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Altea

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Swipe Right!
« en: 19 de Mayo de 2020, 16:09:31 »
Entre la cuarentena y el descubrimiento de Artbreeder, he puesto en marcha el desarrollo de un proyecto cuyo diseño lleva bastante tiempo dando vueltas por mis cajones. Se trata de Swipe Right!, un juego sobre construir relaciones personales en la época de las apps.


Creo que es un tema que puede tener tirón, así que estoy intentando desarrollar algo suficientemente ligero para que lo pueda jugar casi cualquiera. También es clave transmitir lo que todo el mundo espera de un juego así, claro, así que el objetivo principal es desarrollar mecánicas muy ligadas al tema manteniendo la complejidad al mínimo. Intento dos cosas más: reducir la lista de componentes todo lo que pueda, haciéndolo más amigable para su potencial publicación, y educar en diversidad sexoafectiva.

El punto de la diversidad es clave. Dado que la temática es tan conocida, me parece un vehículo estupendo para compartir conocimientos sobre las relaciones humanas y su variedad. Por razones de jugabilidad, todos los personajes del juego son pansexuales, aunque pueden tener preferencias sexuales o afectivas (como en la vida real). Los personajes, y los jugadores, se identifican como hombres, mujeres y personas no binarias (intentaré recoger en el juego algunos ejemplos del tercer género en sociedades no occidentales, como Madhabi en la imagen superior). Los objetivos incluirán la búsqueda de relaciones simplemente de amistad, el establecimiento de relaciones sexuales promiscuas, el poliamor y la monogamia tradicional. También pretendo que el juego refleje una amplia variedad de etnias y edades, si bien por coherencia temática (y porque me resulta útil mecánicamente) habrá más personajes jóvenes que de la tercera edad.


Creo que este es el diseño en el que introducir todo esto. Aunque apoyo las representaciones de minorías en cualquier contexto, es cierto que en ocasiones resulta algo ridículo ver cómo ciertos juegos intentan dar una relevancia desmedida a aspectos que no la tienen, como la sexualidad de sus personajes. Bien hecho (como en Netrunner) aporta mucho, pero generalmente se hace mal y casi resta a la experiencia de juego. Sin embargo, este juego gira en torno a esas temas, con lo que reflejar la diversidad real que existe en ellos parece natural. Y es una oportunidad estupenda para poner en práctica algo en lo que creo firmemente: la educación está en cada cosa que hacemos, siempre que produces algo tienes la oportunidad de educar a quienes lo vayan a utilizar.

A ver que tal se da el desarrollo y si lo puedo testear presencialmente sin tardar demasiado.

Altea

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Re:Swipe Right!
« Respuesta #1 en: 19 de Mayo de 2020, 16:09:46 »
¿Cuáles son los objetivos de este diseño?

El juego debe ser temático.
Este diseño parte de una temática muy conocida, así que las mecánicas deben estar al servicio del tema para conseguir una experiencia que sea similar a lo que el jugador espera. Cuando sacas un juego con este diseño gráfico a la mesa, tus jugadores se han creado una idea de la experiencia antes incluso de que abras la caja. Hay que cumplir con esas expectativas, porque son nuestra mejor baza para que el juego tenga éxito y porque resulta muy frustrante para los jugadores que no sea así.

En este caso, los jugadores esperan varias cosas:
  • ¡Hacer swipe! El característico gesto de deslizar el dedo a derecha o izquierda incluso da nombre al diseño. Es necesario implementarlo de alguna manera.
  • Buscar perfiles atractivos. Es la base de las apps y, por tanto, debería ser la base de nuestro diseño. Los jugadores esperan que un juego sobre esto les permita bucear entre perfiles diferentes buscando el más adecuado para ellos.
  • Ligar. El cortejo es el siguiente paso: cualquiera que haya utilizado estas apps sabe que el juego real comienza tras el match. Hacer el movimiento correcto, la pregunta adecuada, mostrar el sentido del humor apropiado... siempre buscando una respuesta positiva que aumente nuestras posibilidades de tener la relación que busquemos con esa persona.
  • Una experiencia rápida y sencilla. El punto fuerte de estas apps es su manejo sencillo y que las puedes usar en cualquier rato muerto. Ya que el diseño apela a usuarios de estas apps, debería intentar mantener estos aspectos en la medida de lo posible.

El juego debe ser asequible.
Nada de mecánicas sesudas, complejas decisiones y demás: el punto justo de decisiones aderezado con una dosis de azar. La audiencia de este diseño es el público generalista, no los jugones. Como yo soy incapaz de desarrollar un chorrijuego, este diseño será seguramente más complejo de lo que debería, pero intentaré pararme en cada detalle para ver si se puede quitar sin alterar la experiencia. La idea es conseguir algo muy sencillito, con un reglamento lo más corto posible y un flujo de juego que evite las excepciones. Es posible que incluya un modo básico para alcanzar esto y un modo avanzado para conseguir un juego un poco más decente que pueda jugar alguien como yo sin cortarse las venas.

Asequible también debería significar rápido: mi objetivo es tener algo que se juegue en 30 minutos, aunque lo veo difícil con las ideas básicas de diseño que tengo. Si consigo 45 minutos estaré satisfecho en cualquier caso, pero le da más relevancia al siguiente punto.

El juego debe dar lugar a piques
El público para el que intento diseñar esto disfruta más del metajuego que del juego en si mismo. No van a recordar la partida en la que crearon un motor supereficiente, sino esa partida en la que Juan me jodió la cita con Elëa justo cuando estaba a punto de acostarme con ella por fin, o aquella en la que Sofía no paró de tirarme cartas con efectos horribles y gané igualmente. El juego tiene que ofrecer la posibilidad de que los jugadores entren en conflicto constante, porque eso es lo que va a extender mi audiencia: hará que quienes jueguen narren las partidas más y que quienes escuchen las narraciones se vean más atraídos por ellas.

Un efecto derivado de esto es que, cuanto más puteo haya en el juego y más facilites que todos los jugadores se involucren en él, menos importa que la partida se alargue un poco. El metajuego cambia de ronda a ronda, lo que hace que el juego varíe más entre rondas que lo que varía mecánicamente hablando. Así, cada ronda ofrece opciones o retos nuevos, lo que ayuda a que los jugadores no sientan que repiten las mismas acciones una y otra vez. En un diseño como Sushi Go! o este, con varias rondas que son prácticamente idénticas, esa variabilidad ayuda mucho.

El juego debe mostrar diversidad
Ya lo he contado antes así que no hay necesidad de volver a hacerlo, pero es uno de los objetivos y tiene que estar aquí listado.



Al final lo que quiero conseguir es un diseño temático, asequible (sencillo y rápido), con interacción directa y que aborde la diversidad humana. Veremos cuántas de estas metas puedo mantener hasta tener un producto final que encima sea divertido ;D
« Última modificación: 19 de Mayo de 2020, 16:50:42 por Altea »

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Re:Swipe Right!
« Respuesta #2 en: 20 de Mayo de 2020, 12:18:24 »
La simulación y la identificación

Durante este desarrollo, he tenido una duda importante. El diseño intenta ser una simulación de la experiencia que proponen las apps de contactos, tomando todo lo posible de ellas y abstrayendo lo necesario para tener un resultado jugable y divertido. Cuando simulamos, intentamos que la mezcla entre los elementos que mantenemos y los que abstraemos creen las mismas sensaciones que la experiencia que intentamos recrear. En este diseño, esa es una de las claves para ser fiel a las expectativas de los jugadores.

Dentro de una simulación hay muchos trucos para conseguir mejorar la inmersión de los jugadores. Uno de ellos es la identificación de estos jugadores con las situaciones que juegan y los personajes que interpretan (si los hay). En este caso parece que eso no solo es viable sino que parece bastante sencillo y lógico: si me dirijo a un público que usa apps, qué mejor para engancharles a la experiencia que permitirles identificarse con quien las usa en el juego. La identificación del jugador con el personaje podría ser una forma muy fácil de hacer la partida más inmersiva.

La forma de conseguir que esa identificación sea máxima es permitir al jugador preparar el personaje a su gusto. En Swipe Right!, los personajes tienen varias características que los definen: edad, identidad sexual, preferencia sexual/afectiva, objetivo y habilidad especial. Las tres primeras podrían dejarse a elección del jugador, quizá acotando sus posibilidades para controlar aspectos de la jugabilidad y evitar bloqueos. Lo pensé durante un tiempo y probé distintas soluciones. Sin embargo, en las cartas que pongo a continuación veréis que finalmente cada personaje tiene esos tres aspectos (y la habilidad especial) definidos de antemano.



¿Por qué no potenciar la identificación?

Yo he encontrado varias respuestas para esto. La primera es puramente cognitiva y la aprendí de Fog of Love, uno de los diseños más peculiares que he tenido la suerte de jugar. En ocasiones, según la temática de tu diseño, hacer que los jugadores se sientan identificados con sus personajes puede ser muy perjudicial para la experiencia. Fog of Love es un simulador de relaciones románticas. Hace muchísimo uso de la resonancia (emplear elementos conocidos por el jugador que despiertan en él ciertas sensaciones), igual que yo intento hacer aquí a través del diseño gráfico. Pero en un tema así, algunos elementos probablemente despierten recuerdos o emociones no del todo positivas. Así que, en lugar de promover la identificación, el juego te pide que des un paso atrás y recuerdes que se trata de una simulación donde tú y tu relación en el mundo real no estáis implicados. Hasta cierto punto, mi diseño puede caer en los mismos problemas, así que no estaba seguro de que recurrir a la identificación fuera buena idea.

La segunda razón tiene que ver con el objetivo de diversidad. Mis círculos (y por tanto mis potenciales testers) tienen una concentración de personas LGTB+ brutal, pero soy totalmente consciente de que el mundo no es así. La inmensa mayoría de los usuarios de Tinder, además, son hetero: hay apps de contactos dedicadas exclusivamente a las perosnas LGTB, que suelen ser bastante más efectivas para ellas. Por tanto, mi público potencial es joven y (como el gran público en general) mayoritariamente cishetero. Si permito construcción de personajes, lo más probable es que en casi todas las partidas se vieran los mismo arquetipos: personajes jóvenes y con preferencias heterosexuales. Eso dañaría ligeramente la jugabilidad y tendría impacto en la diversidad mostrada.

La tercera razón es conservar el objetivo de accesibilidad: el juego debe ser sencillo. Repartirte una carta y decirte "este es tu personaje" es sencillo. Explicarte cómo debes construir tu personaje antes incluso de empezar a jugar es complejo. Queremos que el juego sea sencillo.

Una vez con la duda, lo que me ha hecho decantarme por personajes predefinidos es la facilidad que me aportan para construir jugabilidad en torno a las combinaciones de sus características. Una edad juvenil es un beneficio frente a una edad más avanzada, lo que me permite darle al personaje una habilidad especial más potente a cambio. Ciertas identidades sexuales o preferencias también suponen una desventaja frente a las minoritarias, lo que me permite asignarles edades con más facilidad para encontrar matches o, de nuevo, habilidades especiales más fuertes.

Encontrar el punto medio

Casi siempre, la mejor solución de diseño es un compromiso entre las soluciones más distantes. Dado que la creación de personajes da mucha más rejugabilidad, no he querido eliminarla por completo: el objetivo de cada personaje se mantiene separado, de forma que cada personaje pueda ser emparejado con cada objetivo. Esto además me permite opciones de jugabilidad nuevas.

También he decidido permitir a los jugadores una pequeña opción de identificación: las cartas tendrán un personaje por cada cara, y voy a vigilar que sean muy diferentes. Hago esto sobre todo para evitar el rechazo; aunque no pretenda buscar la identificación de forma directa tampoco quiero que los jugadores se sientan a disgusto con su personaje. Esto me permite introducir apuestas algo más arriesgadas en algunos personajes gracias a mantener uno mucho más normativo en la otra cara de la carta. No todo el mundo querrá jugar con una hijra (persona del tercer género de la India) que es una trabajadora sexual, así que le daré una estudiante de biología caucásica con preferencia sexual por los hombres como opción y listo. Así quienes deseen ver ese tipo de representación en un juego podrán hacerlo sin comprometer demasiado su viabilidad comercial.

Altea

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Re:Swipe Right!
« Respuesta #3 en: 21 de Mayo de 2020, 12:00:04 »
La interacción y la variabilidad

Uno de los objetivos clave del diseño es que sea un juego con un nivel de interacción alto. Sin embargo, la simulación que proponemos es básicamente un solitario: no solemos interactuar con otras personas cuando usamos estas apps, más allá de los matches que consigamos. Pero en el juego los matches son cartas, y los demás jugadores representan a otros usuarios de la app. ¿Cómo podemos hacer que estos interactúen entre sí? ¿Cabe esta interacción dentro de la simulación?

La respuesta es que solo en parte. Aquí es donde comienza el ejercicio de abstracción: hay que tomar elementos que forman parte o rodean a la experiencia que buscamos simular, y recrearlos de otra forma. Lo ideal es mantener su sabor temático al mismo tiempo que le damos una forma mecánica distinta que sirva dentro del diseño que tenemos. Voy a presentar las diferentes formas de interacción que he integrado en el diseño por ahora, y a explicar brevemente qué función cumple cada una.

Draft (limitado y asíncrono). El draft es una forma de selección en la que todo lo que no escoges puede ser escogido por otros jugadores. Por tanto, lo que escoges queda fuera de las opciones de los demás. Se trata de un tipo de interacción indirecta.
¿Cómo lo uso? En Swipe Right!, los jugadores no hacen un draft habitual (escoges una opción de varias y pasas el resto, recibiendo nuevas opciones al mismo tiempo). Aquí cada uno tiene su montón de perfiles entre los que escoger, lo que resulta en una selección de perfiles escogidos (tus likes o swipe rights) y un montón de perfiles descartados (tus dislikes o swipes left). En la siguiente ronda, ese montón de perfiles descartados es la base de los perfiles que revisará el jugador a tu izquierda.
¿Qué aporta? Un tipo de interacción sutil y que premia a los jugadores más veteranos o avanzados. No es nada fácil draftear para quitar objetivos a los demás: requiere de un cierto conocimiento del juego y de una capacidad de evaluar riesgos y recompensas importante. Los jugadores casuales ni verán esto, es una capa para dar profundidad al juego que no añade ninguna complejidad para quienes no la aprecien.

Baneos (a ciegas). Los baneos o bans son prohibiciones impuestas a los rivales. Interacción de lo más directa.
¿Cómo lo uso? Para representar que algunos de tus likes no te lo devolverán, y por tanto no llegaréis a hacer match, el jugador a tu derecha te impone una restricción sobre ellos tras escogerlos. No conoce lo que has escogido, así que debe guiarse por su intuición. Si acierta, debes descartar todos los perfiles que caigan dentro de esa restricción.
¿Qué aporta? Primero, apoyo temático: de alguna forma te tienen que rechazar algunos perfiles. Segundo, gestión de riesgos: tomar personajes con más aficiones hace más fácil ligar con ellos, pero también abre más posibilidades de rechazo. Tercero, momentos memorables: quitarle a alguien más de un match a la vez con esto debería ser fruto de piques, cabreos y risas. Cuarto, posibilidades mecánicas: puedo dar más información sobre los likes ajenos o permitir manipular los baneos para aprovechar esto. Y quinto, sencillez: la mayor parte del tiempo esta será prácticamente una elección a ciegas de los jugadores.



Take that. Es el término que resume todo tipo de interacción directa negativa.
¿Cómo lo uso? En las cartas de Acción que tenéis arriba. Todas las que tienen el icono de la X y el título en rojo son negativas y se utilizan sobre otros jugadores. Creo que serán algo más del 50% del total, superando a las cartas beneficiosas porque me ayudan más a crear el ambiente que busco para el juego.
¿Qué aporta? Piques, venganzas... metajuego. Esta es la interacción donde los jugadores casuales pueden tomar decisiones sobre los demás, porque el draft es demasiado sutil y el ban se hace normalmente a ciegas. Intentaré que muchas de estas cartas sean abiertas de forma que los jugadores puedan realmente hacer elecciones con ellas y decidir a quién quieren atacar.

Creo que con esto el juego tiene interacción suficiente, y espero que ninguna de las tres variables que he utilizado entorpezca demasiado el flujo de juego. Veremos cómo avanza esto durante el desarrollo y los testeos.



Algo importante al diseñar algo así es que mantenga una variabilidad importante, ya que las partidas son básicamente lo mismo una y otra vez. Necesitas tener distintos efectos en cada partida, cositas que modifiquen lo que ocurre durante la misma. Las cartas de Perfiles son todas distintas, pero no consiguen esto: al final son simplemente estadísticas bonitas, no afectan en nada a la variabilidad. Intento buscar eso gracias a las distintas combinaciones de Personaje + Objetivo y a que las Aficiones de cada personaje varían en cada partida (si revisáis la foto de mi mensaje anterior, veréis que las Aficiones son fichas separadas de las cartas). Sin embargo, el mejor vehículo para ello son sin duda las cartas de Acción.

Ya que introduzco aquí las cartas de Acción, aprovecho para hablar también de esto. La idea es que el juego lleve 54 cartas diferentes, y dado que cada jugador debería robar en torno a 6-8 según calculo, hay efectos para rato. Estas cartas me permiten además introducir nuevas mecánicas al juego (de forma muy limitada, ya hablaré de ello), pero hay dos aspectos clave de ellas de cara a la variabilidad que me gustaría destacar.

El primero es el uso doble de las cartas. Además de sus efectos, casi todas las cartas muestran una Afición, Rechazo o ficha. Los jugadores pueden decidir si gastar sus cartas para aplicar sus efectos o para ganar esas bonificaciones. En caso de ser una Afición, la ganarán para ligar con un match que la tenga. En caso de ser un Rechazo, pueden jugarla durante la cita de otro jugador para empeorar sus probabilidades de éxito. Y en caso de ser una ficha simplemente la ganan y la colocan en su carta de Personaje. Esto debería aumentar mucho las posibilidades en cada partida, reduciendo además la cantidad de veces que los jugadores experimentarán cada efecto (porque en ocasiones la carta será gastada sin usarlo).

El segundo es la existencia de cartas de evento, como App en mantenimiento. Solo habrá 3 de estas cartas, las únicas sin uso doble, que deben ser jugadas al robarlas y permanecen en juego toda la partida. Cada una de estas cartas cambia un aspecto importante del juego. En este caso, la parte de draft desaparece: los jugadores barajan sus descartes en el mazo y todos roban un montón nuevo en cada ronda. Eso permite, además, que vuelvas a encontrar perfiles que habías descartado, cosa que normalmente no es posible. Estas cartas han sido la última introducción al diseño y tendrán un montón de trabajo de desarrollo, pero creo que pueden resultar muy interesantes. Modificar el juego de forma permanente puede dar lugar a partidas bastante diferentes y renovar las sensaciones de los jugadores.

Hollyhock

Re:Swipe Right!
« Respuesta #4 en: 21 de Mayo de 2020, 12:25:35 »
El diseño gráfico es muy limpio y bonito.

Y aunque las apps de contactos no sean lo mío, la verdad es que es un tema muy original que ayudará a diferenciar el juego del resto.

Mucho ánimo. Esto promete.

SinPaGames, imprime y juega, sin pagar.

Altea

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Re:Swipe Right!
« Respuesta #5 en: 21 de Mayo de 2020, 12:58:19 »
El diseño gráfico es muy limpio y bonito.

Y aunque las apps de contactos no sean lo mío, la verdad es que es un tema muy original que ayudará a diferenciar el juego del resto.
Confieso que ambas cosas vienen de que lo que mejor se me da como diseñador gráfico es todo lo que emule lo digital (supongo que por haber hecho cosas de UX/UI y demás). Esto va a ser un proyecto estupendo para mi portfolio, gracias también a que Artbreeder tiene licencia libre y puedo utilizar estas imágenes tranquilamente. Me motiva más desarrollarlo sabiendo que incluso aunque se atasque en los testeos ya me va a salir a cuenta el trabajo invertido gracias a poder sumar un proyecto nuevo a mi perfil laboral.

Erynus

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Re:Swipe Right!
« Respuesta #6 en: 21 de Mayo de 2020, 19:04:01 »
Es un concepto interesante, pero lo que realmente me ha llamado la atencion es el nivel de detalle en la presentación del concepto.
Creo que ese es el error que he cometido con mi proyecto, necesita una presentacion más pormenorizada.

Como alternativa a Artbreeder te sugiero https://www.thispersondoesnotexist.com/ que genera un rostro aleatorio mediante IA cada vez que se refresca la pagina.
Por lo que entiendo las cartas de Aplicacion en mantenimiento serian una especie de "escenarios" con distintas reglas globales, es lo que yo incluiria para tener mas variedad de tipos de partidas, reglas globales variables.

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Re:Swipe Right!
« Respuesta #7 en: 21 de Mayo de 2020, 21:41:18 »
Es un concepto interesante, pero lo que realmente me ha llamado la atencion es el nivel de detalle en la presentación del concepto.
Creo que ese es el error que he cometido con mi proyecto, necesita una presentacion más pormenorizada.
Bueno, aquí se juntan varias cosas. La primera es que soy diseñador gráfico y esto al final es un trabajo más que poner en el portfolio, así que solo a la parte gráfica le habré dedicado fácilmente 15-20 horas de trabajo. La segunda es que en realidad hago un diario de diseño porque me ayuda a organizar mis pensamientos. Que dé visibilidad al proyecto es secundario, hace muchos años que estos subforos están agonizantes. Me es muy útil formular las cosas de forma ordenada, reflexiono y veo detalles que si no pasaría por alto. Así que voy entrando en profundidad en cada cosa para aclararme yo, y si a alguien le entretiene o le resulta útil pues mejor.

Como alternativa a Artbreeder te sugiero https://www.thispersondoesnotexist.com/ que genera un rostro aleatorio mediante IA cada vez que se refresca la pagina.
Estoy flipando con esa página :o
Para este proyecto prefiero Artbreeder por varias razones: es más artístico y menos fotográfico, lo que cuadra más con el estilo general de los juegos de mesa, y sobre todo me permite controlar los retratos que consigo. Me es vital tener el control de la edad y el género, por ejemplo. Pero muchas gracias por compartirla porque es un recurso maravilloso para muchísimas otras cosas en mi campo de trabajo ;D

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Re:Swipe Right!
« Respuesta #8 en: 25 de Mayo de 2020, 12:42:58 »
Desarrollo y equilibrio

La fase de diseño es la parte divertida de todo esto: tienes una idea que te gusta, la escribes y te gusta más, empiezas a ponerles detallitos... todo muy creativo y artístico. Es muy entretenido ver cómo tu diseño va cobrando entidad, cómo se te ocurren ideas que encajan perfectamente en el esqueleto que tienes y como poco a poco lo vas rellenando de órganos vitales, músculos y tendones. Si puedes meterte también en la fase de diseño gráfico, le pondrás hasta piel y todo, que ayuda mucho.

La parte de desarrollo, sin embargo, es mucho menos amigable. El desarrollo consiste en coger lo que no es más que una idea y hacer de ello un producto que se pueda utilizar. En este caso, un juego funcional que resulte (como poco) jugable durante una partida de testeo. A partir de ahí, entraremos en una fase de iteraciones entre desarrollo y testeo que va permitiendo ajustar los fallos mediante nuevos desarrollos que dan como resultado un producto cada vez mejor. O esa es la teoría.

Cómo se desarrolla un juego

Con números. Salvo que tu juego sea casi totalmente narrativo, necesitará una hoja de cálculo donde puedas ver claramente las cifras que estás manejando para que el esqueleto de tu diseño se sostenga en pie durante su desarrollo. Todo juego, por muy plastiquero que sea, lleva detrás un trabajo matemático que asegura que sus opciones se mantienen viables y equilibradas. La parte divertida del desarrollo, y lo que se aprende con la práctica, es a esconder este armazón numérico bajo una capa de decorados (chrome) que lo haga invisible al jugador. Pero debe estar ahí debajo, sosteniendo la experiencia.

Esta es una captura de mi hoja de cálculo para los Perfiles de Swipe Right!
Recoge toda la información sobre ellos: nombre, edad, aficiones, rechazos, género, preferencia sexual o preferencia romántica (solo pueden tener una de las dos), las relaciones que se pueden establecer con ellos y en qué niveles se accede a cada una de ellas.



Esta tabla me permite desarrollar Perfiles diversos, y revisar de un vistazo si dos de ellos se parecen demasiado. La intención es que apenas haya perfiles que repitan patrones de relación, y que si los hay se diferencien todo lo posible en los demás aspectos. De la misma manera, 8 elementos a colocar en aficiones y rechazos me permite una variedad enorme de patrones sin necesidad de repetir ninguno.

El equilibrio en los diseños

Cuando empecé a diseñar medio en serio, hará unos 8 años, confundía el equilibrio con igualar todo lo posible dentro del juego. Obviamente, eso llevaba a juegos planos donde los distintos caminos a la victoria apenas se diferenciaban. La clave del equilibrio en un juego es que los jugadores no tengan menos oportunidades de ganar que los demás por cómo funcionan sus mecánicas (o al menos no lo sientan así). Existen juegos perfectamente equilibrados que los jugadores sienten como desbalanceados porque una estrategia es más sencilla de llevar a cabo que otra, con lo cual gana más a menudo en partidas entre jugadores noveles. Así que es posible, especialmente en juegos ligeros como Swipe Right!, que el equilibrio no sea perfecto mientras los jugadores no sientan problemas con él.

Las tablas como la anterior me permiten equilibrar muchos aspectos al mismo tiempo. Por ejemplo, las aficiones y rechazos tienen un contador encima: es el diferencial entre el número de Perfiles que tienen ese icono entre sus aficiones frente a los que lo tienen entre sus rechazos. Me permite controlar que todos ellos aparezcan el mismo número de ocasiones en el juego... o, como en este caso, controlar la diferencia para equilibrarla después haciendo uso de otros componentes.

Las columnas de género también son interesantes: 1,5 es la media perfecta entre hombres, mujeres y personas no binarias. Como se puede ver, esa media perfecta existe en su género. Sin embargo, en las preferencias ya no es así. Esto se debe a que en Swipe Right! los hombres son ligeramente más propensos a buscar relaciones románticas y las mujeres a buscar relaciones sexuales, pero también a que existe más preferencia romántica que sexual por las personas no binarias. Estos pequeños desajustes crean un juego con más matices. En este diseño, más ligero, probablemente sean irrelevantes... pero es un ejercicio fantástico para los juegos más complejos, porque permite a los jugadores dedicados descubrir cosas que les hacen progresar en su capacidad para evaluar las partidas.

La parte de equilibrio más importante, sin embargo, está en las últimas columnas. Son esas las que me han permitido crear diferentes Objetivos para el juego.



Cada jugador tendrá una carta de Objetivo (al azar) que define las relaciones que persigue. Las cartas dan puntos fijos por cada nivel de relación conseguido, y además permiten conseguir puntos extra con ciertas combinaciones (o, en algunos casos, imponen restricciones). Como se puede observar, los objetivos son bastante diferentes entre si.

Equilibrar los objetivos parte de la base de que las distintas relaciones no se consiguen con la misma facilidad. En la parte superior de sus columnas se encuentra el espacio medio en el que encontramos cada una de ellas. Así, una relación de Amistad se establece de media en 3 pasos, mientras que una relación Sexual requiere 4 y una Romántica 4'5. Con una regla de tres sencilla se puede establecer una correlación entre su dificultad y los puntos medios que deberían otorgar, y utilizar estos valores para nivelar los objetivos subiendo unos y bajando otras de forma acorde.

Este juego se podría haber desarrollado haciendo que todas las relaciones tuvieran una media de 4 pasos para llegar hasta ellas, y su equilibrio sería más directo y sencillo. Pero tendría mucha menos gracia y sutileza, además de perder matices temáticos (no es igual de fácil hacerte colega de alguien que meterte en su casa o en su cama). Igualar todo es casi siempre la forma fácil de equilibrar distintos elementos, pero también otorga resultados mediocres y es fácil que produzca cosas a las que se les ven las costuras fácilmente.



La exactitud (o la falta de ella)

Por supuesto, nada de lo que hay en estos objetivos es exacto. Como decía arriba, intentar constreñir las cosas a un esquema puramente matemático no tiene mucho sentido: comprime mucho tus posibilidades como diseñador y además probablemente fallará al enfrentarse con la realidad y la percepción humana. ¿Está equilibrado poder ganar 5 puntos tirando un dado? Por supuesto que no, pero introduce una mecánica muy chula de valoración de riesgo y recompensa para el jugador que busca una Pareja para crianza, es super temático y puede crear un momentazo al terminar la partida. Todos esos puntos hacen que merezca totalmente la pena saltarse las reglas de tres y desarrollar libremente. En un diseño como este, la exactitud es totalmente secundaria.

La fase de testeo está para asegurar que ninguna de estas inexactitudes rompe el juego o hace que los jugadores lo sientan desbalanceado... y probablemente para añadir aún más inexactitud corrigiendo detalles ;D

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Re:Swipe Right!
« Respuesta #9 en: 27 de Mayo de 2020, 22:43:39 »
Complejidad y emociones

Este lunes, Mark Rosewater publicó un artículo muy interesante en su columna Making Magic: El Gran Experimento (en inglés). Se trata de una explicación de por qué Ikoria, el último set de Magic, ha aumentado mucho la complejidad frente a los anteriores. Es especialmente relevante dado que estos últimos años la senda de Magic ha ido hacia la simplificación, intentando buscar una sencillez que rebajara la barrera de entrada al juego.

Me resulta muy interesante para hablar de algunas de mis decisiones de diseño. Voy a aprovechar el último componente del juego (aparte del reglamento y caja) que no he presentado aún: las cartas de Planes.



Las cartas de Planes son diferentes a las demás, porque emulan una app diferente. Todo usuario de una app de contactos sabe que en ellas no existe esto: debe utilizar otra app para encontrar planes divertidos que hacer en sus citas. Temáticamente no tendría ningún sentido mantener el mismo diseño gráfico que en el grueso de cartas del juego, ya que todas ellas se encuentran conceptualmente incluidas en la app de contactos. Por supuesto, mantengo elementos clave y hay sutilezas que ayudan a que todas las cartas se sientan como parte de un todo (sería un tremendo error no unificar todos los elementos de un mismo diseño), pero las diferencias son innegables.

Emular otra app crea una capa de complejidad importante para el jugador, que debe entender un diseño gráfico nuevo. He intentado que sea lo más claro y limpio posible, pero no deja de ser una interfaz distinta que los jugadores tienen que interpretar. Durante el trabajo en estas cartas, tuve un dilema: la puntuación de los sitios o planes no sirve para absolutamente nada en términos de mecánica, y sin embargo introduce más ruido en el diseño e incluso hace lidiar al jugador con un elemento numérico que no tiene función real alguna. Hace bastante más complejo entender las cartas de un solo vistazo. ¿Por qué está ahí?

Como Rosewater desarrolla en su artículo, lo principal no es que tus jugadores entiendan tu diseño, sino que les atraiga. Si el diseño les llama la atención, es mucho más probable que dediquen algo de tiempo y esfuerzo a entenderlo. En este caso, la puntuación de los sitios es algo tan central en las apps que los presentan que las cartas pierden muchísimo impacto sin ella. Los jugadores echan de menos algo y eso daña la simulación que intentamos crear. Incluso se podría aplicar el mismo principio a las fotos: 3 fotografías crean un ruido visual tremendo, pero ver más de una foto de cada plan es fundamental para recrear este tipo de aplicaciones. Ambos son elementos superfluos para las mecánicas del juego (solo la mitad inferior de las cartas es relevante), y sin embargo me han parecido fundamentales para su diseño gráfico.

He decidido mantener un nivel más alto de complejidad visual esperando que el incremento en el atractivo del juego sea mayor que el esfuerzo que requiera al jugador. Por supuesto, esto es una prueba y solo los testeos dirán si he evaluado bien la complejidad y el impacto emocional en los jugadores. Es probable que tenga que retocar el diseño gráfico de estas cartas, que además son también las más complejas en cuanto a su uso y es casi seguro que necesitarán retoques. Como Ikoria para Magic, las cartas de Planes son el techo en cuanto a complejidad (tanto visual como mecánica) del diseño. Igual me sorprenden y aguantan, pero es probable que tenga que rebajar complejidad de uno de los dos lados al menos.

Altea

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Re:Swipe Right!
« Respuesta #10 en: 28 de Mayo de 2020, 09:40:49 »
Gracias al equipo que va revisando mi trabajo, hemos llegado a una segunda iteración de las cartas de Planes desde que terminé la imagen anterior.



Las nuevas cartas están a la izquierda, las antiguas a la derecha. Las razones para hacer estos cambios son variadas:

  • Refuerzo de la mecánica: esta es la más relevante. En estas cartas, los jugadores pueden emplear su ficha de Boost (morada). Este nuevo diseño hace hincapié en ese color, unificando los componentes que mecánicamente funcionan juntos. Es una manera de reforzar en el subconsciente del jugador que esas fichas se usan en estas cartas. El diseño anterior estaba totalmente desconectado de esto y ese era un error de diseño gráfico bastante serio.
  • Relajación visual: el azul era intenso y contrastaba con algunas fotos creando mucha tensión visual. El negro es neutro y el lila es mucho más suave, así que no chocan con el resto de colores. El resultado pide al ojo ver menos cosas al mismo tiempo, lo que se agradece.
  • Separarnos de Facebook: ni siquiera había caído en que el azul era prácticamente el esquema de Facebook (por eso está bien tener un equipo detrás). No me interesa nada evocar eso, así que dejarlo atrás es una ventaja.
  • Estética más cuidada: al utilizar el lila como secundario arriba y como principal en la banda de abajo, creamos un esquema más sofisticado que simplemente tirar de azul en todos los sitios como principal. Ayuda a que el look de las cartas parezca más trabajado.
  • Ajustes menores: como bien mencionaba Kronos en Darkstone, el MÁS sobraba totalmente. Además, he unificado el criterio en las edades y ahora el símbolo + o - siempre aparece detrás de la cifra. Es algo más anglosajón pero funciona mejor.

He terminado también el diseño de las traseras para estas cartas, que muestra el logo de esta app ficticia. Son cartas de Planes, y espero que los jugadores lo lean así, pero he jugado con la tipografía para hacer ver que la app se llama plan.es :) El fondo negro en estas cartas contrastará bastante con los fondos claros de las demás, y eso debería ayudar a dejar claro que temáticamente pertenecen a apps diferentes.

Altea

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Re:Swipe Right!
« Respuesta #11 en: 30 de Mayo de 2020, 18:48:44 »
Resonancia

Ya hice alusión a esto cuando hablé de la identificación, pero es un concepto super importante para llegar a los jugadores y merece sin duda su propio espacio. La resonancia es el fenómeno que se da cuando tu usuario (en este caso, nuestro jugador) reconoce elementos que nuestro diseño coloca ante él. Esto tiene dos consecuencias clave: la primera y más importante para el diseño es que sabrá de forma instintiva qué hacer con ellos, lo que permite ahorrar muchas explicaciones y malos usos. La segunda es que ese reconocimiento despertará en él recuerdos, emociones y/o sentimientos asociados al elemento.

El primer uso de la resonancia es básico. Es la clave de los diseños y la razón por la que tendemos a hacer siempre las cosas de la misma forma. Se trata de la razón por la que un usuario de DarkStone me indicó que el toggle button de las cartas de Acción estaba al revés. Es una explicación a por qué los juegos usan dados pudiendo usar monedas en muchas ocasiones: los jugadores modernos están más acostumbrados a hallar resultados con un 50% de probabilidades con el primer método (y sí, los dados son más versátiles, más baratos...). Por supuesto, esta regla se puede romper para utilizar el desconcierto del jugador a nuestro favor: Call to Adventure sería un juego mucho menos atractivo lanzando dados que invocando el poder de las runas. Se diferencia de la competencia gracias a desmarcarse, usando la falta de resonancia para resultar distinto y llamativo.

El segundo uso de la resonancia, sin embargo, no se puede voltear ni ignorar. Evocar emociones en el cliente, en este caso en los jugadores, es básico para cualquier diseño que funcione bien. Y es el elemento principal de las cartas de Planes en Swipe Right!



Estas cartas son un elemento de lo más básico en el juego. Te aportan bonificaciones si tu Match tiene aficiones que cuadren con las del Plan que escojas o si está en el rango de edad indicado. Punto. En "modo avanzado" (o lo que probablemente acabe siéndolo, porque eso aún no está definido) te permiten también acceder a efectos muy potentes gastando tu ficha de Boost. Solo tienes una de ellas, en principio, así que debería ser una decisión a tener en cuenta. Como veis, incluso en "modo avanzado" los Planes son elementos super sencillos y no es que aporten gran cosa a nivel de jugabilidad. Cubren un hueco necesario, poco más.

Su valor para mí radica en la extrema resonancia que pueden albergar. Mi objetivo escogiendo y desarrollando estas 18 cartas es que los jugadores se sientan directamente interpelados por ellas. Que haya planes que les atraigan más y planes que les parezcan un coñazo o algo que no va con ellos. Que alguna carta les recuerde cosas que han hecho, que pase fugazmente por su mente una cara o un momento asociados a aquello, que se puedan reconocer en alguna de las fotos. Que les despierten ganas de hacer algo, un plan similar al mencionado, o simplemente escribir a alguien que asocian con alguno. Que, jugando entre amigos, en algún momento se diga "¡Esto es lo típico que harías tú!".



Para intentar conseguir eso, que es un objetivo muy ambicioso, he intentado que las 18 cartas fueran lo más variadas posible para que todo el mundo pueda encontrar algo que le llame la atención o asocie con una experiencia propia. Hemos buscado actividades de todo tipo, más propias de introvertidos y de extrovertidos, de gente calmada y de gente movida... He seleccionado las fotos (todas ellas vienen de Kaboompics y Unsplash) para que fueran lo más naturales posible y al mismo tiempo mantuvieran la línea estética que busco en el juego. Las cartas tienen un cierto sesgo hacia actividades juveniles, a pesar de que por mecánica algunas marquen edades más avanzadas: esto obedece simplemente a que nuestro público objetivo sigue siendo el usuario de apps de contactos. Queremos dirigirnos a ellos, llegar a sus corazoncitos y hablarles directamente. Estas cartas tienen que llamarles a gritos y lanzarles sus propias experiencias a la cara.

Unir esto con la mecánica ha sido un poco complicado en ocasiones. Está claro que un festival une Música y Fiesta, ¿pero qué plan unifica Cine y Lectura? Podría haber sido el estreno de una adaptación de novela al cine, pero era difícil de explicar con tan poco texto. Una convención friki ha resultado una buena solución: utilizar una foto de cómics hace obvio el nexo con la lectura, una foto de cosplay hace ver el nexo con las pelis de superhéroes, y sobre todo nos aporta un plan que resuena en el segmento friki de los jugadores (anteponemos resonancia a coherencia total tema-mecánica). Una gala de premios de cine resultó ser la mejor forma de unificar Cine y Fiesta: al contrario que el anterior, no hace uso de la resonancia como los demás (poquita gente ha estado o planea estar en una), pero son eventos suficientemente conocidos para que el jugador los identifique. Hay un grado de resonancia menor implicando noticias sobre actores y actrices famosos, pelis que has visto, fotos en alfombras rojas... y buena coherencia con su mecánica. Suficiente cuando la cosa se pone difícil.



Como último apunte, y por no dejar la jugabilidad completamente de lado en estas cartas, existen dos de ellas que no permiten gastar ficha de Boost. Estas cartas (Noche en DeLuxe Rooms y Cena en Santcello) aplican siempre su efecto, y tienen una mecánica de gestión de riesgo/recompensa. Facilitan mucho llegar a establecer una relación sexual o romántica con un Match, pero en caso de obtener el peor resultado en la cita obligan en cambio a descartar ese Match. Los jugadores tienen fichas para volver a tirar sus dados, así que es relativamente fácil gestionar este riesgo... pero existirán cartas de Acción que permitirán rebajar las tiradas de los demás, lo que lo aumenta de vuelta.

Este apunte de mecánica está aquí porque la resonancia también se le aplica. Es fácil para los jugadores entender que un buen restaurante facilita tener una cita romántica, o que ir a un buen hotel por horas es una pista de despegue para una noche de sexo. También es relativamente fácil entender el concepto de pifia, o tener consecuencias negativas al obtener el peor resultado posible en un dado. Y la resonancia está ahí, aunque solo sea por cultura popular, para transformar esas pifias en una cena desastrosa o un gatillazo. Gracias a esto, debería ser fácil entender por qué pierdes tu Match :)

La resonancia está siempre presente, al menos a nivel mecánico, y es tan clave en diseño que normalmente ni reparamos en ella. Pero puede ser una aliada brutal a nivel temático, tanto para usar cosas conocidas (el caso de Swipe Right!) como para crear cosas nuevas y evitar que a los jugadores les resulten extrañas o les sea imposible integrarse en ellas.