Continuando con la cuestión de las motivaciones que hay detrás del juego, rescato un par de cuestiones sacadas de la tesis doctoral de Emiliano Labrador, "Sistemas gamificados mejorados a través de técnicas de experiencia de usuario".
1) (Hunicke et al., 2004) proponen definir algo tan abstracto y subjetivo como la diversión creando una lista de ocho propuestas que pueden hacer reaccionar a los jugadores ante un juego, y mediante las que se crea un vínculo emocional.
Sensaciones (juego como placer para los sentidos): el jugador experimenta placer a través de los sentidos (tacto, visión, oído).
Fantasía (juego para hacer creer): el juego alimenta el imaginario de los jugadores.
Narrativa (juego como drama): durante el juego se crean historias que llevan al jugador a empatizar con el sistema y le hacen querer volver a jugar.
Reto (juego como carrera de obstáculos): el jugador experimenta la necesidad de dominar las herramientas que le proporciona el sistema. Aumenta la rejugabilidad.
Amistad (juego como marco social): el juego aumenta el sentimiento de pertenencia a la comunidad donde juega el jugador.
Descubrimiento (juego como territorio inexplorado): se estimula el placer de explorar el mundo propuesto en el juego, tanto en el juego embebido (el propuesto por el diseñador) como en el emergente (el que surge al ser jugado).
Expresión (juego como auto descubrimiento): el juego fomenta la creatividad, dejando a los jugadores un papel activo que les hace descubrirse a sí mismos.
Integración (juego como pasatiempo): durante el juego se llega a una conexión total con el juego, se llega a un estado de flow.
2) Los 42 modos de divertirse propuestos por Jon Radoff

3) Motivaciones y contramotivaciones propuestas por Beatriz Valderrama:
Los motivos y contramotivos propuestos por Valderrama son (figura

:
Motivo 1. Afiliación: la motivación relacionada con la aceptación y el deseo de que nos quieran y de agradar a los demás. Con una clara expectativa de pertenecer a un equipo y con la necesidad de obtener afecto y con miedo al rechazo.
Contramotivo 1. Autonomía: el objetivo se basa en seguir el propio criterio, ser autónomo y tomar decisiones. Existe la necesidad de la autosuficiencia y la aversión del pensamiento grupal.
Motivo 2. Cooperación: el reto es el de conseguir algo conjuntamente, la expectativa se basa en colaborar. Hay necesidad de justicia e igualdad y cierta aversión al abuso de poder.
Contramotivo 2. Poder: el competir y ganar a otros es el objetivo clave para este tipo de usuarios. Tienen la necesidad de reconocimiento y popularidad y tienen aversión a ser ignorados o a perder.
Motivo 3. Hedonismo: el objetivo es el de ahorrar esfuerzos y evitar el estrés. Necesitan descanso y ocio y tienen miedo al estrés o al sobreesfuerzo.
Contramotivo 3. Logro: el objetivo es el de superar los retos y sentirse eficaz, así que la necesidad la basan precisamente en la autoeficacia y tienen miedo a la ineficiencia.
Motivo 4. Seguridad: el control del orden y la estabilidad es el reto, necesitan control y tienen miedo al cambio.
Contramotivo 4. Exploración: la necesidad se basa en saber cómo es el mundo. Tienen la necesidad de variedad con cierto estímulo intelectual y su miedo es la rutina.
Motivo 5. Conservación: el objetivo es el de protegerse uno mismo y sus bienes, tienen necesidad de acumulación y aversión, tanto al peligro físico como a las pérdidas materiales.
Contramotivo 5. Contribución: el objetivo se basa en ayudar a otros y sentirse útil, cuidar, tienen la necesidad de compartir y les da pena el sufrimiento de otros.