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carlosmemecmcm

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Diarios de "Tanto Monta: el Auge de Fernando e Isabel"
« en: 11 de Octubre de 2020, 00:03:36 »
Voy a ir colgando a modo de diario artículos varios alrededor del diseño del juego, estrategias de las potencias, recomendaciones para jugador etc.............espero que os guste:



carlosmemecmcm

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Re:Diarios de "Tanto Monta: el Auge de Fernando e Isabel"
« Respuesta #1 en: 11 de Octubre de 2020, 00:05:08 »
Diario #1. Jugador Español (Coronas de Castilla y Aragón).



Es en 1470, cuando Isabel de Castilla que es nombrada la heredera al trono de Castilla tras los Pactos de Guisando, se encuentra que su hermano de padre, el Rey Enrique IV, revoca la validez de dicho acuerdo y nombra heredera a su hija Juana (apodada la Beltraneja), contrariado por la boda de Isabel con Fernando de Aragón sin su consentimiento. En un documento análogo su hermana Isabel I de Castilla, replicó justificando su boda con Fernando II de Aragón, y acusando a su hermano de perjurio, con lo que el reino volvió a la anarquía, vislumbrándose en el horizonte la futura guerra civil por el trono de Castilla entre los partidarios de Isabel y los de Juana; los primeros con el apoyo del Reino de Aragón y los segundos encontrarán el apoyo de Portugal. Aquí ya podemos ver que un jugador será el que dirija la facción castellana isabelina y el Reino de Aragón, al que por comodidad llamaremos jugador español. El jugador español abordará también con Castilla la Conquista de las Islas Canarias en las cuales está inmerso controlando varias de ellas y que debe terminar por los beneficios que le supondrá para evitar los saqueos portugueses en el Atlántico y el tener una base solida de futuro para las empresas de atravesar hacia el oeste en busca de una nueva ruta a las especias.



El jugador que lleve a los reinos de los Reyes Católicos (Castilla y Aragón), tendrá en su vertiente de Aragón, al igual que lo explicado con Castilla, a unos enemigos con los que enfrentarse. Aragón estaba en continua pugna con Francia tanto por los territorios limítrofes de los Pirineos (El Rosellón) como por las aspiraciones de ambos en la Península Itálica. Sin embargo, la posición de los monarcas de ambos reinos es muy delicada en las fechas en que comienza el juego. La Corona de Aragón está sumida desde hace años en una guerra civil en la zona catalana, donde la oligarquía llevaba años en franca rebeldía y guerra civil contra el poder del monarca. El agotamiento de la guerra hacía ya estragos en las filas rebeldes y tras infructuosos intentos de buscar apoyo externo encuentran el apoyo de Renato de Anjou auspiciado por el beneplácito del rey francés. Por tanto, Aragón al igual que Castilla comienza el juego con una guerra civil interna contra los rebeldes del Consell del Principat de Catalunya como ellos mismos se definían. Posteriormente los campos de Italia serán el escenario de expansión de los aragoneses donde podremos ver al Gran Capitán pugnar con Francia por el sur de Italia. Esta situación se precipitará al final de turno 4 cuando la potencia menor de Nápoles desaparazca tras la muer te de Ferrante y el reparto de su territorio por parte de Francia y Aragón.

 
La Reconquista de Granada es otro de los objetivos para los Reyes Católicos. Si llegado el final del turno 5 y cada turno posterior no ha logrado conquistar el reino Nazarí estará penalizado con un -1PV por turno. Por el contrario cuando al Reconquista haya terminado además de los espacios puntuables en ese reino se obtiene por un lado 1PV de premio extra y todos los espacios nazaríes pasan a ser espacios natales castellanos además de acabar con una potencia rival.
Además el jugador español debe observar las siguientes cosas que son importantes para él. Por un lado tener claro que puede eliminar al resto de jugadores su “segunda potencia” por otro  ser consciente de que la mano de cartas la recibe por parte de Castilla de forma fija (4 cartas) pero por parte de Aragón solo tiene 1 fija mientras que el resto depende de unas tiradas de dados si controlan los espacios principales de cada reino que conforman la Corona de Aragón. Es de suma importancia también saber que en el turno 5 morirá Isabel y esto mermará las cartas que Castilla aporta a solo 2 hasta la llegada del Cardenal Cisneros a la regencia que subirá a 3 hasta final del juego.



Durante los turnos 4-7 podrás casar a tus hijos para ganar unos PV extras e incluso si logras tener casados a tus hijos con los tres reinos objetivos aun ganaras 1PV extra cada turno mientras esto perdure.  Otras de las opciones a aprovechar por parte de este jugador es las posibilidades que le ofrece el mapa de exploraciones para instalar asentamientos con los que recibir importantes recursos que le darán PV, unidades y CPs para extender los impulsos. La flota de naos  española es la segunda mejor y mas numerosa del juego tras la de Portugal. La de Cristóbal Colón da la oportunidad de descubrir con mucha más facilidad el Nuevo Mundo, en especial si se controlan 5 islas de las Canarias.



Por último el español debe ser consciente de que cada turno tiene 3 muy buenas cartas natales con unos eventos muy potentes. La carta Tanto Monta, Monta Tanto es quizás la carta natal más poderosa del juego, que le permite recuperar una carta del mazo de descartes entre otras opciones. Si decide jugarla por operaciones tiene 6CPs y es la única carta natal que no está sujeta específicamente a una potencia concreta lo que la hace muy versátil.


« Última modificación: 11 de Octubre de 2020, 11:06:50 por carlosmemecmcm »

albertobe72

Re:Diarios de "Tanto Monta: el Auge de Fernando e Isabel"
« Respuesta #2 en: 11 de Octubre de 2020, 21:41:34 »
Muchas gracias por amenizar la espera y dar informacion acerca del juego.
Es complicado desarrollar un juego en el que los cuatro jugadores se mantengan con posibilidades en la partida, y ademas sea fiel a los acontecimientos en que se basa.
Seguire pendiente de mas informacion.

carlosmemecmcm

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Re:Diarios de "Tanto Monta: el Auge de Fernando e Isabel"
« Respuesta #3 en: 27 de Octubre de 2020, 13:26:07 »
Diario #2. El jugador Francés (Francia y facción del Principado de Cataluña)



Es el año 1470. En Amboise, Francia, el rey Luis XI y su segunda esposa, Carlota de Saboya, acogen el nacimiento de su hijo Carlos. Luis recibe el apodo de "la Araña" por su habilidad para tejer conspiraciones contra aquellos que se oponen a él. Este tipo de conspiraciones son críticas en una tierra amenazada por todos los lados por los enemigos (Borgoña, Bretaña, Inglaterra y El Imperio) y en la que gran parte del poder reside en las casas nobles, no en la monarquía. Lenta pero firmemente, Luis y luego el carismático Carlos (que le sucede a la edad de 13 años) aumentan el poder de la corona francesa, empujando sus fronteras hacia el Canal de la Mancha, contra España, e incluso hacia Italia. Sólo pueden contar con algunos aliados: los rebeldes catalanes que luchan contra Aragón y los portugueses (que apoyan a una facción rival por la corona de Castilla).

Y así, con esta feroz guerra civil en Aragón entre los partidarios del rey y los que quieren establecer un Principado de Cataluña independiente se torna el centro de la escena cuando nuestro juego se abre. Los desesperados rebeldes buscan el apoyo de Francia, llegando a ofrecer la corona del Principado al noble francés René de Anjou. El jugador francés, como cada uno de los otros en el juego, controla así dos poderes. Puede incluso coordinar acciones militares entre Francia y Cataluña cuando utiliza una fuerza liderada por Anjou. Querrás mantener el control de Barcelona tanto tiempo como puedas para maximizar los puntos de victoria que puedas conseguir con estas fuerzas catalanas. Pero la pérdida de Barcelona elimina a las fuerzas catalanas del juego por completo, ¡así que hay mucho en juego!



Francia comienza el turno 1 aliada con Portugal y ambos jugadores tienen una facción secundaria que lucha junto a su potencia principal contra Castilla y Aragón. Tener el mismo enemigo común ayuda a coordinar sus esfuerzos. Sin embargo, el jugador francés debe ser consciente de que está al mando de un reino lejano que lucha en una compleja serie de guerras fronterizas, no sólo en esta guerra civil en el sur. En los Pirineos Occidentales, Francia comienza con un ejército bajo el liderazgo de la Casa de Albret que puede elegir invadir Castilla en una acción coordinada con los portugueses, lo que puede reportarle algun PV extra. En el norte, Francia debe mantener una importante guarnición de unidades terrestres y navales hasta que se firme el tratado de paz definitivo con Inglaterra para poner fin a la Guerra de los Cien Años (Tratado de Etaples). Y quizás el mayor enemigo francés es el Emperador Maximiliano de Austria cuyas posesiones en Borgoña y el Sacro Imperio rodean a Francia por el este y el norte. Las campañas del Duque de Borgoña han sido especialmente problemáticas para los intereses franceses a lo largo de los años. Finalmente, está Bretaña, una tierra ferozmente independiente que no quiere someterse al mandato del monarca francés y que mantiene lazos comerciales importantes con Castilla. Francia tiene varios frentes abiertos durante los primeros turnos del juego mientras trabaja para concluir cada una de estas guerras extranjeras con éxito. Sin embargo, la recompensa es grande si pueden estabilizar todos estos frentes, para luego esperar las riquezas de los PV que puede obtener de Italia.



¿Qué otras consideraciones son importantes para un jugador francés?

- El tamaño de cada una de sus manos de cartas depende no sólo del carisma de su gobernante, sino también del apoyo que el monarca francés disfruta actualmente de las grandes casas nobles del reino. Cada turno debes tomar acciones para alinear esas casas con las campañas del rey, aumentando el tamaño de tu mano y ganándote un PV por cada familia noble que declare su total apoyo a la corona.

- La flota francesa no es tan grande como la de tus oponentes, pero sigue siendo un activo importante para enfrentar a cualquier enemigo. La flota francesa puede ser usada para apoyar a los rebeldes catalanes, para ayudar en las campañas francesas en Italia, y - una vez que el líder naval Casenove esté disponible - en acciones de piratería.

- Aunque el jugador francés sólo tiene opciones limitadas en el Mapa de Exploración, se le compensará por las relaciones comerciales en el Mediterráneo y el Mar del Norte. Invertir en el desarrollo de una flota comercial en el Mar del Norte y en alianzas con ciudades-estado italianas es clave y puede hacer que gane recursos navales extras para ayudar a sus esfuerzos.

- Considera cuidadosamente el uso de tus tres Cartas Natales: una que apoya la causa catalana, una que te permite consolidar las casas nobles (o cancelar el juego español de su carta natal Tanto Monta), y una final - quizás la más poderosa - que te permite desplegar un ejército inmediatamente a gran distancia en mitad de turno (probablemente a Italia).



Francia es el león dormido, listo para golpear duro una vez que se despierte en una partida de Tanto Monta. Inicialmente, los franceses están ordenando su política interna y pueden parecer un poco al margen. Pero una vez que esos asuntos están en orden pueden rugir hacia el sur, amenazando las penínsulas ibérica e italiana con ejércitos conquistadores.Por tanto, jugar con Francia es apasionante porque si los demás jugadores no están lo suficientemente atentos podrán ser sorprendidos por la fuerza emergente de esta nación.

carlosmemecmcm

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Re:Diarios de "Tanto Monta: el Auge de Fernando e Isabel"
« Respuesta #4 en: 16 de Noviembre de 2020, 00:46:40 »
Tanto Monta, Diario de Diseño #3: El jugador Portugués.



El 29 de mayo de 1453, la gran ciudad de Constantinopla cae en manos de los turcos otomanos. El comercio europeo con Oriente se ve significativamente interrumpido, causando que los precios de las especias y la seda se disparen a través del Mediterráneo. Portugal, una tierra anidada en el Atlántico, ha perfeccionado el diseño de las carabelas oceánicas y ha pasado los últimos años explorando la costa de África Occidental. Buscando un nuevo acceso a los mercados de la India y China, los portugueses están listos para seguir avanzando por la costa africana y aprovechar el trabajo anterior de su príncipe, apodado Enrique el Navegante. El programa de formación de navegantes de Enrique, establecido en la ciudad de Sagres, en el extremo suroeste de Portugal, ha mejorado las técnicas portuguesas de construcción naval y cartografía. Pronto se descubrieron en el Atlántico archipiélagos como Madeira y las Azores. Se establecen nuevas rutas que aprovechan los vientos del océano abierto, evitando así las limitaciones que enfrentan las expediciones que tienen que costear. Seguramente los viajes pronto llegarán a los confines del sur de África y Portugal quiere conseguirlo antes que nadie.



En la madre patria, el comercio es una vez más el centro de atención. En este sentido, son interesantes las caravanas terrestres, ricas en oro, marfil y especias, que atraviesan África y se dirigen a las ciudades portuarias de Marruecos. El sorpresivo ataque portugués a Ceuta en 1415 ha proporcionado una base de operaciones contra el Reino Musulmán de Fez en el norte de África. Portugal busca el control de varias de estas ciudades de la costa atlántica para asegurarse una mayor parte de la riqueza de esta ruta comercial africana.


Y así, con estas consideraciones en mente, un jugador participa para liderar a los portugueses en el inicio de una partida de Tanto Monta. Portugal puede recibir una fuente constante de puntos de victoria (PV) por el control de los puertos musulmanes durante el juego del Evento Obligatorio Portugal, Dueño del Atlántico, que funciona de manera similar a la carta de Master de Italia de Here I Stand. Por el dominio de los siete puertos marroquíes puede incluso obtener una bonificación de 3 PV adicionales. Cantidad de PV aún más importantes pueden venir por abrir la ruta a la India. Los sistemas del mapa de exploración del juego permiten a los jugadores establecer asentamientos a lo largo de las costas del Océano Atlántico e Índico; estos puestos de avanzada comerciales conceden un flujo constante de recursos que proporcionan construcciones militares gratuitas, puntos de acciones adicionales, e incluso PV. La apertura de cada nueva zona de este mapa permite a los jugadores ganar puntos por asentamientos pioneros y avances en Cartografía. Si en el mapa se juega correctamente el portugués y sus posesiones pueden avanzar tan rápida y lucrativamente como lo hizo en la historia.



En la frontera terrestre con el vecino reino de Castilla, los portugueses también deben estar en alerta. Históricamente querían mantener Castilla débil para que la seguridad de los portugueses estuviera garantizada. Justo al comienzo del juego, cuando Isabel es desheredada por su hermano (el Rey de Castilla), surge una guerra civil por el trono de Castilla entre los partidarios de Isabel y los de Juana, la hija del Rey. Juana, apodada La Beltraneja, es ofrecida como esposa a su tío, el rey Alfonso V de Portugal, para asegurar el apoyo de los portugueses a la facción de los Beltranejos. Por lo tanto, desde el principio del juego Portugal y los Beltranejos están en una lucha inmediata con la Castilla de Isabel y su aliado Aragón en la guerra civil castellana. Durante los primeros turnos del juego (antes de que Castilla sea capaz de convencer a Portugal de que deje de apoyar a los Beltranejos con el evento Paz de Alcaçovas), cada ganancia territorial que puedas conseguir en Castilla te dará un bonus de PV, además de los 3 PV obtenidos por la paz en sí. Incluso una vez que esta paz sea firmada, los Beltranejos ahora independientes (aún controlados por los portugueses) pueden ser reforzados a través de la Carta Natal de los Beltranejos y servir como una espina clavada en el costado de España (y una fuente de unos pocos PV adicionales para Portugal).



¿Qué otras consideraciones son importantes para el jugador portugués?

- Portugal posee ventajas significativas sobre las otras potencias en el mapa de exploración. Las unidades de Naos portuguesas son las más numerosas en el juego y las más competitivas, con excelentes ratios de tripulación y de piratería. Las cartas de eventos específicos pueden reducir los costes de exploración y mejorar las tiradas portuguesas también. Portugal es la única potencia con una Carta Natal (Exploraciones Portuguesas) que le permite retornar directamente a su mano fichas de recursos sin el procedimiento habitual de regreso en invierno.

- La otra Carta Natal portuguesa, Overseas Kingdom, se usa normalmente para construir unidades navales y ejecutar movimientos navales. Sin embargo, su segunda habilidad es reforzar las posesiones portuguesas en los espacios natales de otras potencias, algo que puede ser especialmente útil cuando se lucha contra el jugador musulmán por el control de la costa norteafricana.

- Aunque sólo las zonas del Mapa de Exploración de la costa de África Occidental están disponibles para los primeros turnos, tan pronto como se juegue el evento obligatorio Overseas Voyages el pasaje alrededor del Cabo de Buena Esperanza se hace disponible. Cuando Vasco da Gama llegue con su altamente valorada Nao, asegúrate de asegurar su llegada a la India para obtener PV adicionales, riquezas y gloria!

Una carrera exitosa como los portugueses en Tanto Monta se construye a partir de sus exploraciones y las riquezas que le llegan de sus asentamientos. Pero asegúrense de estar atentos a los acontecimientos en Iberia y el norte de África. Sólo si utilizas con éxito tus riquezas de ultramar para dominar secciones del mapa principal podrás mantener a raya a las demás potencias y salir victorioso.

carlosmemecmcm

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Re:Diarios de "Tanto Monta: el Auge de Fernando e Isabel"
« Respuesta #5 en: 09 de Diciembre de 2020, 20:53:00 »
Tanto Monta Diario de Diseño #4: El Jugador Musulmán.



El 21 de agosto de 1415, los portugueses toman la ciudad norteafricana de Ceuta en un ataque sorpresa. Muchos consideran ahora esta conquista como el comienzo de la era europea del colonialismo. Para el mundo musulmán, la pérdida de esta crucial ciudad portuaria representa claramente un punto de inflexión: antes de esta época, siempre habían sido los reinos musulmanes de África los que habían invadido tierras europeas. Durante los siguientes cincuenta años el Sultanato meriní se disuelve y ninguna nueva potencia árabe puede afirmarse en el Magreb. Surgen guerras entre los clanes y tribus escindidos. Aunque nominalmente los sultanatos de Fez y Tremencen comparten el control de estas tierras, en la práctica el poder de estos sultanatos no se extiende hasta la costa atlántica. Portugal puede así obtener el control de varias ciudades a lo largo de estas costas. ¿Continuarán los portugueses dominando estas ciudades portuarias?  Si es así, asfixiarán el comercio de caravanas árabes que atraviesan África y garantizarán la seguridad de sus nuevos asentamientos portugueses más abajo en la costa de África occidental.


El palacio de la Alhambra de Granada, último refugio del reino nazarí

Una amenaza aún más grave enfrenta los pueblos musulmanes de la Península Ibérica. Aquí el reino nazarí de Granada está tratando de sobrevivir a pesar de ser superado en número por las potencias cristianas de la península. La pérdida de Gibraltar para Castilla en 1462 aísla a los nazaríes de la posible ayuda de sus reinos hermanos de África. Y aún así, como jugador musulmán se enfrenta a un desafío adicional. Al principio del juego un Evento Obligatorio obliga al impetuoso gobernante nazarí Muley Hacen a tomar su venganza sobre Castilla tomando la ciudad fortaleza andaluza de Zahara. Este descarado acto de guerra lo lleva a una guerra abierta con España. ¿Se convertirá este conflicto en la última campaña que lleve a la conquista de los últimos bastiones musulmanes en Iberia?
Para evitar este destino, el jugador musulmán debe encontrar alguna manera de reconectar sus tierras segmentadas y reafirmar su dominio sobre el comercio y los mares del Mediterráneo occidental y el noroeste de África. En tierra, su fuerte caballería puede ayudarle a luchar feroces guerras defensivas contra los intentos cristianos de devolverle al mar. Al mismo tiempo, busca maneras de ganar VP y saquear en los mares a través de la piratería. Por último, sabe que el surgimiento del Imperio Otomano en el Mediterráneo oriental puede darte una gran ayuda al final del juego. El líder corsario Barbarroja llega cuando se establece la Regencia de Argel; el apoyo adicional del Otomano también puede llegar al sur de Italia y después de una exitosa guerra con Venecia.



¿Qué otras consideraciones son importantes para un jugador musulmán? 
- Si puedes asegurarlas, tus tres rutas de caravanas te garantizan un flujo continuo de recursos en tu mano en cada turno.
- Tienes más escuadrones navales en tu reserva de fuerzas que cualquier otro jugador del juego. No dudes en desafiar a cualquier otro jugador por el dominio de los mares.
- Recuerda que tu arma más temida debería ser la piratería. Con ella puedes destruir escuadrones navales rivales, ganar puntos de victoria, robar recursos y robar cartas. Como todas las potencias, puedes obtener hasta 6 PV por piratería entre tus escuadrones navales en el Mapa Principal y Naos en el Mapa de Exploración. Pero también posees una flota de corsarios que te permiten piratear cualquier potencia - no sólo aquellas con las que estás en guerra. De esta manera usted puede obtener hasta 12 PV adicionales.
- Tienes tres poderosas cartas natales, dos de las cuales pueden ser usadas en cada turno. Tu carta natal nazarí puede darte un punto por mantener Granada o puede usarse para fortalecer las defensas de tu reino nazarí. La carta natal del Sultanato de Fez tiene un gran poder diplomático: te permite influir en potencias menores o declarar una guerra inesperada en la Fase de Acción. En el turno 4 obtienes la última carta natal: la de los bereberes de Tremencen.  Ésta permite varias combinaciones de movimientos navales, piratería, construcción de unidades y transferencia de recursos de caravanas directamente a tu mano.
- Tienes la opción de atacar la ciudad papal de Roma. La conquista te da 5 PV extra aunque puede llevar a todas las potencias cristianas a alinearse contra ti.
- Cuando el juego pase al turno 5, intenta desencadenar la guerra exterior turco-veneciana. Es probable que ganes esta lucha y la victoria aquí proporciona 2 PV más y hasta 4 escuadrones más con los que dominar los mares.