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superjavore

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AAR Next War India Pakistán
« en: 12 de Abril de 2020, 12:25:16 »
NEXT WAR INDIA-PAKISTAN

Escenario 17.2.4 Unificación

Bueno, he decidido hace un AAR de este juego porque tenía bastantes ganas a la serie Next War. Y, ahora con el confinamiento, pues parece un momento adecuado.

Sobre la serie:
La serie es ya veterana, con 4 juegos en el mercado (Corea, Taiwán, India-Pakistán y Polonia) y un quinto por venir (Vietnam). Está dedicada a conflictos hipotéticos en un futuro cercano por lo que usa unidades actuales. El primero de la serie, sobre Corea, está basado en un juego homónimo de 1995. Y eso se nota: es un juego clásico de hexágonos con decenas de tablas. Bueno, en realidad, la serie tiene dos conjuntos de reglas: unas básicas, con una complejidad media tirando a baja; y otras reglas avanzadas, del nivel de complejidad de OCS con muchas tablas para todo. Yo he jugado una partida de unos turnos al básico en el Club Gran Capitán de Granada pero enseguida he pasado a las reglas avanzadas (por Vassal porque no queda otra). ¿La diferencia? Brutal. Las básicas tienen la aviación en abstracto, con puntos y casi todo el combate es terrestre. Las avanzadas son otro juego: unidades aéreas, misiones para los aviones (superioridad aérea, ataque a tierra, apoyo, ataque a carreteras, etc.), grupos de operaciones especiales, SCUDS, misiles de crucero, abastecimiento, etc. En mi opinión creo que toca casi todos los elementos de la guerra moderna. Si lo hace bien o no, ya no lo sé. Y, si se quiere más detalle, la serie tiene suplementos especiales (hay dos con un tercero en P500) disponibles para comprar o imprimir (por parte de GMT) donde se añaden nuevas reglas, escenarios y dimensiones, como la ciberguerra, COIN, SAM por nacionalidad (esos los usaré en esta partida), patriots, THAAD, etc. Vamos que es completito.

Una cosa que tiene muy diferente a otros sistemas son los turnos de iniciativa y disputados. Cuando un jugador tiene la iniciativa (normalmente en el turno1, o por haber conseguido determinados PV o por tener más PV que el contrario en un turno disputado) la fase de juego cambia y puede atacar y moverse hasta TRES veces con cada unidad (si cumple ciertos requisitos). Algunas fases se duplican durante esos turnos y son mucho más largos. Los turnos disputados intentan emular -supongo- los periodos de incertidumbre político-militar, son más cortos y sólo tienen una fase de movimiento-combate (no dos). Es raro pero no funciona necesariamente mal. Eso sí, el que está a la defensiva lo pasa jodido.

Yo me he decidido empezar la serie por este de India Pakistán por varios motivos, pero sobre todo porque ya estaba agotado en GMT pero disponible en alguna tienda en España (alguna copia queda, creo) y porque es el más sencillo ya que no incluye unidades navales, con lo que esa parte nos la saltamos.

¿Qué me parece el sistema? De momento, con dos partidas a cuestas, bien, me gusta. Pero creo que se podría simplificar el tema de las tablas. Las hay para absolutamente todo, incluso para destruir un puente, repararlo, si sobreviven las fuerzas especiales… Echo de menos un acercamiento más moderno, donde hubiera una especie de número mágico de éxito (como un 6+ en un d10 que es el que se usa aquí) y luego modificadores según lo que se quiera hacer. No sé, es una idea. Pero la curva de aprendizaje no es corta y habituarse a las tablas no es sencillo. Dependiendo de la acción, el terreno puede ser positivo (op. Especiales, p.e.) o negativo (ataques aéreos), con muchos cambios de columnas poco intuitivos a veces.

Al lío que me enrollo. A lo largo del AAR haré comentarios, supongo. Aviso que mi experiencia con el juego es limitada por lo que seguro que cometo muchos errores de estrategia. Si alguien tiene más experiencia y quiere comentar algo al respecto será más que bienvenido (al mismo tiempo estoy echando una al escenario anterior por Vassal).


India-Pakistán, escenario unificación.

Introducción corta:
Según el escenario, hay una situación de crisis general en la región, que ha llevado a levantamientos en Pakistán y a una violencia inusitada en Cachemira. Esto, además, ha coincidido con graves crisis económicas y atentados terroristas de inspiración yijadista en la India. Como colofón, la inteligencia india afirma que Pakistán, conjuntamente con sus aliados chinos, está planeando un ataque sobre el Punjab para aislar Cachemira y ganar acceso a las cabeceras de los afluentes del Indo, verdadero origen de la producción agropecuaria del país. Eso es visto por lo gobernantes indios como una oportunidad para lanzar un ataque preventivo que deje fuera del juego a sus enemigos.



Pre-Inicio



Así es como se inicia el escenario, pero no el turno. Ahora cada unidad puede hacer un movimiento, luego los indios, que son los agresores aquí, pueden lanzar 5 SCUDS y hay que tirar (o elegir a cambio de PV) la intervención de otras potencias.
Es un escenario más equilibrado que el primero, donde los pakistaníes tienen una superioridad bastante importante y los Indios tienen que jugar a que pase el tiempo mientras llegan los refuerzos (propios y ajenos). Los pakistaníes aquí cuentan con unos 5 cuerpos de ejército contra unos 7 de los indios (los cuerpos no se parecen nada unos a otros, es por resumir) apoyados por brigadas de artillería (los pakistaníes tienen una de cohetes bastante buena). En principio los indios cuentan con más unidades aéreas, pero supongo que en cuanto los chinos entren eso cambiará. Los indios tienen superioridad en misiles SCUD, 20 vs 5 (eso significa que le caerán tortas por todos los lados a los pakistaníes, que luego irán recibiendo más misiles poco a poco).

Situación inicial (después de haber movido):



Tirada de tiempo: Época lluviosa (habrá turnos de tormentas que dificultarán mucho las operaciones aéreas)
 

Ante la sospecha de que Pakistán va a iniciar un ataque sobre la región del Punjab para recuperar Cachemira y los territorios históricos del Islam en el norte de la India, el gobierno del BJP declara la guerra. Inmediatamente, los misiles indios atacan las bases aéreas en Pakistán, con un éxito importante, destruyendo dos de ellas y dañando muy gravemente otras tres (5 éxitos de cinco tiradas). El gobierno Chino pone el grito en el cielo e inicia los preparativos para ayudar a su aliado, poniendo de forma inmediata a su disposición seis unidades aéreas de última generación (nivel de intervención 3). El Gobierno Ruso, bloqueando cualquier actividad en las Naciones Unidas, reafirma su apoyo, incluso con unidades terrestres (nivel de intervención 4), al gobierno de la India. Todas las unidades terrestres en la frontera entre ambos contendientes se movilizan. El gobierno indio muestra pruebas ante las NNUU de que Pakistán y China planeaban un ataque: los aviones de Pakistán despegaron en cuanto impactó el primer misil (solo una baja por daños colaterales) y las unidades chinas estaban ya en posición, extrañamente.

TURNO 1:

El turno se inicia con el protagonismo de la aviación. Las SOF (fuerzas de operaciones especiales) de la India infligen graves pérdidas a los radares enemigos, sin ninguna baja propia (algo muy difícil en este juego). Los aviones despegan justo después, encontrándose con los cazas chinos y pakistaníes. Éstos cometen el error de asignar valiosos aviones al ataque terrestre (los Su-30 fundamentalmente), confiados en su superioridad aérea pero salen escaldados (algunos aviones chinos resultaron Mig-21 repintados y tuneados con alerones de pega). El combate por los cielos es muy sangriento, con graves pérdidas en los dos bandos (3 pasos en ambos), dejando un cielo en disputa (contested).
La república islámica envía, a su vez, a los SOF contra los radares indios, pero con menor éxito y alguna baja.
Posteriormente los contendientes envían oleadas de misiles dirigidos, contra las bases aéreas enemigas. Aquí los misiles de Pakistán se muestran más certeros, destrozando una base aérea, dañando otras dos y casi eliminando el HQ del 9º Cuerpo (y eso con 5 puntos de misil). Los indios consiguen tan sólo dañar una base aérea china y destruir un campo de aviación cerca de la frontera (con 8 puntos, un fracaso). Eso sí, en los dos objetivos había unidades enemigas que fueron abatidas (los helicópteros de ataque eliminados completamente y una unidad de J10 china también eliminada). Los indios envían Mig-27 a completar la misión de los misiles, destruyendo otra base aérea, pero sufriendo bajas por los SAM.

Situación antes de la fase de reorganización



Las tropas indias avanzan en todos los frentes, estableciendo cabezas de puente al sur (en Bhawalnagar, fijaros que el mapa no está orientado al norte), en las afueras de Lahore, al este de Amritsar y al oeste de Cachemira. En un principio, las tropas de Pakistán tardan en reaccionar, limitándose a tratar de tapar los huecos en el frente, sobre todo en la zona al noroeste de Lahore. Sin embargo, logran para el avance de las tropas indias y, más importante, cortan las cabezas de puente en Bhawalnagar, donde hacen retirarse a los indios más allá del río Sutlej y en la zona de Narowal donde logran eliminar a toda una división blindada del II cuerpo Indio (de las mejores unidades del juego).
Aun así, los indios consiguen 10 PV por 7 de los pakistaníes. No sé cómo definir la situación: hay avances indios y parecen optimistas, pero no se ha conseguido el objetivo completo: abrir una brecha hacia las planicies entre los ríos para rodear Lahore. Los helicópteros de combate han sufrido mucho y hay también muchas bajas aéreas en ambos bandos, así como terrestres.

TURNO 2:

Cada turno incluirá el final del turno precedente por motivos de claridad. Así en la foto se ve mucho mejor como quedó todo, antes de situar los refuerzos (en esta serie vienen al final de turno) y quitar marcadores de Strike y de clearing (las instalaciones importantes y las ciudades requieren ser limpiadas antes de ser controladas, un procedimiento que puede ser sangriento y largo para el conquistador si no toma precauciones).
El final del turno anterior trajo refuerzos a los indios: dos brigadas de artillería (muy necesarias) y varias unidades aéreas, incluyendo unos Su-30 recibidos como agua de mayo. Además los dos bandos inician las reparaciones en bases aéreas y reconstituyen algunas unidades terrestres. Los indios, además, recuperan algunas unidades de aviación, al igual que los chinos pero no logran limpiar las ciudades conquistadas, hay gran resistencia. Los pakistaníes no pueden, sus aviones no cuentan con reemplazos de ningún tipo. Empieza a llegar la ayuda, en forma de material, de Rusia y China. Los rusos también mandan algunos aviones de transporte (incrementa el nivel de transporte aéreo en 1) y unos misiles (otro puntito, por turno).
Los cielos se empiezan a nublar (overcast), lo que hace que todo lo relacionado con la aviación sufra penalizadores. No es de extrañar, es la época del monzón. Lo raro es que no haya tormentas todavía (el cambio climático se nota en la región). Las Naciones Unidas se reúnen en sesión de emergencia pero, a pesar de todos los intentos de la Asamblea General, el Consejo de Seguridad no consigue ponerse de acuerdo en aprobar un alto el fuego. Trump insiste en que se denomine guerra de agresión malvada china, a lo que se niegan todos los demás.
Los indios siguen llevando la iniciativa, pero es un turno en disputa (tuvieron la iniciativa el turno anterior y la heredan). Son turnos interesantes porque no hace falta llegar a 20PV para tener la iniciativa si no que el que tenga más PV la tendrá el turno siguiente.

No todos los aviones son capaces de volar. Los daños han sido ingentes los días anteriores y las fuerzas aéreas tienen que recomponerse. Aun así, hay muchos enfrentamientos y bajas. Los indios consiguen ventaja en la superioridad aérea, con bajas, igual que los chino-pakistaníes, pero aumentan el nivel de AWACS al menos.
En cuanto a las SOF, la situación es desastrosa para la república islámica: no sólo no consiguen ningún objetivo si no que pierden a casi todos sus efectivos. Los indios sólo tienen un éxito, pero sin bajas.
Lo mismo sucede con respecto a los misiles: la RIP (República Islámica de Pakistán, no hay ironía en el acrónimo, en serio) sólo tenía un punto de misil, que falla. Los misiles indios se hacen merecedores de los desfiles anuales, destruyendo tres bases aéreas (dos de ellas chinas), con muchos aviones, y tocado el HQ del I cuerpo. Todo indica que el aire estará en manos indias, al menos hasta que China envíe más material al teatro de operaciones.
 


Las operaciones terrestres siguen los patrones del turno anterior, con cuatro ejes de ataque, que se empiezan a antojar demasiados.
En el sur, el HQ del X cuerpo establece un puente para intentar pasar, aunque es taponado por una división de infantería.
En Lahore, éxito inicial indio, aunque los pakistaníes no se retiran y el frente queda estático
Entre Saikot y Narowal los indios logran eliminar una división de infantería y avanzar a las fortificaciones, pero las tropas acorazadas de la RIP les expulsan otra vez.
En la región de cachemira hay poco movimiento, intercambio de disparos y una brigada de la RIP sufre daños severos, pero otro frente estático.

Detalle del frente central:


Parece un turno en plan poca cosa, y realmente no tengo la suficiente experiencia como para valorarlo. A priori, parece que los indios no han conseguido nada, pero son 15PV en un turno contra 0. Han tenido tiradas muy muy buenas y han hecho varias bajas que no se podrán reponer (y, si en la operación de limpieza logran limpiar las dos ciudades son otros 4PV). Por otro lado, el frente se ha movido poco y el tiempo debería favorecer al defensor.
Una cosa que me comentó un amigo en la partida por Vassal es que hay muy pocas unidades. O, al menos, que son insuficientes para tapar huecos. Quizá sea cierto. Acostumbrados a juegos de la IIGM con montones de fichas, aquí uno se encuentra corto de cartón para tapar agujeros. ¿Será que no estamos acostumbrados a la guerra moderna? Quizá deberíamos fijarnos más en controlar determinados hexágonos y menos en establecer líneas de frente. Pero parece que dejaríamos muchos PV por el camino…




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Re:AAR Next War India Pakistán
« Respuesta #1 en: 12 de Abril de 2020, 19:57:24 »
A mi me ha dado también en el periodo de confinamiento por sacarlo a la mesa y aprender las reglas avanzadas. Lamentablemente de momento lo he tenido que jugar en solitario, pero me esta sirviendo para ir comprendiendo bien los múltiples aspectos de la guerra moderna que toca el sistema.

Es cierto que el juego hace un uso intenso de tablas y es un poco follón organizarse con las distintas hojas de ayuda, pero para la complejidad de aspectos que Abarca me parecería complicado simplificarlo a un único número de éxito o fallo.

Por mi parte muchas ganas de poder jugar contra un enemigo real y no desdoblandome


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Re:AAR Next War India Pakistán
« Respuesta #2 en: 13 de Abril de 2020, 15:00:52 »
A mí la verdad, lo que más me cuesta en este juego es plantear una defensa efectiva. En este AAR (a ver si mañana pongo el turno 3), pero también en las partidas que he echado por Vassal, veo pocas fichas para tanto frente. Eso, sumado al tema del suministro, hace que rodear no sea muy difícil. Quizá me falte experiencia o simplemente ahora las cosas son diferentes y está bien simulado.

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Re:AAR Next War India Pakistán
« Respuesta #3 en: 13 de Abril de 2020, 15:22:44 »
Bueno, yo creo que depende mucho del tema de suministro. Tal y como funciona es muy complicado tener un frente amplio una vez que te sales de las infraestructuras fundamentales. Hay que elegir zonas donde penetrar y la defensa también tiene que ir centrada en esas zonas.. pero es solo una impresión, me falta mas experiencia en el sistema.
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Re:AAR Next War India Pakistán
« Respuesta #4 en: 15 de Abril de 2020, 19:55:18 »
Lo que dices es verdad. La cosa es que, una vez que sales de las montañas es difícil que no te rodeen si estás en inferioridad numérica. Y entonces no estás sólo sin suministro si no rodeado y puedes rendirte. Yo tampoco tengo mucha experiencia. Hay algún AAR en la BGG que está muy bien pero no me soluciona la pregunta. Tendré que leerlos con más cuidado.

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Re:AAR Next War India Pakistán
« Respuesta #5 en: 15 de Abril de 2020, 20:00:14 »

TURNO 3:
Llega el resto del I Cuerpo Indio, con una división acorazada, otra de infantería y una brigada mecanizada. Palabras mayores para tomar Lahore de una vez. Los Rusos envían misiles de crucero (10 puntos, son algo más efectivos que los SCUDS) y tres unidades de SOF. En Pakistán no encuentran personal para manejar los radares y hay que voluntariarlos en las mezquitas (los indios no han perdido a ni una sola unidad SOF, algo que es muy muy raro).
Para la RIP llegan refuerzos en forma de muy necesitadas unidades aéreas y misiles (5) que casi no tendrán tiempo de sacarles brillo antes de salir disparados hacia las bases aéreas indias. Los chinos envían un misil y suministros (están en las últimas en esto, parece el Mercadona por la tarde con el confinamiento).
Por cierto, al final del turno anterior los indios tomaron las dos ciudades que estaban “clareando” por lo que el Estado Mayor se reúne con el Presidente de Pakistán para autorizar el uso de armas nucleares tácticas: son buenas, eliminan casi todo de un hex. Pero dan PV al contrario (3 en uno normal, 13 en una ciudad) y pueden hacer que los aliados se retiren. Y, naturalmente, te pueden dar otro pepinazo por respuesta. En teoría el resultado del dado se guarda en secreto pero como estoy jugando solo… lo tiraré si me decido a usarlas.

Y es un turno de iniciativa para los indios por lo que se esperan tortas variadas y numerosas en todos los frentes.
SOF: los imbatibles grupos de operaciones especiales indios siguen con éxitos: dejan a 0 los radares enemigos y lograr cortar la carretera hacia el norte (en el mapa se aprecia justo al norte), logrando que sea muy difícil suministrar a las tropas del FCNA. Sufren tres bajas, pero como recibieron refuerzos rusos aun les quedan cuatro fichas de SOF.
Superioridad aérea: los chino-pakistaníes ponen toda la carne en el asador y, la verdad, no les sale del todo mal (si es que ganar tiempo es que no les salga mal). después de muchas bajas (los aviones en este juego sufren de lo lindo, no es una profesión con futuro -la de piloto-) logran dejar la superioridad en 1:1, por lo que AWACS no se mueve (está en 2 para los indios). Creo que es una victoria para la RIP porque este turno reciben 5 fichas de avión contra 2 rusas.
La SOF de la RIP ataca sin éxito la detección enemiga pero sobrevive (el comandante fue juzgado y condenado a muerte porque se cree que ni salieron de misión, viendo lo que les pasó a sus compañeros la semana anterior. Además, colgó varias fotos en facebook bañándose en la playa).
Primera de Strike: Aunque el estado mayor de la RIP se ha reunido, aún no hay ataques nucleares. No se sabe si aún no han sido aprobados o si se espera una oportunidad mejor. En cualquier caso de Pakistán salen muchos ataques de misiles.
Los misiles indios, casi destruyen al HQ del IV Cuerpo que defiende Lahore y destruye la última base aérea china cerca del teatro de operaciones (eso hará que 1/3 de aviones chinos no puedan combatir porque tienen que moverse a otras bases más lejanas. Tenía que haber reparado las otras dos, pero el RIP solo tiene un punto de supply!). Los rusos lanzan un misil de crucero contra instalaciones nucleares pakistaníes, dañándola levemente (strike 1).
Los misiles de la RIP están dirigidos a las bases aéreas indias, destruyendo 2 y dañando 1. también cogieron a varios aviones en las pistas de despegue.
Los indios intentan acabar con el depósito de suministros al oeste de cachemira, pero los aviones vuelven de su misión sin éxito.

Movimientos y ataque:
Los indios siguen avanzando con grán éxito en casi todos los frentes. Ya no les hacen falta tiradas buenas porque son muy superiores numéricamente. Logran entrar en los suburbios de Lahore, el recién llegado I cuerpo corre libre entre los ríos Sutlej y Ravi, el I y XXX cuerpos de la RIP prácticamente están derrotados e incluso se acercan a Islamabad. Sólo tres contraataques de la RIP logra frenar algo los avances, aunque parece muy insuficiente (y eso que eliminan a una división de infantería y a una brigada mecanizada. La brigada tuvo que retirarse atravesando un río y perdió otro paso). Por lo menos el FCNA logra escapar al cerco del XIV indio. Creo que a final de turno será inevitable que los pakistaníes permitan el uso de armas nucleares (tienen que hacer por lo menos dos tiradas, una por la proximidad a Islamabad, otra por la diferencia de puntos y, seguramente, otra por tener dos ciudades de Pak ocupadas o un hex urbano). Pero el indio puede ganar este mismo turno con victoria automática si consigue 35 puntos de diferencia y una tirada. por eso usa un misil de crucero contra una instalación nuclear de la RIP, aunque falla (son 5 PV).
En la fase de movimiento básico y ataque la situación se calma un poco: los indios avanzan y atacan a algunas posiciones de la RIP pero fundamentalmente se posicionan para el turno siguiente. Ante la amenaza de aislamiento sobre varias unidades, la RIP ataca a varias posiciones indias, aunque sufren bajas. En Cachemira lentamente los dos cuerpos de ejército indios cierran posiciones sobre FCNA y elementos del X cuerpo en Muzzafarabad.
Pongo imágenes de dos partes del mapa y también de la aviación. Como se puede observar, hay muchas bajas (la línea de fichas que se ve son las bajas de los dos bandos). La RIP está al punto del colapso. ¿permitirán ahora los generales del estado mayor el uso de armas nucleares? Y, de ser así, ¿dónde se emplearán?





   
Bueno, las imágenes son de la fase de reorganización (no hay unidades aisladas ni sin suministros, creo).
Pongo aquí también el resto del turno 3:
Los indios son incapaces de acabar con la resistencia en los arrabales de Lahore (necesitaban un 2+ pero sacan un 1). Así, se quedan con 19 PV este turno (contra 11), uno menos de los necesarios para repetir turno de iniciativa, así que será turno contestado.
Los indios reparan tanto los radares como los SAM. Los RIP no pueden porque sólo tienen 1 punto de suministro y es antes la reparación que los refuerzos. Tendrían que haber eliminado los depósitos de suministros para sumarse esos puntos. Además, no los necesitan y están en peligro de ser destruidos. Además, como todas las bases chinas en la frontera han sido destruidas, tienen que poner 1/3 de aviones en la casilla de “volado”. Mala suerte y mala planificación.
Refuerzos: India recibe otro cuerpo de ejército (el XII) que entrará al este de Bathinda, con dos divisiones de infantería, dos brigadas mecanizadas y una acorazada. Además, los rusos envían un escuadrón de Su-30 y otro de Su-35, así como una división paracaidista (la 98 de guardias con tres puntitos de transporte aéreo y todo). Los pakistaníes lloran de risa, ¡si no estaban todos!
Bueno, ellos también reciben ayuda: el saqueo de los museos de aviación logra un escuadrón de Mirage y otro de F-7, conjuntamente con 5 SCUDS (eso sí hará daño) y un punto de transporte aéreo. Además, llega el XXXI cuerpo al este de Multan (una división de infantería y otra mecanizada, con apoyo de una brigada blindada y otra de infantería).
La ayuda china consiste en ansiados suministros, un punto de misil, 4 equipos de SOF, aviones de transporte (otro punto), 10 misiles de crucero y tres escuadrones aéreos: Su-30, J-11B y JH-7. Insuficiente, pero veremos cómo sale la cosa. Se echa de menos otro nivel de intervención, que habría traído una división de paracas para luchar contra los rusos…
Los dos bandos reconstruyen unidades y los indios también aviación (los chinos un J-11B)
Pakistán reúne finalmente al estado mayor, por videoconferencia por el coronavirus. Tienen dos tiradas, por PV y por cercanía a Islamabad. Resultado: 4 y 4. El estado mayor acuerda el uso de armas nucleares en el conflicto. Otra cosa más que pensar y, claro, otra tabla más que  usar… será chulo.
Los PV van India 59, Pak 18, diferencia de 41, más de 35 por lo que se puede hacer una tirada de victoria automática: necesita un 0 y saca un 5. Pero ya ha tirado una vez. Si cumple los requisitos el turno siguiente ya necesitará un 3 o menos y así (sí, es otra tabla)




superjavore

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Re:AAR Next War India Pakistán
« Respuesta #6 en: 19 de Abril de 2020, 22:49:41 »
TURNO 4:
Tiempo: tormentas, ha llegado el monzón con fuerza. Muchos aviones se quedan en tierra y, los que no, tendrán graves penalizadores. También hay penalizaciones a casi todos los ataques a distancia y el movimiento por tierra se verá reducido (aunque es un punto positivo para las unidades SOF, supongo que porque es más fácil infiltrarse). No me extrañaría que muchas unidades se queden sin suministros por los caminos embarrados.
Y, efectivamente, los combates aéreos se suceden sin prácticamente bajas (una baja india y uno abortado por cada bando). Sólo quedan 4 aviones disponibles para ataque a suelo. Los dos contendientes decidieron enviar casi todos sus aviones al combate. No es una mala táctica porque en esta fase cuenta el número de fichas aéreas que quedan en Air Superiority (no los factores). El resultado ha sido “contested”, por lo que el nivel de AWACS no se mueve y sigue en Indio +2.
SOF: las fuerzas especiales chinas y pakis no tienen prácticamente ningún éxito: intentaron atacar a los radares indios y a las carreteras en Jamu y cachemira. Aunque el único éxito que han tenido tendrá consecuencias. Logran interrumpir el tráfico en la carretera a la salida de Baramula, obligando a dar un rodeo por las montañas para suministrarse. Algo, por otro lado, imposible para unidades que no son de montaña. El coste es altísimo, tres unidades no regresan de la misión (sólo le quedan dos a la RIP).
En cuanto a los indios y rusos, hacen una apuesta diferente: atacan a los SAM de Pakistán y también al depósito de suministros al norte de Cachemira, con dos unidades SOF. Las misiones a los SAM fracasan, pero los otros -los rusos- logran eliminar el depósito (un 0 y un 1 en las tiradas, con un -1 de tormenta, dos X). Sobreviven dos unidades. Las dos reciben medallas y un permiso de vacaciones en cuanto acabe la guerra. ¡Qué menos!
Bueno, empieza la fase de strike, ya sabéis, misiles, ataques de aviación, artillería…. Y ARMAS NUCLEARES SI. ¿SI NO PARA QUÉ HEMOS COMPRADO ESTE JUEGO? En efecto señores, no se nos había perdido nada en este conflicto. Para mover fichas está OCS. Pero allí no había armas nucleares tácticas…. JEJEJEJEJE.
No, en serio, el conflicto siempre me ha interesado. Pero lo de las armas nucleares le da vidilla a la cosa. Situación: la RIP está en las últimas. No han perdido Lahore porque un santo sufí se apareció en la zona e Islamabad no caerá este turno por la interdicción que han hecho unos talibanes en la zona. Pueden usar tres armas nucleares (cada bando tiene 10). La cuestión es ¿dónde? Si el por PV lo mejor es en las instalaciones nucleares enemigas: dan 5PV y 3 de ellas tienen bases aéreas o aeródromos. Son PV que no sirven para el diferencial del turno pero si para el total, evitando, si llega el caso, otra tirada automática de los indios. Pero, entonces, no eliminamos unidades y HQ enemigos y estaríamos en las mismas desde el punto de vista militar. Si el arma no falla (un 9) todas las unidades pierden un paso y las instalaciones se destruyen. Es decir que está muy bien (con un 7-8 el estallido es defectuoso y sólo una pierde un paso y una instalación destruida). Inconvenientes: cada arma nuclear da 3PV al enemigo (+10 en ciudad) y los chinos se retiran con un 6+ dejando a mis aviones en pelotas. Decisiones, decisiones… Pues para nadie: tres ataques uno sobre el HQ del I Cuerpo que está con una brigada ya dañada, otro para las instalaciones nucleares con un aeródromo y el tercero para la instalación con la base aérea sin tocar. ¿Por qué esos hexágonos? Pues quiero retrasar a ese Cuerpo para que pueda llegar el XXXI desde el norte, y en los otros dos no sólo hay instalaciones nucleares si no también helicópteros muy molestos. Las dos primeras funcionan bien, hacen champiñones hermosos pero la tercera… uf, parece un champiñón de lata, de esos con color caca. No ha salido bien, pero bueno, por lo menos destruyo la base nuclear  y el helicóptero (como sólo hay una ficha no hay opción).
Total: una brigada destruida (1PV) + 2 helis (4) + 2 bases nucleares (10) + un aeródromo (1). 16PV vs 3. El HQ tocado, no puede apoyar y casi ni se mueve. En serio, mirándome a los ojos, ¿quién puede estar en contra de la energía nuclear? Encima, los chinos dicen que no ha sido para tanto, que casi ni se han visto, que les parecían bombas gordas pero que nucleares no han sido. Calculan unos 25 muertos, como un virus cualquiera en China (eso comentan, no sé cómo hacen los cálculos, si todos cuentan o sólo los de jersey a rayas, en fin). Necesitaban un 6+ (para los rusos es también un 6, para los americanos un 3 les basta para decir adiós) para retirarse del conflicto y sacan un 5. Ojo, que no voy con los pakistaníes, es sólo que me gusta el caos.
Bueno, me he enrollado. Lo siento es que estaba esperando ver los ataques nucleares. La fase de strike sigue (en la siguiente fase de strike, ya el turno siguiente, los Indios pueden devolverla, pero no en la misma fase). Los RIP lanzan los 6 misiles que tienen más el de crucero contra bases aéreas indias (4) más 1 al HQ semidestrozado (estaba detectado) y 2 contra dos unidades de artillería (están a menos de 6hex de una base aérea, que es el rango de detección para cielos disputados). Los indios tienen un misil que lanzan contra una base aérea y uno de crucero ruso contra una división de infantería en Muzzafarabad, al norte de Cachemira. El plan es atacar a ese cruce de caminos para aislar a los elementos del FCNA. El resultado es que la RIP sólo logra dañar un poco una base aérea (tiradas malísimas), un strike 1 al HQ, y destruye una brigada de artillería. Los indios hacen un S2 y un S1 a la base y la unidad respectivamente. En la base aérea dañan un escuadrón de F-7.
Hay múltiples ataques de aviación sobre unidades e interdicción. Nadie logra detectar nada porque es un +3 con las tormentas. Y los ataques prácticamente nada tampoco porque los factores de combate son a la mitad (redondeado hacia abajo, que se me olvidó en superioridad aérea aunque no habría tenido casi efecto) y un +3 por tormenta. Los HQ también bombardean a las unidades de alrededor pero con ese +3 no hay nada que hacer.
En la fase de suministro las tormentas y la interdicción deja un rosario de unidades a base de latas y poco más, sobre todo al norte de Jamu y de Cachemira. Alguna otra se queda también sin suministro porque le han quitado un puente o porque se metió en los arrozales y se han inundado. En las fotos se ve bien, creo. Los RIP deciden no quitar ningún depósito. Es jugársela pero también es cierto que si quitan el de Sahiwal en el turno siguiente no llegan al de Multan. Y si quitan el del medio del mapa, una vez tomada Lahore no sé de dónde iban a sacar el suministro. Los indios, como tienen puntos de sobra, crean una MSU (unidad móvil de suministro) en Jamu, con la intención de subirla hacia Islamabad. Mientras, gastan 3 puntos en intentar hacer un suministro de emergencia al HQ del XVI cuerpo, sin éxito (por uno). 




 
Y, por fin, después de tanta palabrería, llega la fase de movimiento y combate.
Es una pena que estemos en tormenta. Los indios esperaban mover la división de paracas para tomar Islamabad o, al menos, el depósito ese de los pakis que está en el centro del mapa. Pero no hay movimiento aéreo con tormentas.
Los indios se decantan por un ataque sobre las unidades del II Cuerpo RIP para acabar con la ventaja que tienen al controlar el río, en el resto de frentes no avanzan para intentar reorganizar las líneas, controlando ciudades (y sus carreteras) y no volver a quedar fuera de suministro. Se produce también un ataque sobre Sialkot, sin éxito, incluso se pierde un paso. Y se sigue la persecución contra las unidades de FCNA al norte de Cachemira, que están sin suministros pero tampoco tiene mucho éxito y cada bando pierde un paso. No se toca Lahore porque aún no se han limpiado los arrabales y una unidad acorazada se ha quedado fuera de suministros (se retira para evitar sorpresas desde la ciudad). No ha sido un turno para la gloria de la India, la verdad.
Los soldados de la RIP inician un repliegue e intentan asegurar posiciones más retrasadas. Creo que no hay otra. Pudieron hacer algún ataque, pero al coste de dejar alguna posición expuesta. Casi que mejor esperan a los refuerzos.
Y, hablado de refuerzos, la RIP envía dos cuerpos de ejército al teatro de operaciones. Son básicamente de infantería con apoyo de una brigada blindada. También se suman dos puntos de SOF y unF-7, que han sacado de los que tenían decorando glorietas. Los Chinos siguen con el envío de suministros y algún misil. Además de tres escuadrones de aviación: J10, Su-30 y Jh7. Eso sí, una parte de la aviación no puede intervenir porque nadie repara las bases chinas. Como no hay suministros pues no se ha podido hacer.
Los indios reciben un muy potente XXI Cuerpo (con toda una división acorazada), dos brigadas de artillería de misiles  (4 de alcance) y dos SOF (que habrá que sacar de los muertos porque no hay más fichas). También son los últimos refuerzos que tendrán. Los rusos les mandan también sus últimos apoyos: 2 Su27 de superioridad aérea y unbombardero Tu160 (este lo pongo en Diego García, que es una regla opcional para simular que saldría de Rusia, no de bases en la india y, por lo tanto, no se le puede dañar con ataques sobre esas bases). También mandan a otra división de paracas que se queda en la holding box por el tiempo.
Por cierto que cada división debería llevar un S400 de defensa aérea si decido aplicar esa regla. Dije que sí aunque se me olvidó el turno anterior. Es muy lógica. Ningún país iba a enviar unidades terrestres sin su propia cobertura antiaérea dado lo malos que son los dos bandos en ese sentido.

Y llega una sorpresa que, la verdad, no me esperaba: los indios fiaron los PV a las operaciones de clearing, donde obtendrían 4PV y, así, la iniciativa: necesitaban sacar 2+ y 4+. Nada descabellado y si empataban pues otro turno contestado. Pues sacan 0 y 2. Así que turno de iniciativa para los pakistaníes. Ahora estos lloran por no haber atacado el turno anterior en algún caso pero… bueno, está bien que haya este tipo de sorpresas en los juegos (Obsérvese cómo los indios estás en bragas en varios frentes. Esto indica mi poco conocimiento actual del juego). Por cierto que es la única forma de tener un turno doble en NW.

No hay tirada de victoria porque es 65-36, menos de 35 de diferencia (joer con las tiradas de clearing, llevan 1 semana limpiando los arrabales de Lahore!!!). Es lo que hay.




superjavore

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Re:AAR Next War India Pakistán- TURNO 5 FINAL
« Respuesta #7 en: 22 de Abril de 2020, 12:38:30 »
Bueno, aquí traigo sorpresa porque el turno anterior cometí un error. Eran 3 PV por disparo nuclear para los indios, por lo que se ponen en 71, 35 de diferencia y tiran para victoria automática (3-) y sacan 2 y ganan (victoria decisiva por el diferencial de 35).
Podía haber seguido, por curiosidad o tirado otra vez. Sin embargo he decidido no hacerlo porque, primero, creo que no he jugado demasiado bien y prefiero empezar de nuevo o a otro escenario. Y, segundo, es un final de juego aceptable, puede pasar y no quiero cambiar las reglas o romperlas.
Además, eso me permite centrarme en unas conclusiones más largas de lo normal, atendiendo a lo que he hecho mal, lo que he aprendido y lo que me parece el sistema hasta ahora. Si a alguien le sirve perfecto.


Conclusiones:
Me ha sido muy difícil hacer un AAR, son demasiadas cosas pasando al mismo tiempo. Casi todas ellas pasan fuera del mapa. Y, por lo que he visto es una tendencia en los juegos de la serie. Ya están los mapas del Vietnam y, si los veis (están en la BGG), el mapa terrestre es bastante pequeño y sencillo. Pero el estratégico es todo lo contrario. No digo que esté mal, ojo, seguro que la guerra moderna es así. Pero hay que ser conscientes de que requiere manejar muchas cosas al mismo tiempo. Y creo que eso es lo que me ha pasado en la partida, que he ido aprendiendo conforme jugaba y he cometido muchos errores.

El juego en sí me ha gustado. De hecho estoy deseando ver el resto de la serie (ya tengo Korea), sobre todo Taiwan y Polonia. El primero está agotado y el segundo está una reimpresión en P500 donde cambia el ODB y se le añade un mapa. No pasa nada si se pilla la primera edición porque el siguiente suplemento (enP500 también) lo adaptará a la segunda ed. Pero casi prefiero esperarme (también es más sano para mi matrimonio, si no me echan de casa).

Errores que he cometido en el juego y que he ido viendo (seguro que cuando eche otra veré otros tantos):
1.   Suministros: los he usado como en OCS, lejos del frente y contando los hexágonos para que lleguen bien. Error, por dos motivos: primero porque en este juego la interdicción es muy  muy poderosa, sobre todo porque anula carreteras. Al hacerlo, todo lo que sea montaña (Cachemira entera) se convierte en terreno prohibido para el movimiento mecanizado (que es el que usa el suministro EXCEPTO para unidades de montaña, importante anotarlo). Y, segundo, porque si hay tormentas el movimiento se vuelve muy dificultoso en casi todos los terrenos. Hay que tenerlo en cuenta. En mi partida, los indios tuvieron muchos problemas por eso. El suministro hay que tenerlo más cerca de lo que parece y la interdicción es la estrategia principal para frenar al enemigo. Esto limita los ejes de ataque, sobre todo en zonas de terreno malo, a la existencia de MSU (unidades de suministro móviles). En este juego los indios y pakistaníes sólo disponen de una cada uno. Y la interdicción en alta montaña tiene un -2 (es más fácil). No digo más.

2.   Superioridad aérea: aquí sentimientos mixtos. Lo importante de esto son los bonus a la detección por las ventajas de AWACS. Es decir, las unidades en superioridad aérea pueden escoltar o interceptar misiones (no hacer misiones de ataque) y eso está bien. Si se lucha por ella hay que ir a por todo (no te reserves nada hasta que tu enemigo haya sido borrado del mapa). Pero no es absolutamente necesario. Lo suyo, según he visto, es dedicar todos los SOF que se pueda a ir a por los radares enemigos. Entonces la detección será más difícil -mucho- y habrá pocas posibilidades de un detección temprana (que es la que permite interceptar). entonces ya puedes usar tus aviones con poco riesgo de ser interceptados. Esas misiones, claro, se dedicarán a la interdicción.

3.   Es mucho, mucho mejor misiones aéreas de ataque sobre unidades que luego misiones de CAS (apoyo en el combate de tierra). ¿por qué? Porque un strike 1 reduce la calidad de una unidad, lo que supone una columna a la izquierda si luego combate con una unidad de calidad igual, además de la disminución en los números de ataque-defensa-movimiento. Un strike 2 son dos de disminución. Y tiene el añadido de que no puede moverse en movimiento de élite. Es decir, si no quieres tener a esa brigada blindada tapando un hueco atácala con aviación antes y ya se está quietecita.

4.   Siempre hay que asegurarse de tener la iniciativa el turno siguiente. Hay que tener los PV en la cabeza. Quiero decir (y no me gusta porque me parece un truco o gamey como dicen en usa), que si hay una ciudad que este turno no te aporta nada, no la tomes. Déjala para que sean PV el turno siguiente. A los indios les ha pasado la gran sorpresa del último turno: perdieron la iniciativa con las tropas descolocadas. Estuve a punto de seguir jugando sólo para ver cómo de duro sería el golpe. Pequeño no iba a ser (un HQ sólo, un montón de unidades fuera de suministro...). Aquí han coincidido dos errores: lo de la iniciativa más lo que dije antes del suministro. Un jugador más avezado tendría ya el MSU en el norte de Jamu y los puentes listos por si había tormenta. Hay que contar con ello.

5.   Los turnos de iniciativa son bastante poderosos. Fijaros, sin hablar de aviación, SOF y demás, sólo en tierra: el jugador con iniciativa mueve, luego ataca; movimiento de reacción de élite (sólo unidades de calidad buena del otro jugador no en ZOC), luego movimiento de explotación (todas las que no estén en ZOC mueven otra vez) y combate de explotación (todas pero combaten con muchos malus). Luego movimiento y ataque del otro jugador. Luego viene más strike, otra de suministro y, otra vez, jugador con la iniciativa mueve y ataca y luego el otro jugador. Es decir, en el contexto de la partida: para el pakistaní, si hubiera seguido jugando, las tropas que entran ahora podrían haber movido TRES veces (vs dos del otro jugador), con lo que podrían incluso alcanzar el frente (y eso con tormenta). Todas las demás tendrían la posibilidad de atacar, reposicionarse y atacar o guardarse. Son turnos largos donde puede cambiar la situación totalmente. De ahí que haya que tener muy presente eso para futuros turnos.

6.   Los escenarios 1 y 2 avanzados de este juego están muy desequilibrados al principio. Y, lo reconozco, no sé jugar en defensa. No lo veo. La superioridad me parece abrumadora, con muchos ataques 3-4 a 1. Luego se equilibra pero, como hemos visto, ya puede ser tarde porque los indios han ganado.


Otras cosas que me gustaría apuntar sobre el juego o la serie:

•   Los indios han tenido muy buenas tiradas en combate, creo que han desequilibrado un poco las cosas. Sobre todo al principio. Y luego la tirada de victoria automática, claro. Si la RIP hubiera tenido más éxito con los SCUD habría destruido más bases aéreas y tenido más PV para evitar la tirada automática de India. Pero han sido muy malas tiradas. Eso también tiene truco: hay que usar -como dije antes también- tus armas pensando en los PV para que no gane el contrario, quizá no tanto pensando en operaciones que te den ventaja militar. Pero incluso eso puede ser realista desde cierto punto de vista. Hoy día las guerras tienen una dimensión informativa y de control del relato importante.

•   Las armas nucleares molan. Le dan vidilla a la cosa y lo separan mucho de otros juegos. En este escenario salen muy pronto porque el indio ha arrasado al principio. En el primer escenario avanzado tardan mucho en salir porque sólo el pakistaní puede empezar y como es el que empieza arrasando… pues hasta que los indios no se recuperan y entran en Pakistán pues nada.

•   Lo de los niveles de intervención de las potencias está muy bien. Ahora, en este escenario nunca cojas a los americanos. Los paquistaníes van a usar si o si armas nucleares y prontito. Si respondes igual no hay posibilidad de que los americanos aguanten (un 3+ se van). Los rusos son mucho peores pero al menos tienen más aguante. También se puede coger rusos y darles cosas opcionales para nivelarlos a los chinos (aviones stealth p.e. o a raphales a los indios).

•   Eso me lleva a decir que mola más jugar con lo de los PV: personalizando tu bando con las reglas opcionales y pagando PV. creo que le da mucha re-jugabilidad, sobre todo con los suplementos. He visto que en Korea 2ªed ya no está la matriz de intervención y todo se hace por PV. Normal, es como construirte tu ejército añadiendo cosas que molan como aviones invisibles, intervención de Francia de la CW… (lo de la CW no lo entiendo hoy día, pero bueno, será que al diseñador le mola porque recuerda a la 2GM).

•   No estoy seguro de que el juego mole con las reglas estándar. Sólo echamos un intento de una partida con ellas, pero creo que sólo merece la pena si te gusta mucho el conflicto y no quieres liarte con reglas. La chicha está en las avanzadas.

•   Dicho eso, el juego requiere un esfuerzo, no sólo por las reglas, que son muchas si no por comprender todos sus engranajes. En resumidas cuentas, es un lío. Sólo con ver que la secuencia de juego ocupa dos páginas en letra biblia… Lo que me ha resultado más difícil, y de hecho no lo he logrado, es diseñar una estrategia donde todo encaje. Hasta ahora he ido a boleo, fase por fase, intentando hacer lo mejor con cada bando en cada una de ellas. Así he aprendido lo que pongo más arriba. Lo chungo, creo, es decidir una estrategia para varios turnos.

•   Ahora, si lo dominas, el juego tiene muchas recompensas: primero la rejugabilidad debido a la diversidad de actores en combate: una partida con los USA, otra con los Rusos, otra con los chinos a nivel 3, otra a 4, etc. Luego los materiales opcionales: tropas de otras nacionalidades, aviones invisibles, etc. Y luego los suplementos que, por poco dinero (o nada, porque están para su descarga gratuita) añaden más reglas opcionales (submarinos, SAM, THAAD, etc.), más fichas opcionales (nuevos helicópteros, aviones…) y nuevos conjuntos de reglas totalmente nuevos, como la ciberguerra (que se añade al juego), un sistema de combate aéreo alternativo o incluso COIN, añadiendo escenarios del tipo: India ha conquistado Paquistán, ahora hay que pacificarla. Si te va meterte en un sistema (a mí me va) creo que no hay otro igual en ese sentido.


Bueno, espero que a alguien le haya gustado, aunque al final ha sido más de reflexión personal que un AAR ;)