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Moondraco

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TIDAL BLADES: HotR (Primeras impresiones en solitario)
« en: 25 de Noviembre de 2020, 10:45:09 »
Tidal Blades: Heroes of the Reef es un juego cuya campaña de Kickstarter terminó hace más de dos años. Entregado con más de un año de retraso, las críticas han ido pasando del entusiasmo tras la campaña a la decepción con la gestión y el diseño del juego. The Dice Tower le dió un 7 que sonaba más a 6, lo que no es nada positivo para un juego que viene con tanto retraso, y la mayoría de opiniones iban en esta línea. Yo mismo, tras ver algunos gameplays, estaba bastante decepcionado con el resultado final.

Según BGG sus mecánicas son draft, dados, set collection y colocación de trabajadores. A mí me llegó la versión deluxe del juego la semana pasada, y ayer pude darle una primera partida en solitario porque la forma de implementar este modo me llamó la atención. ¿Habrá reavivado en mí la llama de la pasión por él, o me habrá confirmado que va al mercadillo? Tendréis que leer un poco más para saberlo.



La estética y producción

Lo primero: el juego en esta versión deluxe es no ya precioso, sino impresionante. El arte (de Mr. Cuddington) es sobresaliente, y la caja hace un magnífico trabajo al mostrarlo de forma panorámica. Esto viene a costa de un tamaño monstruoso y nada estándar, lo que lleva a uno a preguntarse de qué sirve una caja tan bella si la vas a tener que tumbar sobre la estantería porque no entra en otro lado. La gestión de Druid City + Skybound Games ha priorizado estética sobre usabilidad, y eso suele ser mala idea siempre. En resumen, fantástica caja para quien la vaya a poner en el salón como elemento decorativo (que perfectamente podría serlo, de verdad) pero una desgracia para quien la quiera guardar como tenga los demás juegos de su casa.



La producción (de la edición deluxe) es digna de elogio, eso sí es verdad. Miniaturas detalladas y originales dentro de un inserto bien pensado, funcional y elegante. Una bandeja de dados estupenda, un pozo para lanzar los dados muy aceptable, conchas y frutas de plástico con unos acabados chulísimos, y todo bañado en este arte tan evocador. Abrir la caja es una experiencia en sí misma, diría que está cerca de la producción de Mechs vs Minions y eso es tener un 10 en producción.

Algo también a tener en cuenta: como veréis en las fotos más abajo, el juego ocupa tanta mesa como estantería. Incluso para jugar en solitario necesitáis una mesa grande y despejada. Es muy excesivo y podría haberse reducido fácilmente, otro ejemplo de anteponer estética a usabilidad. Es precioso en mesa pero solo en una mesa potente, no puede jugarse en las demás.



La temática y jugabilidad

La temática se explica rápido: sois habitantes de un mundo anfibio donde hay animales antropomórficos y que se encuentra atacado por monstruos que salen de un pliegue dimensional. En este juego, estáis realizando pruebas para elegir a los próximos Tidal Blades (Cuchillas de la Marea), que son guardianes de la zona / cazadores de monstruos. Buscáis impresionar al jurado con desafíos vistosos y luchas victoriosas contra monstruos para ser elegidos.

A grandes rasgos, el juego consiste en alternarse para hacer turnos que implican:
  • ir a una isla (de 5 posibles),
  • ganar el bonus de esa isla (cartas, conchas, frutas, dados...) + el bonus del espacio concreto que ocupes en la isla (más de lo mismo),
  • hacer un desafío (en 3 de las islas) o luchar contra monstruos (en otra isla), y
  • jugar cartas de acción en cualquier momento de esta secuencia si las tienes.
El tercer punto es el que implica lanzar dados: los desafíos son cartas que te piden unos resultados concretos en tu tirada y que solo pueden resolverse en una de las 3 islas que los acogen, mientras que los monstruos son lo mismo pero comunes para todos los jugadores. Hay un mecanismo para mitigar el azar y poder seguir tirando y tirando, permitiéndote incluso modificar un dado a tu antojo si se te está dando muy mal. Es raro que no consigas superar un desafío si juegas con cabeza, la cuestión es cuántos recursos vas a gastar en conseguirlo.

La chicha del juego está en encontrar el flujo más correcto entre qué islas visitar para ganar qué bonus, y qué islas visitar para superar desafíos. Una visita a una isla sin hacer desafío allí es un turno a medio gas, porque los desafíos son la forma principal de progresar con tu personaje y ganar PV. Pero quizá para hacer ese desafío te vendría genial ganar el bonus de otra isla antes, pero claro, ir a esa isla si no tienes un desafío que cumplir allí es un poco perder el tiempo. Esto y gestionar los recursos que vayas ganando (conchas para volver a tirar dados, fruta para poder tirar más dados, cartas para cosas puntuales y dados para... todo) son las dos claves de la partida.





El modo solitario

En solo, juegas contra un rival automatizado y ayudado por dos amigos: escoges un personaje para ti, uno para el rival, dos para los aliados y dejas uno fuera (hay 5 personajes en total si tienes la expansión). La IA del rival es muy, muy sencilla y rápida de manejar. Presenta un comportamiento aceptablemente similar a un oponente real, un reto majo y bastante variabilidad: te puede dar sorpresas desagradables de pronto y obligarte a cambiar los planes. Está bien pensada porque te permite estar jugando tú el 90% del tiempo de partida. Los aliados son meras acciones extra que puedes llevar a cabo pero con un toque temático y divertido, porque aportan sus propias habilidades cambiantes a las acciones que hagas con ellos.

Este modo simplifica la puntuación, eliminando el componente de ensalada de puntos que tiene el juego habitual y centrándose solo en una lucha sobre el tablero de Campeones. Hace que leer el estado de la partida sea rápido y sencillo, viendo cuánta ventaja nos saca el rival y dónde están posicionados nuestros colegas (hay que estar a su nivel o más para que nos echen una mano). Hay tres niveles de dificultad y diría que quienes suelen jugar en solitario usarán el difícil, pero vaya, son super configurables y es posible usar niveles intermedios.



Mis primeras impresiones (en solitario)

Imagino que ya lo habríais imaginado, pero lo digo directamente: el juego ha sido una grata sorpresa, al menos en solitario. Es divertido, tenso, sencillo de manejar y con decisiones más que suficientes para sentir que tu forma de jugar marca la diferencia. Parece que debería tener bastante rejugabilidad gracias a elegir distintos personajes, aliados y todos los elementos que varían en el juego per se, pero esto es solo una impresión.

La clave es que Tidal Blades: HotR no es un juego de colocación de trabajadores. Esta mecánica es totalmente irrelevante en el juego. La decisión importante es a qué isla acudir y cuándo, pero el espacio concreto tiene muy poca importancia: sí, habrá alguno que te venga mejor, pero si tienes que ir a otro no te duele nada. Es un juego de timing y de dados. Yo preveía que el modo solitario fuera flojo al tener solo un rival bloqueando espacios, pero como eso da lo mismo la realidad es que te pasas toda la partida tirando dados y pasándolo bien. Aún así la IA se las apaña para joderte algunos cálculos al cerrarte justo el espacio con el que contabas, pero es relativamente fácil adaptarse a ello.

Hablando de la IA, me parece que han dado con un mecanismo muy elegante para ella. Lo único que incorpora frente al juego normal es un disco y 5 cartas. Funciona con componentes estándar del juego, de manera sencilla y su gestión es muy rápida. Dependiendo de las cartas que le vayan saliendo te la puede liar de distintas maneras, y algo que me encanta es que puedes jugar en torno a ellas. Puedes competir con el rival directamente y dejarle mal para superarle, puedes intentar retrasar sus planes ajustando los tuyos, planea cosas más chungas cuando la atención está sobre ti... está bien traída.



Lo más destacable del juego es, probablemente, la sensación de progresión del personaje. Todo lo que haces con dados aumenta tus niveles, lo que te permite tirar más dados o mejorar más dados o usar mejor las cartas... o ganar habilidades nuevas, lo que encadena progresión con más progresión. Cada personaje tiene un montón de cartas exclusivas para él, y el juego te permite personalizarlos bastante. Además irás mejorando y especializando tus dados, y también mejorando tus estilos de lucha para enfrentarte a monstruos con más facilidad. Es fácil sentir que avanzas y que todo lo que haces va siendo útil de forma inmediata, más allá de ganarte PV al final.



Mis recomendaciones (en general)

Creo que con estas impresiones puedo daros una sensación general acerca del juego, no únicamente en solitario. Pero tomadlas con precaución porque no lo he jugado en multijugador.

El juego NO te va a gustar si:
  • Eres alérgico a los dados
  • Esperas un juego de colocación de trabajadores o de draft (no lo es)
  • Quieres un juego para 4-5 jugadores (debe tener un entreturno MORTAL)
  • Tienes una mesa pequeña
  • Te ponen nervioso los setups larguitos
  • La temática no te atrae

El juego PODRÍA gustarte si:
  • Buscas un solitario de dados no-filler
  • Te ponen las cajas vistosas y el arte de esto
  • Te atraen los despliegues vistosos en mesa
  • La temática tropical te llama la atención

Creo que el juego te molará si reúnes varias de estas:
  • Buscas un juego de gestión de riesgos (dados + colocación de trabajadores ligerita) que puedas jugar con gente más o menos casual
  • Buscas un juego (sin campaña) con sensación de progresión en tu personaje
  • Lo vas a jugar con 1-3 jugadores
  • Ya no te gustan los juegos feos, necesitas valores de producción imponentes o no se te levanta (el ánimo)

Skywalker

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Re:TIDAL BLADES: HotR (Primeras impresiones en solitario)
« Respuesta #1 en: 25 de Noviembre de 2020, 11:36:18 »
Gracias por tus impresiones Altea.

Yo también recibí la Deluxe hace unas semanas, y lo tengo pendiente de estreno. Sí, es un PEDAZO CAJOTE DEL 15. Pero el arte me enamoró inmediatamente. Los bandejas de gametrayz y los componentes son una pasada. Por no hablar del libro sobre el lore del juego (de unas 90 páginas) :o

La verdad es que podrían haber optado por una caja más corta, y con 2 niveles. Hubiesen reducido el largo casi a la mitad, y de alto sería (más o menos) un Némesis, Mansiones... más "guardable" quizás. Eso sí, la ilustración de la portada es como para colgarla de la pared :D

Pues estaba yo algo "mosca" precisamente por lo que comentabas de ciertas reseñas no demasiado halagüeñas. Pero gente del grupo que lo ha probado han dicho que les ha parecido muy buen juego, ligerito (no es un Brass, obvio) pero con su "cosilla". Y tus impresiones aumentan la confianza en que vaya a gustarme. Así que genial! ;)
Que La Fuerza te acompañe!