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Calvo

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En este mundillo de los juegos de mesa es recurrente el tema de las "categorías" y clasificaciones de los juegos: que si abstracto, que si "eurogame", que si "ameritrash"... De un  tiempo a esta parte (quizá unos diez años) los límites se han vuelto si cabe más difusos. Juegos como Cyclades o Rising Sun entremezclan mecánicas que anteriormente se habían identificado con uno u otro género, y ahora se "mezclan".

Hay algunas mecánicas que podemos identificar claramente: la narrativa, en la que vamos descubriendo una historia (algo que, por ejemplo, sucede en Sherlock Holmes Detective Asesor), la elección narrativa / elección de párrafo, tan característica de los librojuegos de los 80, donde en una lectura tenemos que elegir entre distintas opciones cómo avanza la trama, o la gestión de recursos, donde el reto está en administrar ciertos elementos para obtener un rendimiendo o ejecución aritméticamente más óptimo.

Aparentemente las primeras dos mecánicas "ligan mal" con la tercera, como agua y aceite. ¿Por qué? Podríamos pensar que porque el objetivo y el reto al que estamos acostumbrados, "por hábito", cuando jugamos a unos u otros juegos son distintos: si estoy inmerso en mecánicas narrativas, estoy acostumbrado a leer y tomar decisiones rápidas, no a parar para "hacer otra cosa". Y si estoy haciendo mi "puzzle aritmético" quiero estar concentrado en ello y tener el mayor reto posible, sin interrupciones vacuas.

Pues bien, creo que este es el principal asunto que está detrás de que nos chirríen, a una parte, ciertas mecánicas de Time Stories o de Tainted Grail: estamos inmersos en una trama narrativa, en una historia, y el resto de mecánicas nos "enlentecen", nos "molestan".

Pero ¿estamos jugando al juego que ha diseñado el autor si adaptamos esto? ¿Nos estamos perdiendo una parte del juego? ¿Nos estamos "cargando la esencia"? En mi opinión, sí, y adelando el por qué: falta de paciencia y de adaptación.

Vamos intentar explicar esto con ejemplos:

En Watson and Holmes la principal mecánica es la elección de lugares para recabar pistas leyendo textos, sí, pero el autor ha concebido un sistema de gestión de turnos y "tiempo" que no es casual y tiene un porqué. Prescindir de este último sería alterar el juego.

En Time Stories la mecánica, muy criticada cuando sólo se ha jugado al primer o segundo escenario, de las unidades de Tiempo tiene un efecto IMPRESCINDIBLE en la mayoría de los escenarios. Es cierto que en el primero y en el segundo aparece esa sensación de "uf, ¿ahora tenemos que repetir todo otra vez? Va, venga, hacemos como que nos han dado 20 unidades más de tiempo y seguimos desde aquí?". Y el problema es que puedes hacerlo y finalizar la partida aparentemente sin problema. ¿Donde está el error? En que en posteriores escenarios ignorar las unidades de tiempo INUTILIZA LA ESENCIA DEL ESCENARIO Y ARRUINA LA EXPERIENCIA DE JUEGO. No entraré en más detalles para no hacer spoiler, pero insisto en que en un juego en el que los jugadores viajan en el tiempo no parece muy sensato ignorar reglas que  tienen que ver con la gestión del tiempo. (Además de esto, estamos también eliminando el "esfuerzo" que supone tener que repetir y recordar los pasos que hay que dar, una parte de la experiencia de juego).

O en el "juego del momento", Tainted Grail, donde tenemos unas mecánicas que nos obligan a obtener recursos (para comer, acceder a localizaciones, encender menhires...) y a reexplorar zonas ya exploradas. Esto nos obliga a dejar a un lado por momentos (a veces largos) el "libro de textos" y repetir y repetir algunas mecánicas. Y esto puede resultar tedioso o monótono en algunos casos.

La pregunta que creo que deberíamos hacernos es: ¿si eliminamos esas mecánicas estamos ante el mismo juego? ¿El autor ha metido estas mecánicas "con calzador" o tienen algún sentido? Siguiendo con el ejemplo de Tainted Grail, resulta irónico que se haya tildado de "libro-juego" con cierta sorna o tono sarcástico, pero ese mismo jugador prefiera eliminar todos los elementos que aportan diversidad y "color" al juego más allá de la mecánica narrativa.

Dicho de otro modo: Tainted Grail o Time Stories están pensado para ser jugados teniendo que "gestionar", "repetir", "sufrir" y superar momentos de agobio, de sensación de "no avanzo" o de "uf, me queda mucho por delante y no me apetece hacer este esfuerzo".

Cada vez tengo más claro que hay que respetar más a los autores y "bajar un poco los humos" y poner los pies en el suelo antes de juzgar un juego. Nos precipitamos en exceso sentenciando juegos con una partida. No somos "Neo" leyendo el "código Mátrix" de los juegos. Si un juego incluye una mecánica, en la inmensa mayoría de casos es por algo.

¿Dónde puede estar, en parte, el origen de esta "crítica a las mecánicas"? En la cultura de la inmediatez. Creo que en ocasiones no nos damos cuenta de esta tendencia a que todo sea inmediato y en cierto modo de "usar y tirar". Los objetos de ocio no perduran, continuamente se reciclan las "novedades" en cualquier ámbito (el concepto "juego del año de la semana"), se tiende a que todo se aprenda de forma intuitiva y se quede obsoleto en poco tiempo... Todo eso hace que nos cueste cada vez más darle el tiempo que necesitan a los juegos, a las mecánicas... a todo, y el hábito de persistir, insistir y repetir en la búsqueda de un objetivo que no es inmediato, que está lejos, cada vez nos cuesta más. No sé si es buena la analogía, pero nos estamos acostumbrando a llamar al Telepizza para que nos traigan la comida hecha y nos estamos olvidando de cómo se hace una fabada a fuego lento.

Creo que en parte esto nos pasa con Tainted Grail o Time Stories: queremos la resolución de la trama y la queremos ya. Nos cuesta dedicar el tiempo "a fuego lento" que requieren algunas mecánicas que están ahí por un motivo.

Si sirve de algo, a los que estéis "trabados" con algunas mecánicas en este tipo de juegos, pensad en la satisfacción que aporta un logro que te ha supuesto esfuero y tiempo. Esa sensación de "no me han regalado nada". Las mecánicas de las que hablamos van buscando eso: ponerte al límite, que no consigas superar un objetivo por una unidad de tiempo o que lo consigas de forma épica cuando te quedaba "una vida", que tengas que pasar por momentos de "hastío" sin recompensas inmediatas y tengas esa experiencia de "la soledad del guerrero".

"O estamos a setas o estamos a Rolex". Pues no, Patxi, no.

« Última modificación: 11 de Septiembre de 2020, 10:49:14 por Calvo »

horak

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Re:Mecánicas de gestión en juegos narrativos: ¿Estamos a setas o a Rólex?
« Respuesta #1 en: 11 de Septiembre de 2020, 10:42:49 »
La comparación de la Telepizza y la fabada me parece muy acertada .


Hay tres grandes grupos de jugadores.

1 Los que le dan a los Monsters tipo gloomhaven, KDM, etc, juegos que requieren muuuuchas horas ..( también juegan a otras cosas )

2. los jugones quese quedan en un escalón por debajo , dándole.tambien a juegos duros pero digamos no campañables

3y los mas.familiares ( entiéndase esto como una ultrasimplificacion, se que hay gente que le.da.a todo) .


Y da la.sensacion que la mayoría de juegos tienden a contentar a los de grupo 3 , lo que afecta a varios juegos del grupo 2 y 1.


 
« Última modificación: 11 de Septiembre de 2020, 10:50:38 por horak »
Que no nos encontremos como enemigos,
pero si lo hacemos,
que los Dioses canten nuestra lucha.

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queroscia

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Re:Mecánicas de gestión en juegos narrativos: ¿Estamos a setas o a Rólex?
« Respuesta #2 en: 11 de Septiembre de 2020, 10:48:56 »
Y según qué setas pueden hacerte ver rólex...
Cada juego tiene su momento y cada momento su juego.
Cuando crees que no cabe un tonto más, oyes cómo llaman a tu puerta.
Por ti, por mí y por todos mis compañeros.

pepponne

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Re:Mecánicas de gestión en juegos narrativos: ¿Estamos a setas o a Rólex?
« Respuesta #3 en: 11 de Septiembre de 2020, 11:04:41 »
Excelente píldora de sabiduría.
Me apunto a la teoría de la sociedad de la inmediatez. El juego es estrenar (y es un juego tan afortunado como cualquier otro, ojo) y sus reglas difieren de las reglas de juegos de persistencia. Pasa lo mismo con la literatura, que los clásicos generan una pereza a causa de su dificultad y de la necesidad de perseverancia que la mayoría de BestSellers no exigen. Por eso son BestSellers, claro.
Eso si, a cada cual le gusta lo que le gusta, no critico a nada ni a nadie.

cesar_vk

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Re:Mecánicas de gestión en juegos narrativos: ¿Estamos a setas o a Rólex?
« Respuesta #4 en: 11 de Septiembre de 2020, 12:29:42 »
Coincido en lo de la cultura de la inmediatez, pero sólo en parte.
Pienso que influye mucho el perfil del jugador y el planteamiento que se le de a la sesión de juego.

El caso más extremo de juego narrativo sería el juego de rol. Hace mucho que no juego, pero para mi el objetivo de la partida está claro; vivir la experiencia. Y si juego una campaña es para que mi personaje evolucione y saborear la experiencia.

Por el lado de la gestión de recursos cualquier "muevecubos sin alma", véase un Goa o un Caylus. Aquí el objetivo es optimizar tu jugada frente a la del resto de jugadores que tienen el mismo objetivo que tu, pero no es un objetivo común de superar un hito o reto. Durante una partida te dedicas a estrujarte el cerebro y a esperar que los contrincantes no tengan mucho AP para hacer tu movimiento.

Son mundos totalmente opuestos. Y que se fusionen ambas mecánicas en ciertos juegos personalmente me parece un acierto. Pero no son juegos para todos los públicos. Al jugador "narrativo" le rechina tener que salir de la historia para resolver un puzzle o hacer ciertas gestiones que pueden romper el ritmo de la partida. Y al jugador eurogamer, centrado en optimizar y en las mecánicas le puede sobrar todo ese texto inútil.

En mi opinión si eliminamos alguna de estas mecánicas cambiamos totalmente el juego. No creo que el autor las haya metido con calzador simplemente por el hecho de poder meter su juego en varias categorías. Y por tanto lo ideal es tratar de jugarlo tal y como ha sido concebido. Si se elimina una de las mecánicas nos encontramos ante un juego totalmente diferente.

Respecto a la analogía... porque has puesto telepizza. Pero ya te digo yo que me lleva más tiempo hacer una pizza entre amasados, fermentaciones y reposos que una fabada.

Calvo

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Re:Mecánicas de gestión en juegos narrativos: ¿Estamos a setas o a Rólex?
« Respuesta #5 en: 11 de Septiembre de 2020, 14:05:03 »
Coincido en lo de la cultura de la inmediatez, pero sólo en parte.
Pienso que influye mucho el perfil del jugador y el planteamiento que se le de a la sesión de juego.

El caso más extremo de juego narrativo sería el juego de rol. Hace mucho que no juego, pero para mi el objetivo de la partida está claro; vivir la experiencia. Y si juego una campaña es para que mi personaje evolucione y saborear la experiencia.

Por el lado de la gestión de recursos cualquier "muevecubos sin alma", véase un Goa o un Caylus. Aquí el objetivo es optimizar tu jugada frente a la del resto de jugadores que tienen el mismo objetivo que tu, pero no es un objetivo común de superar un hito o reto. Durante una partida te dedicas a estrujarte el cerebro y a esperar que los contrincantes no tengan mucho AP para hacer tu movimiento.

Son mundos totalmente opuestos. Y que se fusionen ambas mecánicas en ciertos juegos personalmente me parece un acierto. Pero no son juegos para todos los públicos. Al jugador "narrativo" le rechina tener que salir de la historia para resolver un puzzle o hacer ciertas gestiones que pueden romper el ritmo de la partida. Y al jugador eurogamer, centrado en optimizar y en las mecánicas le puede sobrar todo ese texto inútil.

En mi opinión si eliminamos alguna de estas mecánicas cambiamos totalmente el juego. No creo que el autor las haya metido con calzador simplemente por el hecho de poder meter su juego en varias categorías. Y por tanto lo ideal es tratar de jugarlo tal y como ha sido concebido. Si se elimina una de las mecánicas nos encontramos ante un juego totalmente diferente.

Respecto a la analogía... porque has puesto telepizza. Pero ya te digo yo que me lleva más tiempo hacer una pizza entre amasados, fermentaciones y reposos que una fabada.

Completamente de acuerdo. Es, lógicamente una cuestión de gustos. La clave creo que está en cuando intentamos que un juego "encaje" en nuestra manera de entender o disfrutar los juegos, y hacemos adaptaciones... y claro, la cosa no funciona. Muy legítimo, por supuesto, pero no parece de recibo que hagas un apaño a las reglas del juego y después acuses al autor que de "esto no funciona". Y se ven casos.

El ejemplo de la pizza que has puesto me encanta y más claro que el mío: currarte una buena masa, horneado etc. vs pedirla a un "fast food". No hay color. Ese es el ejemplo: nos hemos vuelto "cómodos" y preferimos evitar el esfuerzo, hemos olvidado la satisfacción de los logros tras el esfuerzo. La cocina daría para un análisis profundo: cómo ayuda el haber cocinado un plato a disfrutarlo.

Robert Blake

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Re:Mecánicas de gestión en juegos narrativos: ¿Estamos a setas o a Rólex?
« Respuesta #6 en: 11 de Septiembre de 2020, 16:44:48 »
A mí me gusta que hay que gestionar cosas o haya que trabajarse el camino en los juegos narrativos. De hecho, lo exijo, porque si no tengo la sensación de que me están contando una historia donde mi nivel de participación es nulo, y para eso ya me leo un  libro. Lo he dicho muchas veces, son juegos que siento que jugan solos, y donde mi aportación se limita a labores de mantenimiento y a algunas decisiones que parecen importantes, pero que luego se desarrollan en base a unas mecánicas en las que tampoco intervengo.

Así que, sí, todo lo que implique gestión o toma de decisiones por parte del jugador, bienvenido sea.

De los que yo he jugado, siento que el juego que más logra eso es el Sherlock Holmes detective asesor, donde no hay una gestión especialmente grande, pero sí una obligación de armar el puzzle de antemano que invita a la constante participación.
Cuando un médico se equivoca, lo mejor es echarle tierra al asunto.

condemor

Re:Mecánicas de gestión en juegos narrativos: ¿Estamos a setas o a Rólex?
« Respuesta #7 en: 11 de Septiembre de 2020, 17:21:18 »
También es una cuestión de expectativa.
Ya lo habéis comentado.
Si compro um juego porque estoy buscando narratividad y creo que el juego es narrativo me va a molestar que los elementos de gestión me corten la historia. Voy a centrarme en la narratividad porque es lo que espero del juego
Si busco un juego de gestión y cre que un juego lo es y me meten narratividad basada, por ejemplo, en leer cartas de ambientación pasaré olímpicamente de leer textos "en cursiva" y me iré a lo que me pida que haga. Hay gente que en agrícola ve cereales (muy pocos) y hay quien ve cubos de color amarillo
Diré que es una cagarruta si buscaba una cosa y me encuentro otra que no buscaba.
Si acudo al juego sin expectativas y lo afronto con la mente más abierta es probable que lo disfrute más y lo explore de una forma semejante a lo que me plantea su autor.

Kolirio

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Re:Mecánicas de gestión en juegos narrativos: ¿Estamos a setas o a Rólex?
« Respuesta #8 en: 11 de Septiembre de 2020, 18:32:42 »
Me da la sensación de que hay bastantes foreros que os ponéis delante del juego cual Chicote delante de un menú, con más ganas de hablar de ello y criticarlo que de comer y disfrutar. En lo que quiero hacer hincapié es en el hecho de que comer sin hambre no es lo ideal para disfrutar la comida, aunque cada uno puede comer como quiera.

La inmersión narrativa como ya habéis comentado es en gran parte cuestión de expectativa y predisposición. Personalmente disfruto más viéndole la temática a la matemática. Y de masticar la comida.

Wkr

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Re:Mecánicas de gestión en juegos narrativos: ¿Estamos a setas o a Rólex?
« Respuesta #9 en: 11 de Septiembre de 2020, 18:47:58 »

El grupo con el que se juega también condiciona muchísimo esa narratividad.
A veces no es problema del juego, sino de las personas.

Scherzo

Re:Mecánicas de gestión en juegos narrativos: ¿Estamos a setas o a Rólex?
« Respuesta #10 en: 12 de Septiembre de 2020, 00:38:57 »
Muchas veces que ha salido este tema o similar, al final me suelo encontrar diciendo que el problema creo que es que en general las personas hemos perdido la paciencia. Indirectamente está relacionado con lo que habéis comentado de la inmediatez. Queremos todo ya y ahora. Y eso hace que hayan cambiado también las formas de ocio. Un ocio que implique una inversión de tiempo previa antes de poderlo disfrutar al 100%, hoy en día está condenado al fracaso o a un éxito tan minoritario que se podría considerar también fracaso.

Por eso los juegos que se reeditan, se modifican para simplificarlos y permitir un esfuerzo menor para disfrutarlos. Estamos en la época del mínimo esfuerzo. Se intenta enseñar las cosas sin que impliquen un esfuerzo a los chavales. Y a veces en la vida, hay cosa que requieren esfuerzo, no hay otra.

Por lo demás, creo que asumimos que a los jugadores o nos gusta la gestión, o nos gusta la narratividad... y lo mismo también hay gente a la que les (nos) gustan ambas cosas (también) y simplemente somos otro sector más del público objetivo de esos juegos que combinan ambas cosas, no hace falta intentar captar al que sólo le gusta la narratividad o al que sólo le gusta la gestión, creo que hay mercado para todos estos tipos. No hace falta coger el Agrícola y meterle narratividad, ni coger el Sherlock Holmes Detective Asesor y meterle gestión de recursos. Están bien como están, y si queremos algo intermedio, da para hacer juegos que tengan ambas cosas, para los que nos gustan ambas cosas y no sintamos que hay que quitarle una de las partes.

foxinthesierra

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Re:Mecánicas de gestión en juegos narrativos: ¿Estamos a setas o a Rólex?
« Respuesta #11 en: 12 de Septiembre de 2020, 08:03:01 »
¡Qué gran hilo! Creo que los juegos que te narran y cuentan, se convierten en una experiencia, porque di haces click, creo que has conseguido empatizar con la historia,  y eso vale mucho, pongo ejemplos, una partida de "Naufragos" muy épica es recordada en mi grupo por la gran experiencia, recordando la historia, no el juego, ni quien gano , ni las horas que estuvimos, ejemplo 2, con mis peques tardamos muchas partidas en conseguir a Leo en Fábulas de Peluche, ese día fue una fiesta, se lo contaban a todo el mundo, cómo tuvieron que luchar y hacer, la gente se pensaba que era una pelicula. En ambos como dice WKR el grupo ha sido influyente, pero otras partidas no fueron iguales, la sensacion de ese progreso, de ese tiempo, de ese volver a empezar e intentar hacerlo bien, de "hacer historia", requiere tiempo, reglas e inmersión, crucificarme, pero jugar a un narrativo con el movil delante, el netflix on fire, y demás saca a la gente de crear la historia, son juegos que requieren momentos....,como bien indicais a fuego lento y trabajando la masa.

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Re:Mecánicas de gestión en juegos narrativos: ¿Estamos a setas o a Rólex?
« Respuesta #12 en: 12 de Septiembre de 2020, 09:26:56 »
Envidio a los que sois capaces de meteros en un narrativo. Yo solo veo cubos o acciones o PV. Y ojo, me encantan los jeugos de puñaldas, pero por la puñalada en sí, no porque me sienta romano en RoR. Por eso me gusta que tengan cierto contenido de mecánicas de gestión porque me acercan un poco al juego. Si es narrativo puro prefiero echarme una siesta (de hecho creo que jamás en mi vida he leído el texto de ambientación de una carta). Asi que en mi caso la unica forma de estar un poquito a Rolex es tambien que haya unas pocas setas en el camino.
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Re:Mecánicas de gestión en juegos narrativos: ¿Estamos a setas o a Rólex?
« Respuesta #13 en: 12 de Septiembre de 2020, 10:28:43 »
Es que a todo el mundo no le gusta lo mismo. Eso me faltó añadir.
Si no te gustan los narrativos o los de gestión, no te va a gustar un híbrido.
Lo de la simplificación de los juegos yo creo que deriva del hecho de que ahora hay muchos más (muchísimos más). Antes de un juego le sacabas todo el jugo porque no había muchas más alternativas.
También es una estrategia comercial para ganar mercado, atraer nuevos consumidores. Los juegos más complejos los compra menos gente (auque sean los más fieles)
Por otro lado, Muchos de los que empezaron en la afición jóvenes y aún permanecen en ella  son padres o tienen otras obligaciones, no tienen el tiempo de antes.
Ha sido una respuesta de la industria para adaptarse al mercado.De momento, me atrevería a decir que les está funcionando.

Scherzo

Re:Mecánicas de gestión en juegos narrativos: ¿Estamos a setas o a Rólex?
« Respuesta #14 en: 12 de Septiembre de 2020, 11:43:48 »
Es que a todo el mundo no le gusta lo mismo. Eso me faltó añadir.
Si no te gustan los narrativos o los de gestión, no te va a gustar un híbrido.
Lo de la simplificación de los juegos yo creo que deriva del hecho de que ahora hay muchos más (muchísimos más). Antes de un juego le sacabas todo el jugo porque no había muchas más alternativas.
También es una estrategia comercial para ganar mercado, atraer nuevos consumidores. Los juegos más complejos los compra menos gente (auque sean los más fieles)
Por otro lado, Muchos de los que empezaron en la afición jóvenes y aún permanecen en ella  son padres o tienen otras obligaciones, no tienen el tiempo de antes.
Ha sido una respuesta de la industria para adaptarse al mercado.De momento, me atrevería a decir que les está funcionando.

Sí, ¿pero por qué los jóvenes de ahora no tienen esa paciencia para meterse un manual de 50 páginas y los de antes sí? (generalizo).

Creo que es porque esta misma industria que nos llena ahora de cosas simplificadas es la que ha educado al consumidor al "ya y ahora", por eso ahora se ven obligados a simplificar las cosas, porque si no, no llegan a su público porque éste quiere que todo sea abrir la caja y empezar a jugar. Y hablo de la industria en general, la de los videojuegos, la de la informática, la de todo. Todo queremos que sea abrir y usar, aunque eso implique su simplificación a base de quitar cosas, no de hacerlas más sencillas.

Cuando era pequeño y me compré el juego de rol de El Señor de los Anillos, me tiré literalmente días hasta que aprendí a jugar, y yo lo veía como algo normal. El libro eran unas 200-300 páginas (no lo recuerdo bien) y me lo leí entero varias veces antes de quedar con mis amigos para jugarlo. Veía normal que dedicara ese esfuerzo si quería disfrutarlo. Hoy en día, cuando enseño un juego de rol a personas que no han jugado nunca y ven el tamaño de los manuales, casi siempre su exclamación es en la línea de "¿pero te tienes que leer todo eso para jugar?".

Y esta simplificación lo vemos también en muchos estudios. Por ejemplo, la carrera de piano, cuando era pequeño, eran 8 años + 2 de virtuosismo/perfeccionamiento. Hoy en día la misma carrera son 14 años. La última vez que fui a ver a mi escuela a los chavales que tocaban hoy en día, veías chavales de 3º/4º curso, tocando obras que antes se tocaban en 1º y yo pensaba "ostrás, ¿llevan 3-4 años para tocar eso?". Es decir, han querido que la progresión sea tan suave, que al final se busca la ley del mínimo esfuerzo y eso acostumbra a las personas a no esforzarse o a hacerlo lo mínimo, porque al final a lo cómodo nos acostumbramos rápido, y cuando nos toca esforzarnos, no sabemos hacerlo.

Pero bueno, tampoco quiero decir que lo bueno sea tener que esforzarnos en todo, hacer cosas más fáciles también está bien (la complicación innecesaria no me parece buena tampoco), pero cuando es simplificación es a costa de quitar cosas a algo que estaba bien, no tengo claro que sea bueno. Pero éste no era el tema del hilo, por lo que lo retomo.

Gelete, sobre lo que comentas que te es imposible meterte en la narrativa de un juego, te entiendo porque me pasaba lo mismo y creo que el chip me cambió en una partida que jugué al Dead of Winter. Es un juego que no me gustaba demasiado las veces que lo había jugado. Lo jugábamos como si fuera un Euro, no leíamos los textos de las cartas más que lo justo para que se tomara la decisión (nos saltábamos la parte descriptiva) y para nosotros el juego era "muevo, saco carta, tiro dados..." (o lo que se hiciera, hace tiempo que no lo juego y no lo recuerdo bien). Y las partidas eran realmente insulsas porque estábamos jugando como un Euro un juego que no es un Euro.

Pero un día lo jugamos con una persona que le gusta montar películas mientras lo vamos jugando, haciendo como que se mete en el personaje que le ha tocado, y justificando narrativamente lo que hacía, y eso creó un ambiente diferente en el juego, el resto de jugadores en menor medida también empezaron a hablar en primera persona de sus personajes, leíamos las cartas enteras, con el texto descriptivo incluido, incluso metiendo drama a las decisiones éticas que surgían en plan "¿pero vas a permitir que muera el pobre perrito?, un policía como tú nunca lo consentiría" y cosas así... y al final fue una partida donde me lo pasé genial, y un juego que me resultaba aburrido en general, pasó a divertirme mucho y a quedarme con ganas de volverlo a jugar.

Y ahí creo que fue cuando me di cuenta que ciertos juegos cuentan con que uno se meta en mayor o menor medida en lo que está sucediendo para poderlos disfrutar. Si eres capaz de ello, los disfrutas el doble (por ejemplo con el Pathfinder de cartas que estoy jugando la campaña completa, que no lo limitamos a "levanto carta/tiro dados" que lo haría realmente aburrido).

Y esto lo empecé a aplicar a muchos otros juegos con narratividad (que no quiere decir que sean juegos narrativos), como el Eldritch Horror, el Warhammer Quest de cartas, Runebound... y un largo etcétera. No quiere decir tampoco que todos los juegos tengan un aspecto narrativo, muchos otros juegos los juego como muevecubos y los disfruto igual. Con un Agrícola nunca me he sentido como un granjero, ni con el Castillos de Borgoña un señor feudal (o lo que sea que representemos). Creo que son Euros puros que no buscan ningún tipo de narratividad, y no la necesitas para disfrutarlos. Pero los juegos donde el autor sí que ha metido un aspecto de narratividad al juego, si uno no consigue captar ese aspecto, está perdiendo parte de la esencia del juego y es normal que no llegue a disfrutarlo en su totalidad. Lo que nos lleva a que como bien se ha comentado, no todos los juegos son para todo el mundo, y al final cada uno tiene sus gustos, pero puede pasar, como me pasó a mí, que a uno sí le guste ese aspecto de narratividad, pero no lo sepa porque falta en su grupo esa persona que sea capaz de sacarlo a la luz en los juegos que lo tienen, y hacerte ver que quizá también te gusta, sólo que hasta ahora no lo sabías porque no habías jugado con nadie que lo sacara a la luz (porque tu grupo sea de personas que tampoco sepan verlo y lleve todos esos años oculto).
« Última modificación: 12 de Septiembre de 2020, 11:48:12 por Scherzo »