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Antonio Carrasco

El arte de copiar con estilo - Creatividad y juegos de mesa
« en: 18 de Febrero de 2020, 08:05:47 »
Hay un aforismo que viene a decir algo así como que la creatividad es el arte de copiar con estilo. No recuerdo quien lo dijo, ni siquiera si esas eran sus palabras exactas, pero la idea es interesante. No sé si os habrá sucedido también a vosotros, pero a mi es algo que me ocurre con frecuencia, cada vez más si os he de ser sincero: me pongo a leer las reglas de un nuevo juego e inmediatamente se me va el santo al cielo y empiezo a divagar acerca de cómo las mejoraría, que es lo que cambiaría y si podría aplicarlas a otro período/tema que siempre me ha llamado la atención pero que nunca he encontrado un juego que sepa representarlo como a mi me gustaría. Ha llegado a un punto en el que paso más tiempo elucubrando sobre los "como lo haría yo", que realmente jugando ¡O siquiera destroquelando fichas! En ocasiones -no muchas, pero sí algunas- he llegado a comprar un juego exclusivamente por la curiosidad que me producían sus mecánicas, no porque me interesara la temática (son los que luego termino subiendo al mercadillo mientras me pregunto por qué coño me dio por comprarlo)

En fin... supongo que también es parte de esta afición ¿Verdad?

Por supuesto, yo no soy un profesional; ni siquiera soy un aficionado con las ganas y el tiempo para llevar a puerto uno de mis "diseños". Por el momento ninguno ha pasado la etapa de "cuatro ideas a medio cocer, apuntadas en el primer trozo de papel que tengo a mano". Sin embargo, entre los profesionales hay veces que me da la impresión que no hacen más que copiarse unos a otros, en un ciclo sin final. Entre los wargamers -que es la parte de nuestra afición que a mi me llama- si quitamos a Volko Runkhe, no ha habido un diseño realmente original desde que Mark Herman (¿Fue Mark Herman? ¿Verdad?) inventó los CDG, y ya han pasado veinticinco años desde su rompedor, con todos su defectos, We the people.

Peor todavía son los que siempre sacan el mismo juego: le cambian dos fichas, el color de un cubo, le meten un meeple o dos cartas nuevas, le dan un lavado de cara -nueva portada, caja, colorines- y le ponen otro nombre y ¡Tachán! ¡Ya tenemos juegazo!... eso sí, en cuanto llevas dos turnos ¿Qué digo "dos turnos"? ¡Simplemente leyendo las reglas! y te das cuenta que ese juego ya lo has jugado antes, que de hecho lo llevas jugando toda la vida. Es como ver una comedia romántica, o una película de superhéroes: cambian la chica o los trajes, pero siempre es la misma película. Es gracioso porque una de las quejas que oigo con más frecuencia es que los jugadores estamos obsesionados por conseguir la última novedad, pero la realidad es que lo que parece que realmente nos obsesiona ¡¡Es volver a jugar al mismo juego que llevamos jugando desde que nos enteramos que existía el Risk!! (o el Catán o el que fuera que sirvió para meterte en la droga esta que nos engancha)

La pregunta es ¿Realmente es tan difícil ser creativo? O mejor dicho ¿Realmente quiere el público esa creatividad? ¿O prefiere los viejos y familiares tropos repetidos hasta la saciedad, pero con los que no arriesgas porque sabe -inconsciente o conscientemente- qué es lo que puede esperar?

"Never argue with stupid people, they drag you to their level and then beat you with experience" - Mark Twain

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Hollyhock

Re:El arte de copiar con estilo - Creatividad y juegos de mesa
« Respuesta #1 en: 18 de Febrero de 2020, 09:03:42 »
Es curioso, tengo casi la queja contraria.

Probablemente debido a la alta oferta de la industria, los juegos que pretenden destacar como innovadores suelen buscar diferenciarse del resto a cualquier precio, a veces utilizando un gimmick extremo y totalmente innecesario: dados de caras de quita y pon, hibridación digital, transparencias, recortables de cartón, generación procedural...

Luego al jugarlos ves que estos trucos no están ahí para suplir una carencia, arreglar un problema o para realizar algo nuevo a nivel de jugabilidad, sino que son meros reclamos para llamar la atención y "tenerla más gorda que el resto" y que no tiene mucho sentido que todo el juego termine girando en torno a ese truco o que podrían haberse sustituido por componentes más mundanos.

De hecho pienso que existe mucho espacio para innovar simplemente juntando mecánicas ultraconocidas de una forma que aún no hayan sido probadas, cuidando el theming y puliendo bien el resultado. Labor de artesano más que de inventor. Porque luego juegas a uno de estos y parecen "frescos" pese a reconocer la mayoría de sus mecánicas.




SinPaGames cerró su web, pero todos sus juegos siguen disponibles en BGG.

Lapu

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Re:El arte de copiar con estilo - Creatividad y juegos de mesa
« Respuesta #2 en: 18 de Febrero de 2020, 09:26:54 »
Pues yo estoy bastante de acuerdo con ambos, la verdad. Os entiendo a los dos. Creo que hay juegos de ambos tipos: el requetesobado gestión de recursos de cambiar maderas por edificios que dan puntos y el mega innovative unique mechanics que es un troncho de plástico con luces en el medio de la mesa que tira dados por aplicación móvil y es menos interesante que un tobogán en casa de Bob Esponja.
De buenos juegos está el cementerio lleno.

Cẻsar

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Re:El arte de copiar con estilo - Creatividad y juegos de mesa
« Respuesta #3 en: 18 de Febrero de 2020, 09:34:35 »
Yo creo que hay demasiados juegos. Es imposible que todos sean originales, y no todos los autores pueden ser Mark Herman o volko Ruhnke.

Muchos son refritos (o versiones más pulidas si quieres) de otros anteriores, te pones a leer las reglas y piensas que ya sabes jugar. Otros añaden Chrome y dos huevos duros. Mapas montados, minis, la expansión de turno o lo que sea.

Cada cierto tiempo sale un combat Commander, un coin, un Nevsky... Y entonces nos quejamos porque no cabe exactamente en el corralito mental que hemos construido para meter los wargames. (Sustituir por otros géneros a discreción).
- Mario, si eres un buen general sal y lucha.
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Hollyhock

Re:El arte de copiar con estilo - Creatividad y juegos de mesa
« Respuesta #4 en: 18 de Febrero de 2020, 10:21:38 »
Este hobby tiene desafíos de diseño pendientes que nadie acomete.

Hay géneros malditos, como los zombis, que aún no cuentan con un juego cerrado que sea mecánicamente sólido y al mismo tiempo fiel al tema.

O ideas buenas que por amistosas con el usuario nunca van a sentirse suficientemente comercializables para que interesen. Como un reglamento maestro de mazmorrero genérico en formato libro que te permita jugar con las losetas y miniaturas que ya poseas. Algo modular y bien pulido que permita que los jugones decidan el nivel de detalle al que llegan y que facilite la generación de nuevos escenarios.

O un "elige tu propia aventura" con reglas simples de mazmorreo por debajo en el que entre batalla y batalla haya exploración y diálogo con PNJs y opciones tabuladas de interacción con tu entorno: "Entráis a la sala y veis un pozo, podéis:
-Tirar dentro una moneda (consulta #34)
-Beber un trago ([si habéis derrotado la Ondina consulta #35, de lo contrario consulta #36])
-Intentar zambullirte hasta el fondo [prueba de NATACIÓN dificultad 7: éxito (consulta #37) / fracaso (consulta (#38)]

O un juego de batallas con miniaturas en el que puedas reutilizar el 80% de las figuras al probar una nueva facción porque el Lore haya sido diseñado adrede para que todas las facciones utilicen la misma unidad básica (con pequeñas reglas especiales adicionales) y en aspecto sólo se diferencien en sus unidades de élite. Lo cual permitiría crear muchas facciones sin necesitar revenderte un cajote de plástico por cada una. Incluso podría existir un sistema de creación de facciones que consiguiese rejugabilidad enorme con un mínimo de componentes.

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Moondraco

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Re:El arte de copiar con estilo - Creatividad y juegos de mesa
« Respuesta #5 en: 18 de Febrero de 2020, 11:03:11 »
O un "elige tu propia aventura" con reglas simples de mazmorreo por debajo en el que entre batalla y batalla haya exploración y diálogo con PNJs y opciones tabuladas de interacción con tu entorno: "Entráis a la sala y veis un pozo, podéis:
-Tirar dentro una moneda (consulta #34)
-Beber un trago ([si habéis derrotado la Ondina consulta #35, de lo contrario consulta #36])
-Intentar zambullirte hasta el fondo [prueba de NATACIÓN dificultad 7: éxito (consulta #37) / fracaso (consulta (#38)]
No lo he jugado, así que igual me columpio, pero ¿esto no es lo que propone 7th Continent?

Sobre el tema inicial, yo sí he sentido al probar un juego que ya había jugado a algo básicamente igual. Me pasa mucho con fillers, de hecho. Sin embargo, también creo que hay un montón de espacio para diseñar cosas innovadoras sin utilizar cosas raras, simplemente tratando mecánicas de siempre de una forma nueva. Cuando probé Tyrants of the Underdark me enamoré totalmente, y había jugado montones de deck-builders y de dudes-on-a-map / control de áreas antes. Pero la combinación de ambas cosas hecha de la forma en que lo hizo este juego resultaba en algo muy fresco.

Ben

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Re:El arte de copiar con estilo - Creatividad y juegos de mesa
« Respuesta #6 en: 18 de Febrero de 2020, 12:23:57 »
La inmensa mayoría de juegos que pruebo, me recuerdan en menor o mayor manera a otros muchos. Y es totalmente lógico.
El arte de copiar con estilo es una virtud, y el arte de inventar e innovar, una virtud aún mayor. pero siempre hay un punto de partida para todo. El talento es la virtud de saber cambiar y mejorar ese algo.
Ser original y valer, es la mayor virtud.

crog

Re:El arte de copiar con estilo - Creatividad y juegos de mesa
« Respuesta #7 en: 18 de Febrero de 2020, 12:38:04 »

O ideas buenas que por amistosas con el usuario nunca van a sentirse suficientemente comercializables para que interesen. Como un reglamento maestro de mazmorrero genérico en formato libro que te permita jugar con las losetas y miniaturas que ya poseas. Algo modular y bien pulido que permita que los jugones decidan el nivel de detalle al que llegan y que facilite la generación de nuevos escenarios.

Quizá no es exactamente eso pero puede que el d100 dungeon pueda servir?
Sólo quedan heridas, cosidas con palabras que matan

Gañán Biónico

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Re:El arte de copiar con estilo - Creatividad y juegos de mesa
« Respuesta #8 en: 19 de Febrero de 2020, 07:44:47 »
Este hobby tiene desafíos de diseño pendientes que nadie acomete.

Hay géneros malditos, como los zombis, que aún no cuentan con un juego cerrado que sea mecánicamente sólido y al mismo tiempo fiel al tema.

O ideas buenas que por amistosas con el usuario nunca van a sentirse suficientemente comercializables para que interesen. Como un reglamento maestro de mazmorrero genérico en formato libro que te permita jugar con las losetas y miniaturas que ya poseas. Algo modular y bien pulido que permita que los jugones decidan el nivel de detalle al que llegan y que facilite la generación de nuevos escenarios.




Bueno, para mi, Huida de Silver City intenta hacer eso, y creo que lo hace bastante bien.

En cuanto a mecánicas y "realismo" , dentro de un apocalipsis zombi, para mi es de lo mejorcito del género.


Y en cuanto a lo segundo, el juego Dungeon Universalis también intenta hacer eso que comentas. Aparte de ser un juego en si, también es un sistema de juego que, según su autor, puedes usarlo con las aventuras y componentes de cualquier otro juego de mazmorreo, crear tus propias aventuras y rolearlo bastante.

Lo que está claro es que el "juego perfecto" no existe, ya que cada persona tiene sus gustos y preferencias. Lo que a unos les encaja perfectamente, a otros les sobra, y viceversa.

Scherzo

Re:El arte de copiar con estilo - Creatividad y juegos de mesa
« Respuesta #9 en: 19 de Febrero de 2020, 10:22:26 »
Creo que al final en esto de los juegos de mesa pasa algo parecido que en el mundillo de los videojuegos. Hace tiempo que apenas juego, pero cuando le daba mucha tralla, había ciertos tipos de videojuegos que me volvían loco, y cada vez que salía un juego de ese tipo, a por él que iba. Sabía que me iba a dar lo mismo que los que ya había probado, con matices diferentes, pero al fin y al cabo me iba a dar lo mismo. Pero precisamente por eso lo quería, porque ya sabía que lo que me iba a dar, me gustaba. No buscaba algo totalmente diferente, buscaba más de lo mismo.

Si me gustaban los RTS, quería más juegos de ese tipo, que cambiarían las unidades, algunas mecánicas, pero en el fondo eran lo mismo. O los Call of Duty y similares... Al final buscas que te sorprendan pero dándote lo mismo que ya has probado. Suena paradójico, pero era así.

Y con esto de los juegos de mesa creo que pasa algo parecido. Queremos que nos sorprendan pero ofreciéndonos lo mismo que ya sabemos que nos gusta. A mí me gusta la mecánica de construcción de mazos, y todo juego que la incorpora me atrae de primeras, precisamente porque lleva algo que sé que me gusta, pero que a la vez espero que me sorprenda en su forma de usarlo, pero es un equilibrio complicado: que me ofrezca lo mismo que ya conozco y que a la vez me sorprenda. No parece algo fácil de conseguir.

Quizá por eso no tenemos esa sensación de encontrar el juego perfecto, porque buscamos lo que ya sabemos que nos gusta, pero que a la vez sea distinto. Por eso al que le gustan los wargames, sigue buscando su juego perfecto entre los wargames, al que le gustan los euros, lo busca entre los euros, y al que le gustan los de figuritas, lo busca entre los de figuritas. Porque es lo que ya conocen, porque si quisieran sorprenderse, buscarían precisamente en juegos totalmente diferentes que nada tuvieran que ver con esos tipos de juegos que ya saben que les gustan.

Gañán Biónico

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Re:El arte de copiar con estilo - Creatividad y juegos de mesa
« Respuesta #10 en: 19 de Febrero de 2020, 20:23:31 »
Creo que al final en esto de los juegos de mesa pasa algo parecido que en el mundillo de los videojuegos. Hace tiempo que apenas juego, pero cuando le daba mucha tralla, había ciertos tipos de videojuegos que me volvían loco, y cada vez que salía un juego de ese tipo, a por él que iba. Sabía que me iba a dar lo mismo que los que ya había probado, con matices diferentes, pero al fin y al cabo me iba a dar lo mismo. Pero precisamente por eso lo quería, porque ya sabía que lo que me iba a dar, me gustaba. No buscaba algo totalmente diferente, buscaba más de lo mismo.

Si me gustaban los RTS, quería más juegos de ese tipo, que cambiarían las unidades, algunas mecánicas, pero en el fondo eran lo mismo. O los Call of Duty y similares... Al final buscas que te sorprendan pero dándote lo mismo que ya has probado. Suena paradójico, pero era así.

Y con esto de los juegos de mesa creo que pasa algo parecido. Queremos que nos sorprendan pero ofreciéndonos lo mismo que ya sabemos que nos gusta. A mí me gusta la mecánica de construcción de mazos, y todo juego que la incorpora me atrae de primeras, precisamente porque lleva algo que sé que me gusta, pero que a la vez espero que me sorprenda en su forma de usarlo, pero es un equilibrio complicado: que me ofrezca lo mismo que ya conozco y que a la vez me sorprenda. No parece algo fácil de conseguir.

Quizá por eso no tenemos esa sensación de encontrar el juego perfecto, porque buscamos lo que ya sabemos que nos gusta, pero que a la vez sea distinto. Por eso al que le gustan los wargames, sigue buscando su juego perfecto entre los wargames, al que le gustan los euros, lo busca entre los euros, y al que le gustan los de figuritas, lo busca entre los de figuritas. Porque es lo que ya conocen, porque si quisieran sorprenderse, buscarían precisamente en juegos totalmente diferentes que nada tuvieran que ver con esos tipos de juegos que ya saben que les gustan.

Yo creo que la gente a veces, exige o espera demasiado de los juegos de mesa, y nos olvidamos de que, al final, no se trata más que de una caja llena de papel, cartón, plástico y madera. La narratividad también juego un papel muy importante en algunos juegos, para meternos más en la historía. Pero claro, eso también lo hace un libro o una novela sin necesidad de montar la parafernalia que supone preparar a una partida a un juego de mesa.
A lo que me refiero es que, por mucho que la gente pida innovar y tal, los juegos de mesa dan lo que dan. Por eso, hay algunas temáticas que para mi no encajan dentro de los juegos de mesa, como puede ser por ejemplo, las carreras de coches. ¿Cómo plasmas en un juego de mesa, la sensación de velocidad, adrenalina y emoción que si genera, por ejemplo, un videojuego? Es imposible.

Si, hoy en día, la tecnologia se ve cada vez en los juegos de mesa, con APPS, tableros electrónicos... Quizás para dar un nuevo enfoque a este mundillo y hacer cosas nuevas o diferentes. Pero claro, si ya empezamos a meter esas cosas, ¿cuando deja entonces un juego de mesa de ser lo que es y lo que ha sido siempre, para convertirse un "videojuego de mesa"?
Ojo, yo juego a Descent con la APP, y me gusta mucho, pero reconozco que ya no es un juego de mesa realmente. En ese sentido, entiendo a los puristas que miraron esto con recelo cuando salió (al igual que el Mansiones de la Locura y otros juegos) porque le quitaba gran parte del encanto a lo que viene siendo un juego de mesa/tablero de toda la vida.

 Por otro lado, muchos diseñadores, optan por darle mayor complejidad a los juegos, metiendo montones de reglas y minireglas, más componentes etc, y yo creo que eso es un error. No por que un juego sea más complejo, ha de ser más entretenido y divertido que otros más sencillos. Yo pienso totalmente lo contrario.

Para mi, un juego de mesa ha de ser fácil y sencillo de preparar, con turnos cortos y dinámicos y con una duración por partida que no exceda de las 2 horas para que no se haga pesado.

segalion

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Re:El arte de copiar con estilo - Creatividad y juegos de mesa
« Respuesta #11 en: 01 de Marzo de 2020, 17:53:26 »
Soy un novato en el tema de juegos de mesa. Me gustaban, pero no conocía mucho más allá del Cluedo o el Monopoly.

Hace bien poco se me ocurrió la idea de diseñar uno, y ahora estoy dándole vueltas y buscando una y otra vez cuál es "la esencia" verdadera de los juegos de mesa. Porque hay juegos te gustan a millones de personas y otros que simplemente pasan desapercibidos. Juegos que unos críticos catalogan de 10 y al mismo tiempo otros los tachán de sosos y aburridos...
Hay una gran parte importante en el gusto personal, y otra, como no, en el tema publicitario... (por mi experiencia sé que el ser humano cree por verdad cualquier mentira repetida mil veces...), Pero creo que también hay una parte invisible, seguramente  formada por sutilezas, algo que nos llega, o que modifica la forma en que nos llega... no sé muy bien que es... que hace que un juego sea superior a otro prácticamente igual.

Por eso leo con detenimiento todos los análisis y for os de discusión, que van un poco más allá de la descripción de un juego o un análisis técnico y detallado. Para saber precisamente eso: cuál es esa esencia...

De momento, de todo lo que he podido leer y aprender todavía no la he encontrado. Y cada vez más,  creo que es posible por la encuentre nunca. A veces pienso qué tiene más que ver con la casualidad de que ella te encuentre a ti, que tú ella.

meleke

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Re:El arte de copiar con estilo - Creatividad y juegos de mesa
« Respuesta #12 en: 01 de Marzo de 2020, 19:48:15 »
Yo sí creo que se hacen cosas originales y rompedoras. The Mind por ejemplo es una propuesta tremendamente fresca, otra cosa es que te guste.
"Escuchad!, oís eso? Es un ruido como de monedas cayendo..."
Jotaengine, opinando sobre Fantasy Flight Games.

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Re:El arte de copiar con estilo - Creatividad y juegos de mesa
« Respuesta #13 en: 02 de Marzo de 2020, 15:45:13 »
El problema es que lo fresco e innovador suele ser minoritario, y acaba siendo sepultado ante tanta avalancha de novedades. Un juego tras dos semanas deja de ser novedad. Y en un mes, se deja hablar (sesgo mediante) de casi cualquier juego (que no sea mainstream).

Shiro_himura

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Re:El arte de copiar con estilo - Creatividad y juegos de mesa
« Respuesta #14 en: 02 de Marzo de 2020, 15:47:34 »
Yo sí creo que se hacen cosas originales y rompedoras. The Mind por ejemplo es una propuesta tremendamente fresca, otra cosa es que te guste.

Existía ya cierto juego español (creo recordar) que funciona de manera realmente similar a The Mind. Por no decir que el ejemplo de The Mind solo sirve como lección de producto de marketing, porque de juego no tiene nada y de publicidad engañosa todo.