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morannon (salpikaespuma)

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Los que llevéis un tiempo por aquí quizás me halláis leído alguna vez lo de que nos encontramos ante la edad de oro de los temáticos, una afirmación que la hago según mi experiencia y que puede estar totalmente equivocada pero que intentaré explicar por lo que me lo parece a mí, basada en mi experiencia como jugador por lo que seguramente en más de una afirmación estaré equivocado y algo limitado en los ejemplos ya que sobretodo menciono juegos que conozco aunque me he apoyado en la BGG para muchos datos.
También he utilizado la página para tomar su definición de este tipo de juegos. Según la esta un juego temático es aquél que tiene un tema que impulsa la experiencia de juego, creando una narrativa similar a un libro o película. Tienen un tema principal al que se amoldan las reglas y mecánicas para representarla lo mejor posible y tienen como características comunes el conflicto entre  jugadores con posible eliminación, presencia de dados y por consiguiente azar y montones de fichas y/o miniaturas de plástico, soliendo emplazarse las ambientaciones en mundos de fantasía y ciencia ficción.
Llevo muchos años en esto y como muchos por aquí empecé con el rol por lo que mi inclinación hacia este tipo de juegos era más que predecible y el cambio que he notado en este tipo de juegos ha sido abismal y no solo por el plástico, hace años existían los juegos temáticos pero ocupaban un segundo plano en el panorama jueguil y en España esto de los juegos todavía era algo incipiente y de “frikis” con muy pocas editoriales y juegos traducidos por lo que el acceso a este tipo de juegos era si cabe más difícil. A mediados de los `90, siendo de Granada capital me acuerdo que amigos que viajaban a la capital me traían ampliaciones del carcassonne o el zombies!!! (sí todos tenemos lunares en nuestra biografía lúdica) así que os podéis imaginar el percal.

Así que los primeros temáticos que conocí me los enseñaron otros jugones y fueron los viejos juegos de la editorial Avalon Hill que editó sus juegos entre los años ´70 y´80 sobretodo y que entre tanto wargame le dedicaron una buena porción de su producción a temáticos. Entre otros tenemos los hoy míticos “Magic Realm”(1979), “Dune”(1979), “Circus Maximus”(1979), “Republic of Rome”(1990),“Gunslinger”(1982), “Wizards”(1982) o “Merchant of venus”(1988). Las diferencias con los juegos más modernos saltan a la vista en cuanto a producción (aunque para mí los counter de cartón tienen su encanto) pero no solo eso, si alguien coge un reglamento de cualquiera de estos juegos se dará cuenta de que también han cambiado un mundo en este aspecto. Las reglas se presentan al estilo wargame y con una redacción de las mismas que cuesta desentrañárlas y como mayor ejemplo está el mencionado “Magic Realm”, campo de batalla para muchos jugones que no han podido con él, yo mismo no he podido con la parte 3ª del reglamento. Parte de la complejidad de las reglas creo que es por que intentan que en cierto modo sean también simuladores y que lo que pasa en el juego sea lógico aunque se traten en muchos casos de mundos de fantasía o Ci-Fi. Entre el aspecto viejuno, el coste de algunos de estos juegos que han pasado al estatus de culto y la dificultad de las reglas son juegos de “nicho”, sin mucha repercusión mediática en el mundo de los juegos en general. Como indicábamos antes tampoco se ciñen al modelo actual de componentes siendo bastantes austeros y con un arte que en la mayoría de los casos se quedaba simplemente en la portada, eso sí algunas bastantes evocadoras como la de “Gunslinger”(1982) o “Wooden ships & iron men”(1974) u otras cuanto menos diferentes como “Intern”(1979).
En la década de los `80 aparecen otros títulos con cierto renombre pero sin llegar a ser superhits como “Barbarian Prince”, incluso algunos han tenido recientes reimpresiones actualizando los componentes como el caso de “Wiz war”(1983), “Battletech”(1985) o “Tales of the arabian nights” (1985). Este último quiero destacarlo por ser el primer juego que conocí que traía un libreto adicional para describir situaciones que se daban durante la partida, muy de moda hoy en día que parecen que se han picado en ver quién hace el tocho más grande.
En el año 1989 y 1990 aparecen dos pesos pesados del mundillo y en España fueron los primeros juegos “mainstream” de este tipo y que hicieron despegar la imaginación a muchos de nosotros, “Heroquest” y “Space crusader” respectivamente. Ambos de la editorial Gamesworshop que durante la década de los noventa copará el mercado con los llamados a días de hoy juegos de especialistas (“manowar” (1993), “Necromunda” (1985), “Warhammer Quest” (1985), “Mordheim” (1999)...) y que sigue a día de hoy en una posición prominente dentro del mercado. En estos juegos ya se puede intuir un gran cambio en los componentes con las llegada de plástico para representar a los héroes, enemigos y mobiliario que nos encontramos durante las partidas y que a mí entender han sentado cátedra en juegos posteriroes también a nivel de reglas, agilizando y simplificándolas.
Heroquest proponía a diferencia de la mayoría de los juegos de AH de confrontación o totalmente cooperativos la necesidad de que un jugador controle un bando, normalmente el de los “malos” a modo de director de juego de los juegos de rol. En el caso del “Heroquest” el papel de este es casi testimonial, realmente no juega y se limita a colocar y mover  enemigos sin tener capacidad de decisión.
A finales de los `90 y principio de siglo el panorama empieza a cambiar y aunque sigue siendo una afición minoritaria se va extendiendo poco a poco, sobretodo debido al auge de los eurogames momento en el que aparecen más editoriales. En este contexto irrumpe y con mucha fuerza la editorial insignia de los temáticos FantasyFlightGames, referente en este tipo de juegos hasta hace dos días como aquel que dice y que en retail sigue siendo un monstruo.
Por esta época (2005) yo ya estaba metido de lleno y me acuerdo perfectamente de los juegos considerados top entre ellos se encontraban “Prophecy” (2002), “Return of the heroes” (2003), “War of the ring” (2004), “Betrayal at house on the hill” (2004), “Runebound 2ª” (2005)...voy a detenerme un poco para ver mecánicas.
Cogemos “Prophecy” y “Return of the heroes” y aparte del estilo euro en su componentes tienen más similitudes. Si juegas una partida a ambos las sensaciones que te dejan son semejantes ya que salvo pequeñas diferencias se trata de moverse por el mapa con pequeñas diferencias, los combates se deciden a través de dados y los héroes aumentan su poder por el camino hasta llegar a la confrontación final. Muy parecido es el desarrollo de una partida de “Runebound” y no solo se parecen en esto también comparten la ausencia de una IA propiamente dicha en los monstruos que están definidos por números a superar en una tirada y se quedan estáticos en el mapa, unas reglas nada complicadas que no es malo de por sí pero consigue que los juegos se parezcan entre sí y por último tienen una pequeña intro sobre el trasfondo del juego pero nada elaborado, un par de párrafos y a jugar. Lo que tiene “Runebound” de diferente es la gran cantidad de ampliaciones que tiene, aportándole una mayor rejugabilidad y que por medio de pequeñas reglas intenta aportar una mayor variedad al juego, algo que se convertirá en una práctica habitual.
Otro subgénero importante que nos encontramos en este tipo de juegos son los Dungeon Crawlers que beben directamente del “Heroquest” o de su versión avanzada “warhammer quest”(1995) y así llegó en 2005 uno de los grandes de este tipo de la mano de FFG, “Descent: Journeys in the dark” que marcó una época y se convirtió en referente, nos encontramos ante otras mecánicas y concepto de juego. Para empezar el juego tiene muchas, muchísimas piezas entre cartas, contadores, miniaturas y demás elementos, un jugador hace el papel de malo controlando el bando de los malos pero a diferencia del “Heroquest” sí tiene bastantes cosas que decidir como que monstruos aparecen, tiene unas cartas que puede ir jugando que suelen entorpecer el avance de los jugadores etc. y las reglas son más complejas lo que a su vez provoca que los jugadores tengan también más opciones tácticas mientras se juega, hasta ese momento era el combate más parecido al que se pudiera dar en una partida de D&D. También no encontramos con una diferencia en el coste del juego, si no recuerdo mal este se iba a los 80€, un precio bastante alto para la época.
En esta primera década también se hacían otro tipos de juegos pero pasaron más desapercibidos así “Battlestation”(2004) lleva un paso más allá la simulación de rol y con un manual de casi 100 páginas recrea un mundo abierto, con muchas posibilidades para los jugadores/narrador y con un trasfondo muy rico. El problema radicaba precisamente en su libertad, para lograrla necesitas de muchas reglas perdiendo a muchos posibles jugadores por el camino.
También nos encontramos con juegos dónde la historia tiene un mayor peso, de 2004 nos encontramos “Betryal at house on the hill”, un juego con bastante texto para lo que era habitual en la época que nos presenta un misterio, con toques de terror, a resolver entre los jugadores con un pequeño giro en la trama, pero con unas mecánicas más básicas en lo referente a lo que pueden hacer los juagadores. En 2005, FFG lanzó al mercado otro super éxito, “Arkham Horror 2ª edición”. Apoyándose en los mitos de Cthulhu de H.P. Lovecraft nos presentan un juego con bastante tema representando el tablero la ciudad ficticia de Arkham, podemos evitar el enfrentamiento final con el primigenio de turno y  a diferencia de otros juegos parecidos la gestión de los personajes es más dinámica  y prácticamente en todos los turnos se toman decisiones.
 
Las mecánicas evolucionan constantemente y se nos presentan juegos cada vez más variados aunque sin romper del todo con lo anteriormente visto. “World of Warcraft: the board game”(2005) presenta un curioso sistema para la resolución de los combates, “War of the ring”(2004) además de captar toda la esencia de las obras de Tolkien incluye un sistema de acciones por dados bastante interesante y una asimetría bestial entre los dos bandos.
Se podría decir que existe una tercera vía de juegos temáticos, los de guerra y confrontación a los que pertenece el juego citado. Comparte con sus hermanos la cantidad de fichas y miniaturas y por supuesto tema, que en este caso no se trata de una inmersión por medio de textos si no más bien por las diferentes excepciones o modificaciones que se producen en las reglas por los diferentes elementos del juego (naves espaciales, asedios, diferente tipos de tropas...), quizás su máximo exponente sea “Twilight imperium”, otra vez editado por FFG que recientemente ha visto su 4ª edición.
Y llegamos a 2008, un año importante y curiosamente no es por la edición de ningún juego concreto, es el año de creación de la plataforma americana de micromecenazgos Kickstarter, que como veremos más adelante será importantísismo en el desarrollo de los temáticos.
Por esta época y hasta la explosión de KS las editoriales generalmente buscaban para sus hits apoyarse en franquicias conocidas en el mundillo friki, mitos, LotR, diversos videojuegos o adaptando en diferentes versiones el trasfondo de los juegos de miniaturas de Games Worshop y sin arriesgar demasiado en innovaciones, así la todopoderosa FFG en gran medida se dedica a explotar sus licencias con ampliaciones de sus juegos más potentes. Si se pueden encontrar juegos diferentes de empresas más pequeñas como el “Galaxy Trucker”(2008) de la editorial CGE una carrera primero contrareloj y más tarde contra los demás jugadores para ver si tu nave llega a espaciopuerto de una pieza, Cave Evil (2011) publicado independientemente y con un temática bastante oscura y metalera incluso tienen una radio por internet para ambientar sus partidas. En 2009 FFG publica “Battlestar galactica” uno de los mejores juegos de jugadores ocultos y que logra reproducir el ambiente de la serie de TV. También ve la luz “Chaos in the old world” de Eric. M. Lang que posteriormente será el responsable de la editorial CMON y en este si vemos algo diferente, una mezcla de mecánicas con algunas muy euro con mucho plástico y tema, uno de los primeros híbridos.
Al mismo ritmo que crecen las publicaciones de juegos, aparecen cada vez más temáticos y más empresas que intentan pillar porción. Así la todopoderosa Wizards of the Coast saca al mercado juegos ambientados en Dungeon&Dragons, Eagle Gryphon publica “Defenders of the realm”(2010), “Earth Reborn”(2010) de Ludically, Flying Frog Productions con una estética peculiar y bastante pulp en sus juegos se sube al carro con “Last night on earth”(2007) o “Invasion from outer Space”(2010),
Y llegamos a 2012, principio del despegue de la plataforma de KS. En este año CMON lanzá “Zombicide” y sienta las bases de lo que esta plataforma ofrecerá en juegos de mesa durante los próximos años, mucho plástico en forma de miniaturas, unos componentes sobresalientes que una vez desplegados en mesa lucen espectacular y juegos accesibles a todo tipo de público. Con este proyecto consiguen recaudar más de 781.000 dólares, algo totalmente inesperado creo que en parte puede ser debido a la fiebre zombi que inundó el mundo freak, incluso llegando al mainstream gracias al éxito del cómic “The Walkind Dead”.
También influye en sus sucesores en el tema del precio, hecho muy criticado por los detractores de la plataforma, este juego con los gastos de envío sobrepasa la barrera de los 100€ algo no visto salvo excepciones en los canales tradicionales. Por ese tiempo de los productos más destacados en tienda son “Mansions of Madness”(2011) otro pelotazo de FFG, “Mice & Mystic”(2012), “Legendary: A Marvel Deckbuilding game”(2012), o la 2ª edición de “Descent” que sin llegar a la barrera psicológica de los 100€ si vieron incrementado su precio. Todavía recuerdo los ríos de tinta que se escribieron sobre la comparación de material y su precio, hecho que quedó evidenciado de forma visual en el tamaño de las cajas, teniendo la 2ª edición un tamaño bastante menor.
Durante 2013 CMON afianza su posición preeminente en KS con “Zombicide season 2: Prison Outbreak” que con más de 2 millones de dólares recaudados se puede considerar el primer gran éxito y gracias también a otros juegos con recaudaciones más modestas, “Dog of wars” o “Xenoshyft onslaught” y destacando a “Arcadia Quest” con 774.222$ de recaudación.
Seguramente este hecho llama la atención de otras editoriales y de emprendedores independientes por lo que en los próximos años KS se inundará de proyectos de juegos de mesa o relacionados con estos como bolsas de transporte para juegos o insertos para organizarlos.
En este punto llegamos a una de las principales ventajas de KS con respecto al mercado tradicional y es que en el primero no nos encontramos las cortapisas y limitaciones del segundo en diversos ámbitos. Las editoriales tradicionales se contienen en la cantidad de componentes para a su vez no aumentar el precio final del producto en demasía cosa que en KS no pasa, una mayor variedad de ambientaciones tocando temas más polémicos y adultos, así podemos encontrar una primera campaña de “Kingdom death: Monster”(2012), juego en el que nos detendremos más adelante, bastante oscuro en ese sentido.
Y llegamos a 2014, un año clave a mi entender por la cantidad y repercusión posterior de unos cuantos proyectos y sobretodo por la campaña de Flying frogs productions del ahora su buque insignia “Shadows of brimstone” que como paso con “Descent” a partir de ahora en adelante se tomara como modelo para los dungeon crawlers más ambiciosos. Sorprende porque no es una campaña de las más recaudadoras (1.341.000$) pero a nivel de mecánicas nos presentan tres fases muy diferentes entre sí y que a partir de este momento se convierten en una especie de canon a imitar si quieres tener un temático completo. Las reglas están muy influenciadas y dicho en más de una ocasión por los creadores del antiguo “Warhammer Quest”. En el juego se mezcla la ambientación del lejano oeste con los Mitos de Cthulhu consiguiendo un juego bastante “pulp” como es costumbre de la editorial. Presenta también una evolución en las reglas con monstruos que sin tener un jugador controlándolos tienen una IA limitada pero que da cierta personalidad a cada tipo, una mayor gestión y variedad en la evolución de los personajes, “crafteo” de equipo...
Otro gran proyecto de ese año es Myth con casi un millón de recaudación con unas mecánicas originales que mezcla gestión de mano y una libertad para crear las partidas que difícilmente se podría ver en un juego tradicional ya que se le achacaría muy probablemente un reglamento poco trabajado pero que permite a los jugadores adaptar el juego a sus gustos, eso sí con un poco de trabajo.
Y aquí me permito otro inciso para comentar otra de las grandes diferencias entre los juegos editados por KS y los que no. Debido al auge de la afición cada vez más juegos están enfocados al disfrute rápido, como otros aspectos de la sociedad contemporánea y si un juego se puede explicar en 10 minuto y montar en 5, pues mejor que mejor. De los juegos aparecidos en KS un alto porcentaje no sigue esta premisa y nos presentan en muchas ocasiones juegos con reglamentos amplios, que requieren de una preparación larga y en definitiva más enfocado a los “jugones” y no tanto a una mayor cantidad de público.

En 2015 nos encontramos con la reiterpretación de “Zombicide”, llevado e esta caso un medievo fantástico en “Zombicide: Black plague” que con más de 3.500.000$ sigue estando en el top10 de juegos con más recaudación a día de hoy y que alcanza unas cotas de calidad en las miniaturas pocas veces antes vistas en juegos de tablero.
A estas alturas de la película se empiezan a oír con fuerza más críticas contra CMON y KS en general. A CMON se le achaca la simplicidad de sus reglas , quién no ha leído algo parecido a: “colección de miniaturas con unas reglas de regalo”, también que exploten su gallina con constantes productos de sus líneas más exitosas como el mencionado “Zombicide” o los diferentes “arcadias”, y a KS se le critica que permita ventas en cubierta de grandes empresas para minimizar riesgos durante la producción, pervirtiendo la idea original de apoyar proyectos de autor. Es indudable que ambas cosas son ciertas pero no son la única realidad y a día de hoy podemos encontrar todavía proyectos muy personales y juegos para todo tipo de aficionado, de hecho creo que KS ha cambiado su política para permitir estas preventas. -los precios tampoco dejan de crecer en este tiempo y cada vez más es habitual encontrarse juegos ya no que sobrepasen la barrera de los 100$, si no que va más allá con el máximo exponente del “Kingdom death: Monster 1.5”(2015) que adía de hoy sigue siendo el juego con mayor recaudación de la plataforma con más de 11.000.000 y creo que el tercero en el ranking general.
Este juego es un gran ejemplo de las para mí bondades señaladas en párrafos anteriores y paradigma de los juegos financiados por KS. Juego caro, carísimo, si no recuerdo mal la media aportada por cada patrocinador era de más de 500€. Plástico y en este caso de grandísima calidad, un trasfondo adulto bastante sangriento y erótico con unas mecánicas en sus tres fases como vimos estandarizadas por SoB (asentamiento, viaje y enfrentamiento) no excesivamente innovadoras pero bastante trabajadas y que sorprenden lo bien que encajan entre sí por ejemplo para mí tiene la mejor IA para los monstruos a base de dos mazos que muestran su comportamiento. También cumple y con creces en otro aspecto característico de KS que son los retrasos sobre la previsión de entrega, en este caso concreto se va a pasar y mucho y eso que se dió bastante tiempo de margen.

Este año también es importante por la aparición de juegos “Legacy” como “Pandemic Legacy” o “TIME stories” y llegando hace poco al número uno del ranking de la BGG de la mano de “Gloomhaven”, una mini revolución que levantó también algo de polémica relacionado con el tema monetario ya que este tipo de juegos se caracteriza por una baja rejugabilidad. Normalmente presentan una historia que va evolucionado a medida que se juega según los que hagan los jugadores y por la necesidad de modificar/añadir/romper diferentes elementos del juego. Muchos de estos juegos presentan también elementos secretos que se descubren por diferentes acciones que se suceden durante el juego de ahí que una vez jugados pierdan toda la gracia, si lo sumamos a que normalmente tienen un precio alto se produce la polémica mencionada anteriormente. En contraposición las historias son más inmersivas y/o suelen tener cliffhanger al más puro estilo televisivo por lo que merecen ser jugados o al menos probar uno de estos si te consideras un jugador de temáticos.
A estas alturas KS se ha convertido en un hervidero de proyectos de juegos temáticos, muchos son juegos sin nada especial que comentar o peor aún, adolecen de poco “testeo” o simplemente son juegos que no funcionan pero salvando estos y las bombas en ventas también pueden encontrarse juegos con pequeños toques que los hacen cuanto menos curiosos. Por ejemplo “Perdition Mouth: Abyssal rift”(2016) presenta un rondel para la elección de las diferentes acciones, “Dungeon Degenerates: Hand of Doom”(2017) además de su aspecto visual que no deja indiferente a nadie siendo un juego tipo “Prophecy” las mecánicas para resolver los combates son novedosas y ágiles, “Millennium Blades”(2016) que nos mete en el papel de jugadores y coleccionistas de CCG´s, derrochando tema por todos lados con una mezcla de mecánicas curiosa para representar sus distintas fases…

Por este tiempo la “hegemonía” de KS cambia de manos y aparecen bastantes editoriales pisando fuerte que consiguen proyectos millonarios como la polaca “Awake Realms” que es la que domina el panorama actual o la francesa “Mythic Games”. Otras se caracterizan por la sobresaliente calidad de sus componentes “Chip Theory Games” o por la originalidad de sus juegos como el mencionado ya “Millennium Blades” editado por “Level 99 Games”, eso sí sin terminar de enterrar a CMON que sigue teniendo proyectos millonarios.
Como consecuencia de esta competencia las editoriales intentan ofrecer cosas diferentes y también mucho material, muchas veces más del necesario, otro aspecto negativo de los mecenazgos. Por ejmplo el “Conan”(2016) de Monolith tiene si no me equivoco miniaturas sin reglas para poder ser jugadas. Muchas veces también juegan con el ansía de los jugadores y la promesa de ahora o nunca y en algunos casos es mentira como lo es generalmente la fecha de entrega. Algunos de los detractores también le achacan que son juegos para usar y tirar ya que no tienen continuidad, y esto es cierto pero no exclusivo de KS, lo mismo se puede decir de juegos que salen directamente a tiendas y si no vamos al otro extremo la que salen mal paradas son las editoriales tradicionales que cada vez más se dedican a sacar juegos “coleccionables” o troceando sin ningún pudor juegos salidos de KS para obtener un mayor rédito económico, a bote pronto se me vienen a la cabeza “Sword&Sorcery”(2017) o “Hellboy: The boardgame”(2019).
Otra característica que se da últimamente son los juegos que se apoyan en algún elemento tecnológico, normalmente una APP que hace las veces de director de juego de una partida de rol. Así nos encontramos juegos de FFG como “Mansiones de la locura 2ª”, o “LofT: Journeys in middle earth”(2019). Es cierto que logran una mayor inmersión en la partida mediante textos de ambientación y música de fondo pero al ser una APP con una IA limitada termina desempeñando el papel de director de juego parecido al del “Heroquest” o sea más bien plano y sin sorpresas más allá de los giros de la propia historia. Otros consiguen llevar un paso más allá el uso de una APP como el caso de “Uboot: The boardgame”(2019) con más y variadas funcionalidades. Parece que el futuro en parte va por el camino de la inclusión de tecnología, podemos también ver juegos que como los viejos “Leyenda de Zagore”(1993) incluyen diferentes cachibaches como “Return to Dark Tower”(1981) que actualmente tiene una campaña activa en KS. El caso extremo lo encontramos en “Endarth: Covenant” que se jugará sobre una tablet gigante.
Muchos juegos incluyen estos elementos diferentes porque es más difícil destacar por la multitud de campañas, parece también que los juegos que lo logran tienen asegurado una buena entrada de dinero normalmente a través de segundas ediciones  dónde suelen aumentar el precio del producto y aprovechan para pulir pequeños fallos de la edición anterior. Este es el caso de “Gloomhaven” (2017) o “7th continent” del mismo año, juego híbrido con una mecánica principal totalmente euro pero con multitud de detalles de juegos temáticos, llegando a romper lo que sería la 4ª pared del cine. En el otro lado de la balanza podemos encontrarnos con juegos que intentan parecerse lo más posible a un apartida de rol con diferentes tipos de acercamientos. “”Folklore: The afliction” (2017) lo intenta a través de unas fichas y un combate que intenta recrear el de los juegos de rol más antiguos con multitud de modificadores, otros juegos como “Etherfields”(2019) a través de una historia y ambiente bastante currado. Como mencioné al principio ahora hay multitud de juegos que se apoyan en la narrativa para destacar, ejemplos tenemos unos cuantos, “Middara” que tuvo un retraso enorme sobre la fecha estimada tiene un manual enorme y entre partidas hay que parar para leer varias páginas, “Tainted Grail: The fall of Avalon”(2019) le da una vuelta de tuerca a la mecánica del “7th continent” y añade una carga narrativa importante o juegos novedosos sobre el papel como el “Time of legend: Destinies”(2020) que aúna juego de confrontación con investigación y fuerte componente narrativo, evolucionando su propio juego “Time of legend: Joan of Arc”(2019) que tiene un componente narrativo más anecdótico.
Ya sea por medio de la tecnología, mecánicas que recuerdan a rol o por incluir tochacos más grandes que algunas novelas lo que se busca por parte de las editoriales para dar el próximo pelotazo o más bien lo que esperamos los jugadores es un auténtico sandbox y la libertad que ofrecen, quién no ha escuchado algo así como “si este será el DC definitivo” que al final es lo más diferencia un juego de rol de uno de tablero. Hay proyectos para este año que apuntan en ese sentido como “Harakiri: Blades of honor” o “Arydia: The path we dare  tread” que apuntan precisamente en esa dirección pretendiendo ofrecer un mundo vivo y abierto que evolucione según las decisiones y hechos de los jugadores.
Si miramos el ranking de la BGG para temáticos que en el top50 sólo encontramos 7 juegos anteriores al año 2010, encontrando al primero en el puesto 16 “Twilight impeiurm 3ª”(2005). Otro dato curioso es ver la cantidad de páginas que se dedican a cada año si se ordena por año de publicación que sube exponencialmente. Algunos presuponen por datos como este que hay un culto a la novedad y que los juegos son casi para usar y tirar, yo no estoy de acuerdo con esta afirmación al 100%. Con lo expuesto en la parrafada queda clara que ha existido una evolución en diferentes aspectos, con una mayor ambición en lo que se pretende ofrecer y por eso los juegos más antiguos con sus limitaciones en la sensaciones que transmiten no pueden competir con los nuevos, sin ser malos juegos creo que han sido superados ampliamente. Tampoco estoy de acuerdo con que son juegos rápidamente olvidables, ahora ofrecen campañas de muchas, muchas horas o cantidades ingentes de material que aportan mucha variedad, los diseñadores en muchos casos responden por diferentes canales a las dudas de los jugadores… Esta sensación en gran parte es culpa de los consumidores que junto con la universalización del hobby promueven el frenético ritmo de publicaciones con su inevitable porción de juegos malos.
Lo que nos depara el mundillo parece más que interesante, ¿Alguno de los próximos lanzamientos será el ansiado DC definitivo?, ¿Es inevitable que terminemos con tecnología en los tableros?, ¿Nos sorprenderán con nuevas mecánicas?, ¿Continuaremos con esta explosión de temáticos?. Lo descubriremos con el paso del tiempo.

P.D.: Perdón por lo largo del post.

Carquinyoli

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Re:Divagaciones sobre la evolución de los temáticos y su relación con KS.
« Respuesta #1 en: 20 de Febrero de 2020, 16:56:29 »
Ante todo muchas gracias! fantástica entrada!
Estaría genial que ahora continuara el hilo con debate y comentarios... lo jodido es que intimida escribir a continuación  ;D

Yo no sé si estamos en la edad del oro, quizás no porqué justamente no es oro todo lo que reluce. Quiero decir, sí creo que estamos en la edad de la abundancia, del "cuanto más mejor", y creo que la afición - y más concretamente los temáticos - tienen aún que evolucionar al "menos és más", vaya, "lo bueno, si breve, dos veces bueno", y empezar a reducir cajas (número y volumen), reducir reglamentos (número y extensión), reducir cantidad de miniaturas y fichas y componentes, etc, centrando más esfuerzos en "la jugabilidad", aunque los precios se mantengan. Prefiero pagar por calidad que por cantidad pero desgraciadamente es más fácil e inmediato demostrar lo segundo que lo primero... y un juego de 150€ no se vende si no "abulta". A mi muchos de los nuevos me abruman. Veo la página de KS y moooooooooooola todooooo, y realmente lo querría todo, sobretodo considerando el puñetero FOMO (Fear of Missing Out), pero si aguanto el primer impulso, y lo hago, entonces me digo "quita quita que ya no quepo en casa" y "no gracias, prefiero rejugar lo que ya tengo". Claro que yo tengo muy poco tiempo y ahora juego una vez al mes con suerte...

No tengo mucha experiencia para hablar de temáticos y de KS... temáticos sí tengo unos cuantos pero sólo me he metido en un KS (y era Exclusive, que ahora resulta que no era tan exclusivo pero vaya), el Batman Gotham City Chronicles... y para mi es demasiado. Sólo el básico ya es demasiado (me quedé a medio camino del all-in, y me pasé dos pueblos para lo que yo puedo exprimirlo). Dos cajotes enormes, 21 escenarios que cada uno debería jugarse varias veces con distintas combinaciones de héroes/gadgets/estrategias, vaya, que aburriré el juego antes de agotarlo, estoy segurísimo. Además, que decidí pintarlo y tardaré una eternidad porqué no tengo tiempo para todo... Yo creo que esto es así hoy, exigimos mucho a los juegos (de aquí que sean monstruosos) pero luego los exprimimos muy poco. Hablo en general. De hecho, tengo una reseña kilométrica a medio escribir que no sé si publicaré algún día, y es curioso porqué llevo 13 partidas y tengo la sensación de que no sé nada del juego o de que aún no puedo hablar con propiedad porqué me quedan muchos escenarios por probar, muchos personajes para estrenar, que hasta me hace sentir mal.

Quizás juegos más contenidos y mas sencillos - en el sentido positivo de todo muy claro y evitando farragosidad y complejidades innecesarias - sentarían bien a los temáticos (no sé si podríamos hablar de una vuelta a sus orígenes). Juegos que si recuperas tras 3 años sin jugarlos puedas refrescar sus normas en un plis. Para algunos actuales esto es imposible. Juegos con standees en lugar de minis pero con posibilidades de adquirir miniaturas y todo los componentes deluxe (quienes las quieran) metiéndose pledges más elevados. Y, por favor, insertos decentes y prácticos para almacenar todo y agilizar el setup y recogida.

En fin, mis 2 céntimos...
« Última modificación: 20 de Febrero de 2020, 16:59:38 por Carquinyoli »
Los míos
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horak

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Re:Divagaciones sobre la evolución de los temáticos y su relación con KS.
« Respuesta #2 en: 20 de Febrero de 2020, 18:58:25 »
Yo como carquinyoli me intimidó un poco contestar pero ante todo muy buen aporte.


Por mi parte, hace tiempo que estoy fuera del mercado si alguna vez estuve. Y gastar  no ya 150€ sino 100 en un juego se escapa totalmente a mi actual situación.en mi opinión estamos en una bola de nieve imparable en la que la mayoría gastamos más tiempo en comprar juegos y mirar reviews de juegos que en jugar juegos. No digamos ya rejugarlos. Y aquie estoy, anclado en el pasado y rejugando un ramillete de 10 juegos 
Y eso que soy un tipo de jugador bastante comparable al creador del hilo

Si algún día sale el DC definitivo y vale menos de 100€ igual.hasta me lo compro




Que no nos encontremos como enemigos,
pero si lo hacemos,
que los Dioses canten nuestra lucha.

Diccionario de términos jugones

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iñaky

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Re:Divagaciones sobre la evolución de los temáticos y su relación con KS.
« Respuesta #3 en: 20 de Febrero de 2020, 20:23:48 »
Comparto totalmente tus sensaciones y tus opiniones, @morannon. De hecho, creo que tú eres yo. :P

Estamos viviendo una "Edad de Oro" de los temáticos porque la producción de estos juegos se ha abaratado mucho (China) y porque el riesgo de inversión casi ha desaparecido (crowdfundings). A mi juicio, son estos dos elementos los que han desbocao el universo del juego temático.
Pero si miramos con un poco de objetividad y juicio (cosa que habitualmente nos falta a los jugones temáticos, precisamente, porque somos unos flipaos que alucinamos solamente imaginando ;D) ESTAMOS DESBORDADOS DE OFERTA DE JUEGO TEMÁTICO PERO QUE TIENE UNA ALUCINANTE PROPUESTA FÍSICA (a saber minis, tiles, cartas, dados, etc.) PERO MEDIOCRE PROPUESTA MECÁNICA. Es decir; mucho pero de lo mismo y con la misma estrategia comercial. No en vano subtitulé la reseña del Cthulhu Death May Die con un "Cthulhu Death May Die' o cuando ya no dan mucho más de sí este tipo de juegos".  :P

También, y muy en sintonía con lo que dices, comentaba hace unas semanas en un post de dudas de otro hilo la "genialidad del Guerra del Anillo" como juego que con casi 20 años, ojo, seguía siendo EL juego  ::), que continuaba creando afición, dando partidas y siendo un juego cerrado desde su concepción. No os rasguéis las vestiduras los no fans de GdA que seguro que podéis encontrar ejemplos similares en otros juegos.  ;)

En fin. Es lo que nos toca vivir. A ver lo que hacen nuestros hijos con nuestros juegos.



PS: Y por cierto; creo que EL dungeon ya está aquí: se llama DUN  8) y, curiosamente, no está ni sobreproducido, ni hecho en China ni hecho en fascículos.  ::) ;)

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horak

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Re:Divagaciones sobre la evolución de los temáticos y su relación con KS.
« Respuesta #4 en: 20 de Febrero de 2020, 21:26:28 »
Dun?
Que no nos encontremos como enemigos,
pero si lo hacemos,
que los Dioses canten nuestra lucha.

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iñaky

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Re:Divagaciones sobre la evolución de los temáticos y su relación con KS.
« Respuesta #5 en: 20 de Febrero de 2020, 22:36:45 »
Dun?
Perdón. Dungeon Universalis (DUN).  ;)
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morannon (salpikaespuma)

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Re:Divagaciones sobre la evolución de los temáticos y su relación con KS.
« Respuesta #6 en: 21 de Febrero de 2020, 12:25:22 »
Escribid todo lo que queráis tengo claro que tengo cierto bagaje en esto por el tiempo dedicado pero simplemente es eso seguro que digo cosas que no se ajustan a la realidad.

Dicho eso me "jode" que se metan todos los juegos más recientes en el mismo saco. Como apuntáis son juegos caros, hay muchos que son más de lo mismo y demás problemas asociados a KS pero también es verdad que hay un buen puñado de juegos que simplemente son mejores que similares más antiguos y no es culto a la novedad ni nada parecido, sigo queriendo echarme una campaña a Circus Maximus o Gunslinger o no digo que no a "Guerra del anillo", por otro lado llevo echadas más de 150 horas al Kingdom death, casi 100 al gloomhaven y con ganas más, son juegos muy rejugables y para mí con estos si renta pagar su precio... creo que los juegos más viejunos y los modernos pueden convivir perfectamente.

@Carquinyoli interesante la propuesta de "menos es más" pero no se si a mí me terminaría de convencer. Personalmente no me importan los reglamentos largos siempre y cuando no tengan reglas absurdas o compliquen innecesariamente el juego pero esta claro que si lograrán un sandbox sencillo pero completo no le haría ascos.

Lo bueno que tiene para los jugadores es que si conseguimos controlar el ansía, yo creo que ya lo he conseguido comprando en el último año un solo juego, tenemos una variedad dónde elegir y seguro que encontramos algún juego que nos toque la fibra y aunque sea un poco "más de lo mismo" si solo tienes uno pues no hace tanto daño. Yo por ejemplo no tenía un juego tipo mansiones y no pude resistirme a Hellboy, del que soy muy fan desde hace años y muy contento con la compra.

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Re:Divagaciones sobre la evolución de los temáticos y su relación con KS.
« Respuesta #7 en: 22 de Febrero de 2020, 11:40:48 »
Un hilo como este sin nombrar Némesis....

iñaky

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Re:Divagaciones sobre la evolución de los temáticos y su relación con KS.
« Respuesta #8 en: 22 de Febrero de 2020, 16:39:35 »
Un hilo como este sin nombrar Némesis....

...Es que algunos estamos esperando para probarlo. ;D ;D ;D
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Quimérico

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Re:Divagaciones sobre la evolución de los temáticos y su relación con KS.
« Respuesta #9 en: 22 de Febrero de 2020, 17:31:56 »
Me voy a copiar el post de Morannon en un word y lo voy a titular "Pequeña historia de los juegos temáticos". Muy bien.
Yo creo que hay mucho y muy bueno y claro, por saturación, hay mucho y muy malo o temáticos que se repiten más que una ensaimada de ajo.
Pero en general sí, lo de hoy día es una gozada. Lo dice un viejuno que durante años no jugaba más que al Heroquest básicamente porque no podía jugar a otra cosa...

Ben

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Re:Divagaciones sobre la evolución de los temáticos y su relación con KS.
« Respuesta #10 en: 22 de Febrero de 2020, 19:30:18 »
Estupenda aportación de morannon; muy buena. Y no es nada larga; es la que debe ser, muy completa.
Yo creo también, se está en la edad de oro de este tipo de juegos temáticos, dada la abundancia de juegos editados anualmente. Y digo este tipo de juegos, ya que el 90% son de temática fantástica y ciencia ficción, con lo cual, es fácil ver que hay un claro desfase con el resto de juegos que pudieran ser de temáticas basadas en la realidad.
Eso provoca que un grupo de aficionados que no nos atraen estas 2 temáticas, nos quedemos fuera completamente y solo podamos de disfrutar de juegos como Republica de Roma, Leader 1, Robinson Crusoe, Western Legends...o los wargames de GMT, Compass, etc. Aquí muchos aficionados a los temáticos estamos en franca desventaja y con muy poco donde poder elegir; lo cual me es bastante incomprensible.
Al final, para los que amamos los juegos de tipo histórico y basados en aspectos del mundo real, acabamos acudiendo a los eurogames, en los cuales, prima la elaboración de la mecánica del juego y el tema pasa a ser secundario o incluso pegado; en ocasiones, muy burdamente.

Wkr

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Re:Divagaciones sobre la evolución de los temáticos y su relación con KS.
« Respuesta #11 en: 23 de Febrero de 2020, 13:28:15 »
Mi percepción de edad de oro es otra muy diferente. Y estoy con horak en lo que ha expuesto.
Y añado, que de seguir la tendencia, esta "supuesta edad de oro" se va a cagar el hobbie, si no lo ha hecho ya.
Hemos llegado a un punto que por 45€ no te compras una mierdiexpansión para un juego.
Hoy precisamente se estaban quejando por twitter de esto.
Antes por 45€ te comprabas un juego de mesa y te sobraban 15€ para otros dos o tres de cartas.
Eso era la edad de oro para mi.

Ben

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Re:Divagaciones sobre la evolución de los temáticos y su relación con KS.
« Respuesta #12 en: 23 de Febrero de 2020, 13:54:48 »
Estando muy deacuerdo con tu comentario, creo que hay que separar las cosas. A mí no me cabe ninguna duda de que para los amantes de los juegos de mesa temáticos, es una época estupenda, por la cantidad de oferta existente. Otra cosa son las consecuencias y la realidad a la cual se ha llegado. Y ahí estás completamente en lo cierto, y en todo tipo de juegos; temáticos, eurogames...
Y no pinta que pueda tener un buen fin; precios altísimos y misma temáticas siempre: ciencia ficción y fantástica.
« Última modificación: 23 de Febrero de 2020, 13:58:22 por Ben »

morannon (salpikaespuma)

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Re:Divagaciones sobre la evolución de los temáticos y su relación con KS.
« Respuesta #13 en: 23 de Febrero de 2020, 15:26:31 »
Mi percepción de edad de oro es otra muy diferente. Y estoy con horak en lo que ha expuesto.
Y añado, que de seguir la tendencia, esta "supuesta edad de oro" se va a cagar el hobbie, si no lo ha hecho ya.
Hemos llegado a un punto que por 45€ no te compras una mierdiexpansión para un juego.
Hoy precisamente se estaban quejando por twitter de esto.
Antes por 45€ te comprabas un juego de mesa y te sobraban 15€ para otros dos o tres de cartas.
Eso era la edad de oro para mi.

Pero es que lo que comentas tampoco el cierto del todo por lo menos en el mercado de los temáticos.
Runewars 80€ en 2010, mismo precio por el MeQ en 2009, Descent de 2005 también y Propechy de 2002 sin nada de plástico a más de 50€...No discuto que ha habido una escalada de precios pero los temáticos siempre han sido caros y la diferencia en producción en algunos casos es abismal por lo que el aumento de precio en algunos casos y para mí, están justificados. :)

JVidal

Re:Divagaciones sobre la evolución de los temáticos y su relación con KS.
« Respuesta #14 en: 23 de Febrero de 2020, 18:11:53 »
Una cosa es ser un jugón y otra estar atrapado por el consumismo. Muchos jugadores, al poder comprar juegos asequibles desde hace mucho, han caído en el consumismo de poseer todo lo nuevo, ahora que las editoriales han descubierto que el mercado se esta expandiendo y por fin pueden hacer dinero, estos lloran porque no les llega para satisfacer sus ansias de comprar. Si te gusta jugar saca lo que tienes en el armario y pásatelo pipa, que te gusta algún pepinazo nuevo? como en el último año pueden ser Spirit Island, Root o Barrage, pues te gastas lo que vale, lo juegas durante todo el año con el resto de tu ludoteca y pasas de dejarte el sueldo en los que solo quieres por ser novedad