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Lopez de la Osa

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Las matemáticas de Marvel Champions
« en: 07 de Septiembre de 2020, 16:03:10 »
Desde la primera partida, desde que empecé a jugar a este juego, ya en los primeros turnos, me encontré con la 'sencillez' de las matemáticas en el diseño de este juego. De forma muy básica y entendible, se puede resumir y simplificar así:

1 carta = 1 recurso = 1 punto de efecto de daño o amenaza.

Bien. Esto es simplificar bastante, cierto. Y hay cartas que no cumplen esa 'regla', por supuesto. Esta 'regla' es solo una ratio básica a partir de la cual se monta el juego; después hay cartas que la mejoran (¡¡ menos mal !!).

Quiero limitarme, por ahora, a las cartas básicas de la caja de inicio. Ya habrá tiempo de incorporar a este 'debate', las cartas de aspecto, las cartas de héroe, y, ¿cómo no? las expansiones. Y por ahora mantengo también al margen las cartas de villano, del mazo de encuentros.

En la caja de inicio, las cartas básicas, las grises, salvo las excepciones de 'Genio', 'Fuerza' y 'Energía', las cartas dan un único recurso. Estas cartas que he nombrado dan dos recursos, pero están limitadas a una por mazo. Por lo que la 'regla general' de 1 carta = 1 recurso es facilmente observable.

La otra parte de la ecuación en estas matemáticas, la parte de 1 carta = 1 punto de efecto, la vemos aquí, en estos tres ejemplos:

'Emergencia': coste 0, reduce en 1 la cantidad de amenza que se va a poner en un plan. Es una carta que su efecto se cuantifica en un punto, aunque tiene una restricción, y es la condición de que se vaya a poner amenaza, por lo que no se puede usar cuando el jugador quiera.

'Primeros auxilios': coste 1, cura 2 de daño. Por fortuna permite curar a cualquier personaje, no solo a ti.

'Puñetazo demoledor': coste 2, inflinge 3 de daño a cualquier enemigo. Bien.

En estos tres ejemplos el coste es una unidad menor que el efecto que produce; ahora bien, añado la propia carta como 'coste' para tener la igualdad '1 carta = 1 recurso = 1 punto de efecto de daño o amenaza'. ¿Por qué hago esto? Pues porque al jugarla, es una carta que dejo de tener para usarla como recurso a la hora de jugar otra carta.

De forma natural, en una mano inicial de 6 cartas, resulta que realmente lo que tengo es:
5 recursos + 1 carta para jugar.
4 recursos + 2 cartas para jugar, que sumen como máximo 4 de coste.
3 recursos + 3 cartas para jugar, que sumen como máximo 3 de coste.
No sigo con la progresión porque, si conoces el juego, notarás que no tiene sentido (recuerdo que estoy hablando solo de las cartas de la caja de inicio)

Si la mano que tenemos es partiendo de que estoy en el lado 'Héroe', la mano será de menos cartas, por lo que la disponibilidad de rescursos es menor.

De todo lo que llevo dicho, para mi lo más importante a la hora de jugar es 1 carta = 1 recurso. La otra parte, de la '= 1 punto de efecto' ya entra en consideración a la hora de optimizar mazo o tener en cuenta el villano al que te enfrentes, o hacer combos con cartas, en definitiva a la hora de ganar. Pero partiendo solo de la caja de inicio y las cartas básicas-grises, hay cartas que me parecen que tienen peor 'ratio':

'Mansión de los Vengadores' (coste 4+1) y 'Helitransporte' (coste 3+1). El +1 hace referencia a ella misma. Es decir, el coste real de 'Helitransporte' es de 4 cartas, para permitirnos un ahorro de 1 recurso/carta en el futuro, cada turno. Es decir, empieza a rentar a partir del turno 5 que está en juego; o seis, ya que el turno en que la pones en juego puede que no hagas nada más, solo ponerla en juego. La 'Mansión' es similar: es un recurso/carta más cara, pero tiene una ventaja que es la carta, que situacionalmente en la partida puede ser más ventajosa que la mano actual.

'Nick Furia' (coste 4+1). Bueno, el ratio no es malo, ciertamente. Pero es cara. Ahora bien, al irse al final del turno, se va a usara como escudo. Si lo utilizas para el daño directo y atacas, Puedes hacer hasta 6 de daño (por 5 que ha costado), más la defensa que te otorga. De nuevo de forma alternativa lo puedes usar para robar cartas (tres; ¿cambio 5 cartas/recursos por 3 cartas/recursos?), y muy situacionalmente por dos de amenaza; muy mal hay que estar para ese uso.

'Pájaro Burlón' (coste 3+1). Por 4 cartas/recursos puede llegar a hacer 3 de daño, o 2 de daño y defenderte una vez. Ummm. Ahora bien, tener a un villano aturdido una activación, mola.

'Tenacidad' (coste 2+1). Con esta carta preparamos a nuestro héroe. Ahora bien, además de pagar por jugarla, ¡ hay que pagar por activarla ! y ese pago es un recurso concreto más descartar la propia carta (un coste adicional de 2 más). De nuevo lo veo bastante situación el gasto que se hace para preparar al héroe; habrá ocasiones en las que interese, pero esas situaciones, por lo que llevo visto (de otras ampliaciones) viene favorecidas por combos con otras cartas, no por el hecho de estar preparado.

¿Opiniones?

Con el tiempo quiero ir 'analizando' las cartas de aspecto, de la caja básica, para reforzar la 'regla básica' de 1 carta = 1 recurso = 1 punto de efecto de daño o amenaza.

El juego consiste en mejorar ese ratio para derrotar al villano antes de que lo haga el sobre ti.

Sagres

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Re:Las matemáticas de Marvel Champions
« Respuesta #1 en: 07 de Septiembre de 2020, 21:46:17 »
Genial análisis. Respecto a las cartas de Mansion de los Vengadores y Helitransporte comentar que lo óptimo (partiendo de que existan 2 jugadores) es que sea jugada por el jugador inicial y efectivamente como comentas, no tiene ningún sentido que la use el jugador consigo mismo (restar coste... y robar una carta que seguramente no pueda jugar). En su lugar, dar el beneficio al otro jugador que seguro que le sacará partido en su turno. 👌👌
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Carquinyoli

Re:Las matemáticas de Marvel Champions
« Respuesta #2 en: 09 de Septiembre de 2020, 12:03:17 »
¡Estupendísimo análisis!
Ahora haría falta ver cómo ponderar (o relacionar con el coste/recursos) otros efectos como aturdir o confundir.

A mi la carta que me cuesta mucho de usar (así que apenas acabo bajando) es Tenacidad. Como bien dices, cuesta 4: 2 (coste) + 1 (ella misma) + 1 (cuando se vaya a usar), y te va a permitir hacer un ATQ/PLA/REC con tu héroe (que en promedio suelen ser de 2 o 3 "puntos"). Claro que que es un "boost" que podrás usar cuando situacionalmente te convenga (si puedes pagarlo) y esto puede salvarte la partida... pero como se usa durante tu turno, y el juego requiere previsión, si ya prevés qué vas a hacer creo que generalmente puedes jugar sin ella. De hecho, hay otras cartas que permiten "poner a punto" tu héroe y todas me parecen mejores que Tenacidad, pero claro, al ser Básica siempre que quieras va a estar ahí.
No obstante, en uno de esos turnos raros en los que te quedan 2 recursos de poca utilidad y esta carta, entonces ni lo dudo y la bajo para cuando me convenga, pero normalmente acabo usándola como recurso para jugar otras cartas.

'Nick Furia' (coste 4+1). Bueno, el ratio no es malo, ciertamente. Pero es cara. Ahora bien, al irse al final del turno, se va a usara como escudo. Si lo utilizas para el daño directo y atacas, Puedes hacer hasta 6 de daño (por 5 que ha costado), más la defensa que te otorga. De nuevo de forma alternativa lo puedes usar para robar cartas (tres; ¿cambio 5 cartas/recursos por 3 cartas/recursos?), y muy situacionalmente por dos de amenaza; muy mal hay que estar para ese uso.

En realidad es 4 de amenaza lo que quita si te centras en ello (2 de su aparición y 2 de su acción), igual que en ataque son 6 (4 de su aparición más 2 de su acción de ataque).
Quitar 4 de amenaza (además, lo puedes hacer de 2 planes distintos, 2 y 2), a mi me ha salvado el culo en muchas ocasiones. Es más, creo que el 75% de intervenciones del Sr. Furia en mis partidas acaba siendo para quitar amenaza, aunque quizás no sea lo óptimo.
Su versatilidad le suma puntos :)


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Lopez de la Osa

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Re:Las matemáticas de Marvel Champions
« Respuesta #3 en: 17 de Septiembre de 2020, 13:58:45 »
1 carta = 1 recurso = 1 punto de efecto de daño o amenaza.

Agresividad, caja básica

Con cada 'aspecto' tenemos una carta que nos dobla los recursos para jugar cartas de ese mismo aspecto. Ya tenemos cuatro cartas que dan dos recursos.

A por ellos: coste total 1, beneficio 2 circustancial; mejora la proporción, pero hay que buscar que se de la circunstancia.

Asalto implacable: coste total 3, beneficio 5 parcial y plus; parcial me refiero a que no lo puedes aplicar libremente, en este caso solo a un esbirro. El plus hace referencia a que da brutalidad pagando con 'puño'. Mejora la proporcial. Está carta sí es buena.

Entrenamiento de combate: coste total 3, beneficio, ufff, un +1 al ATQ. Para que esto rente tienes que usar tu ataque al menos 4 veces. De entrada no me mola... no siempre voy a atacar, a veces me giraré para otras cosas, incluso para defenderme o para intervenir (INT). Claro, si metes esta carta, cuando hagas 'construcción de mazo' buscarás el combo, vale, pero de entrada, esta carta la usaré para pagar el 'asalto implacable'.

Gancho: coste total 4, beneficio 5. Me gusta más el 'asalto implacable'. Usaré ésta para pagar aquella.

Hulk: coste total 3, beneficio (máximo estándar): 15. Ahora vemos los detalles de la respuesta obligada... para empezar tengo que descartar otra carta del mazo (mal) y con 3/4 (tres cuartas partes) de posibilidades (vale, con 'construcción de mazo' puede mejorar) como efecto secundario me fastidia, por lo que ese 15 es totalmente ficticio. Vale más el 5 de vida que tiene para aguantar golpes. Y solo en caso de extrema necesidad atacar con él.

Tigra: coste total 4, beneficio 6, ahora bien, si consigues activar su respuesta, que no es excesivamente complicado, el beneficio puede aumentar. Mejora la proporción y es aprovechable.

Unidad táctica: coste total 4, beneficio 6, el beneficio lo puedes repartir a tu gusto, en contrapartida lo usas de dos en dos. Mejora la proporción y es aprovechable.

Mirando las opciones de Hulk y pensando más en la construcción de mazo, molaría que una misma carta (igual nombre, igual efecto) tenga diferentes iconos de recursos. He construido mazos prestando atención precisamente a los recursos que genero, para no verme 'escaso de maná de un tipo', ya que hay más cartas que funcionan mejor si la potencias con un tipo concreto.

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Lopez de la Osa

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Re:Las matemáticas de Marvel Champions
« Respuesta #4 en: 30 de Septiembre de 2020, 12:05:01 »
1 carta = 1 recurso = 1 punto de efecto de daño o amenaza.

Justicia, caja básica.

Daredevil: coste total 5. Cuento un máximo de 9 puntos de beneficio. O de 6 y una defensa. Parece bueno, pero es que te gastas toda la mano de un turno en bajarlo.

Equipo de vigilancia: coste total 3. Similar a 'Unidad táctica' de Agresividad, solo que aquí mantiene la proporción uno a uno, y en Agresividad mejoraba.

Intuición heroica: coste total 3. Similar a 'Entrenamiento de combate' del aspecto Agresividad. Lo bueno que tiene este tipo de cartas es que lo puedes jugar a otro jugador, por lo que si ese héroe tiene la INT alta y la va a usar para quitar ameneza, pues con esta carta es un plus.

Jessica Jones: coste total 4. Para un benefición de 6 en daño o variable en intervención cuando hay planes secundarios... la veo como escudo.

Por la justicia: coste total 3. Casi siempre, o al menos me parece que es muy fácil, vas a quitar 4 de amenza, mejora ligeramente la proporción.

Sala de interrogatorios: coste total 2. Parece que ayuda; ahora bien, necesita que haya esbirros asequibles con cierta regularidad.

Una gran responsabilidad: coste total 1. Sacrificar vida por amenza... bueno, depende de la situación concreta, si vas sobrado de vida y escaso de amezana, puede valer. Lo malo de este tipo de cartas es que lo juegas en el turno del Villano, después de haber robado, y eso significa que en tu turno vas a tener una carta/recurso menos disponible.

Jugar solo con esto lo veo débil. ¿Opiniones?

Carquinyoli

Re:Las matemáticas de Marvel Champions
« Respuesta #5 en: 30 de Septiembre de 2020, 14:29:51 »
Justicia, caja básica.
...
Jugar solo con esto lo veo débil. ¿Opiniones?

(para lo que viene, todo hace referencia al juego en Solitario y con Spiderman, pues de momento aún mantengo los mazos preconfigurados con algun pequeño cambio)

Spidey-Justicia (preconf) me ha dado buenos resultados contra Rino, tanto I/II Normal como con Rino II/III Experto. Varias partidas siempre ganadas.
Contra Klaw sólo he jugado I/II Normal con Spidey-Justicia, y le gané aunque justito. Una sola partida.
Contra el Duende Verde - Fórmula Mutagénica (Trucos de Duende), en Normal I/II le he ganado las dos partidas que he jugado y sobrado en una de ellas. En Experto II/III las otras dos partidas que he jugado me ha REVENTADO el Duende, de calle.

Cuanto a las cartas:

Daredevil es uno de mis héroes favoritos y además creo que compensa muy bien como aliado a Spidey. Cuando Daredevil está presente, ese 2INT +1ATQ es tremendo, porqué descarga al trepamuros en intervención y en 2 turnos se carga él solo un esbirro de 2 puntos de vida, o bien daña +1 a un esbirro de 3 y Spidey remata. Y cuando está con 2 heridas, entonces lo suelo sacrificar en defensa. He llegado a curarle para que siga INTerviniendo y atacando.
Ciertamente es caro pero procuro sacarlo.

Jessica Jones... si tiene 2+ planes secundarios entonces es una bestia INTerviniendo, así que situacionalmente va fenomenal para reducir el plan. Sino, la saco para pegar y defender, y si hay un solo plan secundario pues interviene x2.

El Equipo de Vigilancia cada vez lo saco menos... me gusta mucho más la Sala de Interrogatorios, sobretodo en escenarios con muchos esbirros. El Combo Daredevil (2Int+1ATQ) + Spiderman (2ATQ) + Sala de Interrogatorios (1INT) permite limpiar esbirros de 2/3 vidas y el plan. Pero bajaría antes el Equipo de Vigilancia que Intuición Heroica.

Intuición Heroica no la suelo usar en solitario porqué ya hay bastantes cartas para quitar amenaza. Es más, yo la he cambiado (2 de éstas y alguna otra) por 2 o 3 copias del Policía Duro que viene creo que con Hulk. Ciertamente con 2+ jugadores sí la veo interesante.
Con otro héroe que pudiera enderezarse (spidey no puede si no juegas Tenacidad), entonces, aunque tuviera 1 solo de INT como spidey, puede que sí que usara más Intuición Heroica.

Si se dispara la amenaza y tengo Por la Justicia, va bien para quitar mucha de golpe (sinó un Nick Furia que también quita 2+2 y luego defiende). Si la amenaza la tengo a raya, suelo usarla de recurso.

Una Gran Responsabilidad la uso poco o nada. El momento en qué la usaría suelo estar tan jodido de vida que no me la puedo permitir jaja. Al ser un evento es muy situacional. Si se pudiera bajar como "mejora" para usarla cuando convenga sería genial.
« Última modificación: 30 de Septiembre de 2020, 14:35:54 por Carquinyoli »
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Carquinyoli

Re:Las matemáticas de Marvel Champions
« Respuesta #6 en: 30 de Septiembre de 2020, 15:07:57 »
Agresividad, caja básica
...
¿Opiniones?

Agresividad es el aspecto con el que más y con más personajes distintos he jugado.
Sorry but you are not allowed to view spoiler contents.


A por ellos creo que es poco más que imprescindible. Sí, situacional, pero a coste 0 (o 1: ella misma que pierdes como recurso) va fenomenal para quitar amenaza. Creo que sólo consideraría no usarla si necesito sí o sí ese recurso y la amenaza está a un nivel manejable.

Asalto Implacable me parece brutal para personajes con mucho "puño", como Hulk. Si no es con un puño, no suelo jugarla a no ser que vaya muy apurado y necesite sí o sí cargarme ese esbirro.

Entrenamiento de Combate me parece muy buena para personajes con ATQ ya elevado y que sepas que vas a usarlos en su ataque básico. Hulk con su +1 de ataque y esta mejora también de +1 va con 5ATQ y es una trituradora. Con 2+ jugadores también la veo muy buena. Pero en solitario y si no vas a usar habitualmente tu héroe para atacar, entonces fuera.

Gancho. No suelo usarla mucho, es muy cara. Nick Furia cuesta lo mismo y puede pegar 4+2 y luego defender. Al final de la partida y para rematar, si sale pues sí.

Hulk. En las últimas partidas lo saco sólo para defender esbirros. Que se me puede ir y dañarme... uff.

Tigra. Si la bajo, suelo aguantarla para ir dañando a esbirros gratis (al curarse). Pero duele pagar su coste.

Unidad Táctica. Es un muy buen apoyo. Suelo aprovecharlo para lidiar con esbirros y a veces para quitar un Duro del villano si con ello después puedo pegarle fuerte.

Con Ms. Marvel creo que viene el Cuerpo a Cuerpo que permite dañar 3 y luego 3 más a otro enemigo. Esta es genial para lidiar con varios esbirros a la vez, y la voy a meter quitando Ganchos y al Hulk Aliado.
« Última modificación: 30 de Septiembre de 2020, 15:51:28 por Carquinyoli »
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Re:Las matemáticas de Marvel Champions
« Respuesta #7 en: 07 de Octubre de 2020, 12:14:44 »
1 carta = 1 recurso = 1 punto de efecto de daño o amenaza.

Protección

Chaleco blindado, coste total 2. Te da +1 a la defensa. Es más barato que 'Entrenamiento de combate' (ATQ) y que 'Intuición heroica' (INT), pero con ésta no avanzas en el juego, solo evitas daño.

Contragolpe, coste total 1. Si vas a defender, quiero decir, si te dedicas a defender, esto empieza a hacer combo; y si lo juntas con otras...

Equipo médico, coste total 4. Cura 6 de daño, mejora la proporción, aunque se debe usar de dos en dos cada turno.

Indómito, coste total 2. Defiendes con tu héroe y luego lo preparas. Para que rente debes tener 2 de defensa y ataque/intervención, o tener combo (que los hay) para que la defensa te salga a cuenta.

Luke Cage, coste total 5. Viene 'durito', aguanta 5 y puede pegar hasta 10. La proporción es muy buena.

Poneos detrás de mi, coste total 2. Cambias el efecto de una carta de 'Perfidia' por un ataque del Villano... pues, claro, según como andes de vida o tengas combo (que los hay) para el ataque del Villano te salga a cuenta, y siempre que la carta de Perfidia sea más fastidiosa que el daño de ese ataque, por supuesto. Ahora bien, como se juega en el turno del Villano, son dos cartas/recursos menos que vas a tener disponible para jugar en tu turno. Si has logrado montar buenos apoyos, mejoras y aliados, bien.

Viuda Negra, coste total 4. A medida que vas leyendo su habilidad, te parece buena, hasta que lees 'muestra otra carta'. Me parece la peor de todas estas cartas, a menos que tengas todo más o menos controlado y la quieras para protegerte mucho de las 'cartas amigas' del mazo de Encuentros; pero aun así, te cuesta 1 recurso específico después de haber robado.

AVISO: Protección mejora bastante con las expansiones.