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Cẻsar

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Brotherhood & Unity - La guerra en Bosnia Herzegovina 1992-1995
« en: 25 de Junio de 2020, 09:59:59 »


Bueno pues ya he tenido la ocasión de probar este juego, del que llevaba siguiendo la pista algún tiempo.

B&U es un CDG que sigue la estela de Paths of Glory, con algunas diferencias. La más notable es que se trata de un juego para tres jugadores. Un jugador juega con la facción serbia, otro los croatas y el tercero los bosnios.

Quería refrescar un poco el contexto histórico pero como decía no se quién, no tengo suficiente tiempo para ser breve. En wikipedia podéis mirar el artículo de la guerra de Bosnia y el del desmembramiento de Yugoslavia como primera aproximación.

En B&U hay dos tracks que tienen el protagonismo casi total. El primero es que lleva la cuenta de la Voluntad Estratégica (SW: Strategic Will) de cada facción. Cada bando tiene un valor objetivo al que llegar para conseguir la victoria automática. Por otro lado, si alguien llega a cero, pierde instantáneamente y se termina la partida. Los otros dos hacen un recuento para determinar quién es el vencedor final.

Cada vez que una unidad es eliminada en combate, el dueño pierde 1SW, y el que la haya eliminado lo gana. Al tomar una Ciudad Clave (Mostar, Srebrenica, Gorazde...) se "transpasan" con ella 3 SWs.

El mapa está dividido en regiones. Se obtiene el control de una región cumpliendo dos condiciones 1) controlar todos los Espacios Clave en ella 2) Controlar un nº determinado de Espacios en la región. Por ejemplo para controlar la región de Cazinska Krajina hace falta controlar Bihać, que es un Espacio Clave, y también tres espacios en la región (Bihać y otros dos más). Cuando un bando arrebata a otro el control de una región, se ganan o pierden el número de SWs que se indican para esa zona. En el ejemplo de Cazinska Krajina, 4 SWs.



Además, hay eventos en las cartas afectan a los SWs.

El segundo track destacado es que refleja el mosqueo de la OTAN; el juego lo llama FA (Foreign Attitude). Cada vez que se toma militarmente un espacio clave, se avanza una casilla. Cuando se llega al espacio -3 se sufren embargos de combustible que limitan la movilidad. En el espacio -5 comienzan los bombardeos. Si alguien llega a -7 la partida concluye, ese bando ha perdido y los otros dos comprueban quién ha ganado.

La OTAN también se mosquea cuando una facción recibe ayuda (en forma de unidades militares de élite) de potencias externas. Una de las formas en las que se puede jugar una carta es como "acción diplomática", para bajar el marcador de FA una o dos casillas, según el valor de la carta. Y además hay eventos en los mazos rivales que pueden empeorar el FA, así que no es muy buena idea dejar el mosqueo en valores altos y arriesgarte a perder por muerte súbita inesperadamente.

Las cartas.
Cada facción tiene su mazo propio, y cada mazo está dividido en dos épocas. Hay cartas de "Early War" que solo se usan en los dos primeros turnos, y de "Late War" que solo se usan en los turnos 3 y 4. Hay otras cartas que permanecen en el mazo durante toda la partida.

Hay más cartas que rondas de juego, así que nunca hay necesidad de barajar descartes, y en cada partida habrá un cierto número de cartas que no aparezcan en juego, lo que da más variabilidad.



Las cartas se pueden jugar:
  • Como evento. Se siguen las instrucciones impresas, como en cualquier CDG.
  • Para reemplazos. Reconstruir unidades eliminadas o reemplazar unidades reducidas.
  • Para movimiento estratégico. También una mecánica conocida. Se puede mover sin límite de distancia pero solo a través de espacios controlados. La variación que hay aquí es que se pueden usar espacios "extranjeros"
. Por ejemplo en la imagen anterior se ven dos espacios marcados KRA que pertenecen a la efímera República Serbia de Krajina. En el mapa hay además espacios YUG (República de Yugoslavia, que en ese momento estaba formada por Serbia y Kosovo) y CRO (Croacia). Las unidades militares no pueden entrar en esos espacios pero pueden usarlos para hacer movimiento estratégico. Todos los espacios de la misma nación extranjera se consideran conectados entre sí sin importar dónde se encuentren en el mapa.
  • Acción diplomática: Una carta de valor 2 o 3 mejora el mosqueo de la OTAN en una casilla. Una carta de valor 4 lo mejora en 2 casillas.
  • Construir trincheras: Aquí no hay tiradas de dado. Con 1OP, una unidad que no haga nada más comienza la construcción de una fortificación, o si estaba iniciada en una ronda anterior la termina. Esto da DRMs en el combate que se añaden a los que pueda haber por el tipo de terreno.
  • Activar espacios para movimiento o combate. Los costes de movimiento no tienen que ver con el tipo de terreno sino con el control previo de los espacios. Entrar a un espacio propio siempre cuesta 1MF, entrar a uno rival y poner marcador de control siempre cuesta 2MF. Los espacios activados para combate tienen la posibilidad de avanzar un espacio *antes* del combate, siempre que sea a un espacio adyacente y bajo control propio, lo que da bastante flexibilidad. El sistema de combate es similar al de Empire of the Sun: el resultado de la tirada de dado determina un multiplicador que se combina con los factores atacantes para calcular las pérdidas que debe sufrir el defensor.

Al principio de la partida la facción Serbia es abrumadoramente superior. Tiene más unidades, recibe más refuerzos y juega dos rondas de cartas más que los rivales. La facción bosnia por otro lado solo debe procurar aguantar. Con cinco cartas, apenas refuerzos, y amenazada por todos lados, empieza en una situación complicada. Los croatas son un poco bisagra al empezar, aunque tampoco tienen mucho punch, no están bajo tanta presión. Las relaciones de fuerzas irán cambiando a lo largo de la partida.

Al tratarse de un juego de tres jugadores con varias posibilidades de terminar la partida por victoria o derrota automática, es probable que se formen alianzas ad-hoc, informales y no declaradas. A los croatas no les interesa que Bosnia pierda demasiado rápido, porque probablemente ganarían los serbios. Por tanto probablemente se abstengan de atacarlos o incluso se planteen en alguna ocasión ayudarlos de formas más activas.

Mi primera impresión es que se trata de un juego rápido y ágil. Esto para mí ya es interesante. Si lo sumamos a la ambientación y al hecho de que sea para tres jugadores, estoy deseando que llegue la copia física a mis manos y poder exprimirlo con ganas.

Si queréis leer un AAR un poco soso, sin imágenes y en inglés de una partida jugada con des-tri-plamiento de personalidad, aquí tenéis el enlace:
https://docs.google.com/document/d/1xzolquUGsWS-1PfWm8kJoNd_CLoE7JRXIwT4M7nXFLg/edit?usp=sharing
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albertobe72

Re:Brotherhood & Unity - La guerra en Bosnia Herzegovina 1992-1995
« Respuesta #1 en: 25 de Junio de 2020, 10:13:45 »
Parece un juego sencillo y que se puede jugar en un par de horas, pero no me apetece otro card driven y el conflicto tampoco lo veo muy rejugable.
Habra que esperar a ver que impresiones va causando a menuda que lo jueguen los compradores.

habitación101

Re:Brotherhood & Unity - La guerra en Bosnia Herzegovina 1992-1995
« Respuesta #2 en: 25 de Junio de 2020, 19:19:00 »
Un número 3 poco habitual por eso de los equilibrios. Al contrario que el anterior comentario cada vez me interesan más los CDG por su capacidad de síntesis y, a priori, menos tiempo de juego sin perder ambientación.

fjordi1

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Re:Brotherhood & Unity - La guerra en Bosnia Herzegovina 1992-1995
« Respuesta #3 en: 26 de Junio de 2020, 01:45:40 »
Lo tengo en mi punto de mira por interesarme el conflicto y esa parte de Europa. Gracias por los comentarios e impresiones.

peepermint

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Re:Brotherhood & Unity - La guerra en Bosnia Herzegovina 1992-1995
« Respuesta #4 en: 25 de Agosto de 2020, 16:54:08 »
Me acaba de llegar. Componentes top. Tablero montado, counters perfectos (no la mierda de counters del Combat!) cartas etx etc

 Una edicion preciosa, como deberian ser todas las de Compass. Ahora a catar el juego, a ver que tal.

Darkmaikegh

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Re:Brotherhood & Unity - La guerra en Bosnia Herzegovina 1992-1995
« Respuesta #5 en: 25 de Agosto de 2020, 19:07:32 »
Qué buena pinta!!!!
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Re:Brotherhood & Unity - La guerra en Bosnia Herzegovina 1992-1995
« Respuesta #6 en: 02 de Septiembre de 2020, 07:29:46 »
  Pues echando una primera partida, me esta encantando lo que veo...
 Juego agil y sencillo (mas sencillo que un Senderos de Gloria) , sin excepciones y con turnos mas agiles. No hay apenas counters diferentes y los eventos son inmediatos, no es tan importante conocer tu mazo para optimizar estrategias. Eso si, hay que leer un mapa mas complejo, y hay enemigos por todas partes. La amenaza de ataques aereos Otan siempre pendiente si te pasas  (sobre todo si eres el serbio) y como bosnio las vas a pasar canutas al principio, pocos refuerzos, y tropas poco eficaces. El serbio bien juegado debe ser una apisanadora... Lo unico que me chirria un poco es el combate, raro para mi gusto, acostumbrado a otros CDGs. Pero lo dicho, me parece un muy buen juego , imprescindible si te atrae el conflicto. Y la edicion es buena , a lo GMT.

Cẻsar

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Re:Brotherhood & Unity - La guerra en Bosnia Herzegovina 1992-1995
« Respuesta #7 en: 02 de Septiembre de 2020, 09:20:42 »
  Pues echando una primera partida, me esta encantando lo que veo...
 Juego agil y sencillo (mas sencillo que un Senderos de Gloria) , sin excepciones y con turnos mas agiles. No hay apenas counters diferentes y los eventos son inmediatos, no es tan importante conocer tu mazo para optimizar estrategias. Eso si, hay que leer un mapa mas complejo, y hay enemigos por todas partes. La amenaza de ataques aereos Otan siempre pendiente si te pasas  (sobre todo si eres el serbio) y como bosnio las vas a pasar canutas al principio, pocos refuerzos, y tropas poco eficaces. El serbio bien juegado debe ser una apisanadora... Lo unico que me chirria un poco es el combate, raro para mi gusto, acostumbrado a otros CDGs. Pero lo dicho, me parece un muy buen juego , imprescindible si te atrae el conflicto. Y la edicion es buena , a lo GMT.

El sistema de combate tampoco es nuevo ni tan raro. Es calcado al de Empire of the Sun - aparte de que aquí el combate es terrestre y en una sola fase. La tirada de dado determina un multiplicador que se aplica a tus factores de combate, y el defensor debe asumir el resultado con sus factores de defensa. Un resultado de dado de 9 siempre gira un paso del defensor.

Por otro lado, una diferencia muy importante de otros CDG es que aquí no hay "gestión del mazo". El mazo no se agota y se baraja, ni se eliminan los eventos que juegas, no tiene sentido "optimizar el mazo" limpiando las cartas de menos OPs. Se baraja antes de empezar, y se vuelven a barajar *todas* las cartas, usadas o no, en el turno 3 (excepto las marcadas como Early War, que solo se juegan en los dos primeros turnos). Para un juego tan ágil me parece un acierto, aunque me chirriaba un poco antes de jugarlo.

 
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Re:Brotherhood & Unity - La guerra en Bosnia Herzegovina 1992-1995
« Respuesta #8 en: 02 de Septiembre de 2020, 14:14:39 »
Si, a mi tambien me parecio raro viniendo de otros CDGs con gestion de mazo, pero como bien dices, funciona muy bien y es todo muy agil

Darkmaikegh

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Re:Brotherhood & Unity - La guerra en Bosnia Herzegovina 1992-1995
« Respuesta #9 en: 02 de Septiembre de 2020, 18:52:17 »
¿tiempo de juego?
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Re:Brotherhood & Unity - La guerra en Bosnia Herzegovina 1992-1995
« Respuesta #10 en: 03 de Septiembre de 2020, 02:05:42 »
Para mi, el mejor wargame de los últimos años.
Funciona como un tiro a 3 y bien a 2.
Si te interesa el conflicto, te metes hasta el fondo.

Tiempo de juego, sabiendo jugar los 3: 2 horas y media.

Darkmaikegh

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Re:Brotherhood & Unity - La guerra en Bosnia Herzegovina 1992-1995
« Respuesta #11 en: 03 de Septiembre de 2020, 08:55:30 »
Para mi, el mejor wargame de los últimos años.
Funciona como un tiro a 3 y bien a 2.
Si te interesa el conflicto, te metes hasta el fondo.

Tiempo de juego, sabiendo jugar los 3: 2 horas y media.

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Re:Brotherhood & Unity - La guerra en Bosnia Herzegovina 1992-1995
« Respuesta #12 en: 03 de Septiembre de 2020, 11:42:30 »
La verdad es que apetece verlo. El conflicto no me atrae demasiado, pero al menos rompe mi rutina sobre jugar casi siempre los mismos conflictos. Del magnifico resumen de Cesar me quedo con la idea de que compensa ya que, en cuanto a reglamento, no hay que hacer un gran esfuerzo para poder jugarlo. Otra cosa es exprimirlo como estos juegos requieren para disfrutarlos a fondo. Gracias César!

Zanbar Bone

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Re:Brotherhood & Unity - La guerra en Bosnia Herzegovina 1992-1995
« Respuesta #13 en: 06 de Febrero de 2022, 09:29:45 »
(Coloco este post aquí por no abrir un nuevo tema del mismo juego en la sección de ¿Qué os parece?, la verdad es que muchas veces no sé cuál es el lugar adecuado para opinar de un juego)

Después de tres partidas a Brotherhood & Unity, me decido a compartir mi opinión con vosotros. Me compré el juego tras la recomendación de varios usuarios en un hilo del foro. Yo pedía un wargame militar a 3 jugadores sencillo de aprender sin muchas minireglas pero profundo y complejo estratégicamente hablando, de duración moderada (unas 2h30m). Es decir, algo tipo Julius Caesar o Sekigahara pero para 3, varios pasos más allá de los memoir44 y Commands & Colors, por ejemplo, pero que no se fuera de madre.
Bajo mi punto de vista, B&U no cumple en absoluto las premisas que pedía (:D), aun así estoy eternamente agradecido a los que me lo recomendasteis porque me ha parecido un juegazo. Posiblemente junto a España 1936 sea actualmente mi Wargame militar favorito.
Y digo que no tiene nada que ver porque a nosotros las 3 partidas se nos han ido a las 5 horas (la primera más, no la llegamos a terminar), el manual es un sindiós y está trufado de minireglas, excepciones y demás. Supongo que para los Wargameros acostumbrados a aquellos juegos de los 80/90 de 200 páginas de manual y duración de partidas de 30 o 40 horas, esto lo parecerá un juego de niños, pero hoy en día, con la evolución del sector y, sobre todo, de los libros de instrucciones, para mí este es innecesariamente complicado, a la altura de Churchill o de Fief, por nombrar dos de esos juegos que, siendo muy diferentes entre sí, tienes que volverte a leer las reglas cada vez que tienes que jugar de nuevo, y andar consultando el manual en cada partida.
Así que empezaré por las cuestiones negativas:
1. Manual: No sé si es cosa de la traducción al español, pero en mis 10 años de hobby y después de haber leído, no sé, ¿200 libros de reglas?, este está en mi top5 de manuales desastrosos: salta de un lado a otro sin ton ni son, es sumamente desorganizado (la falta de coherencia de la numeración en los apartados es alucinante), es en algunos puntos, como en el combate, innecesariamente enrevesado, etc.
2. Reglas, minireglas, ecepciones…: Yo hoy en día valoro muchísimo en un juego la claridad y elegancia en este apartado. Para mí el ejemplo a seguir son los manuales de Columbia: con JC o HoS, en un manual de 5 páginas y tras leerlo una sola vez en 15 minutos, ya te sientes capacitado para echar una partida y apenas tener que consultar. Vale que son juegos más sencillos, pero es que media un abismo entre esos y este. ¿De verdad es necesario diseñar un sistema de combate en que haya que multiplicar la fuerza de ataque multiplicando por fracciones (0.25, 0.5)? Sé que es igual que el Empire of the Sun, yo ese juego no lo he probado, pero en serio, me parece de chiste que tenga que andar multiplicando por 0.25 y por 1.5 una tirada. ¿De verdad no había otra manera más sencilla de hacerlo? Otro ejemplo: para calcular la puntuación final hay que hacer poco menos que una ecuación de segundo grado (estoy de coña, obviamente es una exageración). Le veo sentido, pero ¿no había otra manera de hacer algo más claro? Aparte de estos ejemplos más flagrantes, durante nuestra tercera partida tuvimos que consultar el manual como seis o siete veces para recordar aspectos concretos del juego que nos bailaban (yo el manual me lo habré leído entero como siete u ocho veces, y no seré el más listo del barrio, pero no soy especialmente tonto), cosas de out of supply, de las casillas extranjeras, de cuestiones de eventos que no quedaban claras…, en fin, esto para mí es lo peor del juego, lo único que me puede dar pereza de sacarlo a mesa.
3 Diseño y maquetación de las cartas. No puedo escribir esta minireseña y dejar de lado este apartado. A mí, que trabajo en el sector editorial, se me hace muy difícil comprender cómo puede salir al mercado un juego con ese diseño y maquetación tan increíblemente amateur. Es un despropósito, y me da mucha rabia. En unas hay simbolitos y en otras fotografías que parecen directamente bajadas de Google a lo loco, cada una de estas fotografías tiene un tamaño y una proporción diferentes, algunas son en color y otras en B/N, otras no tienen ni foto ni dibujo, son solo texto, en algunas han puesto el texto arriba pegado a la ilustración y queda debajo un montón de espacio en blanco, otras están  completamente llenas solo de texto. Hacen daño a los ojos. Un juego que tiene un pvp de 68€, teniendo en cuenta lo que trae, debería cuidar muchísimo más esta cuestión. Pienso por ejemplo en el Democracy under siege, que tiene unas cartas preciosas, y se me cae el alma a los pies.
4 En el apartado del sistema de juego y mecánicas en sí, lo único que realmente no me convence es el desproporcionado efecto del azar en los combates. A mí me gusta que haya azar, pero siempre controlado. La diferencia entre que te salga en una tirada un 0 o un 9 es, para mi gusto, demasiado significativa. Si vas con una fuerza de 24, por ejemplo, la diferencia es de 6 a 48, lo que se traduce, más o menos en que en el primer caso solo hieres a una unidad y en el segundo te cargas a todo el ejército.

Dicho esto, yo creo que el juego es brillante en muchos aspectos. Fundamentalmente en haber podido crear un wargame para 3 jugadores equilibrado y que funcione bien; yo no conozco otro en que se consiga de una manera tan lograda (tampoco he jugado muchísimos, la verdad, y tengo el Maria esperándome en el armario). Me encanta la asimetría de los bandos: el serbio empieza arrollando para poco a poco ir perdiendo fuelle; el bosniako justamente lo contrario; y el serbio tiene que hacer de bisagra: ¿cuándo dejo de darle candela a los serbios y empiezo a preocuparme de los bosniakos?
El sistema de turnos se hace muy dinámico y me parce muy original. Mezcla una serie de mecánicas que le dan un toque bastante exclusivo, como por ejemplo el track de Actitud Extranjera, que resulta muy temático. El modo y el momento en el que entran los reemplazos se me antoja muy ordenado y ágil, y el sistema principal de motor de cartas me parece muy acertado. Tiene un aire a CDG pero no lo es; te permite estar más pendiente del tablero y las operaciones en sí que del mazo de cartas, cosa que yo agradezco, ya que prefiero los juegos más orientados a las operaciones militares  que a la contundencia de según qué eventos. Es cierto que el hecho de que te salga o no según cuál en alguno de los bandos puede cambiar algo la partida, pero no es decisivo, y no estás pendiente de cuándo te entra ESA carta que estás esperando, o temeroso de cuándo le va a entrar al adversario. En este tipo de wargames puramente militares, como digo, me gusta que todo se base en las operaciones estratégicas de adónde te diriges, qué defiendes, qué atacas y no tanto en que un evento te solucione la papeleta. Y eso B&U lo cumple a la perfección. Me gusta mucho también que las batallas se decidan con una sola tirada de dado (pese a lo dicho anteriormente); últimamente se me hacen un poco tediosos según qué sistemas de combate que se eternizan perdiendo la tensión del momento (pienso en La Guerra de la Triple Alianza o en Star Wars Rebellion, por ejemplo). Sobre todo para un juego de 3 jugadores que el combate se decida así de rápido para mí es otro punto a favor, como lo es el hecho de que el número de tropas sea moderado y más o menos controlable. Por un lado eso impide el inevitable AP de este tipo de juegos punto a punto, y por otro también atenúa que puedas atrincherarte en según qué sitios convirtiéndolos en infranqueables (esto también lo consigue la limitación de 3 tropas por espacio). Para ir concluyendo, reconozco que en el turno final puede dar lugar al tan temido efecto Kingmaker. En las dos partidas que acabamos, el jugador serbio, ya sin opciones, podía con su turno quitar PV a uno u otro bando adversario, de forma que podría haber decantado la balanza de la victoria. Pero imagino que esto es prácticamente imposible de evitar en un juego de estas características.
En definitiva, una sorpresa muy agradable; creo que jugando con un poco menos de “calma” se puede echar una partida en 4h si ya tienes experiencia, cosa que facilitaría el sacarlo a mesa. Y una pequeña limpieza (simplificación de excepciones) en las reglas, a mi modo de ver lo acabaría convirtiendo en un juego más redondo. Pero tal cual para mí ya es de notable alto.