y variada comida para el cuerpo alimenta también el espíritu (o la felicidad de tu clan familiar)".

Respecto a lo de la "justificación más importante", creo que lo he dicho mal: es simplemente una justificación más, que ayuda, y que hace que los razonamientos del flujo del juego encajen mejor en mi cabeza.

Lo de no poder testearlo, me he quedado un poco chafado. Cuando empezé con las losetas de terreno y generación de recursos programé un simulador en excel, creo que casi tan complejo como el juego mismo... Aunque he hecho muchísimos cambios desde entonces, sigo pensando que "el equilibrado a groso modo" sigue siendo válido. Buscaba que las partidas resulten bastante diferentes unas de otras en función de la aleatoriedad y forma de juego de los jugadores: unas con mucha comida, pero poco de otros recursos, otras con más comida pero poco oro, otras con poco donde construir, o con mucho, o con regiones muy pequeñas, o muy grandes, ... Tambien buscaba que haya sensación de poder hacer muchas cosas, hiladas unas con otras... que resultase satisfactorio desplegar acciones en cadena, pero que el entreturno no fuese excesivo...
Pero lo cierto es que todas estas cosas están por ver, y solo se podrán analizar correctamente cuando vayan saliendo las primeras versiones.

La verdad es que éste (el diseño de juegos de mesa) es un mundo realmente complejo, todo tiene sus pros y sus contras, y a veces incluso es dificil saber en qué extremo estás situado.

Una última cosa: me ha quedado claro que éste se perfila más bien como un eurogame de duro a muy duro. Por esto mismo ya tenía planeado hacer una versión de reglas más ligera. Pero despues de estos comentarios/consejos (que de verdad, agradezdo un montón), creo que me voy a inclinar por al menos tres versiones:

- Una para niños: puzle de losetas de terreno, creación de unidades directa sin ningún requerimiento de recursos, y obtención de recursos (la base mínima del juego), acompañada de un sistema de puntuación sencillo.
- Una junior: (versión más ligera de la completa)
- Una completa (la actual, en la que me estoy centrando ahora, y que espero no añadir nada más).

...y quien sabe, a lo mejor incluso una tipo wargame (para frikis con 6 horas libres) con varias partidas desplegadas simultáneamente, y que en una fase poseterior se unan entre ellos por nuevas losetas en una mesa de 3x3 metros...) (esto último es broma).

Ah por cierto, acabo de descubrir Tabletopia, y me gustaría armar el juego tambien aquí. De momento estoy pegándome de leches con los "magnetics maps", que no soy capaz de hacer que funcione como un simple dominó. Si alguien tiene experiencia en esto, le agradecería que me ayudase.

Y otra cosa más... El juego en BGG no puede publicarse hasta que se considere finalizado, así que todavía queda tiempo. De momento seguiré en github.


Muchas gracias.
« Última modificación: 15 de Julio de 2020, 15:11:16 por segalion »

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Re:Finisterre
« Respuesta #124 en: 16 de Julio de 2020, 19:44:48 »
Has pillado el mensaje en general ;D Te comento alguna cosa concreta:

Sí es verdad que he intentado "enredar" los elementos del juego al máximo: casi todo está relacionado con todo (losetas de terreno, con huecos, con conexiones, con recursos, con dinero, con espiritualidad, con espacio de almacenaje, etc etc.), y todo para que el juego consista en ir arañando aquí y allá sólo un poquito más que los demás, ya que casi cada cosa tiene su contrapartida muy equilibrada...
Aunque esto suena ideal, la realidad es que los jugadores necesitan una dirección. Si les ofreces montones de caminos que tomar y no les orientas hacia ninguno, corres dos riesgos. El primero y más peligroso es que se abrumen y no puedan asumirlo todo (en estos días, un riesgo muy jodido). El segundo es que, si encuentran un camino que funciona, lo repitan una y otra y otra vez en todas sus partidas por miedo a innovar entre tantísimos elementos que tienen impacto en otros que tienen impacto en otros... y así.

Si todo está interconectado, hay que prestar atención a todo. Eso es muy duro y puede llevar a sentir que todas las partidas terminan siendo más o menos iguales. Funciona mejor que crees varios subsistemas, para que los jugadores tiren hacia uno o hacia otro y ahí ya tengan varios elementos relacionados que cuidar pero puedan ignorar tranquilamente otros. Simplemente no es su camino durante esa partida. Eso reduce la cantidad de cosas a las que deben prestar atención y les permite explorar distintos caminos o subsistemas cada vez que juegan. Los juegos que hacen eso que tú propones tampoco tienen tantos elementos como esa lista tan larga que citas, y no se me ocurre ninguno que no tenga opciones para ir buscando un combo concreto que explotar (un subsistema). Sí, puedes seguir tocando los demás, pero te montas en chiringuito para que A te salga más rentable y por tanto tiendes a explotar A. El juego te pide que mantengas algún otro camino a flote, pero tú tienes claro de dónde salen tus puntos. No sé si me explico ;D

Lo de no poder testearlo, me he quedado un poco chafado. Cuando empezé con las losetas de terreno y generación de recursos programé un simulador en excel, creo que casi tan complejo como el juego mismo... Aunque he hecho muchísimos cambios desde entonces, sigo pensando que "el equilibrado a groso modo" sigue siendo válido. Buscaba que las partidas resulten bastante diferentes unas de otras en función de la aleatoriedad y forma de juego de los jugadores: unas con mucha comida, pero poco de otros recursos, otras con más comida pero poco oro, otras con poco donde construir, o con mucho, o con regiones muy pequeñas, o muy grandes, ... Tambien buscaba que haya sensación de poder hacer muchas cosas, hiladas unas con otras... que resultase satisfactorio desplegar acciones en cadena, pero que el entreturno no fuese excesivo...
Pero lo cierto es que todas estas cosas están por ver, y solo se podrán analizar correctamente cuando vayan saliendo las primeras versiones.
Cuando hablamos de testeo es mucho más que equilibrio. Puedes tenerlo todo perfectamente equilibrado en una tabla y tener una mierda de juego porque dura 4 horas, o porque las acciones son repetitivas, o porque efectivamente hay mucho entreturno. O simplemente porque frustre las expectativas (por ejemplo, el concepto pinta estratégico pero al final el juego es únicamente táctico y no permite el desarrollo de estrategias a largo plazo). O porque es demasiado matemático, o porque tus mecánicas en realidad no reflejan bien el tema, o porque el ritmo del juego no cuadra con su mecánica... a saber.

Necesitas testeo real, con jugadores, para saber si tu juego funciona. También necesitas lo que estás haciendo, porque lo lógico es sacarlo a los jugadores cuando sabes que no está totalmente roto. Pero te va a hacer falta gente, verlo en mesa, darte cuenta de que ocupa demasiado, escuchar sus preguntas, ver si entienden por dónde tirar, si hay una estrategia que la gente elige más, por qué lo hacen, cómo se gana con más puntos o más fácilmente... ver si la gente discute, se ríe, lo pasa bien o está contando en su cabeza o se pone a mirar el móvil entre turnos. Al final, diseñamos para usuarios, cualquier test sin ellos no sirve para valorar si el producto funciona o no por muy buena que sea la ingeniería tras él.

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Re:Finisterre
« Respuesta #125 en: 24 de Noviembre de 2020, 19:48:33 »
Buenas tardes a todos.

Después de un tiempo alejado de este juego (cuatro meses, nada menos), he vuelto a releer el foro tomándolo con un poco más de perspectiva (o al menos con más distancia). De una manera más sana he analizado los detalles del juego, su estructura global, sus puntos oscuros, sus engorrosas instrucciones, etc. y he de decir que aunque en terminos generales me parece que está todo bastante correcto, he intentado ser lo más crítico posible y he apuntado varios cambios que me gustaría compartir:

El primero el la SIMPLIFICACIÓN GENERAL:
Encuentro un montón de pequeñas reglas con demasiadas particularidades, que aportan poco o nada al juego. En este sentido creo que una limpieza importante es más que necesaria. Voy a tratar de homogeneizar de forma que sea todo más sencillo de explicar y de aprender. Me planteo por ejemplo 3 tipos de comida en lugar de 4, mezclando directamente caza y pesca. Me cargaría/simplificaría el crecimeinto de recursos de comida con el paso del tiempo. Me cargaría tambien los tableros personales y pondría un "contador de recursos por comarca", que hagan mucho más dinámico el juego y faciliten el control de los recursos.

Otra simplificación serán las especialidades, de forma que todas sean lo más homogéneas posibles, y con un mayor impacto en los beneficios obtenidos. Algo así como los famosos "motores de recursos" que se leen en algunas reseñas de juegos famosos.

Más en detalle, veo una cierta (o más bien gran) carencia de sensación de control. Todo está excesivamente equilibrado, de forma que todas las alternativas y caminos parecen "correctos", y no se pueden ver unos mejores que otros. En este sentido me planteo dos cosas:

1. la contratación/ compra de los especialistas (un mercado de 3 montones posibles), siempre disponible para quien los quiera contratar (comprar).

2. Mucho mayor beneficio para obtener más recursos por "poseer especialistas" frente a la "recolección", y un crecimiento vertical mayor: con 1 leñador se obtienen 2 recursos en la generación de madera (en lugar de 1), 2 leñadores permiten 3, y si se juntan en una comarca formaran un "gremio de la madera", que monopoiliza los recursos de madera de esa comarca (y dejan hueco para contratar más especialistas). Lo mismo para el hierro y los diferentes recursos de comida.

También tengo que simplificar mucho la "espiritualidad" y hacer que sea una alternativa de estrategia diferente para ganar (igual que la más violenta, de asaltos)

Hay cosas básicas que creo que todavía no me atrevo a tocar, porque me parecen la esencia del juego:

La formación dinámica del tablero mediante losetas/cartas. Los conceptos de comarcas, accesibilidad, el almacenaje distribuido, las unidades, las cartas de objetivos...

No sé... trataré de ir pensando un poco más en los cambios necesarios, pero creo que la idea será siempre hacer el juego más asequible, tratando de no perder la esencia original que quería obtener al inicio.

Lo que sí es cierto, es que actualmente dispongo de mucho menos tiempo (demasiados proyectos abiertos en paralelo), por lo que seguramente el desarrollo sea más lento...

Muchas gracias.

Erynus

Re:Finisterre
« Respuesta #126 en: 25 de Noviembre de 2020, 00:56:07 »
Ah por cierto, acabo de descubrir Tabletopia, y me gustaría armar el juego tambien aquí. De momento estoy pegándome de leches con los "magnetics maps", que no soy capaz de hacer que funcione como un simple dominó. Si alguien tiene experiencia en esto, le agradecería que me ayudase.
Cuando publicas un Setup en tabletopia puedes ver una pestaña de "comportamiento de objetos" alli hay "behaviour" especial que es Sticky, eso hace que las losetas o cartas se adhieran por los bordes unas a otras (mientras sean sticky y del mismo grosor). Los Magnetic Maps solo afectan a las caras, o sea que solo coloca lo que pones encima. Ten en cuenta tambien que el mapa magnetico es comun a ambas caras, sin importar si esta boca arriba o boca abajo.

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Re:Finisterre
« Respuesta #127 en: 01 de Diciembre de 2020, 19:46:44 »
Muchas gracias Erynus. La verdad es que me hubiera venido bien esa información hace unos meses. La verdad es que no es una cosa evidente, pero la gente de tabletopia me orientó bastante bien al respecto.

Tengo el juego subido al 50%, pero es un trabajo bastante grande, y todavía falta. Además, con los cambios de la "versión 2", voy a tener que rehacer tableros, cartas de especialista, etc.

La verdad es que, aunque entretenido,  es bastante curro, y no sé cuándo podré tener una versión jugable... Aunque no creo que tenga mucha audiencia, xq el juego simple que subí aquí hace poco creo que ha pasado sin pena ni gloria, y a mí me perece sencillisimo de aprender y de jugar y bastante ameno....


PD. No te importa que ponga tu nick en pequeñito en una de las cartas de especialista, a modo de agradecimiento, verdad? Alguna preferencia?

Erynus

Re:Finisterre
« Respuesta #128 en: 02 de Diciembre de 2020, 00:14:24 »
PD. No te importa que ponga tu nick en pequeñito en una de las cartas de especialista, a modo de agradecimiento, verdad? Alguna preferencia?
Al contrario, seria un honor.

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Re:Finisterre
« Respuesta #129 en: 12 de Enero de 2021, 12:58:55 »

Hola de nuevo, y feliz año a todos.


Después de realizar pruebas y correcciones, evaluando montones de posibilidades y haciendo cambalaches de todo tipo he conseguido llegar a un punto de satisfacción muy elevado que creo que apenas me deja ya opciones de mejora. Por todo esto, considero que puedo dar por finalizada la versión 2 de este juego. He estado puliendo cada detalle, y he modificado todo lo que me ha sido posible mejorar, creo que en todos los aspectos posibles, incluida la simplificación.

Muchos trabajos han ido en la línea de hacer limpieza de elementos que podríamos considerar superfluos o prescindibles para la esencia del juego, o potenciar otros que aportan más sensaciones o profundidad.
Aun así, tengo que advertir que no he cambiado la esencia, y la complejidad del juego sigue siendo elevada. Desde luego, aunque es vistoso y temático, no va a ser un juego familiar.

El objetivo del juego se mantiene intacto: conseguir la mayor y más extensa población posible para nuestro clan, porque va a ser la base de nuestros puntos de victoria.
Como recordatorio, un resumen rápido: adisando cartas de terreno se construye el tablero, donde se deben construir poblados, que requiere conseguir (y almacenar) recursos. Cuanto más poblados, más acciones disponibles y tambien más recursos y capacidad de almacenaje. Con barcos y carros también podremos almacenarlos y ademas moverlos entre comarcas. En el mercado, además de poder comprar y vender recursos, querremos contratar especialistas porque mejoran nuestra capacidad de obtener mas recursos. Para ello necesitamos dinero, que conseguiremos acuñando monedas (con oro), vendiendo recursos, pidiendo préstamos, o por las "rutas comerciales" de nuestros poblados. Tambien podemos obtener recursos atacando a otros (con barcos y carros). Pero lo más destacado, es que podemos conseguir unidades y población convirtiendola de otros clanes (los poblados pueden ser mixtos, de dos clanes diferentes). Para poder convertir, necesitamos mejorar nuestra espiritualidad mediante "buenas acciones" y ofrendas que además tambien nos dan PV. Por ultimo, tambien hay objetivos aleatorios, parciales (que dan dinero o espiritualidad) y finales (que dan PV al final). Además, todos ellos pueden ser personales (ocultos) o globales (publicos). El juego se acaba cuando se acaban las cartas de terreno y finaliza la construccion del tablero.


Haciendo una breve descripción, podría decir que el juego es original, con una carga temática muy elevada y creo que bastante intuitivo. En las partidas que he visto, se produce una jerga muy inmersiva ("necesito más madera" , "desde que he comprado un granjero, no me sale ni una vaca...", "si me atacas , a la siguiente te voy a convertir", "eres un pirómano" (por los incendios), "a esos precios, paso de comprar, mejor acuño monedas, que así no me roban el oro").

Tambien, el juego es muy satisfactorio por la sensación constructiva ( construyendo pueblos, barcos, ganando dinero, y expandiendose, etc.), pero sobre todo por la capacidad de enlazar las accioness consecutivas. Esto, tiene un doble filo, ya que al ser tan tremendamente interactivo, las grandes acciones de uno son también la desgracia de otros. Como ya he dicho, el juego es muy muy interactivo: directamente en la fase de acciones (con ataques y conversión de unidades ajenas), pero también indirectamente aparecen muchas sutilezas que se van descubriendo a medida que transcurre el juego. En este sentido, la construcción del terreno proporciona casi un juego paralelo, que hace falta tiempo, visión y experiencia para dominar. Aquí, he de contar una de las pequeñas decepciones: cuesta adosar las cartas más de lo que había pensado. Es un poco más complicado que el Carcassone, y con más implicaciones, algunas incluso muy estratégicas. Cuando se van viendo los errores (te inundan un barco, o un pueblo, o te bloquean el crecimiento del poblado o de un embarcadero), te das cuenta de la importancia de dominar esta fase.

En el apartado de componentes, he tratado de simplificar al máximo sin reducir la carga concepual, y creo sinceramente que son los componentes mínimos para un juego de cierta envergadura como este.
Además de las cartas de terreno...
- hay 5 losetas de poblado y 5 losetas de barco/carro por cada jugador, y losetas de gremio comunes para las fases más avanzadas.
- hay 6 recursos (3 de ellos tipos de comida): madera, hierro, oro, y comida (agricultura, ganadería y caza/pesca)
- 4 tracks comunes (dinero, espiritualidad,  acciones y valores de mercado) y 1 de recursos por comarca.
- Cartas de especialista, con modificadores super-intuitivos y fáciles de asimilar.
- Cartas de objetivos parciales y finales, que incluyen en sí mismas unas variantes publicas/ocultas (= globales/personales), muy sencilla, y que porporcionan una jugabilidad extra añadida importante.

El turno de juego ha sido depurado al máximo, mejorando el seguimiento de recursos, simplificando detalles, depurando mecánicas... Un ejemplo sencillo son los tracks de recursos por comarca que reducen significativamente la elevada cantidad de movimiento de cubos que había en la primera versión. Tambien, el track de dinero, en el que renunciamos a las monedas físicas, a cambio de una mayor agilidad en el comercio. Se ha cambiando incluso el orden de algunas secuencias para adaptarse a las necesidades de análisis de los jugadores. Aunque hay que estar pendiente de la partida en casi todo momento, ahora, los entreturnos son más pequeños y más productivos para tener tiempo de analizar y preparar la siguiente fase. Aún así, he de indicar aquí la segunda "decepción": es un juego largo, que se va a ir por encima de la hora para 2 jugadores y seguro más de hora y media para 4. Es lo que hay: no se puede hacer un Food Chain Magnate y que se juegue en media hora.
Por cierto, he conseguido agrupar las acciones en 5 bloques que ayudan bastante a la hora de tomar decisiones, ya que el abanico es más grande que en juegos similares.
1. Construcción (de unidades)
2. Movimiento / Ataque o Caza y pesca (son las acciones de barcos y carros)
3. Comercio (comprar, vender y contratar)
4. Riqueza (Oro y monedas)
5. Espiritualidad (ofrendas y conversiones)

Una de las cosas que me gusta del juego es su  despliegue en mesa. Se empieza sin tablero, con una sola carta para cada jugador, y se acaba con un despliegue espectacular en la mesa, absolutamente llena de cartas, losetas y cubos y tableros. La simplicidad inicial ayuda (sobre todo en las primeras partidas), pero los requerimientos de visualización van aumentando mucho. Aquí, el tercer problema (quizas el más grave), Para que os hagais una idea, los requerimientos de espacio son un pelin mayores que el carcasonne con todas las expansiones. Reducir más el tamaño de las cartas es inviable, así que la única forma es quitando losetas de rio, pero eso descompensa el oro..., así que todavía tengo pendiente darle una vuelta (se me habia ocurrido pequeños afluentes, combinados con caminos... pero ya se verá). De momento, mínimo mesa de 90.

Por último, hablar del límite de las 7 cartas.
Una de las cosas que más marca el juego es que solo puedas tener 7 cartas en total (entre las de terreno (en mano) y las que tengas en mesa (especialistas y cartas de objetivo). No puedes contratar los especialistas que quieras, lo que te obligará a buscar crear gremios (cambiar 2 especialistas por una loseta de gremio, que debes asociar a una comarca). También tener cartas de objetivo ocultas mucho tiempo te reduce capacidad. Es posible que te convenga desacerte de ellas (pasando a ser objetivos globales que cualquiera puede conseguir).
También, si estás cerca del límite, puede que te convenga renunciar a tu máximo de cartas de terreno en un determinado turno.
Este aspecto, junto con las acciones de reserva para el siguiente turno, hace que tengas que planificar muy bien lo que te conviene para las siguientes fases.
Del poco feedback recibido (que no son de lo que digamos jugones, aunque sí algo más que yo) destacar los detalles mas sorprendentes:
1. la fluctuación de precios del mercado es muy real, y da bastante juego.
2. los ataques para hacerse con recursos de otros están muy logrados: hay que planificar,  el contrario puede defenderse, etc. y todo sin un solo dado.
3. Las conversiones de unidades es tambien algo muy original que no se ve en otros juegos.
4. Las cartas de objetivo dan mucha jugabilidad (parecido a Gran Hotel Austria, con un sistema casi tan simple pero muchas más posibilidades).

Moondraco

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Re:Finisterre
« Respuesta #130 en: 12 de Enero de 2021, 13:31:55 »
Suena bien. De cara a cuando podamos volvernos a juntar, deberías preparar un escenario de demo pensando en que debería jugarse en 45 minutos máximo (probablemente una partida ya iniciada con un setup pensado para dar decisiones interesantes más allá). Es ideal para ir a jornadas a enseñarlo, aunque sean solo de protos y no abiertas al público.

Los juegos tan duros son difíciles de mover, porque hacerse P&P no es buena solución (nunca lo es, sinceramente) y en digital se manejan mal. Pero yo aprovecharía que tenemos tiempo forzoso para prepararte una explicación lo más sencilla posible y un buen setup de demo, te ayudará mucho a darle visibilidad cuando volvamos a poder hacer eso.

Erynus

Re:Finisterre
« Respuesta #131 en: 12 de Enero de 2021, 13:41:56 »
Me alegro mucho de que vaya bien. Lo que mas me sorprende es que un juego tan complejo solo se vaya a una hora de partida y añadir dos jugadores le suban media mas. Yo me he dado con un canto en los dientes de poder bajar el tiempo de juego del mio de las 3+ horas a las casi 2 (con 6 jugadores, ciertamente, pero las pruebas con 3 no han sido muy distintas) y eso poniendo un limite de duración duro ajeno a las acciones de los jugadores.
Enhorabuena.

segalion

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Re:Finisterre
« Respuesta #132 en: 13 de Enero de 2021, 18:03:09 »
El tiempo de juego es algo que me ha preocupado (y sigue preocupando) mucho.
De hecho, de lo que he visto en muchos juegos, las referencias son más bien para partidas con jugadores experimentados... (algo así como antiguamente los horarios de Renfe, que parecía que Indicaban casi el record...).
De todas formas, este juego se acaba con el fin de las cartas de terreno( losetas): unas 54 para 2 jugadores, y unas 78 parar 4, y a medida que las poblaciones crecen se toman cartas de 2 en 2, de 3 en 3 y hasta de 4 en 4.

Para reducir tiempos, yo he tratado de simplificar mucho la mecánica para  sustraer o aumentar recursos, contarlos, etc. No es lo mismo mover 2 cubos y 3 dados que ir a buscarlos a una reserva y colocarlos adecuadamente. Si repites esto 100 veces, puedes acortar fácil 10 minutos.
Otra cosa importante son los apoyos de los jugadores en entreturno, que pueden ayudar en paralelizar el mantenimiento. He tenido que cambiar ñigeramente algunas fases para favorecer esto.





Erynus

Re:Finisterre
« Respuesta #133 en: 13 de Enero de 2021, 18:19:58 »
Si, lo del entreturno lo he visto en el mio, que al tener un mazo secundario de cartas de zona, en lugar de ir contando los puntos de cada zona donde tengas token, puede hacerse el recuento desde la mano. Aun estoy decidiendo si incluirlo en la version final o dejarlo en el prototipo.
El simple hecho de ajustar el numero de losetas al de jugadores ya afecta a la duracion. Las partidas relampago serian con 4 jugadores y 50 cartas XD
¿Las cartas para cada numero de jugadores son especificas o son 54, 78, etc... de un mazo comun aleatoriamente?

segalion

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Re:Finisterre
« Respuesta #134 en: 14 de Enero de 2021, 19:10:12 »
@Altea: la verdad, es que los planes que tengo solo llegan a acabar una versión perfectamente jugable, tanto en p&p como en Tabletopia. Testearlo y depurarlo bien, me temo que será muy complicado. Yo propongo incluir el nombre de todos aquellos que me ayuden a hacerlo en las diferentes cartas, a modo  de agradecimiento.
Quizás, si algún día lo veo muy muy sólido, puede que haga un vídeo tutorial, lo más profesional que pueda, y quizás, si a determinada gente le gusta y le interesa dar publicidad, puede que llegue a algún sitio, aunque me imagino que lo más normal es que acabe como la gran mayoría de los que hay en esta sección.

@Erynus:
Respecto al tiempo de juego, tengo que decir una cosa muy muy muy importante, de perogrullo, pero que se pierde de vista con facilidad, y que si digo aquí, quizá pueda ayudar a otros desarrolladores: "a la gente le gusta hacer lo suyo, y no le gusta esperar por los demas". Ese es uno de los secretos de tanto éxito de multisolitarios. Yo he medido al detalle lo que hacen los jugadores que no tienen el turno, llegado a darle la vuelta a todas las fases para que siempre tuvieran algo que hacer (pensando en sus siguientes acciones en las esperas más largas, o con muy poco tiempo pendiente, si son cortas). Creo qué un juego puede ser más largo de lo normal si maneja bien estos tiempos, fundamentalmente porque hará que a la gente se te pase rápido el tiempo (lo cual tiene cierta gracia ya que es uno de los objetivos de jugar estos juegos).

En este juego he cambiado el reparto de cartas de terreno a la fase anterior a las acciones. No es el momento natural pero se consiguen dos cosas importantes:
1. Debo planificar cuántas cartas pedir para no llegar al máximo si planeo contratar especialistas en la fase de acciones.
2. Mientras el resto de jugadores ejecutan partes de sus acciones, puedo planear qué hacer con las cartas de terreno que tengo en la mano para la siguiente ronda.

Respecto al número de cartas del mazo, no quiero entrar en detalles matemáticos. Todo está súper medido, el número de rondas, de cartas de cada tipo, los eventos, los puentes, los dólmenes, etc. Pero sobre todo, no se puede reducir el número de cartas demasiado porque atenta contra la capacidad de construcción: no daría tiempo a los jugadores a terminar cosas que son muy satisfactorias.