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Calvo

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Estudio piloto del entrenamiento cognitivo con juegos en TDA-H
« en: 28 de Noviembre de 2020, 14:37:25 »
Tras ver este video en el que Ricardo, elqueaprende, de la editorial Mercurio, anunciaba el proyecto de investigación que están apoyando sobre el uso de los juegos de mesa en educación e intervención (lo tenéis aquí en el minuto 4:25 y 7:00
Sorry but you are not allowed to view spoiler contents.
)

he buscado artículos relacionados con el equipo y he encontrado el siguiente, publicado en el  Games for Health JournalVol. 8, No. 4, aquí tenéis el enlace: https://www.liebertpub.com/doi/10.1089/g4h.2018.0051

(si bien parece que es previo al de propio proyecto de Mercurio)

Para acceder al texto completo es necesario tener suscripción, ya sea como particular o a través de una entidad con acceso al texto, habitualmente con fines de investigación, así que voy a tratar de hacer una traducción y resumen del contenido.

La investigadora principal es Verónica Estrada, doctoranda del departamento de psicología en la facultad de educación de la Universidad de Lleida, junto con un equipo de investigadores del llamado grupo de investigación “Neuropsicología, genes y ambiente” (NeuroPGA) de la Universidad de Lleida.

http://mercurio.com.es/conectar_jugando.html


MATERIALES Y MÉTODO

Ensayo controlado aleatorio no ciego. Niños entre 8 y 12 años, con diagnóstico de Trastorno por Déficit de Atencion, de los cuales 13 forma parte de la muestra expuesta a la tarea y 14 forman parte del grupo control, que no realizó ninguna actividad lúdica.

MEDIDAS

Se midió la ejecución en tareas de memoria a corto plazo lingüísticas (mediante la tarea de "Dígitos" del test WISC-IV, Wechsler) y visoespaciales (mediante el Corsi block span task, Logie), memoria de trabajo visoespacial (mediante la tarea Keep Track, de caras, Tamnes) y lingüística (mediante la tarea Keep Track, de palabras, Tamnes) y las funciones ejecutivas de "inhibición" (mediante la tarea Go/NoGo Bezdjian, Baker, Lozano& Raine), "flexibilidad" (mediante la tarea Trail Making Tests (TMT)  Andersson &
Lyxell), y de forma secundaria, la conducta (mediante el CPRS-48, Conners) y síntomas psicopatológicos (mediante SDQ, Goodman) , así como el "razonamiento fluido", mediante el test RAVEN, y la "memoria sostenida" mediante el Test de Caras de Thurstone y Yela.

TRATAMIENTO

Se utilizan 5 juegos de la editorial Mercurio, dos que supuestamente implican el uso de la memoria de trabajo: actualización lingüistica, uno memoria de trabajo: actualización de la información visoespacial, otro rotación espacial, y otro memoria a corto plazo y de trabajo visoespaciales.

Se realizan 5 sesiones de 60 minutos, en grupos de 6-8 niños, durante 5 semanas. Las sesiones son dirigidas por la investigadora principal y dos ayudantes, y tienen la siguiente estructura: 15 minutos iniciales de interacción entre los participantes, 30 minutos con el primer juego, 30 minutos con el segundo, 15 minutos posteriores de asesoramiento a familias.

Los niños continuaron con sus tratamientos "tradicionales" mientras se realizó el estudio (realizando, al menos, 4 sesiones en ese periodo).

Después del tratamiento con juegos, se realizó una evaluación tras un mes, por el mismo equipo que realizó el "pre-test".

Tanto los investigadores como los sujetos eran conocedores del grupo al que pertenecían los sujetos (control o experimental), es decir, no es un "ciego" respecto a esto.

RESULTADOS:

En las pruebas pre-test, no se observan diferencias significativas entre ambos grupos (control y experimental) salvo en la tarea de dígitos.

Se encontrarion diferencias significativas, en el post-test, entre ambos grupos en la tarea de memoria a corto plazo lingüística (F (1,20) = 7.45, p =0.02, with larger effects (n𝑝2= 0.27), no así en memoria de trabajo.

También se encontraron en el post-test diferencias en conducta, en el test SDQ, con mayor reducción en el grupo experimental F (1,18) = 12.51, p <0.001, with large effects (n𝑝 2= 0.41)

EFECTOS A LARGO PLAZO

Tras la reevaluación pasado un mes, sólo la tarea Linguistic Keep Track mostró una diferencia significativa al realizar una comparación intragrupo, F (1,18) = 5.86, p = 0.03, con un tamaño de efecto grande ( n𝑝2 = 0,25).

Los autores refieren que "aunque la interacción a corto plazo previamente encontrada en la escala de Problemas de Conducta SDQ no fue replicada significativamente,  F (1,13) = 2.25, p = 0.16), el tamaño del efecto de la intervención podría considerarse grande (np2 =0.15)."

DISCUSIÓN

Resultados "a corto plazo":
Los resultados del estudio mostraron que únicamente las memoria a corto plazo lingüística mejoró significativamente después de la intervención.

Resultados "a largo plazo":
Los autores encuentran que el grupo experimental mantiene unos resultados en los test relacionados con "problemas de conducta" dentro de la normalidad (igual que en el pre-test), mientras que el grupo control empeoró, planteando si esa "prevención" del grupo experimental pudo haber estado condicionada por el uso de juegos de mesa.

LIMITACIONES.

Los autores indican las siguientes cuestiones a tener en cuenta para futuros estudios:

- Muestra más amplia
- Mayor número de sesiones- tiempo de tratamiento (algunos autores indican que el mínimo de un entrenamiento en memoria debería ser de 8 horas).
- Realizar el estudio "ciego".
- Controlar las variables de "motivación" y "experiencia previa en juegos".

CONCLUSIONES

Según los autores:

- Mejora de la memoria a corto plazo lingüística entrenada con juegos de mesa en niños con TDAH.
- Los niños tenían la posibilidad de interactuar con otros participantes, lo que a su vez, mejoró sus problemas de conducta.
-Ninguna otra capacidad, funciones ejecutivas o  resultados conductuales, fue mejorada.

 Por tanto, aunque los beneficios de esta intervención basada en juegos es limitada, podría ser  aconsejable usarla para ayudar a las Intervenciones farmacológicas para mejorar la capacidad de memoria de trabajo y reducir los problemas de conducta en niños con TDAH







« Última modificación: 28 de Noviembre de 2020, 16:19:30 por Calvo »

Ben

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Re:Estudio piloto del entrenamiento cognitivo con juegos en TDA-H
« Respuesta #1 en: 28 de Noviembre de 2020, 16:04:17 »
Gracias por el aporte Calvo  ;)

elqueaprende

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Re:Estudio piloto del entrenamiento cognitivo con juegos en TDA-H
« Respuesta #2 en: 28 de Noviembre de 2020, 16:16:59 »
Gracias calvo pero eso no es nuestro estudio, sino un estudio que han hecho el equipo que está con nostros en el doctorado....pero es previo.

Nuestra doctoranda es Nuria no Verónica. Y no hemos publicado nada todavía...pero gracias por presentar el equipo jejeje ;)

https://www.mercurio.com.es/conectar_jugando.html

Calvo

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Re:Estudio piloto del entrenamiento cognitivo con juegos en TDA-H
« Respuesta #3 en: 28 de Noviembre de 2020, 20:59:43 »
Un par de estudios más:

Prevención del deterioro cognitivo en personas mayores mediante los juegos de mesa modernos
Roger Montanera Figuera, Núria Vita Barrull, Núria Guzmán, Ana Ibarz, Jorge Moya-Higueras
Universitat de Lleida
Correspondencia: rogermontanera@gmail.com

Resumen
El objetivo de esta investigación fue comprobar si los juegos de mesa pueden
establecerse como entrenamiento cognitivo en personas mayores en
Prevención del deterioro cognitivo
en personas mayores mediante
los juegos de mesa modernos
Roger Montanera Figuera, Núria Vita Barrull,
Núria Guzmán, Ana Ibarz, Jorge Moya-Higueras
Universitat de Lleida
Correspondencia: rogermontanera@gmail.com
* * * * * * * *


Resumen
El objetivo de esta investigación fue comprobar si los juegos de mesa pueden
establecerse como entrenamiento cognitivo en personas mayores en
alternativa a las fichas de estimulación cognitiva de papel y lápiz. Se realizó
un ensayo control aleatorizado a triple ciego en el que se hallaron resultados
que indican que los juegos de mesa modernos pueden ser un entrenamiento
cognitivo motivador y eficaz, una alternativa efectiva para personas mayores.

Palabras clave: Juegos de mesa, Envejecimiento, Deterioro Cognitivo.

Abstract
The aim of this investigation was to verify whether board games can be established
as an alternative cognitive stimulation in older people instead of
cognitive paper and pencil stimulation. A randomized three-blind control trial
was performed which results seem to show that board games can become a
successful, dynamic and motivating alternative for older people.
Keywords: board games, ageing, cognitive deterioration.

1. INTRODUCCIÓN
En la actualidad, muchos países, la mayoría de ellos desarrollados, están
afrontando el reto de tener una población cada vez más envejecida (Organización
Mundial de la Salud (OMS), 2015). El envejecimiento se relaciona con
un declive cognitivo (Organización Mundial de la Salud (OMS), 2015). Se produce
un deterioro propio de la edad, sin que la persona presente un diagnóstico
de demencia. Estudios de revisión (Harada, Love, & Triebel, 2013) consideran
que la memoria de trabajo (MT) y la velocidad de procesamiento (VP),
así como algunas funciones ejecutivas (por ejemplo, procesos inhibitorios y
de flexibilidad), la fluidez selectiva o dividida son los procesos cognitivos más
afectados por la edad.
También hay indicios de que el deterioro cognitivo normal debido a la edad
puede compensarse parcialmente con las habilidades prácticas y las experiencias
adquiridas a lo largo de la vida (Baltes, 2005) y al mismo tiempo pueden
mitigarse con entrenamiento mental y actividad física (Muscari, 2010).
Tal como sugieren Lamp, Hallock, & Valenzuela (2014), es una prioridad fundamental
para el trabajo establecer la eficacia y la efectividad de nuestras
intervenciones para atenuar el deterioro cognitivo asociado a la edad.
Habitualmente, en los centros geriátricos se trabaja la prevención del declive
cognitivo mediante entrenamientos cognitivos basados en fichas de papel y
lápiz, el cual tiene evidencia científica previa que funciona (Calero Garcia &
Navarro Gonzalez, 2006).
Recientemente, en la literatura se ha planteado que los juegos de mesa podrían
ser una alternativa a otros instrumentos de entrenamiento cognitivo
(Estrada et al., 2019). Siguiendo esta línea en esta investigación queremos
trabajar las funciones ejecutivas a través de los juegos de mesa y también
estudiar si se produce una mejora de la sintomatología depresiva y la cualidad
de vida.

2. OBJETIVO
El objetivo principal de esta investigación es demostrar la eficacia de una
intervención mediante juegos de mesa modernos como entrenamiento cognitivo
en un ensayo control aleatorizado con un grupo control activo con personas
mayores de sesenta y cinco años sin demencia ni deterioro cognitivo.

3. MÉTODO
La muestra inicial estuvo formada por 35 sujetos reclutados en 3 residencias
(la residencia Comptes de Urgell en Balaguer, la residencia Lleida-Balàfia I
de Lleida y la residencia y centro de día Lleida-Balàfia II de Lleida). La asignación
al grupo control (n = 17) y en el experimental (n = 15) se hizo al azar.
Durante la investigación se perdieron tres participantes por causas médicas,
dos en el grupo experimental y uno en el grupo control.
Los criterios de inclusión fueron: a) estar inscritos en un centro geriátrico público;
b) tener igual o más de 65 años; c) puntuar al menos 24/35 en la escala
MEC de deterioro cognitivo. d) tener grado I de dependencia como máximo.
Los criterios de exclusión fueron: a) presentar demencia o alteración cognitiva;
b) tener déficits motrices graves; c) no conservar la lectoescritura;
d) presentar condiciones médicas independientes que puedan afectar a la
evaluación o intervención.

4. INSTRUMENTOS
Los únicos instrumentos que se aplicaron únicamente en la línea base fueron
los datos básicos y sociodemográficas (Hollingshead, 1975) y un cuestionario
mediante entrevista ad hoc sobre las actividades de ocio, además de los
substest vocabulario y cubos para la estimación de la inteligencia (Weschler,
2012). El resto de las variables que se evaluaron, mediante tareas que habían
sido validadas en la franja de edad y población de muestra de este estudio, se
aplicaron tanto en la pre-intervención como en la post-intervención.

5. DISEÑO DE LA INTERVENCIÓN
En relación con la metodología del estudio, se compararon las dos intervenciones
mediante un grupo experimental (juegos de mesa modernos) y un
grupo control activo (grupo de fichas en papel y lápiz) a través de un estudio
controlado aleatorizado a triple ciego.
La intervención con cada grupo se llevó a cabo durante 5 semanas, dos veces
por semana con una duración de 60 minutos por sesión (10 sesiones en
total). En el grupo control los sujetos realizaron entrenamientos cognitivos
mediante fichas de papel y lápiz, por lo que entrenarán los mismos procesos
cognitivos, pero sin el componente del juego.
En el grupo experimental se aplicaron los juegos de mesa modernos, la mayoría
de los juegos son de una duración de 30 minutos por tanto en cada
sesión hacíamos dos.

6. RESULTADOS

Se realizó los estadísticos chi cuadrado, la T de student y la D de cohen. Se
utilizó la T de Student para ver si había diferencias en la línea base entre
las dos residencias (Balàfia y Balaguer). En ninguna de las variables existen
diferencias significativas entre el grupo experimental y control, ni entre residencias,
lo que indicaría que en la línea base no habría diferencias y, por
tanto, los grupos estarían equilibrados y entre residencias también.
Respecto a los resultados del ANCOVA se encontró un efecto significativo
entre antes y después de la intervención independientemente del grupo experimental
con un tamaño del efecto grande en el MEC, en el Fas semántica,
en el Fas fonética, en el test 5 dígitos, en la puntuación en Inhibición, en el
dominio 3 (relaciones personales) del cuestionario WHOQOL.
A la vez, se encontró un efecto significativo entre antes y después de la intervención
con diferencia de grupos con un tamaño del efecto grande en el Índice
ICI del Caras-R y en el dominio 1 (salud física) del cuestionario WHOQOL.
En los resultados del índice ICI del Caras-R el grupo control baja el resultado
y el grupo experimental mejora, por lo tanto, aumenta el control inhibitorio
que es lo que medía esta tarea. Respecto al dominio 1 (salud física) del WHOQOL,
el grupo control aumenta y el grupo de intervención disminuye.

7. DISCUSIÓN
Se encontraron mejoras significativas y un tamaño del efecto grande, tanto
en el grupo control como en el experimental, en deterioro cognitivo, en
la inhibición, la fluencia semántica y fonética y la socialización. Estas nos
apoyarían la hipótesis de que los juegos de mesa serían una alternativa más
motivadora, dinámico y eficaz en las fichas que acaban siendo muy pesadas
y aburridas por los residentes.
También comentar que hay dos puntuaciones que si hay diferencias significativas
entre los grupos. La primera es la puntuación en el índice ICI del Caras-
R que mide la inhibición que se obtienen resultados significativos en los
que el grupo experimental mejora y el control disminuye lo que favorecería
nuestras hipótesis.

En cambio, en el dominio de salud física del cuestionario WHOQOL sucede a
la inversa, el grupo control aumenta y el experimental disminuye. Esto podría
estar causado por las puntuaciones del grupo control, que antes de empezar
la intervención eran muy inferiores y en el post terminan siendo iguales que
las del grupo experimental. O también podría estar causada a que alguna
de las personas del grupo experimental estuviera empezando un periodo de
deterioro en su salud, sin considerar la intervención con juegos de mesa, y
que no haya estado identificada a tiempo.
En conclusión, estos datos nos indican que los juegos de mesa pueden convertirse
en una alternativa eficaz, dinámica y más motivadora que las fichas
o, al menos, ya no para sustituir sino para ir alternando las intervenciones
entre fichas y juegos de mesa. Así, en base a este estudio se podría recomendar
la utilización de los juegos de mesa para prevenir el declive cognitivo,
aunque faltan más estudios que repliquen los resultados encontrados en la
presente investigación.

8. BIBLIOGRAFÍA
Baltes, P. B., Freund, A. M., & Li, S. C. (2005). The psychological science of
human ageing (pp. 47-71). Cambridge University Press.
Calero García, M. D., & Navarro Gonzalez, E. (2006). Eficacia de un programa
de entrenamiento en memoria en el mantenimiento de ancianos con y sin
deterioro cognitivo. Clínica y Salud, 17(2), 187–202.
Estrada-Plana, V., Esquerda, M., Mangues, R., March-Llanes, J., Moya-Higueras,
J. (2019). A Pilot Study of the Efficacy of a Cognitive Training Based
on Board Games in Children with Attention-Deficit/Hyperactivity Disorder: A
Randomized Controlled Trial. Games for Health Journal, 8(3), g4h.2018.0051.
https://doi.org/10.1089/g4h.2018.0051
Harada, C. N., Love, M. C. N., & Triebel, K. (2013). Normal Cognitive Aging. Clin
Geriatr Med., 29(4), 737–752. https://doi.org/10.1016/j.cger.2013.07.002.Normal
Hollingshead, A. B. (1975). Four factor index of social status. In: Four Factor
Index of Social Status. (Yale University, Ed.). New Heaven, Connecticut.
Lampit, A., Hallock, H., & Valenzuela, M. (2014). Computerized Cognitive
Training in Cognitively Healthy Older Adults: A Systematic Review and Meta-
Analysis of Effect Modifiers. PLoS Medicine, 11(11).
Muscari, A., Giannoni, C., Pierpaoli, L., Berzigotti, A., Maietta, P., Foschi, E., ...
& Tentoni, C. (2010). Chronic endurance exercise training prevents aging-related
cognitive decline in healthy older adults: a randomized controlled
trial. International journal of geriatric psychiatry, 25(10), 1055-1064.

OrganizaciónMundialdelaSalud(OMS).(2015). Envejecimientoactivo. Extretde:
http://apps.who.int/iris/bitstream/handle/10665/186466/9789240694873_
spa.pdf;jsessionid=79A871520EB8970140F0CC3D2F5A3048?sequence=1
Park, D. C. (2000). The basic mechanisms accounting for age-related decline
in cognitive function. Cognitive aging: A primer, 11(1), 3-19.
Wechsler, D. (2012). WAIS-IV. Escala de inteligencia de Wechsler para adultos-IV.
(Departamento de I+D de Pearson Clinical & Talent Assessment, Ed.). Madrid

Calvo

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Re:Estudio piloto del entrenamiento cognitivo con juegos en TDA-H
« Respuesta #4 en: 28 de Noviembre de 2020, 21:03:06 »
Efectos de los juegos de mesa
en la mejora de las funciones ejecutivas:
una revisión sistemática
Nuria Vita Barrull, Verónica Estrada-Plana, Roger
Montanera, Núria Guzmán, Jaume March-Llanes
Universitat de Lleida
Correspondencia: nuriavb23@gmail.com
* * * * * * * *

Resumen
El objetivo de esta revisión sistemática fue conocer la efectividad de intervenciones
cognitivas basadas en juegos de mesa. Se realizó una búsqueda
de estudios en 4 bases de datos de las que se seleccionaron 18 artículos
tras dos fases de cribaje, los cuales fueron analizados cualitativamente. Los
resultados obtenidos sugieren que los juegos de mesa podrían dar lugar a
mejoras significativas en las funciones ejecutivas en poblaciones diversas.
Palabras clave: Juegos de mesa, entrenamiento cognitivo, funciones ejecutivas,
revisión sistemática
Abstract
The aim of this systematic review was to know the effectiveness of interventions
based on modern board games in order to improve executive functions.

We search in 4 databases and we select 18 articles after two screening phases.
After a qualitative analysis, some results suggested that board games
could improve significantly executive functions in different populations.
Keywords: board games, cognitive training, executive functions, systematic
review.

1. INTRODUCCIÓN
Los juegos de mesa han sido definidos como juegos con un conjunto fijo de
reglas que limitan el nombre de piezas de un tablero, el nombre de posiciones
para dichas piezas y el nombre de movimientos posibles (Gobet, de Voogt,
& Retschitzki, 2004). Este tipo de juegos han sido a lo largo de la historia
una herramienta de interés científico en el ámbito de la psicología y la neurociencia,
más concretamente en la psicología cognitiva (Gobet et al., 2004).
Actualmente, existe una gran diversidad de juegos de mesa con mecánicas
que podrían ser beneficiosas en procesos cognitivos tan importantes para la
vida diaria como son las funciones ejecutivas (FE). Las FE se definen como
un conjunto de procesos de arriba abajo (“top-down”) ya que son necesarias
para atender y concentrarse en una tarea en la que actuar de forma automática
o intuitiva no es aconsejable o posible (Diamond, 2013). La creación
de un plan, el inicio de su ejecución y la perseverancia en la tarea hasta su
finalización son posibles por dichos procesos cognitivos, de forma que tienen
especial importancia tanto en el éxito laboral o escolar como en la vida
cotidiana por su capacidad de organizar el pensamiento hacia un objetivo
concreto (Jurado & Rosselli, 2007).
La clasificación más consensuada es la que distingue entre FE básicas (inhibición,
memoria de trabajo y flexibilidad cognitiva) y complejas (razonamiento,
resolución de problemas y planificación (Diamond, 2013; Miyake et al.,
2000). Se distingue también entre FE frías y cálidas, siendo las primeras las
más tradicionalmente estudiadas y relacionadas con situaciones abstractas
y descontextualizadas, mientras que las cálidas se ponen en marcha cuando
la situación resulta emocional o motivacionalmente significativa (Kouklari,
Tsermentseli, & Monks, 2017; Zelazo & Carlson, 2012). En las FE frías se
encontrarían las funciones básicas y complejas nombradas anteriormente.
Como funciones ejecutivas cálidas estarían el descuento por retraso (“delay
discounting”) y la toma de decisiones afectiva (Kouklari et al., 2017).
Parecer existir evidencia en la literatura sobre la posibilidad de entrenar
las FE y por tanto, intervenciones de estimulación cognitiva dirigidas a trabajarlas
podrían favorecer la mejora en aquellos ámbitos en los que las FE
están implicadas, como pueden ser el académico y social (Diamond, 2013;
Zelazo & Carlson, 2012). Revisiones anteriores analizaron estudios en los
que se empleaban juegos de mesa como herramientas de intervención,
aunque dichos trabajos se centraron principalmente en los beneficios en su
uso para la promoción de la salud y cambios comportamentales (Gauthier
et al., 2019; Nakao, 2019).
Dado el actual crecimiento en la industria de los juegos de mesa y el interés
científico por los “serious games” y sus efectos, se plantea una revisión
sistemática con el objetivo de conocer el efecto de intervenciones cognitivas
basadas en juegos de mesa en las funciones ejecutivas y procesos cognitivos
relacionados.

2. METODOLOGÍA
La búsqueda se realizó a través de las bases de datos Medline, Scopus, Web
of Science y PsycINFO mediante palabras clave relacionadas con el tema objeto
de estudio. La selección de los artículos se realizó paralelamente por
dos investigadoras y tuvo dos fases de cribaje (título-resumen y texto completo)
según criterios de inclusión y exclusión previamente especificados. El
proceso de codificación fue ciego, por lo que las examinadoras no conocieron
las decisiones tomadas por su compañera hasta el final de cada fase. Se obtuvieron
altos porcentajes de acuerdo en ambas fases (92.15% en la primera
fase y 98.8% en la segunda).
Para la evaluación del riesgo de sesgo se utilizó la escala PEDro (Ap & Delphi,
2012) validada en español, un checklist de 11 ítems que valoraba la validez
interna y la información estadística suficiente para interpretar los resultados
de los estudios.

3. RESULTADOS
De un total de 1825 artículos obtenidos en las bases de datos más 3 artículos
encontrados por otras vías, los artículos escogidos finalmente fueron 18
de los cuales se describieron sus características principales, valorando la
calidad del diseño del estudio y su riesgo de sesgo. En los resultados individuales
de los artículos analizados se encontraron mejoras estadísticamente
significativas en las FE tras las intervenciones con juegos de mesa en poblaciones
diversas (niños en edad preescolar y escolar, adultos con psicopatía,
personas de edad avanzada…).

4. DISCUSIÓN
La heterogeneidad de los estudios en calidad del diseño, poblaciones e intervenciones
dificulta llegar a conclusiones sobre la eficacia de los juegos
de mesa en la mejora de las FE. No obstante, parece que poblaciones como
niños/adolescentes con y sin dificultades cognitivas, adultos con psicopatía y
personas de edad avanzada podrían beneficiarse de dichos entrenamientos,
tal y como sugerían estudios como Dartigues et al. (2013) en gente mayor
quienes encontraron menor deterioro cognitivo y depresión en personas que
habían sido jugadoras a lo largo de su vida.
Mediante la presente revisión se pudo conocer de forma más concreta el uso
de los juegos de mesa en el entrenamiento de las FE y realizar una primera
aproximación en relación a qué poblaciones pueden beneficiarse mejor de
estas intervenciones para cada tipo de proceso. Si bien es cierto que la visión
cualitativa de la revisión resulta insuficiente para hablar de eficacia, muestra
en qué momento se encuentra la investigación con juegos de mesa en el
entrenamiento cognitivo y da lugar a algunas reflexiones en cuanto a futuros
estudios en este ámbito. Son necesarias investigaciones más rigurosas para
comprender el alcance de su eficacia.
Si tal y como apuntan los resultados de la presente revisión, los juegos de
mesa pueden ser beneficiosos en poblaciones con edades y circunstancias
tan diferentes en el entrenamiento de las FE, se posicionarían como herramientas
de gran potencial a nivel cognitivo y probablemente social. Teniendo
en cuenta además su accesibilidad, variedad, atractivo y adaptabilidad a diferentes
niveles cognitivos, podría ser un recurso tanto o más válido que los
videojuegos a nivel lúdico o las tareas de papel y lápiz más tradicionalmente
empleadas para dicho propósito.

5. BIBLIOGRAFIA
Ap, V., & Delphi, T. (2012). Escala PEDro-Español, 1–2.
Dartigues, J. F., Foubert-Samier, A., Le Goff, M., Viltard, M., Amieva, H., Orgogozo,
J. M., … Helmer, C. (2013). Playing board games, cognitive decline
and dementia: A French population-based cohort study. BMJ Open, 3(8), 1–7.
https://doi.org/10.1136/bmjopen-2013-002998
Diamond, A. (2013). Executive functions. Annual Review of Psychology, 93–
103. https://doi.org/10.1007/978-3-319-42662-4_9
Gauthier, A., Kato, P. M., Bul, K. C. M., Dunwell, I., Walker-Clarke, A., & Lameras,
P. (2019). Board Games for Health: A Systematic Literature Review
and Meta-Analysis. Games for Health Journal, 8(2), 85–100. https://doi.
org/10.1089/g4h.2018.0017
Gobet, F., de Voogt, A., & Retschitzki, J. (2004). Moves in mind: The psychology
of board games. Moves in Mind: The Psychology of Board Games. https://doi.
org/10.4324/9780203503638
Jurado, M. B., & Rosselli, M. (2007). The elusive nature of executive functions:
A review of our current understanding. Neuropsychology Review, 17(3),
213–233. https://doi.org/10.1007/s11065-007-9040-z
Kouklari, E., Tsermentseli, S., & Monks, C. P. (2017). Hot and cool executive
function in children and adolescents with autism spectrum disorder : Crosssectional
developmental trajectories. Child Neuropsychology, 00(00), 1–27.
https://doi.org/10.1080/09297049.2017.1391190
Miyake, A., Friedman, N. P., Emerson, M. J., Witzki, A. H., Howerter, A., &
Wager, T. D. (2000). The Unity and Diversity of Executive Functions and Their
Contributions to Complex “Frontal Lobe” Tasks: A Latent Variable Analysis.
Cognitive Psychology, 41(1), 49–100. https://doi.org/10.1006/cogp.1999.0734
Nakao, M. (2019). Special series on “effects of board games on health education
and promotion” board games as a promising tool for health promotion: a
review of recent literature. BioPsychoSocial Medicine, 13(1), 3–9. https://doi.
org/10.1186/s13030-019-0146-3
Zelazo, P. D., & Carlson, S. M. (2012). Hot and Cool Executive Function in Childhood
and Adolescence: Development and Plasticity. Child Development Perspectives,
6(4), 354–360. https://doi.org/10.1111/j.1750-8606.2012.00246.x

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Re:Estudio piloto del entrenamiento cognitivo con juegos en TDA-H
« Respuesta #5 en: 28 de Noviembre de 2020, 21:12:55 »
¿Cómo ocupamos el tiempo libre?
Juegos de mesa y capacidades intelectuales
Manuel Ignacio Ibáñez Ribes
Universitat Jaume I, Castelló
Correspondencia: iribes@psb.uji.es
* * * * * * * *
Abstract
Since the beginning of civilizations, and virtually in all cultures, humanity has
created lots of board games for having fun using the intellect. But do board
games really require intelligence? And what kind of cognitive abilities do modern
board games exercise? In this paper we present two studies that examine
the relationship between modern board games and cognitive aptitudes.
The main results of this study show how different board games require specific
abilities for their correct execution. These findings indicate that board
games can stimulate certain mental abilities and, therefore, are potentially
beneficial in applied fields such as education or neuropsychological rehabilitation,
among others.
Keywords: board games, intelligence, mental abilities.

Resumen
Desde el comienzo de las civilizaciones, y en prácticamente todas las culturas,
el hombre ha inventado multitud de juegos de mesa para divertirse
utilizando su ingenio. Pero ¿hasta qué punto los juegos de mesa requieren de
inteligencia? ¿Y qué tipo de aptitudes cognitivas ejercitan los juegos de mesa
modernos? En este trabajo presentamos dos estudios realizados que examinan
la relación de los juegos de mesa modernos y las aptitudes cognitivas.
Los resultados principales muestran cómo diferentes juegos de mesa requieren
de aptitudes específicas para su correcta ejecución. Estos hallazgos
indican que los juegos de mesa son capaces de estimular ciertas capacidades
mentales y, por tanto, son potencialmente beneficiosos en campos aplicados
como la educación o la rehabilitación neuropsicológica, entre otros.
Palabras clave: Juegos de mesa, inteligencia, aptitudes mentales

1. INTRODUCCIÓN
Cuando el 26 de noviembre de 1922 el célebre arqueólogo Howard Carter
rompió los sellos reales y entró en en la antecámara de la tumba de faraón
egipcio Tutankamon se encontró con una habitación repleta de, en sus propias
palabras, “cosas maravillosas (…): animales extraños, estatuas y oro,
por todas partes el brillo del oro”. Entre esas maravillas, Carter descubrió
varios tableros con curiosas fichas de madera, marfil y oro. Estos objetos no
les eran del todo desconocidos, pues los lugareños jugaban con piezas similares,
y en muchas otras tumbas egipcias ya habían aparecido tableros parecidos
y pinturas que representaban a uno de los primeros juegos de mesa
conocidos: el Senet.
Casi a la vez, y en otra tumba real descubierta en la antiquísima ciudad sumeria
de Ur, a orilla del Eufrates, el importante arqueólogo Sir Leonard Wooley
descubría cinco maravillosos tableros de madera e incrustaciones de conchas,
junto con diversas fichas y dados piramidales de nácar, pizarra y lapislázuli.
El juego real de Ur, nombre con el que se conoce actualmente, es
considerada una de las piezas más importantes de la civilización sumeria, y
ocupa un lugar de honor en la sala 56 del Museo Británico de Londres. Aunque
el juego real de Ur y el Senet tienen una antigüedad de entre 4000 y 5000
años, probablemente no sean los juegos de mesa más antiguos. En diferentes
zonas de Oriente Próximo se han encontrado decenas de tableros y pequeñas
piezas de piedra de caliza del periodo neolítico tardío, de en torno al 5500-
6000 AC., y que podrían formar parte de juegos arcaicos aún desconocidos.
Pero ¿cuál es la razón de que los juegos hayan acompañado al ser humano
desde el comienzo mismo de la civilización? Según, Gobet, de Voogt y
Retschizki (2004), autores del libro “Moves in Mind”, probablemente la obra
más importante sobre psicología y juegos de mesa escrita hasta la fecha, los
juegos nos fascinan desde antiguo porque son un reflejo de nuestra inteligencia.
Así, autores como Alfred Binet, uno de los padres de la evaluación
psicológica, han estudiado a maestros de ajedrez ya en 1894 con el fin de
entender mejor qué era y cómo funciona la inteligencia humana (Gobet &
Charness, 2006). Desde entonces, existe una cierta tradición en psicología
del uso de juegos de mesa, normalmente el ajedrez, el go y el mancala, para
la investigación de procesos cognitivos básicos y aptitudes intelectuales (p.e.
Masunaga & Horn, 2000; Retschitzki, 1989; Waters, Gobet & Leyden, 2002).
Sin embargo, existen pocos trabajos que directamente abordan la cuestión
de si los juegos de mesa realmente son reflejo de nuestra inteligencia, o si el
ejercicio de las aptitudes cognitivas a través de los juegos puede mejorarse o
potenciarse. Estas preguntas sí han sido abordadas desde el campo de los
videojuegos, donde existe evidencia clara que jugar a los denominados “brain
games” requiere de aptitudes cognitivas específicas (Ibáñez et al., 2012: Quiroga
et al., 2009; 2015), y se ha debatido ampliamente si jugar a videojuegos
puede mejorar ciertas aptitudes cognitivas y la inteligencia general (Bediou et
al., 2018; Powers et al., 2013; Sala et al., 2018). En el campo de los juegos de
mesa, se ha encontrado que jugar al ajedrez está relacionado estrechamente
con aptitudes cognitivas como el razonamiento fluido (Burgoyne, 2016), y que
las intervenciones basadas en el ajedrez podrían ser beneficiosas para mejorar
algunas habilidades académicas (Sala y Gobet, 2016). No conocemos, no
obstante, ningún otro trabajo que explore si los juegos de mesa modernos estimulan
la inteligencia y si requieren de aptitudes cognitivas para su ejecución.
En definitiva, existe ya una cierta tradición de estudios científicos de calidad
sobre videojuegos e inteligencia pero, en este campo, los juegos de mesa
son todavía un campo inexplorado. Nuestro grupo de investigación esta investigando
la utilidad y beneficios que los juegos de mesa pueden reportar a
nivel psicológico y social, desde una base científica sólida. Para ello, hemos
desarrollado dos estudios cuyo objetivo principal es comprobar si diferentes
juegos de mesa modernos ejercitan aptitudes cognitivas específicas.

2. ESTUDIO 1
En un primer estudio examinamos la relación entre la ejecución en el juego
de mesa “Splendor” (2014; BGG Item ID: 148228) y las diferencias individuales
en aptitudes cognitivas específicas (razonamiento fluido, procesamiento
visual, comprensión-conocimiento y velocidad de procesamiento) del modelo
CHC (McGrew, 2009) en una muestra de 77 estudiantes de psicología , 62
mujeres y 15 hombres, de una media de edad de 22 años.
La figura 1 muestra como las aptitudes cognitivas de procesamiento visual
(gv), razonamiento o inteligencia fluida (gf), compresnión-conocimiento, o
inteligencia cristalizada (gc), y velocidad de procesamiento (gs) co-varíaban
entre si en un factor general de inteligencia, o factor g, y que tanto la inteligencia
fluida como la cristalizada se asociaban de forma importante con la
ejecución en el juego de mesa “Splendor”.



2. ESTUDIO 2
En un segundo estudio más complejo, se administraron test tradicionales
de lápiz y papel para evaluar las aptitudes de Razonamiento fluido, Procesamiento
visual, Velocidad de procesamiento y Memoria a corto plazo (o de
trabajo)., y se exploró si la mejor ejecución en estas pruebas se asociaba con
juegos específicos. Para cada una de estas aptitudes, se seleccionaron los
siguientes juegos:
• Razonamiento fluido (DAT-V): Splendor (2014; BGG Item ID: 148228)
Sushi Go! (2013; BGG Item ID: 133473)
• Procesamiento visual (DAT-V) : Ubongo (2003; BGG Item ID: 16986) De
Mudanzas (2008; BGG Item ID: 37120)
• Velocidad de Procesamiento (DAT-V): Dobble (2009; BGG Item ID:
63268) Pick-a-perro (2012; BGG Item ID: 123885)
• Memoria de trabajo (WMS, WAIS): 1, 2, 3, ahora me ves (2013; BGG
Item ID: 148494) SequenzoS (2013; BGG Item ID: 145675)
Para ello, realizamos 5 sesiones de 180 minutos de duración cada una, 4
de juegos y una última de evaluación de aptitudes cognitivas. Participaron
35 hombres y 19 mujeres de entre 19 y 45 años, con una media de edad de
26 años. Los 54 participantes jugaron 4 veces a cada uno de los 8 juegos, y
siempre con contrincantes diferentes.
Los resultados principales de este segundo estudio muestran como, de
acuerdo con las hipótesis, los juegos Splendor, Ubongo, Dobble, Pick-a-Perro,
1, 2, 3 ahora me ves, y SecuenzooS se requieren de las aptitudes de
Razonamiento fluido, Procesamiento visual, Velocidad de procesamiento y
Memoria a corto plazo, respectivamente.



3. CONCLUSIÓN
Este trabajo muestra con claridad que jugar a juegos de mesa modernos requiere
aptitudes de inteligencia específicas. Este tipo de estudios constituyen
un primer paso en la obtención de evidencia científica sólida que demuestre
que los juegos de mesa son capaces de estimular diversas capacidades mentales
y, por tanto, pueden resultar potencialmente beneficiosos en diferentes
campos aplicados, especialmente en ámbitos como la salud, la educación o
la rehabilitación neuropsicológica, entre otros.

4. BIBLIOGRAFÍA
Bediou, B., Adams, D. M., Mayer, R. E., Tipton, E., Green, C. S., & Bavelier, D.
(2018). Meta-analysis of action video game impact on perceptual, attentional,
and cognitive skills. Psychological bulletin, 144, 77-110.
Burgoyne, A. P., Sala, G., Gobet, F., Macnamara, B. N., Campitelli, G., & Hambrick,
D. Z. (2016). The relationship between cognitive ability and chess skill:
A comprehensive meta-analysis. Intelligence, 59, 72-83.
Gobet, F., & Charness, N. (2006). Chess and games. Cambridge handbook on
expertise and expert performance (pp. 523-538). Cambridge, MA: Cambridge
University Press
Gobet, F., Retschitzki, J., & de Voogt, A. (2004). Moves in mind: The psychology
of board games. Psychology Press.
Ibáñez, M.I., Mezquita, L., Camacho, L, Ortet, G., F.J. Román, M.A. Quiroga.
(2012). ¿Te reta mentalmente “Reto Mental”? II Jornada de la Asociación Iberoamericana
para la Investigación de las Diferencias Individuales. Murcia.
McGrew, K.S. (2009). CHC theory and the human cognitive abilities project:
Standing on the shoulders of the giants of psychometric intelligence research.
Intelligence, 37, 1-10.
Masunaga, H., & Horn, J. (2000). Characterizing mature human intelligence:
Expertise development. Learning and individual differences, 12(1), 5-33.
Quiroga, M. Á., Escorial, S., Román, F. J., Morillo, D., Jarabo, A., Privado, J., ...
& Colom, R. (2015). Can we reliably measure the general factor of intelligence
(g) through commercial video games? Yes, we can!. Intelligence, 53, 1-7.
Quiroga, M. A., Herranz, M., Gómez-Abad, M., Kebir, M., Ruiz, J., & Colom,
R. (2009). Video-games: Do they require general intelligence?. Computers &
Education, 53, 414-418.
Powers, K.L. et al. (2013) Effects of video-game play on infor- mation processing:
a meta-analytic investigation. Psychonomic Bulletin Review, 20,
1055–1079
Retschitzki, J. (1989). Evidence of formal thinking in baoule awele players.
Heterogeneity in cross-cultural psychology, 234-243.
Sala, G., & Gobet, F. (2016). Do the benefits of chess instruction transfer to
academic and cognitive skills? A meta-analysis. Educational Research Review,
18, 46-57.
Sala, G., Tatlidil, K. S., & Gobet, F. (2018). Video game training does not enhance
cognitive ability: A comprehensive meta-analytic investigation. Psychological
bulletin, 144, 111-139.
Waters, A. J., Gobet, F., & Leyden, G. (2002). Visuospatial abilities of chess
players. British Journal of Psychology, 93, 557-565.

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Re:Estudio piloto del entrenamiento cognitivo con juegos en TDA-H
« Respuesta #6 en: 28 de Noviembre de 2020, 21:22:53 »
Juegos de mesa modernos
para potenciar el desarrollo
cognitivo-matemático en primaria
Verónica Estrada Plana, Jorge Moya-Higueras,
Jaume March-Llanes
Universitat de Lleida
Correspondencia: veroep@pip.udl.cat

Resumen
El objetivo del trabajo fue demostrar la efectividad de una intervención cognitiva
basada en juegos de mesa modernos en alumnado de primaria. Para
ello, se llevó a cabo un ensayo controlado aleatorizado a doble ciego en el que
se hallaron efectos de interacción significativos en la memoria visual para el
grupo de juegos matemáticos y en resolución de problemas para el grupo de
juegos de memoria.
Palabras clave: memoria de trabajo, competencias matemáticas básicas,
ensayo controlado aleatorizado, juegos de mesa modernos
Abstract
The aim of this study was to test the effectiveness of a cognitive intervention
based on modern board games in primary school students. The design of
this study was a double-blind randomized controlled trial. We found significant
interaction effects in visual memory for the mathematical board games
group and in problem-solving for the memory board games group.
Keywords: working memory, basic mathematical competences, randomized
controlled trial, modern board games.
Juegos de mesa modernos
para potenciar el desarrollo
cognitivo-matemático en primaria
Verónica Estrada Plana, Jorge Moya-Higueras,
Jaume March-Llanes
Universitat de Lleida
Correspondencia: veroep@pip.udl.cat
* * * * * * * *
Resumen
El objetivo del trabajo fue demostrar la efectividad de una intervención cognitiva
basada en juegos de mesa modernos en alumnado de primaria. Para
ello, se llevó a cabo un ensayo controlado aleatorizado a doble ciego en el que
se hallaron efectos de interacción significativos en la memoria visual para el
grupo de juegos matemáticos y en resolución de problemas para el grupo de
juegos de memoria.
Palabras clave: memoria de trabajo, competencias matemáticas básicas,
ensayo controlado aleatorizado, juegos de mesa modernos

1. INTRODUCCIÓN
Las funciones ejecutivas son un conjunto de procesos que controlan, dirigen
y coordinan otros procesos para planificar, organizar y completar tareas (Bull
& Lee, 2014). En la literatura (Friso-Van Den Bos, Van Der Ven, Kroesbergen,
& Van Luit, 2013) se ha encontrado que la memoria de trabajo sería
una función ejecutiva clave para el desarrollo de las competencias matemáticas
básicas. En la actualidad, las intervenciones basadas en la cognición
permitirían mejorar procesos cognitivos (Vidovich & Almeida, 2011), como la
memoria de trabajo. De entre este tipo de intervenciones, se encuentran los
entrenamientos cognitivos, los cuáles se definen como un conjunto de tareas
estandarizadas, las cuales se realizan repetidas veces en el tiempo, y que
están diseñadas para mejorar o mantener un conjunto de funciones cognitivas
directamente entrenadas o que se encuentran relacionadas con la tarea
entrenada, lo que se conoce como transferencia (Tajik-Parvinchi, Wright, &
Schachar, 2014). Estudios recientes sugieren que realizar un entrenamiento
cognitivo para mejorar la memoria de trabajo con elementos lúdicos puede
ser más efectivo que sin dichos elementos (Ninaus et al., 2015). De esta
forma, los juegos de mesa modernos podrían ser una tarea a incluir en un
entrenamiento cognitivo siempre y cuando activen procesos cognitivos. En la
actualidad se están comercializando juegos de mesa lúdicos y visualmente
atractivos que sugieren el uso de procesos cognitivos. Sin embargo, la investigación
en este campo parece ser escasa (Gauthier et al., 2018). Únicamente
se ha hallado un estudio controlado aleatorizado en población escolar
(Benzing et al., 2018), pero sin tener en cuenta la posible transferencia a las
competencias matemáticas. De esta forma, el objetivo del presente trabajo
fue valorar la efectividad de una intervención basada en juegos de mesa
modernos en alumnado de primaria para potenciar la memoria y las competencias
matemáticas básicas. Cómo hipótesis se establecieron que: i) el
grupo de juegos de mesa de memoria y de matemáticas incrementarían sus
puntuaciones en memoria a corto plazo y de trabajo en comparación al grupo
control en lista de espera; ii) el grupo de juegos de mesa de memoria y de
matemáticas incrementarían sus puntuaciones en competencias matemáticas
básicas tras aplicar la intervención en comparación al grupo control en
lista de espera.

2. METODOLOGÍA
La muestra final se compuso por 173 alumnos y alumnas de entre 8 y 10
años escolarizados en siete escuelas de primaria de la provincia de Lleida.
La memoria a corto plazo y de trabajo –tanto verbal como visoespacial- y las
competencias matemáticas básicas fueron evaluadas mediante instrumentos
validados en dicha franja de edad antes y después de la intervención a
todos los participantes. La metodología utilizada fue un ensayo controlado
aleatorizado a doble ciego (las personas que evaluaron y realizaron las sesiones
de intervención fueron diferentes). Los colegios se aleatorizaron creando
un grupo de juegos de mesa de memoria (n=60; jugaron a juegos de mesa
que requerían de memoria), un grupo de juegos de mesa matemáticos (n=62;
jugaron a juegos de mesa que requerían de competencias matemáticas) y un
grupo control no activo (n=51; en lista de espera). Los juegos utilizados en
ambos grupos aparecen en la tabla 1. La intervención se llevó a cabo en las
clases de matemáticas en pequeños grupos dirigidos por los docentes de los
centros. Se realizaron en total 30 sesiones de 30 minutos cada una, dos veces
por semana (15 semanas en total).

Tabla 1. Descripción de los juegos de memoria utilizados en la intervención.
Juegos de mesa de memoria
Alles kanone
(Knizia, 2007)
El juego se compone por 7 cartas temáticas de piratas
–con el fondo de colores diferentes- y cada una de ellas
tiene 7 cartas de objeto con los mismos colores de fondo.
Las cartas objeto se colocan bajo cada carta temática
correspondiente y se deben memorizar y girarlas. El
resto de cartas objeto se quedan en un mazo y se van
extrayendo de una en una. El primero en identificar el
objeto representado en la carta objeto con el fondo del
mismo color que la extraída del mazo, gana esa carta. La
persona con más cartas, ganará.
Alles tomate
(Knizia, 2007)
La mecánica de juego es la misma que Alles kanone, pero
siendo la temática de una granja.
Out of mine!
(Nedergaard-
Andersen,
2014)
El primero en completar su mina con las piezas en
el centro, rotándolas y encajándolas como un puzzle,
gana la ronda. Para ello, en el centro de la mesa hay
una carta común que indica que piezas son las que se
necesitan para completar las minas, así como los bonus
o penalizaciones por las piezas utilizadas. La persona con
más puntuación, al agotar todas las minas, gana el juego.
La escalera
encantada
(Schannen,
2004)
El tablero del juego representa una escalera en la que
subirán peones que se convierten en fantasma. Una vez
convertidos todos los peones, hay que recordar donde se
encuentra cada uno para ser el primer peón en alcanzar
el último peldaño.
Cocoricó
(Zoch, 1998)
El juego consiste en un memory, de tal manera que para
que las gallinas puedan avanzar en el camino se tiene
que encontrar la misma pieza en el centro. La gallina que
consiga las cuatro colas, ganará.


Tabla 2. Descripción de los juegos matemáticos utilizados en la intervención.
Juegos de mesa matemáticos
Numenko in a bag
(Lennett, 2009)
El objetivo del juego es realizar operaciones
aritméticas mediante piezas de madera. El que
consiga más puntos, gana.
Alto voltaje
(Hiron, 2009)
El objetivo del juego es deshacerse de todas las
cartas al realizar las sumas y restas en base al
número central.
Auf zack!
(Becker &
Schliemann, 2009)
El objetivo del juego es hallar parejas de cartas con
el mismo elemento y sumarlos. Para conseguir las
cartas, deberás coger el número obtenido de la suma
del centro.
Los 10 cerditos
(Pnueli, 2010)
El objetivo del juego es conseguir el máximo número
de cartas alcanzado el número 10. Para ello, se deben
realizar sumas con tus cartas y la carta central.
Shut the box
(2005)
El objetivo del juego es conseguir bajar de un tablero
el máximo de fichas descomponiendo los números
extraídos por un dado.

3. RESULTADOS
Como resultados, se obtuvo que todos los grupos mejoraron en el tiempo las
variables evaluadas, excepto la memoria a corto plazo lingüística. A su vez, el
grupo de juegos de mesa de memoria obtuvo una mejora significativamente
mayor en resolución de problemas y el grupo de juegos de mesa matemáticos
obtuvieron un incremento en las puntuaciones obtenidas en memoria a
corto plazo y de trabajo visoespacial.

4. DISCUSIÓN
Todos los grupos mejoraron en el tiempo la memoria a corto plazo visoespacial
y de trabajo, así como las competencias matemáticas básicas. Dicho
resultado tiene sentido teniendo en cuenta que hablamos de alumnado de
primaria que se encuentra en pleno desarrollo (Alloway, Gathercole, & Pickering,
2006). Además, el grupo de juegos de mesa de memoria mejoró en
mayor medida en comparación a los otros dos grupos en la resolución de problemas
matemáticos. Diferentes estudios han demostrado la importancia en
la resolución de problemas de la memoria de trabajo y otras funciones ejecutivas
relacionadas (Friso-Van Den Bos et al., 2013; Viterbori, Traverso, & Usai,
2017). De esta forma, para probar la hipótesis de que los juegos utilizados en
el grupo de memoria activaron otras funciones ejecutivas claves en la resolución
de problemas se requieren estudios futuros que contemplen medidas
de dichas variables. A su vez, jugar a juegos de mesa modernos matemáticos
podría potenciar el desarrollo cognitivo en edad escolar al mejorar en mayor
medida la memoria visoespacial. Una posible explicación seria la necesaria
activación de la memoria de trabajo para realizar tareas matemáticas (Friso-
Van Den Bos et al., 2013), además del uso de la memoria en algunas mecánicas
de algún juego. De esta forma, en estudios futuros se prevé utilizar
juegos de mesa que no incluyan mecánicas de memoria para conocer si el
hecho de activar la memoria de trabajo para realizar tareas matemáticas
produce una mejora en dicha variable. Por tanto, se concluye que se requieren
estudios futuros que contemplen las limitaciones expuestas para valorar
la eficacia y efectividad de los juegos de mesa modernos como posible intervención
cognitiva y educativa.

5. BIBLIOGRAFIA
Alloway, T. P., Gathercole, S. E., & Pickering, S. J. (2006). Verbal and Visuospatial
Short-Term and Working Memory in Children: Are They Separable?
Child Development, 77(6), 1698–1716. https://doi.org/10.1111/j.1467-
8624.2006.00968.x
Benzing, V., Schmidt, M., Jäger, K., Egger, F., Conzelmann, A., & Roebers,
C. M. (2018). A classroom intervention to improve executive functions in late
primary school children: Too ‘old’ for improvements? British Journal of Educational
Psychology, 1–14. https://doi.org/10.1111/bjep.12232
Bull, R., & Lee, K. (2014). Executive functioning and mathematics achievement.
Child Development Perspectives, 8(1), 36–41. https://doi.org/10.1111/
cdep.12059
Friso-Van Den Bos, I., Van Der Ven, S. H. G., Kroesbergen, E. H., & Van Luit,
J. E. H. (2013). Working memory and mathematics in primary school children:
A meta-analysis. Educational Research Review, 10, 29–44. https://doi.
org/10.1016/j.edurev.2013.05.003
Gauthier, A., Kato, P. M., Bul, K. C. M., Dunwell, I., Walker-Clarke, A., & Lameras,
P. (2018). Board Games for Health: A Systematic Literature Review and
Meta-Analysis. Games for Health Journal, 8(2), 1–16. https://doi.org/10.1089/
g4h.2018.0017
Ninaus, M., Pereira, G., Stefitz, R., Prada, R., Paiva, A., Neuper, C., & Wood,
G. (2015). Game elements improve performance in a working memory training
task. International Journal of Serious Games, 2(1), 3–16. https://doi.
org/10.17083/ijsg.v2i1.60
Tajik-Parvinchi, D., Wright, L., & Schachar, R. (2014). Cognitive Rehabilitation
for Attention Deficit/Hyperactivity Disorder (ADHD): Promises and Pro·
blems. Journal of the Canadian Academy of Child and Adolescent Psychiatry
= Journal de l’Academie Canadienne de Psychiatrie de l’enfant et de l’adolescent,
23(3), 207–217. Retrieved from http://www.ncbi.nlm.nih.gov/pubmed/
25320614%5Cnhttp://www.pubmedcentral.nih.gov/articlerender.fcgi?artid=
PMC4197521
Vidovich, M., & Almeida, O. P. (2011). Cognition-focused interventions for older
adults: the state of play. Australasian Psychiatry, 19(4), 313–316. https://
doi.org/10.3109/10398562.2011.579973
Viterbori, P., Traverso, L., & Usai, M. C. (2017). The Role of Executive Function
in Arithmetic Problem-Solving Processes: A Study of Third Graders. Journal
of Cognition and Development, 18(5), 595–616. https://doi.org/10.1080/15248
372.2017.1392307

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Re:Estudio piloto del entrenamiento cognitivo con juegos en TDA-H
« Respuesta #7 en: 29 de Noviembre de 2020, 08:40:54 »
Game elements improve performance in a working memory training task
Manuel Ninaus1*+, Gonçalo Pereira 2*, René Stefitz1, Rui Prada2, Ana Paiva2, Christa Neuper1,3, Guilherme Wood1

Este artículo está disponible para su descarga en pdf.

Resulta interesante el estudio de "elementos de juego" como facilitadores de tareas de memoria de trabajo, así como el impacto que eso tiene en el llamado "flow" (Csikszentmihalyi M., “Flow: The psychology of optimal experience.” Harper & Row, 1990.)

http://citeseerx.ist.psu.edu/viewdoc/download?doi=10.1.1.672.7664&rep=rep1&type=pdf

Los elementos de juego que evalúan son: 1) una "barra de progreso" 2) un indicador del "nivel", 3) una "apariencia-interfaz" temática.



En mi opinión, es un estudio que está más cerca de investigar el concepto de "gamificación-ludificación" y por tanto la efectividad de los elementos de juego en contextos no-lúdicos, que el "JUEGO como herramienta.

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Re:Estudio piloto del entrenamiento cognitivo con juegos en TDA-H
« Respuesta #8 en: 29 de Noviembre de 2020, 09:00:59 »
Board Games for Health:
A Systematic Literature Review and Meta-Analysis
Andrea Gauthier, MScBMC, PhD Candidate,1 Pamela M. Kato, PhD,2 Kim C.M. Bul, PhD,3
Ian Dunwell, PhD,2 Aimee Walker-Clarke, MSc, PhD Candidate,4 and Petros Lameras, PhD2

GAMES FOR HEALTH JOURNAL: Research, Development, and Clinical Applications
Volume 8, Number 2, 2019

Disponible para descarga aquí:

https://www.liebertpub.com/doi/full/10.1089/g4h.2018.0017#

Es un metaanálisis en el que, tras aplicar los criterios de exclusión, se analizan 21 artículos.




En los estudios encontrados se investiga el impacto del uso del juego en variables tales como la adquisición de conocimientos, ansiedad, funciones ejecutivas, interacción social, autoestima, actitudes y creencias sobre temas relacionados con la salud y conductas relacionadas con la salud.

Los resultados son diversos.

Los autores consideren que los juegos pueden "facilitar el aprendizaje y cambios en el comportamient. La calidad general de los estudios investigados
no fue alto; Las evaluaciones de RoB revelaron que el 85,7%
de los estudios tenían un RoB alto o poco claro asociado con su
diseños metodológicos. Teniendo en cuenta estos prejuicios, se
han podido extraer algunas ideas generales sobre el
impacto de los juegos de mesa en los resultados relacionados con la salud y sobre
posibles direcciones futuras para la investigación."

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Re:Estudio piloto del entrenamiento cognitivo con juegos en TDA-H
« Respuesta #9 en: 30 de Noviembre de 2020, 10:07:25 »
Todo bastante pobre , por el momento.
Lo cual no es una crítica, entiendo que esto está en pañales y es normal.

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Re:Estudio piloto del entrenamiento cognitivo con juegos en TDA-H
« Respuesta #10 en: 30 de Noviembre de 2020, 18:25:55 »
Selección natural de juegos: uso de juegos de mesa como simulaciones para enseñar la evolución

Morgan R. Muell,1Wilson X. Guillory,1Allison Kellerman,1Andrew O. Rubio,1,2Ayana Scott-Elliston,1Omar Morales,1Katie Eckhoff,1,3David Barfknecht,1Jeremy A. Hartsock,1Jennifer J. Weber,1,4and Jason L. Brown1,51School of Biological Sciences, Southern Illinois University, Carbondale, Illinois2Department of Biology, East Carolina University, Greenville, North Carolina3Department of Ecology and Evolutionary Biology, University of Kansas, Lawrence, Kansas4Department of Biology, Southeast Missouri State University, Cape Girardeau, Missouri5E-mail: jasonleebrown@gmail.com

Table 1.Evolution games evaluated for education use.Board game namePublisherPlayersComplexityPlaytime (minutes)RankA.D.A.P.T.Gate Keeper Games2Medium3011Bios: Genesis (second edition)Sierra Madre Games2–4Heavy90–1203Bios: Megafauna (second edition)Sierra Madre Games2–4Heavy90–1202BiosphereDDD Verlag GmbH2–6Medium–Heavy905Darwin’s ChoiceTreeceratops2–6Medium60–906∗Dominant SpeciesGMT games2-6Heavy120–2408Evolution: The BeginningNorth Star Games2–5Light30–454Evolution: ClimateNorth Star Games2–4Medium601Evo (second edition)Asmodee Games2–4Medium606∗Inhabit the EarthHuch & Friends2–4Medium–Heavy60–9010On the Origins of SpeciesMont Taber2–4Medium459

(TRADUCCIÓN CON GOOGLE TRASLATOR)

Conclusión Ninguno de estos juegos emulaba perfectamente la evolución, que sabíamos al entrar en el campo, y cada juego complicaba enormemente los límites entre el diseño inteligente y la selección natural. Sin embargo, esta fue una decisión deliberada e importante por parte de los diseñadores del juego, ya que proporcionó a cada jugador la capacidad de actuar directamente. "Estratificar" y permutar diferentes soluciones para el éxito evolutivo. Específicamente, la agencia del jugador en los jugadores investidos en el juego y su resultado. Esto resultó en un juego dinámico, donde las carreras de armas rápidas y la competencia intensa impulsaron las respuestas "evolutivas" de los jugadores. Después del juego, descubrimos que los estudiantes se beneficiaron enormemente de las discusiones guiadas sobre cómo cada juego tuvo éxito y fracasó al emular los conceptos evolutivos y ecológicos centrales, que promovieron el pensamiento crítico al alentar a los estudiantes a reflexionar sobre la experiencia.Cada juego que revisamos trajo sus propias fortalezas y trampas en el contexto de enseñar la evolución; aunque ninguno fue perfecto, todos ofrecieron diferentes conocimientos sobre los procesos biológicos (Tabla 2). En general, los juegos de mesa presentan una experiencia interactiva y divertida para muchos tipos de planes de estudio (Sardone y Devlin-Scherer 2016; Taspinar et al. 2016). Esperamos que nuestras evaluaciones puedan ser un recurso para los instructores que enseñan muchos aspectos de la ecología y la evolución. Notablemente, algunos de los conocimientos más importantes que obtuvimos durante nuestra prueba fueron a través de los proyectos de los cursos de los estudiantes, extraídos de sus antecedentes científicos. Quizás la innovación de los estudiantes allanará el camino hacia juegos de mayor calidad. De cualquier manera, podemos afirmar que muchos de estos juegos de mesa con temática evolutiva cumplen con el objetivo de entretenimiento tanto dentro como fuera del aula, y alentamos a los instructores de biología de diversos niveles académicos a que los prueben


https://onlinelibrary.wiley.com/doi/pdfdirect/10.1111/evo.13924

foxinthesierra

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Re:Estudio piloto del entrenamiento cognitivo con juegos en TDA-H
« Respuesta #11 en: 30 de Noviembre de 2020, 22:23:11 »
Gran aporte Calvo, mil gracias, muy interesante algunas de ellas. Pues si que hay cosas, ya se como se dicen técnicamente algunas, lo cierto es que los estudios se hacen porque se crea una hipótesis, sin duda los juegos de mesa planteados así son herramientas de trabajo, y sin duda, como todas las herramientas si las sabes usar te facilitan el trabajo,  y son más baratos y portátiles que muchas de las herramientas específicas para trabajar en estimulación o terapia.

kalamidad21

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Re:Estudio piloto del entrenamiento cognitivo con juegos en TDA-H
« Respuesta #12 en: 01 de Diciembre de 2020, 08:33:45 »
Una duda que me entra.

¿No es bastante exagerado trtatar a "los juegos de mesa" como un corpus? es decir, es probable que haya juegos de mesa que tengan efectos beneficiosos y juegos que no tengan ningún efecto (incluso podría haber alguno perjudicial).


La cosa dependería de cada juego específicamente.
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Re:Estudio piloto del entrenamiento cognitivo con juegos en TDA-H
« Respuesta #13 en: 01 de Diciembre de 2020, 09:14:27 »
Una duda que me entra.

¿No es bastante exagerado trtatar a "los juegos de mesa" como un corpus? es decir, es probable que haya juegos de mesa que tengan efectos beneficiosos y juegos que no tengan ningún efecto (incluso podría haber alguno perjudicial).


La cosa dependería de cada juego específicamente.



No depende del juego, depende del que lo usa. La pólvora se inventó para una cosa pero se usó para otra... esto depende del uso que le dé el portador. El juego es el juego. Y tiene la finalidad que el autor/a y la editorial quieren que tenga. Luego está el uso que le quieras dar.

Mercurio por ejemplo este...
http://www.mercurio.com.es/mercurioenmiclase.html

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Re:Estudio piloto del entrenamiento cognitivo con juegos en TDA-H
« Respuesta #14 en: 01 de Diciembre de 2020, 10:39:40 »
Sobre todo depende de que el juego ponga en marcha las habilidades que dice utilizar, que es el mayor fallo de esos estudios (y de muchos otros)