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Etiquetas: cartas 

Autor Tema:  (Leído 486 veces)

Anshir

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Deus (reseña)
« en: 06 de Agosto de 2020, 13:47:29 »
Chicos y chicas, niños y niñas, extraterrestres y demás seres ...os lo tengo que confesar...¡me he enamorado!; así, sin más, sin spoilers alert; simple y llanamente me he enamorado de un juego que compré de rebote para llegar al mínimo de un pedido y no pagar gastos de envío.

LINK BGG
(Nota: imágenes linkadas directamente desde bgg)

Como escribir para uno mismo suele dar lugar a tochos insufribles, y más teniendo en cuenta que no suelo cerrar el pico ni debajo del agua, voy a hablar con mi conciencia a quien llamaremos Pepito Grillo.

Pepito Grillo: ya estamos exagerando como siempre, a ver, hazme un resumen rápido del juego a ver si vale la pena seguir gastando neuronas contigo

Deus es un juego de combo de cartas con tablero modular publicado por Pearl Games. Se trata de un juego de 2 a 4 jugadores que escala sinceramente bien, tiene unas reglas cortísimas (8 páginas de las que la mitad son ejemplos y setup), se explica en 5 minutos; se suele jugar en 1 hora o menos, tiene distintos disparadores de final de partida, es rejugable hasta el infinito, la curva de aprendizaje es suavecita (viene bien ir aprendiéndote las cartas) pero prolongada (cada partida te deja ganas de probar cosas nuevas)...y lo mejor...si Pepito si...¡por fin un juego de combos que tiene interacción a raudales!.

¿Tema?...y para que lo quieres...¡si es un euro!...pero bueno, si te empeñas se supone que es un juego de "civilizaciones" light en el que cada jugador desarrollará a su tribu de sátrapas a través de construir edificios/cartas de distintos tipos, edificar templos a los dioses (que digo yo que de alguna forma tenían que justificar el título del juego) y expoliar a los pobres bárbaros que habitaban la zona antes de que nuestros amistosos colonos decidiesen urbanizar como si de la playa de Benidorm se tratase.



Pepito Grillo: muy bonito lo estás tu pintando, a ver, hazme un resumen de las reglas y luego me explicas todas esas virtudes, que demasiado me parece a mi para algo que pinta a todas luces un peso medio de libro.

El juego es simple pero lleno de materiales: un tablero modular con un número de losetas adaptado al número de jugadores (entre 4 y 7), 4 tipos de recursos (trigo, piedra, arcilla y madera) que también se escala con el número de jugadores, dinero, puntos de victoria (PVs) con cara oculta, un mazo común de 96 cartas (6 tipos de cartas X 16 cartas) y un conjunto de edificios para cada jugador (5 edificios x 5 tipos + pool de templos comunes para todos los jugadores...y que también se escalan).

Cada loseta tiene 7 espacios (1 poblado bárbaro, 4 espacios de producción asociados a los 4 recursos del juego y 2 mares/lagos), como curiosidad todos los acabados son circulares y eso hace que las losetas no encajan completamente, increíblemente esta es de unas las mayores críticas al juego, pero a mi me parece refrescante algo diferentes a los hexagonitos de toda la vida.

Las losetas se ponen al azar con unas distribuciones recomendadas, se pone 1 PV en cada poblado bárbaro por cada espacio adyacente (entre 3 y 6...pensad con los lados de un hexágono), se da un recurso de cada tipo, 5 monedas y 5 cartas a cada jugador. Además cada jugador tiene un minitablero/display que sirve de ayuda, además de permitir organizar las cartas que vayamos jugando por tipos y donde ponemos 2 de los 5 edificios disponibles de cada tipo, el resto van a nuestra reserva..¡y ya tenemos todo listo!, setup rapidete, con bolsas zip en menos de 5 minutos estamos listos.



En su turno, cada jugador elige entre jugar una carta o hacer una ofrenda a los dioses. Para jugar una carta se necesita un edificio disponible y espacio suficiente (las reglas de posicionado son muy sencillas), una vez jugado se coloca la carta en lo alto de la columna correspondiente según su tipo y se ejecutan las habilidades de TODAS las cartas de la columna empezando de abajo hacia arriba. Si al colocar un edificio se rodea por completo un poblado bárbaro (y si al menos uno de los edificios es militar) se saquea el mismo y se toman todos los puntos de victoria del mismo. Con un procedimiento parecido se construyen los templos.

En caso de ofrenda se descarta una carta del dios/color correspondiente y se "sacrifican" de nuestra mano el número de cartas ocultas que se deseé, es decir, la carta visible indica el dios y la ventaja a recibir y el número de cartas (incluida la mostrada) marca la potencia de la ofrenda y del correspondiente efecto. Además esto de las ofrendas tiene chicha, porque es la principal fuente de pasar edificios de tu reserva a tu tablero y de recargar la mano de cartas.



Una vez que no quedan puntos de victoria en el tablero (todos los poblados bárbaros han sido saqueados), o se ha construido el último templo, se dispara el final de partida, todos los jugadores tienen una última ronda y listo, el que más punto tenga gana (que raro, ¿no?). Los PVs se ganan saqueando poblados, de los templos, efectos de edificios, sacrificios a uno de los dioses y una pequeña subasta al final de la partida (2 PVs al que más recursos de cada tipo/dinero tenga al acabar).

Pepito Grillo: que tostón te acabas de soltar, la mitad de la gente dejó de leer hace rato, pero bueno...¿que hace al juego especial?, a mi me suena a otro euro más...

El juego es una obra de arte por tres aspectos: la sensación de dinamismo, la satisfacción de los combos sintiendo que cada pequeña decisión cuenta sin necesidad de mil cuentas matemáticas y que solventa el típico problema de este tipo de juegos, la falta de interacción.

1) Me explico, lo primero es decir que el juego vuela, es tan simple que no hay entreturno, no hay sitio para el AP, hay muchos turnos y el tablero que te vuelve en tu turno no suele ser radicalmente diferente. El efecto de crecimiento es poco a poco, no la locura de aceleración de puntos de otros juegos de combos. Por comparar (y no será la primera vez en la reseña), una partida a Deus puede implicar normalmente entre 20 y 25 turnos, mientras que una partida de 51st State/New Era se suele ventilar en 5 o 6 turnos.

2) Una vez abierta la comparación con juegos de combos, el que haya 5 tipos de edificios, cada uno asociado a un Dios, y que al construir se activen todos los edificios, añade una capa de decisiones muy interesante. El primer edificio construido puede ser activado hasta 5 veces, con lo cual hay que elegir bien que carta poner abajo...pero aveces es necesario hacer una ofrenda a ese dios para obtener la ventaja que este da ¿construir la carta optima frenando la partida?, ¿hacer la ofrenda y esperar por otra copia?, ¿poner otra carta de base y la quieres en el siguiente nivel?. Muchas veces esta decisión no es trivial, querremos construir lo más rápido posible, pero eso irá vaciando nuestra mano y cuando llegue el momento de la ofrenda para rellenar la mano esta será menos potente, ¿es realmente ese edificio/carta necesario ahora?, ¿compensa lo que voy a dejar de ganar?...y ahora lo interesante...como el efecto de la carta es poner edificios en el tablero muchas veces no puedes hacer tu jugada optima porque correrías el riesgo a que otro jugador te quitase la casilla que necesitas, o saquease un poblado...la importancia del tablero es crítica y esto trae una interacción de la que suelen carecer juegos de combos.

Hay que ser honesto, los combos más bien deberíamos llamarlos sinergias, buscas edificios que te den unas ventajas que combinen con otros o cuadren con la estrategia que estás siguiendo, pero no conectan carta con carta en cadena como en el 51st State o el Race for the Galaxy. Podría decirse que son menos satisfactorios, pero gracias a eso el factor experiencia es mucho menos significativo y el juego es infinitamente más disfrutable y jugable con un mayor espectro de gente.

3) Y esto nos lleva a la genialidad del juego...adoro las mil cuentas y ver cuando los planes se cumplen en el 51st State o el Race for the Galaxy...¡pero es que pueden jugarlo 4 mudos!. Siempre he defendido los juegos de mesa como una experiencia social, y algo que no te invite a hablar o compartir con el resto de los jugadores puede ser un buen mecanismo pero no una genialidad de juego...y esto Deus lo soluciona con el tablero común. Dado que tanto el final de la partida como el jugar las cartas depende del posicionamiento de edificios en el tablero y este se aprieta en pocos turnos muchas veces no puedes hacer lo mejor con tus cartas en la mano, sino que debes adaptarte, aspectos como defender casillas, cortar pasos hacia los poblados, cuando y donde situar los edificios militares se torna crítico...ya no sólo te vale con mirar tus cartas o pensar en que jugará el otro para ver si te hace parte del trabajo, ahora hay elementos comunes que te pueden pisar y obligarte a cambiar los planes, en partidas a 3/4 jugadores se pueden bloquear caminos en conjunto a un tercero...pero a lo mejor perdiendo posición en el tablero, en resumen, añade de forma simple pero útil la capa que le falta a los juegos de combos de cartas.



Pepito Grillo: a mi esto me suena muy raro, a ver ponme ejemplo de sensaciones que no lo veo.

Es simple, imagina una mezcla entre los citados 1st State o el Race for the Galaxy y el Carcassonne. Puedes intentar colarte y sobar puntos de victoria (otros jugadores ponen los edificios para rodear un poblado y llegar tu y pones más fuerza militar y te lo llevas...¡aún teniendo menos edificios que ellos!, puedes incordiar con la posición (hay templos que dan PVs en función del tipo de terrenos ocupados), hay cartas que roban dinero o PVs a jugadores adyacentes, etc.



Pepito Grillo: ¿pero esa interacción es directa directa?, ¿se puede atacar a otro?.

No, ni se puede atacar ni destruir edificios, lo que se baja se queda pero hay algunas excepciones relacionadas con los edificios militares, que pueden moverse o robar.

Pepito Grillo: oye, y si el tablero es tan importante, pinta como un juego totalmente táctico de amoldarte a cada turno, ¿no?, para mi que la estrategia pinta poco o nada.

Pues no, aquí viene el factor experiencia de ir conociendo el mazo y la segunda genialidad de rellenar la mano con las ofrendas. ¡El mazo vuela!, en una partida a 2 casi siempre le das la vuelta, pero en una partida a 4 jugadores da varias vueltas. Además, hay varias copias de cara carta con lo cual puedes forzar el buscar e ir guardando las mejores cartas para tu plan. Puedes acumular recursos (que además dan puntos de victoria extra en la subasta final), hay edificios que premian ocupar mucho tablero con pocos edificios, hay otros que por contra priman estar en pocos espacios con muchos edificios, es decir, para optimizar tus posibilidades de victoria no sólo tienes que tener en cuenta tus combos, sino seguir también una estrategia a lo largo de partida.

Y esto se relaciona con la tercera genialidad...los templos. Son la principal fuente de puntos de victoria (hasta 16 PVs cada uno), con condiciones muy diferentes (4 PVs por cada bosque que ocupes, 1 PV por cada espacio diferentes ocupado, 4 PVs por cada espacio con al menos 3 edificios distintos)...que te condicionan, pero es que además a partir del primer templo, necesitas un set completo de edificios construidos para poder edificar un nuevo templo. Traducido al cristiano, si te pones como loco a combar edificios de producción seguramente hayas dejado de lado los civiles o las academias, lo que implicará que no puedas hacer más templos. Además, por si fuese poco, los templos son comodines a la hora de hacer ofrendas.

Esto añade otra capa de estrategia, ¿ir rápido por los puntos de poblado y cortar del desarrollo a otros jugadores?, ¿optimizar tus templos?, ¿repartir tus edificios?. Todo engrana fantásticamente bien...y recordad ¡con sólo 8 páginas de reglas!.

Cierto, los combos no son tan espectaculares como en otros juegos, pero eso genera mucho menos frustración. Cualquier jugador que se siente en la mesa tendrá la sensación de haber jugado, participado y desarrollado su juego (que no civilización, esto no se siente por ningún lado), ahora bien, será muy muy difícil que un novato gane a un experto. No es el agobio del Brass o los Eklund de no saber por donde sopla el viento, y el resultado será el mismo.

Pepito Grillo: eh, eh, eh, para, ¿pero tu no ibas por la vida de defensor de los juegos de Eklund de culo duro?.

Claro que si, y la satisfacción de superar la complejidad y pensar a equis pasos vista de juegos como el Pax Renaissance o High Frontier es increíble, pero Deus es como un placer culpable es ese trozo de tarta que te zampas como si nada mientras dices que eres más de dulce que de salado, entra tan suave que ni de tas cuenta que en el fondo estás haciendo lo mismo, pensar a que quieres jugar a largo plazo, cuando disparar el final de la partida, y todo mientras das bocaditos de turnos de 30 segundos.

Pepito Grillo: venga vaaaaaale, aceptamos pulpo, está claro que el juego te gusta, pero con la que está cayendo de precios ¿a cuanto sale la tarta y que trae?.

Pues no voy a hacer publicidad pero navegando por ahí se encuentra de oferta. No hay versión en español y tiene cierta dependencia del idioma pero con un inglés muy básico. Hay copias en alemán e italiano, pero por la diferencia de precio no le veo la ventaja, pero haya cada uno. Conseguí mi copia nueva por 30€ y oye, para ese precio trae madera y componentes para aburrir:

25 edificios x 4 colores
7 templos
20 discos/recursos x 4 tipos
toquens de carton (PVs y dinero en diferentes valores y formas de buen gramaje)
7 losetas de terreno a doble cara con muy buen espesor, acabado y colores.
97 cartas (96+1er jugador)
4 tableros individuales

todo ello en una caja cuadrada tipo Ticket to Ride, Dungeon Petz, Maracaibo, etc.




Pepito Grillo: ¿y es todo bueno?, venga no engañes que alguna pega tendrá.

Obviamente no hay nada perfecto, a mi la estética de las losetas redondas que no encajan completamente del todo me parece una tontería pero si tiene algunos peros:

- El tema está pegadísimo, no sientes que estés desarrollando una civilización aunque los combos vayan en aumento y de extiendas por mapa. Además se han hecho pocos esfuerzos por reforzar la ambientación...se supone que haces ofrendas a dioses romanos porque te lo dicen las reglas, pero ya, a los 2 turnos terminas diciendo "hago una ofrenda al azul de X cartas por Y monedas", lo de Neptuno, Minerva, Marte y compañía no lo ves por ningún lado. Es un euro de libro, podrías estar plantando hortalizas y sería igual.

- ¿Juego de civilizaciones?...dios que daño ha hecho este género...pues tampoco, tienes sensación de evolución porque los combos se van incrementando al aumentar el número de cartas en cada columna, pero de ahí a pensar que es porque has construido 3 edificios civiles o academias...va un trecho....

- El juego escala bien...¡pero!, porque siempre hay un pero, en partidas muy cerradas a 2 jugadores se puede bloquear el final de la partida. Si un jugador tiene un buen motor para generar puntos de victoria, o cree que va detrás en el marcador puede rodear totalmente un poblado bárbaro por edificios que no sean militares, impidiendo que otro jugador que no sea él lo saquee y obligando que la partida termine por templos, lo que daría unos turnos extra para seguir con su combo. Esto sólo lo he visto funcionar bien 1 vez y a ver...es lícito, más que un problema del juego es una opción a tener en cuenta.

Pepito Grillo: mira, creo que ya te he dedicado mucho tiempo y me apetece una cerveza, así que vete cerrando, resume y ponle nota si te crees capacitado.

Deus es un juegazo con piel de cordero, un peso medio que se juega a una velocidad endiablada, que dejará satisfecho a todos los jugadores sin quemar neuronas pero pudiendo seguir diferentes estrategias. Un juego de combos de cartas mucho menos exigente que títulos de referencia del género como 51st State o Race for the Galaxy pero con mucha más interacción y una menor barrera de entrada que estos. A mi gusto bonito, con buenos componentes y un precio de oferta (si se consigue) muy interesante dado que es un producto con algunos años ya y más si se compara con las locuras actuales del mercado.

A mi llamadme loco, pero le tengo puesto un 9 en la BGG con opciones de subir, y con más nota sólo tengo el High Frontier, Dune, República de Roma y Princess of Renaissance (se ve que me va la interacción, ¿no?); Deus es mucho más ligero que estos, pero me deja una sonrisa de oreja a oreja con ganas de otra partida para probar cosas nuevas, y esto en sólo una fracción de tiempo. Además, lo mejor es que ¡lo puedo sacar casi con cualquier público al contrario que los otros monstruos!.
« Última modificación: 28 de Agosto de 2020, 08:32:12 por Anshir »

Anshir

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Re:Deus (reseña)
« Respuesta #1 en: 06 de Agosto de 2020, 13:51:52 »
Pepito Grillo: oye, y en el plan en el que están las editoriales, ¿este juego es la excepción y es tan maravilloso que no tiene ni necesita expansiones?

Pues como hay que alimentar a la gallina de los huevos de oro el juego tiene una expansión llamada Deus:Egypt que trae un nuevo mazo de 96 cartas que se puede cambiar totalmente o cambiar los edicios/cartas completos de un tipo (por ejemplo todos los azules del mazo 1 por todos los azules del mazo 2).


 LINK BGG
(Nota: imágenes linkadas directamente desde bgg)

Estos nuevos edificios traen nuevas habilidades que se supone aumentan un poquito más la complejidad para satisfacer a los más jugones y eleva aún más la ya infinita rejugabilidad del juego. Es una expansión complicada de encontrar, como todas las ampliaciones de Pearl Games la tirada fue corta y con el paso del tiempo está fuera de stock de las tiendas habituales.

No la he catado y desde luego estoy convencido que el juego no la necesita. Sin embargo el dichoso completísmo, y dado lo que me gusta el juego, estoy buscándola. Me reservo el hilo por si un día llego a conseguirla y creo que hace falta ampliar el hilo.
« Última modificación: 06 de Agosto de 2020, 13:56:47 por Anshir »

Optimus Princeps

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Re:Deus (reseña)
« Respuesta #2 en: 13 de Agosto de 2020, 14:59:30 »
Gracias por la reseña, éste es uno de esos que tengo ahí en pendientes por que oigo a mucha gente hablar muy bien de él pero no se lo puedo sacar a la gente con la que juego por la barrera del idioma.

Pregunto: ¿Cómo de fácil es interpretar la simbología? Por lo que veo el efecto de cada carta viene en texto e iconos, ¿para alguien que no entienda NADA de inglés le costará mucho asimilar las acciones? Teniendo en cuenta que yo se inglés, ¿podría jugar una partida agradable con alguien explicándole las cartas más complejas las primeras veces que lo saque a mesa?

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Re:Deus (reseña)
« Respuesta #3 en: 13 de Agosto de 2020, 19:32:54 »
Yo hice una tradumaquetación que anda por ahí. No recuerdo quién era el creador

Anshir

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Re:Deus (reseña)
« Respuesta #4 en: 14 de Agosto de 2020, 10:38:37 »
Pregunto: ¿Cómo de fácil es interpretar la simbología? Por lo que veo el efecto de cada carta viene en texto e iconos, ¿para alguien que no entienda NADA de inglés le costará mucho asimilar las acciones? Teniendo en cuenta que yo se inglés, ¿podría jugar una partida agradable con alguien explicándole las cartas más complejas las primeras veces que lo saque a mesa?

La simbología es fácil, pero no está descrita en las reglas y del mazo de 96 cartas hay unas 50 diferentes (cada templo es único y en casa mazo hay al menos 8 cartas diferentes).

Es cierto que es muy intuitivo y con una explicación previa de alguien que conozca bien las cartas no debería haber problemas, pero quizás la falta de leyenda en las instrucciones o una hoja de ayuda fuese un pequeño pero.

Las ofrendas si están sólo en modo ícono en el pequeño tablero individual de cada jugador pero están muy bien explicadas en  manual.