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Erynus

Re:NILSA el juego de tablero
« Respuesta #30 en: 18 de Mayo de 2021, 01:36:28 »
Gracias por los comentarios.
Siempre había pensado que este foro era para aprender a hacer juegos, explorando mecanicas y estilos para ver qué funciona antes de "vender" el juego. Porque a fin de cuentas el tema suele ser lo de menos y al final siempre se puede hacer un rediseño de una mecanica que funcione. Tanto da que el juego vaya de Corporaciones compitiendo por arrebatar el control de una ciudad de manos de terroristas o de caballeros conquistando reinos, lo subyacente es lo que hará o romperá el juego.
Estoy cansado de juegos en kickstarter que toman una franquicia molona y la estampan en un truño pestilente con unas mecanicas atroces.
Por supuesto, no puedo exigir que la gente invierta su tiempo y sus ganas en algo que no le interesa lo más minimo, pero tampoco puedo evitar que me frustre no recibir ayuda.
De momento solo se ha comentado la parte gráfica, nada de mecanicas ni del tema, ni de las cuestiones que he presentado. Repito, se que nadie está obligado a colaborar, pero se supone que es la razón de ser de foros como este. Y cuando se ven las visitas subir, pero el feedback no llega, frustra.
es eso lo que me hace preguntarme si es que no tengo público objetivo alguno.

Moondraco

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Re:NILSA el juego de tablero
« Respuesta #31 en: 19 de Mayo de 2021, 18:44:32 »
Hace años que este foro no sirve para diseñar. No hay apenas feedback y sinceramente tampoco hay nivel suficiente como para establecer una buena base y un diálogo productivo. Kickstarter y el ansia de hacer cosas para vender después se comieron el diseño amateur, que era lo que se discutía aquí. Diseñábamos por pasarlo bien, proponíamos ejercicios de diseño que no pretendían llegar más allá y no perdíamos ni un momento en hablar de otras historias. Desgraciadamente hace mucho que eso terminó.

Dicho eso, la afirmación de que un juego es su mecánica no me parece acertada. En aquellos tiempos debatíamos a menudo si empezar un diseño por la mecánica o por la temática. Hoy en día, y dado el tipo de experiencia que yo busco y que veo que mi entorno más disfruta al jugar, creo que es necesario empezar por la temática. Hay literalmente miles de juegos: si tu propuesta no me atrae, jamás llegaré a sentarme para descubrir sus mecánicas. Hay cientos de juegos cuyo tema sí me llama la atención que prefiero probar antes que uno que no lo haga.

Creo que hoy en día, en este mercado hipersaturado, debes trabajar desde una temática y después abstraerla de la forma más elegante posible a través de unas mecánicas sólidas. Me parece fundamental que esas mecánicas hagan sentir a los jugadores algo similar a lo que el tema les haría sentir. Un diseño totalmente separado de su tema, o con un tema tan personal que los jugadores lo perciban como abstracto, tiene muchas menos papeletas para atraer. Hablas de muchas visitas y poco feedback: cada vez que yo entro al post veo cosas que no comprendo, me frustro y me voy. Es una experiencia desagradable también para quienes accedemos a leerlo. Para que la interacción entre el autor y los lectores sea positiva tenemos que entendernos, y no nos sobra el tiempo así que tienes que darnos las cosas muy claritas.

Erynus

Re:NILSA el juego de tablero
« Respuesta #32 en: 20 de Mayo de 2021, 04:35:18 »
Entiendo...
Pues nada, habra que buscar pastos mas verdes.

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Re:NILSA el juego de tablero
« Respuesta #33 en: 20 de Mayo de 2021, 12:42:44 »
Pues como vayas a Darkstone... aquello si que esta muerto, por lo menos el subforo de Diseño y P&P que son los que frecuentaba... Allí todo es Kickstarter y alguna cosilla de Verkami...

Moondraco

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Re:NILSA el juego de tablero
« Respuesta #34 en: 20 de Mayo de 2021, 13:12:31 »
Pues como vayas a Darkstone... aquello si que esta muerto, por lo menos el subforo de Diseño y P&P que son los que frecuentaba... Allí todo es Kickstarter y alguna cosilla de Verkami...
Darkstone vale para lo que vale. Para seguir proyectos de Kickstarter ya pasados, presentes o por salir y para hablar de juegos concretos. Eso lo hace mucho mejor que La BSK, casi todo lo demás lo hace peor. Es difícil encontrar espacios para hablar de cualquier cosa fuera de esos temas.

Para diseñar lo mejor es BGG, pero hay que hacerlo en inglés. Allí sí hay comunidad, se recibe feedback, hay concursos de diseño y demás.

Erynus

Re:NILSA el juego de tablero
« Respuesta #35 en: 20 de Septiembre de 2021, 19:28:34 »
Recuperando el proyecto me encuentro con un dilema al buscar donde encargar los componentes.
El juego es para 6 jugadores maximo y tiene 36 zonas que controlar. Logicamente la primera opcion es encargar 36x6 marcadores en distintos colores. Pero ciertamente la posibilidad de que un jugador controle todas las zonas es muy baja (aunque no lo he testeado pero, incluso en partidas de 2 jugadores, lo maximo controlado por cada jugador es mitad y mitad aproximadamente). Por eso, para ahorrar en costes me planteo incluir suficientes marcadores pero no tantos. La pregunta es ¿Cuantos? ¿20 por jugador? ¿Cómo haceis vosotros para calcular estas cosas?

Moondraco

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Re:NILSA el juego de tablero
« Respuesta #36 en: 28 de Septiembre de 2021, 10:10:01 »
Recuperando el proyecto me encuentro con un dilema al buscar donde encargar los componentes.
El juego es para 6 jugadores maximo y tiene 36 zonas que controlar. Logicamente la primera opcion es encargar 36x6 marcadores en distintos colores. Pero ciertamente la posibilidad de que un jugador controle todas las zonas es muy baja (aunque no lo he testeado pero, incluso en partidas de 2 jugadores, lo maximo controlado por cada jugador es mitad y mitad aproximadamente). Por eso, para ahorrar en costes me planteo incluir suficientes marcadores pero no tantos. La pregunta es ¿Cuantos? ¿20 por jugador? ¿Cómo haceis vosotros para calcular estas cosas?
O testeas mucho anotando el máximo número de zonas controladas y lo basas en eso con una muestra muy amplia y variada, o lo limitas en reglamento y listo. Quizá no sea mala idea limitar a 20 las zonas que un mismo jugador puede controlar, evitando así que monopolice el tablero y permitiendo a los demás una cierta capacidad de reacción (ni idea de si esto es así en el diseño pero me suena lógico).

También puedes hacerlo más interesante aplicando una condición de victoria instantánea: si alguien controla 20 zonas gana directamente la partida. Quizá deberías ajustar el número de zonas basado en playtesting según las distintas cantidades de jugadores. Esto suele hacerse para evitar que la partida dure media hora más cuando ya está claro quién va a ganar, porque quizá desde una posición en que controlas X zonas es virtualmente imposible darle la vuelta a la partida y tienes la victoria asegurada. Y previenes que los jugadores sigan jugando obligados pero sin ganas: quizá matemáticamente sea viable darle la vuelta, pero si los playtestings te muestran que llegado a ese punto los rivales tienen ganas de rendirse sistemáticamente... pa qué vas a obligarles a sufrir más.