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Moondraco

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Human Capital - Diario de diseño
« en: 10 de Enero de 2021, 18:13:38 »
Todos mis proyectos quedaron paralizados cuando entré en un bootcamp (curso intensivo) de diseño UX/UI en octubre de 2020. Pero en mis escasos ratos libres, me propuse diseñar elementos físicos (pensados para ser impresos) con estética de producto digital. Hice varios experimentos y las cartas de Human Capital en su primera iteración fueron uno de ellos. A priori no había un sistema de juego detrás, era un ejercicio de diseño gráfico sin más. Pero me gustaron y decidí pensar algo a su alrededor.

Al terminar el bootcamp en enero 2021, tenía alguna idea de por dónde quería tirar. Construí un esqueleto muy sencillo, basándolo en sistemas que otros juegos ya implementan y que a nivel mecánico no suponen ningún reto. La idea era conseguir un andamio lo más simple posible, para poder construir encima distintas capas de complejidad que vinieran de las cartas y sus interacciones. Lo terminé, lo testeé por encima y a partir de ahí empecé con el ejercicio de diseño que me apetecía de verdad en este juego. Y abro esto para contar por qué me está resultando divertido, que igual resulta útil a otros diseñadores.


De qué va la vaina

El objetivo es conseguir un juego sencillo, con una buena dosis de azar y apto para jugadores casuales. A priori, para 2 jugadores. Idealmente, la mecánica básica debería dar consistencia a su flujo de juego, ofreciendo momentos tensos y decisiones duras. Los efectos de las cartas deberían abrir una ventana a la estrategia que llame la atención de los jugadores más avanzados y que premie el conocimiento del juego.

La temática es simple: contrata trabajadores para ganar los recursos que te ofrecen los Mercados antes de que lo haga tu rival. Haz progresar el mundo y consigue que tus empleados lleguen a una jubilación feliz para hacerte con la victoria.

Hay tres cartas de Mercado sobre la mesa. Cada una de ellas genera Recursos (una cantidad variable que depende de una tirada de dado) y quizá alguna otra cosilla. Los jugadores asignan trabajadores a unas cartas de Destino que representan los Mercados, pero que permiten mantener en secreto a dónde va asignado cada grupo de trabajadores. Hay una carta de Destino adicional: los trabajadores en ella no van asignados a ningún Mercado, sino que aplican su habilidad a la ronda. Los trabajadores asignados a Mercados no usan su habilidad, únicamente sus valores impresos.


Tres posibles cartas de Mercado

Al finalizar la ronda, los jugadores comparan el Rendimiento de sus trabajadores asignados a un mismo Mercado. El jugador cuya suma total sea mayor gana el Mercado, y toma Recursos de este hasta el límite que establece el Pago combinado de sus trabajadores asignados a él. Por tanto, dedicar trabajadores con Rendimiento alto pero Pago bajo significa que ganarás pero no podrás llevarte todos los Recursos que ofrecía el Mercado. Pero tener un Pago alto no sirve de nada si no ganas. Este mecanismo es más básico que el funcionamiento de un botijo.


Tres ejemplos de trabajadores. En la parte superior izda. tienen su Rendimiento, Salario y Jubilación.

Los Recursos sirven para contratar nuevos trabajadores y también para comprar fichas de Progreso, que otorgan puntos de victoria (PV). El juego es una carrera por alcanzar 25 PV. Además de comprar fichas de Progreso, que otorgan 2 PV y se van encareciendo rápidamente durante la partida, los jugadores ganan 1 PV por ronda si ganan más Mercados que el rival. Pero la forma principal de obtener PV es jubilando a sus trabajadores. Cada carta de trabajador tiene un Objetivo: si lo cumples, puedes jubilarle. Un trabajador jubilado otorga PV igual a su Jubilación (de 1 a 5, media de 2,75) y ya no puede ser utilizado durante el resto de la partida.


Dónde está lo divertido

Pues dependerá de cada cual. Habrá quien no vea nada divertido aquí. Para mí, la diversión está en que estoy enfocando el diseño como un ejercicio en tres frentes: diseño modular, abstracción y resonancia. Y demanda bastante en todos.

El diseño modular consiste en diseñar por piezas y asegurarte de que la unión de estas produzca algo más que la suma de sus partes. Es decir, que los módulos sean interesantes al funcionar juntos. Esto es lo más importante para los juegos de draft, y lo primero que tienen en mente los responsables de juego sellado al diseñar sets en Magic: the Gathering. Las cartas deben tener sentido por si solas, pero ganar otra dimensión al verlas en conjunto. Draftear ciertos colores debe hacer surgir un tema distinto a draftear otra combinación, aunque ambas combinaciones compartan colores, y todos los temas deberían ser interesantes.

La abstracción es la capacidad para representar conceptos complejos de forma simple. En juegos de mesa, se abstraen conceptos desde el primer momento en que te sientas a la mesa: quién representas como jugador, qué se supone que es cada cubito o carta que manejas, dónde los colocas, etc. Utilizas tus componentes y reglas para crear estándares en la mente de tus jugadores, y después manejas esos estándares en torno a la resonancia para representar cosas complejas que resulten intuitivas. Android: Netrunner es un ejemplo brillante de abstracción, donde algunas cartas te cuentan historias simplemente a través de su efecto estandarizado dentro del juego.

La resonancia es lo que hace que podamos representar cosas a través del juego. Es un recurso que consiste en tirar de lo que el jugador ya sabe y conoce para hacer que cosas de otra forma inconexas cobren sentido en su mente. Si te digo que una carta acumula tus Recursos y cuanto más tiene, más te da... pues es una carta más. En un juego con 78 personajes, suerte intentando recordar quién hacía eso. Pero si lo ligo al concepto de Banquero, utilizo la resonancia de esa palabra en tu mente para que el efecto cobre un sentido temático. La coherencia entre mecánica y concepto se debe a la resonancia, y te hace la experiencia de juego mucho más suave y placentera.


Esta carta hay que retocarla, pero vale para ilustrar el concepto de resonancia.
El Banquero coge tu dinero y te da intereses, y su objetivo laboral es... tener mucha pasta. Sin más.

Estoy intentando que las habilidades (especializaciones) y objetivos de cada trabajador resuenen tanto como puedo, y ahí está lo divertido. Los mimbres del juego son tan sencillos que apenas tengo elementos con los que jugar, por lo que la abstracción es máxima. Tengo que trabajar con unos 5 conceptos que deben representar la actividad y el objetivo laboral de un Obrero, un CEO, una Escritora o una Golfista. Si le unimos a esto que, dado que todo el interés del juego está en las cartas y sus efectos, la modularidad es fundamental... resulta muy demandante y satisfactorio ir construyendo toda la red de cartas y efectos. Necesito que cada carta sea tan temática como pueda respetando a la vez requisitos de efectos por color, una cantidad de cartas por color, efectos que llamen a otros, efectos que apoyen o que complementen y la coherencia temática del conjunto.


A dónde quiero llegar

El juego nació como ejercicio visual y se ha convertido en un ejercicio de diseño, por lo que ya ha cumplido dos cometidos. Me doy por contenta. Pero si lo termino y funcionan los primeros testeos, me haría ilusión enviarlo a Granollers 2021. Hace 6 años ya que Naginata se coló entre los finalistas, y me gustaría volver a intentar llegar hasta allí. Tengo alrededor de un mes para cerrar el diseño a nivel de reglas, así que no me puedo relajar.

Mientras tanto, iré compartiendo aquí algunos aspectos del diseño en torno a los tres principios que he comentado. Al formarme en estos temas e ir desarrollando así he encontrado técnicas útiles, formas de reutilizar componentes de manera creativa y esas cosas. Creo que puede ser útil para otros diseñadores que se metan en algo como esto y a mí me apetece contarlo. Así que dejo abierto el hilo y ya iré contando a medida que avance y/o encuentre ratos disponibles.

PD: las ilustraciones son de la galería de ManyPixels (sección de Isometric) y se pueden usar bajo esta licencia. Básicamente, sois libres para hacer lo que queráis con ellas.
« Última modificación: 11 de Enero de 2021, 14:09:37 por Altea »

Moondraco

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Re:Human Capital - Diario de diseño
« Respuesta #1 en: 11 de Enero de 2021, 13:52:50 »
El andamio del diseño

Voy a tocar brevemente este tema porque es la base de todos los diseños de juegos de mesa. Es necesario, pero no demasiado interesante porque cualquier lectura sobre diseño comienza con ello. El andamio de un juego es la estructura matemática bajo él que permite que se sostenga, que sea jugable, que funcione. Tener un buen andamio implica desarrollar un juego sólido, pero no un juego divertido. Hay muchas otras variables a trabajar sobre el andamio para asegurar que lo que haces sea interesante, pero tener buenos cimientos quiere decir que al menos el juego no se rompe fácilmente.

Para montar el andamio, la herramienta más eficaz es Excel. En mi caso trabajo con Google Spreadsheets porque prefiero herramientas online para poder editarlas cómodamente desde cualquier sitio. Lo importante en este proceso es asegurar el equilibrio básico de tu sistema de juego. Para ello debes partir de una tabla que te permita asignar costes a los parámetros individuales, y así poder calcular los costes de cada elemento sumando los de sus diferentes parámetros. Esto se explica mejor de forma visual.


En este diseño, yo asigno el Salario (coste) a los trabajadores sumando los costes de su Rendimiento, Pago y Jubilación. Me dejo rangos abiertos para ajustarlos en función de su Objetivo y Especialización, que al no ser valores exactos no se pueden meter en una hoja de cálculo. Mi tabla básica es:
  • Rendimiento 1: coste -1. Rendimiento 2-3: coste 0. Rendimiento 4-5: coste 1. Rendimiento 6: coste 2.
  • Pago 1: coste 1. Pago 2: coste 2. Pago 3: coste 3.
  • Jubilación 1: coste 0. Jubilación 2-3: coste 1. Jubilación 4: coste 2. Jubilación 5: coste 3.
Con esto puedo calcular el Salario de cualquier trabajador y asegurarme de que ninguno está totalmente fuera de la línea que debería seguir. Siempre me permito ajustar el valor en 1 en función de los textos que llevan. Por ejemplo, el Banquero tiene Salario 4: -1 de su Rendimiento, 3 de su Pago y 1 de su Jubilación suman 3. He considerado que sus efectos son más potentes que la media, y además está en la parte alta de su rango de Jubilación, por lo que he aumentado el Salario en 1 adicional. La fase de testeo está para ajustar todos estos valores con experiencia real. Es probable que haya efectos totalmente descompensados, costes que he elevado sin necesidad y demás. Pero este trabajo de matemática me asegura que parto de una base decente y que mis testers se van a sentar ante algo funcional.


El Banquero (ya retocado) y sus movidas matemáticas

Esta base de datos también cumple otras funciones. Es necesario cruzar datos entre páginas: en mi caso, es fundamental que haya un equilibrio entre costes (Salarios) y Recursos producidos por los Mercados, así como entre ellos y el Pago. Necesito saber que los jugadores ganarán suficientes Recursos para poder poner en juego nuevos trabajadores y que el flujo no se va a bloquear. Para esto calculo medias de Salario, Pago y producción que comparo. ¿Cuántos trabajadores, de media, puedo contratar al ganar un Mercado? ¿Cuántos trabajadores necesito de media para recoger todos los Recursos que un Mercado ofrece? Estos valores deben tener sentido para asegurar que el juego funciona.

Por último, tener toda la información así de ordenada permite verla rápidamente, así como copiar y pegar fácilmente. Esto es fundamental para mantener la coherencia en la redacción de textos, por ejemplo. Los efectos que hacen lo mismo deberían estar escritos de la misma forma, aunque cambien valores. Es casi imposible asegurar eso sin tener todos los textos ordenados en una hoja de cálculo donde poder editarlos en bloque sin perder tiempo.

Moondraco

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Re:Human Capital - Diario de diseño
« Respuesta #2 en: 11 de Enero de 2021, 14:01:22 »
El sistema de abstracción

Para poder articular un diseño que abstraiga conceptos con éxito, el primer paso es construir un sistema. Los sistemas comienzan con distintos elementos separados, que abstraen conceptos relativamente simples, y que luego se combinan para formar realidades más complejas. ¿Con qué elementos cuenta el sistema de abstracción de este diseño?
  • Cartas de trabajadores: abstraen trabajadores, individuos reales con su meta laboral y sus aptitudes.
  • Atributos de trabajadores: abstraen su rendimiento laboral o esfuerzo implícito en su trabajo, su remuneración o reconocimiento y... nada. La Jubilación está fuera de este sistema porque no tiene correlación con un elemento real, es un valor numérico (cantidad de PV) que el juego necesita para funcionar.
  • Cartas de contrato: abstraen contratos, compromisos adquiridos a cambio de una remuneración.
  • Cartas de Mercado: abstraen oportunidades de trabajo, pero también lugares geográficos.
  • Cartas de Destino: abstraen asignaciones laborales, empresas o lugares donde coinciden personas.
  • Fichas de Progreso: abstraen conocimiento, aportaciones al mundo, avances.
  • Fichas de Resultados: abstraen metas personales conseguidas, destacar sobre la competencia.
  • Recursos: abstraen capital, dinero. También los usamos como marcadores sobre los trabajadores, donde abstraen diferentes conceptos dependiendo de los textos en ellos.
  • Dado: abstrae el azar, lo inesperado, la probabilidad, el caos, lo extraño.
A partir de este sistema, podemos empezar a combinar cosas. Un Banquero debería evocar dinero, así que vamos a hacer que todos sus textos giren en torno a los Recursos (idealmente a acumularlos). Un Alien es algo totalmente inesperado en el juego, así que usemos el dado en sus textos para hacerlos lo más aleatorios y absurdos posible. Al seleccionar los elementos que abstraen aquellos conceptos que relacionamos con ellos, conseguimos dar a las mecánicas de los trabajadores un sabor temático. Nuestro diseño gana coherencia y evitamos que asome demasiado el andamio matemático. ¡Y esto es solo tomando uno de los elementos del sistema!


Nuestro viejo conocido, el Banquero, y un amigo nuevo y extravagante

Vamos algo más allá: una Científica nos evoca descubrimientos, ganar conocimiento de lo desconocido... cuando sus experimentos salen bien. Así que utilicemos las fichas de Progreso junto al dado en su efecto, para tener esa sensación de incertidumbre que pueda resultar en un avance. Al combinar estos dos elementos del sistema, obtenemos una abstracción nueva: ¡Progreso + dado = investigación! Si añadimos una pérdida de recursos al obtener una mala tirada en el dado, utilizamos un tercer elemento para abstraer la inversión a fondo perdido en una investigación que no llega a nada. Este ya es un concepto bastante complejo, y hemos hecho todo ese trabajo simplemente combinando elementos de nuestro sistema.

Un Investigador es un concepto similar, así que usaremos los mismos elementos del sistema pero los reordenaremos: le damos un efecto que resuene con la idea de obtener control sobre lo desconocido, que representamos en el juego a través del dado. Así conseguimos un diseño temático y que además funciona bien al combinarse con la Científica, cosa que también tira de resonancia para ganar más temática. Aquí entramos en diseño modular, que trataremos más adelante.


Combinamos elementos de abstracción para abstraer conceptos más complejos, como la ciencia, que es muy compleja

Como se puede comprobar, la abstracción y la resonancia van íntimamente ligadas: abstraemos intentando reflejar cómo resuenan los conceptos en nuestros jugadores. El desarrollo de un breve sistema nos permite mantener la coherencia al utilizar sus elementos, evitando abstraer diferentes conceptos con uno de ellos y volver confuso nuestro diseño. Además, estandarizar permite generalmente abreviar los textos, lo que es clave en este diseño en concreto.

Aunque este sistema de abstracción es clave para diseñar elementos que resuenen, no debería limitar el desarrollo. Más adelante comentaré los diseños del Pintor y el Jardinero, que consiguen un nivel de resonancia temática brutal utilizando elementos que no contemplaba en el sistema. El pensamiento lateral puede crear diseños sorprendentes que rompan la monotonía de un diseño encorsetado en un sistema. Conviene tenerlo en cuenta al utilizarlos para evitar irnos al extremo y crear diseños secos y rígidos.

Erynus

Re:Human Capital - Diario de diseño
« Respuesta #3 en: 11 de Enero de 2021, 20:07:51 »
¡Magnifico! Da gusto ver las cosas así explicadas.

Gaviota

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Re:Human Capital - Diario de diseño
« Respuesta #4 en: 12 de Enero de 2021, 00:34:10 »
Fenomenal, grandes consejos. Retomaré ese proyecto del cajón, ordenaré mis notas y a ver si consigo levantar algo con buenos cimientos también...

Me ha gustado mucho

Un saludo.

Moondraco

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Re:Human Capital - Diario de diseño
« Respuesta #5 en: 12 de Enero de 2021, 13:23:33 »
Abstracción y diseño en bloques

Al abstraer muchos conceptos, como en este diseño que tiene 78 trabajadores únicos, corremos el riesgo de diluir esos conceptos. Para evitar esto, debemos ligar conceptos similares abstrayéndolos de la misma forma. Utilizamos los mismos elementos de nuestro sistema de abstracción, utilizamos las mismas palabras en la redacción de sus efectos y a ser posible replicamos fragmentos completos. De esta forma conseguimos reforzar las abstracciones y crear asociaciones temáticas entre elementos que deberían tenerlas.

Un ejemplo de esto es el trabajo hecho con la Científica y el Investigador, que veíamos en el post anterior. Ambos abstraen conceptos muy similares, así que para ambos utilizamos los mismos elementos de abstracción (fichas de Progreso y dados). Pero en este caso lo que buscamos es diferenciar ambos, que corren el riesgo de confundirse para nuestros jugadores. Así que usamos esos mismos elementos de formas diferentes, generando efectos muy distintos aunque intentemos mantener cercanía entre conceptos. Este es el primer paso del diseño en bloques, pero podemos ir mucho más allá.


Tres trabajadores diseñados en bloque

Estos tres diseños andan regular de resonancia, porque son profesiones de nicho que muchos jugadores ni siquiera van a conocer. Así que son perfectos para colar efectos más matemáticos que necesitamos en el juego sí o sí, y de paso jugar con ellos para ligar sus diseños y darles más interés temático. Para diseñarlos en bloque, hacemos varias cosas:
  • Repetimos elementos. Todos ellos tienen estadísticas idénticas. Todos ellos tienen el mismo objetivo laboral: tener 2 trabajadores verdes más en su Destino. Es una broma dirigida a estos profesionales, porque tienden a ser contratados para hacer todo ellos solos cuando en realidad son 3 trabajos diferentes. Esto solo lo captarán los conocedores del sector, pero el efecto repetido nos sirve para ligar unos a otros. Eso sí es valioso a nivel temático, porque son 3 trabajos que están siempre integrados.
  • Casi repetimos elementos. El efecto de la especialización de las diseñadoras es casi igual... pero es diferente. Reflejamos que son puestos muy parecidos, pero distintos. Utilizamos esto para generar resonancia temática de nuevo.
  • Creamos efectos engranados. Los de las diseñadoras hacen más sencillo utilizar el del desarrollador, como en la vida real tener un buen diseño de base hace más sencillo desarrollar un buen producto. Esto liga unas cartas a otras.
Al utilizar el diseño en bloques sobre estas cartas, creamos un nodo de diseño. Como decíamos, estas cartas cuentan con poca resonancia, pero los nodos son interesantes para captar la atención de los jugadores entregados. Cuando se dan cuenta de que estas 3 cartas existen y se complementan, se sienten recompensados por haber prestado atención al juego y su diseño. Puede que lo comenten ("Ay, ¿habéis visto que curioso?"), puede que hagan una broma ("¡Mando a mi equipo de diseño completo a por este Mercado!") o puede que solo sonrían para si mismos. Pero conseguimos crear un momento positivo para ellos, y así aumentamos su implicación con el juego. Si el diseño les hace sentir bien, sentirse listos por haber encontrado esto, es más probable que les guste, lo jueguen y recomienden más.

Este diseño tiene varios pequeños bloques: trabajadores de la hostelería, de la sanidad, del transporte... pero hay un bloque mucho más grande y obvio que los demás. Los deportistas.




Hay que darles un repaso de redacción y formato, pero aquí están los seis deportistas.

Todos los deportistas tienen el mismo objetivo laboral: ganar un partido. Y hemos abstraído los partidos de diferentes deportes como diferentes minijuegos de gestión de riesgos. Si mandas a un deportista a usar su especialización, obligas a tu rival a jugar contra ti. Tiene la gracia añadida de que si buscan un riesgo mínimo, asumen la derrota y por tanto te permiten jubilar al deportista (ya que todos pueden hacerlo al ganar un partido). De esta forma creamos un nexo entre ellos, más que suficiente para hacerlos sentir como un nodo de diseño y generar resonancia temática agrupándolos en la mente de nuestros jugadores. Al mismo tiempo mantenemos la identidad temática de cada deporte separada variando el minijuego al que se enfrenta el rival, pero de forma sutil hacemos que todos los deportes se abstraigan generando sensaciones similares durante la partida.

Estos diseños en bloque tienen muchas ventajas desde el punto de vista de abstracción temática, pero también los utilizamos por otras razones. Primero, porque nos hacen el trabajo de diseño bastante más sencillo: reutilizamos elementos que no tenemos que pensar para cada carta. Ahorramos tiempo y simplificamos nuestro trabajo. Pero sobre todo recurrimos a ellos porque también simplifican el diseño para nuestros jugadores. Al repetir elementos les damos referencias, tienen más a donde agarrarse, más familiaridad y elementos conocidos. Esto es especialmente relevante en diseños con muchos componentes únicos como este, pero conviene tenerlo en mente siempre.

Hay una cosita más que tener en cuenta al diseñar en bloques: los asistentes. Un asistente es una carta relacionada con un bloque de diseño, pero suficientemente separada como para no formar parte de él. Sin embargo, lo deseable es que sí forme parte del nodo: que a nivel temático los jugadores puedan relacionarlo y, a ser posible, sentirse inteligentes al hacerlo. El mejor asistente para demostrar esto tras los deportistas es el Entrenador.


No es parte del bloque para nada. Sin embargo, sí debería ser parte del nodo deportivo.

El Entrenador es verde, no naranja. Cada color se dedica a una cosa: las cartas naranjas incordian al rival, mientras que las verdes mejoran otras cartas tuyas. Eso es suficiente para sacarle del bloque, cosa que queremos hacer porque ampliamos su resonancia conceptual. Podría ser un entrenador de gimnasio o un entrenador personal, no tenemos por qué ligarle siempre con los deportistas profesionales. Esto permite a nuestros jugadores que hacen yoga siguiendo a una entrenadora online pensar en ella al ver la carta: más posibilidades de resonancia, más aceptación temática.

Sin embargo, metemos un guiño en él: su especialización afecta a las cartas naranjas, un buen porcentaje de las cuales son los deportistas que veíamos anteriormente. Podemos mandar a nuestros deportistas a un Mercado y hacer que rindan más gracias al Entrenador: resonancia, coherencia temática, lo convertimos en un asistente del bloque. Y mientras tanto mantenemos su versatilidad, porque también podemos comprarlo para mejorar a nuestro Policía, Bombero o Hacker que también son naranjas. Los asistentes nos permiten diseñar con los bloques en mente, pero también satisfacer necesidades mecánicas del juego sin las restricciones que estos nos imponen. Porque hay que recordar que a nivel modular, cada bloque tiende a ser un único módulo en el sentido de que aporta solo una cosa repetida varias veces. Los asistentes son módulos propios y diferenciados que usamos para hacer guiños a bloques, y así reforzar su identidad.



Si alguien sigue el diseño de Magic: the Gathering, el diseño por bloques son sus ciclos. Los ciclos son una parte fundamental de cualquier set de MtG por todas las razones que he expuesto arriba, más alguna que no me he parado a comentar (crea expectación y expectativas, refuerza la temática al cambiar de setting en cada set, etc.). Si tuviera que elegir una única cosa que aprender del diseño de MtG, probablemente sería esta: la relevancia de ligar conceptos abstraídos para reflejar mejor la temática que abstraen.
« Última modificación: 12 de Enero de 2021, 13:33:18 por Altea »

Moondraco

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Re:Human Capital - Diario de diseño
« Respuesta #6 en: 13 de Enero de 2021, 10:48:10 »
Diseño modular

Cuando introduje el diseño modular, hablaba de "diseñar por piezas y asegurarte de que la unión de estas produzca algo más que la suma de sus partes". Es importante entender que enfoco el diseño modular desde un punto de vista puramente mecánico, mientras que el diseño en bloques (entrada anterior) tiene más que ver con mejorar la resonancia y por tanto está más enfocado a la temática. La diferencia es relevante porque los bloques también toman varios elementos separados y, al juntarlos, crean algo más que la mera suma de estos. Pero cuando hablo de diseño modular me refiero únicamente a efectos mecánicos separados trabajando juntos, lo que generalmente los jugadores conocen como "combos".

Diseñar de forma modular tiene muchas ventajas. La principal es que aumenta mucho la profundidad de cualquier juego, ya que permite a los jugadores descubrir muchas interacciones diferentes entre sus elementos y orientar sus partidas de forma diferente en torno a ellas. También premia el conocimiento previo de los elementos del juego, haciendo que la experiencia sea relevante y que los jugadores con más partidas a sus espaldas tiendan a manejarlo mejor que los novatos. Este punto es clave si buscamos diseñar un producto muy asequible y apto para partidas esporádicas, ya que en tal caso deberíamos evitar usar el diseño modular: introduce una complejidad y desventaja para el jugador novel tan sutil para ellos que puede resultar frustrante y jugar en contra de lo que buscamos en nuestro diseño.

A nivel psicológico, el diseño modular y las interacciones implícitas que genera crean momentos de descubrimiento para el jugador, lo que a su vez tiende a crear emociones positivas. Para esto, tengamos en cuenta que hay varios perfiles de jugador que disfrutan de cosas diferentes (voy a utilizar los conocidos perfiles psicográficos de MtG).
  • Para los jugadores que disfrutan del descubrimiento y de expresarse a través de las combinaciones que encuentran (Johnny/Jenny), el diseño modular permite hallar formas de jugar (e idealmente de ganar) que no se habían usado antes o que tienden a no funcionar.
  • Para quienes disfrutan de jugar lo mejor posible y buscan ganar como objetivo principal (Spike), la modularidad es un reto que resolver para conseguir la máxima eficiencia. Este jugador disfruta mostrando que es mejor que los demás, así que es importante conseguir cierta profundidad en el juego para que esto sea relevante.
  • Quienes disfrutan de las jugadas grandes y los momentos épicos (Timmy/Tammy) son el público menos interesado en diseño modular. Pero incluso aunque no busquen las combinaciones, encontrar una que les viene dada puede resultar en uno de esos momentos memorables.
Este último perfil probablemente disfruta más cuando las interacciones son explícitas. Por eso, y para orientar a jugadores noveles, es aconsejable incluir algunas en el diseño. Pueden servir como guía durante las primeras partidas o simplemente ofrecer un camino claro y potente (aunque no necesariamente sencillo) para alcanzar jugadas poderosas. En este diseño, ese rol lo tienen el Rey y la Reina.


Dos cartas con una interacción explícita que juntas pueden darte 10 PV.
También son un ejemplo obvio del diseño en bloques temáticos, como ya vimos.


Ver ejemplos de interacciones implícitas es la forma más sencilla de comprender el diseño modular. En la entrada anterior teníamos un buen ejemplo entre la Diseñadora UX, la Diseñadora UI y el Desarrollador: tienen una sinergia en sus Objetivos que hace que tenerlos a los 3 genere algo que no tienen por separado, y las especializaciones de las Diseñadoras ayudan a utilizar con éxito la del Desarrollador. Hay muchas más formas de generar este tipo de interacciones, como la que ofrece la Bióloga con nuestro viejo amigo el Banquero.


Un ejemplo de interacción implícita que permite algo imposible de otra forma.

El Banquero pide que inmovilicemos nuestros Recursos en él, y nos da un retorno a cambio. Pero se queda con ellos durante el resto de la partida, ya que los Recursos sobre trabajadores nunca se mueven de sus cartas. Esto es, ¡a menos que utilicemos la especialización de la Bióloga para recuperarlos cuando los necesitemos de vuelta! Hay muchos otros trabajadores que acumulan Recursos sobre ellos desde el Banco, así que usar la Bióloga en ellos puede suponer una ganancia neta de Recursos. Es un buen ejemplo de carta que depende de otras para desatar su potencial, pero que al juntarse con ellas permite algo que rompe las reglas del juego.

Otra cosa que el diseño modular aporta a los jugadores es una dirección. Les ayuda a iniciar una estrategia, a definir el camino que van a seguir para alcanzar la victoria. Es importante incluir diseños que puedan funcionar como puntos sobre los que articular una visión si los jugadores acceden a ellos durante los primeros compases de la partida. Dos ejemplos de esto en el diseño que nos ocupa pueden ser la Inventora y el Monitor.


Dos cartas concebidas para permitir la construcción de estrategias en torno a ellas (o el apoyo a las mismas más adelante).

La Inventora mejora las tiradas de dados, por lo que todos los trabajadores que las requieran para usar sus efectos mejoran sustancialmente con ella contratada. También te da 4 PV si consigues suficientes fichas de Resultados, a lo que pueden ayudar trabajadores con Rendimiento alto y aquellos que pueden conseguirlas con su especialización. Es el ejemplo de una carta que puede funcionar como base de varias estrategias, aunque su coherencia interna (concepto que explicaremos en la siguiente entrada) es mínima a cambio.

El Monitor es más sencillo: funciona como base (o apoyo) de una estrategia basada en trabajadores caros. Esta estrategia tiene otros apoyos, como recompensas por tener pocos trabajadores o ganancia de Recursos en base a los Salarios de tus trabajadores. En este caso, al estar más enfocado, es menos versátil como punto de inicio pero tiene una coherencia interna fantástica.

El diseño modular es clave en la inmensa mayoría de juegos modernos, aunque dependiendo del género se utiliza en mayor o menor medida. El secreto para tenerlo siempre en cuenta y usarlo lo mejor posible es pensar siempre en crear efectos que puedan trabajar entre ellos de distintas formas. Mantener un diseño versátil abre muchas más vías de interacción entre sus elementos que tener un diseño encorsetado o elementos que funcionan de formas muy diferentes. Cuanto más similares sean los módulos que utilizan tus distintos elementos para funcionar, más probable es que puedas hacer trabajar esos módulos juntos de formas distintas y sorprendentes para tus jugadores.

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Re:Human Capital - Diario de diseño
« Respuesta #7 en: 13 de Enero de 2021, 11:58:40 »
Coherencia interna

Este concepto hace referencia a las distintas partes dentro de un mismo elemento (una carta, por ejemplo) y a cómo funcionan entre ellas. La idea importante es que un elemento debería ser funcional en sí mismo. Si requiere algo para funcionar, o para funcionar bien (rendir a su máximo potencial), debería ofrecer una forma de conseguirlo. Esto es especialmente importante en los casos en que su requerimiento no puede conseguirse a través de las mecánicas básicas del juego.

Mantener la coherencia interna en los elementos es clave para evitar la frustración de los jugadores: nadie quiere verse con un montón de piezas en la mano que no funcionan (o funcionan muy mal) a menos que consigas la otra mitad de su puzzle. Aunque des a tus jugadores facilidades para obtener esa segunda mitad, emocionalmente se van a sentir atrapados hasta que la consigan y defraudados si finalmente no lo hacen. Yo doy mucha importancia a la psicología del diseño porque es clave para captar a jugadores ocasionales y casuales, ya que tienen mucha menos tolerancia a las emociones negativas durante las partidas. Creo que hacer diseños amplios e inclusivos, entre otras cosas porque a mayor público mayores ventas y más pasta, así que me parece fundamental evitar que los jugadores se sientan mal con nuestros juegos.

La coherencia interna es algo en lo que un diseño tan popular como Everdell, en mi opinión, falla. Voy a asumir que conocéis el juego para explicar por qué, así que si no es así deberíais echar un vistazo a su reglamento o saltaros el siguiente párrafo.


El juego es precioso, pero para mí su coherencia interna brilla por su ausencia.

En este juego, considero un elemento a la unión de una carta de criatura y su carta de estructura correspondiente.
Las cartas de criatura en Everdell requieren de su correspondiente carta de Estructura para funcionar bien. Ahorrarse su coste en bayas es tremendamente importante y cambia el ratio de productividad que se obtiene de ellas sustancialmente. Sin embargo, no ofrecen ninguna manera de conseguir la otra mitad de su puzzle (o combo). Dado que además el combo funciona únicamente en una dirección (las estructuras hacen gratuitas a las criaturas, pero las criaturas no ayudan en nada para construir estructuras) no me valdrá de nada conseguir la estructura tras la criatura porque ya habré pagado su coste. Sí, hay algunas estructuras que desbloquean espacios con su criatura correspondiente en mesa, pero son casos puntuales (y recordemos que, por norma, las criaturas no ayudan a conseguir su estructura).

Las criaturas se pueden jugar sin su estructura, pero se siente como algo subóptimo (más cuanto más caras son, lo que además dificulta hacer jugadas épicas). Esto ha causado que en mis partidas de Everdell haya habido siempre comentarios como "Claro, solo me tocan criaturas, vaya mierda" o "¡Al final me decido a pagar sus bayas y justo sale su casa!". Estos comentarios se derivan de una cierta frustración que, si bien no impide terminar la partida, no deja nunca el mejor sabor de boca posible a los jugadores casuales con los que he jugado. Ven el atractivo del juego, pero la partida les deja sensaciones de haber estado limitados (en caso de sufrirlo) o de haber ganado quizá debido al azar y no a su capacidad (en caso de salir como vencedores).

Por eso es relevante que la coherencia interna sea buena y que evitemos dar elementos a nuestros jugadores que no funcionan por si mismas (o que se sienten incompletos sin otras partes, aunque puedan funcionar). Recordemos que este es un tema destinado a mejorar la experiencia psicológica del jugador más que la mecánica del juego, ya que un nivel muy básico de coherencia interna es suficiente para que un juego funcione y sea jugable. Pero no queremos desarrollar un producto jugable: queremos desarrollar un producto amigable, divertido, a ser posible fascinante. ¿Cómo lo hacemos? Vamos a ver ejemplos en este diseño para explicar en qué consiste esto.


La Operaria es un buen ejemplo básico. Requiere ganar una ficha de Resultados para jubilarse, lo que no puede hacerse a través de las mecánicas básicas del juego (estas fichas se ganan al final de la ronda, cuando ya no es posible jubilar trabajadores). Sin embargo, su especialización permite invertir un par de rondas para conseguir esa ficha. La Operaria es mucho más potente combinada con otras cartas (como la Influencer que vamos a ver a continuación), pero es totalmente funcional en si misma. Esta es la forma más habitual de utilizar la coherencia interna.


La Influencer es un ejemplo fantástico de diseño modular, una carta ideada para combinarse con otras y potenciarlas para conseguir cosas muy difíciles de lograr de otra forma. Si recordáis al Banquero, la Influencer puede hacer que nos dé unos intereses tremendos (y ni siquiera tendremos que invertir nuestros propios Recursos en él). Combinada con la Operaria que acabamos de ver, puede permitirnos generar una ficha de Resultados cada ronda durante varias seguidas: tiene la capacidad de aumentar muchísimo su rendimiento. Un ejemplo de carta que permite construir una estrategia en torno a ella, como veíamos en la entrada anterior.

Pero en el juego es posible no tener ningún trabajador con recursos sobre él. Para evitar que esto nos impida usar la especialización de la Influencer y alcanzar su Objetivo, añadimos la posibilidad de que pueda colocar Recursos sobre si misma. Estos Recursos no cumplen ninguna función más allá de progresar hacia su Objetivo, por lo que es mucho menos óptimo que colocarlos sobre un trabajador que sí les saque partido. Pero abre la posibilidad de usarla en cualquier circunstancia y así hace que se sienta completa.


El Piloto es un ejemplo extremo de coherencia interna: su Objetivo solo puede conseguirse a través de su especialización (que es pasiva, así que puede funcionar varias veces durante una ronda). No solo ofrece todas las piezas que necesita para funcionar, sino que solo puede funcionar a pleno rendimiento utilizando esas piezas incluidas en si mismo. Estos diseños pueden ser muy temáticos, pero también son muy rígidos. Es mejor usarlos poco e idealmente para crear "recompensas", o cartas que premian al jugador por completar una estrategia. Si recordáis al Monitor de la entrada anterior, os daréis cuenta de que el Piloto es una recompensa por haber construido la estrategia que él apoya.


El Padre es un ejemplo de cómo la coherencia interna puede utilizarse de forma negativa para introducir hándicaps en una carta. Su Salario es muy bajo para sus estadísticas (debería tener Salario 3) y su Objetivo debería ser sencillo para dar 3 PV, pero esto se compensa con una especialización pasiva que le hace inútil si contratas trabajadores con bajo Rendimiento (que abstraen niños en esta carta, aunque la resonancia es muy baja). Sin embargo, su Objetivo requiere tener varios de esos trabajadores: tiene una sinergia negativa, te dificulta activamente conseguir las piezas que requiere. Cuando utilizas esto de forma esporádica, consigue diseños sorprendentes y refrescantes.

Este diseño permite utilizar cualquier trabajador simplemente para aportar Rendimiento y Pago a un Mercado, con lo que todos son viables aunque su Especialización u Objetivo no lo fueran por si mismos. Pero esto reduciría las opciones de los jugadores: la idea es que tengan que evaluar todos los posibles usos de sus trabajadores, así que si le restamos algunas estamos haciendo las decisiones menos interesantes. La coherencia interna de sus efectos, incluso aunque no se utilicen durante toda la partida (algo perfectamente viable), mejora el flujo de juego simplemente por abrir más opciones. Y hacer sentir a los jugadores que cualquiera de sus cartas puede ejecutar algo por si misma, que pueden aprovecharlas al 100% si lo desean, elimina muchas emociones negativas que podrían empañar su experiencia.

La coherencia interna es importante, pero suele ser secundaria frente a otros aspectos mecánicos. En la entrada anterior vimos a la Bióloga y la Inventora: sus Objetivos no tienen relación alguna con sus especializaciones. Nada de lo que hacen les ayuda a conseguir sus Objetivos, cosa que podemos hacer porque el flujo de juego permite alcanzar ambos de forma natural sin necesidad de ayuda externa. Necesitamos que tengan ciertos efectos en ellas para redondear el diseño modular, así que sacrificamos coherencia interna sin problema (siempre teniendo presente que sea en Objetivos que se pueden lograr naturalmente). A pesar de ser un recurso de diseño secundario frente a otros, me parece fundamental para que ciertos diseños consigan brillar en la mesa.
« Última modificación: 13 de Enero de 2021, 12:04:26 por Altea »

Erynus

Re:Human Capital - Diario de diseño
« Respuesta #8 en: 13 de Enero de 2021, 17:36:28 »
Algunas cosas que dices se me han ocurrido alguna vez, de forma espontanea, sobre todo a la hora de jugar, pero verlo explicado es una gran ayuda de cara al diseño. Muchas gracias.

Moondraco

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Re:Human Capital - Diario de diseño
« Respuesta #9 en: 13 de Enero de 2021, 19:07:05 »
Algunas cosas que dices se me han ocurrido alguna vez, de forma espontanea, sobre todo a la hora de jugar, pero verlo explicado es una gran ayuda de cara al diseño. Muchas gracias.
Casi todos los que empezamos a diseñar lo hacemos movidos por ese impulso. Reconocemos patrones jugando, intuimos cómo funcionan las cosas y queremos trastear con ellas y desentrañarlas. Dar el paso hasta reconocerlas, separarlas, conceptualizarlas y demás es algo que lleva mucho tiempo y una buena dosis de formación en el tema. Siempre ayuda diseñar teniendo todo claro, pero a esto se llega trasteando y a través de la intuición. Es probable que necesites una cierta experiencia para poder aplicar estas cosas, en realidad.

Me alegro de que sirva a alguien más. Estos ensayos en general me sirven a mí para aclarar las cosas: aprendo y caigo en muchos conceptos a medida que redacto para escribirlos :)

Moondraco

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Re:Human Capital - Diario de diseño
« Respuesta #10 en: 14 de Enero de 2021, 12:46:07 »
Pensar fuera del sistema

Las entradas anteriores han estado dedicadas a desarrollar un sistema de diseño. Afrontar las tareas de diseño de forma sistemática, con el apoyo de tablas concretas y conceptos claros, es clave para garantizar la estabilidad y coherencia del producto que vamos a desarrollar. Esto se hace en todos los campos del diseño, y el diseño de juegos no es una excepción. Un sistema sienta las bases de un buen diseño, es el apoyo para todas las estructuras que vamos a construir encima. Cuando se entiende esto y se empieza a trabajar sobre sistemas, los diseños mejoran y la productividad del diseñador aumenta mucho. Más resultados en menos tiempo nos mantienen frescos y motivados, lo que se traduce en más y mejores diseños.

Dicho eso, ceñirnos a un sistema de diseño y no salir de él da como resultado productos rígidos y encorsetados. Reiner Knizia es un buen ejemplo de este diseño: sus juegos tienden a percibirse como secos y matemáticos porque suelen ser la implementación directa de un sistema, sin más. No busca disimularlo, ni formas de trabajar en torno a él: lo plasma en el juego y lo publica. Los juegos funcionan y en la mayoría de casos son divertidos, pero no suelen ser memorables ni dar pie a momentos épicos o jugadas recordadas. Trabajar siempre dentro de tu sistema no dará malos resultados, pero si intentamos dar un paso más conseguiremos un diseño con notas de color y curiosidades sobre una base estable y funcional.

Una vez más, voy a remarcar la relevancia de ofrecer a nuestros jugadores pequeñas cosas que descubrir acerca del juego para mantenerles interesados en él. Esos descubrimientos son divertidos, les estimulan y les animan a seguir jugando para descubrir más, o para entender cómo funciona el nuevo elemento que han encontrado. Los toques de color en nuestros diseños hacen que el juego tenga más papeletas de salir a mesa frente a propuestas similares que no los incluyen. Vamos a ver algunos ejemplos de cómo trabajar al margen de nuestro propio sistema.


Al Padre le conocimos en la entrada anterior, lidiando con sus hijos abstraídos.

El Padre es un ejemplo de cómo podemos crear elementos en torno a nuestro sistema pero saltándonos sus reglas. Como vimos en la entrada anterior, está totalmente fuera de la tabla de costes que hemos seguido religiosamente para equilibrar casi todos nuestros trabajadores. Utilizamos un elemento externo a esa tabla para justificar un desajuste en ella, que valoramos a ojo para intentar equilibrar la carta en base a él. Esta es la forma más sencilla de trabajar fuera de nuestro sistema, pero también crea diseños que no se encuentran demasiado lejos del mismo. Son algo diferentes, pero no son llamativos. Vamos a ver una forma de llamar más la atención.


Dos trabajadores que comparten un rasgo único en el juego.

El Hacker y el Soñador son dos diseños que utilizan un elemento que rompe la tabla de costes: Jubilación negativa. Ni siquiera está contemplada en el sistema de diseño que utilizo, porque quiero que el juego progrese y hacer perder PV a los jugadores va en contra de eso. Sin embargo, esa ruptura me permite introducir conceptos muy diferentes a los demás.
  • El Hacker es un trabajador muy eficiente con una especialización que puede fastidiar los planes o la economía del rival fácilmente, pero también implica un riesgo. Indirectamente limita tu capacidad para contratar a otros personajes que utilicen el dado, a menos que te arriesgues a perder PV. Y es una gran manera de abstraer el riesgo de ser capturado.
  • El Soñador es un diseño único: te ofrece perder 2 PV a cambio de contratar un trabajador caro de forma gratuita. Recursos a cambio de PV es una economía que el juego ya utiliza cuando compras fichas de Progreso, pero el Soñador te ofrece el cambio contrario al habitual. La resonancia temática parece buena (se convierte en lo que siempre soñó ser, veremos si los testers lo pillan) y abrimos una decisión para el jugador que es única en el diseño.
Hasta ahora hemos trabajado fuera de nuestro sistema de diseño numérico, de nuestra tabla de Excel. Pero también desarrollamos un sistema de abstracción hace unas cuantas entradas, y como cualquier sistema que utilicemos, podemos romperlo para crear efectos llamativos. Vamos a ver dos ejemplos de cómo podemos usar el sistema desde fuera, ignorarlo para conseguir toques de color (nunca mejor dicho, como veréis).


Ejemplos de abstracción buscando la máxima resonancia posible fuera del sistema.

Para "romper" el sistema de abstracción, haremos lo mismo que con cualquier otro sistema: utilizaremos elementos que no estaban contemplados en él y que introduzcan extrañeza en el diseño. Cuando trabajamos fuera de este sistema en concreto, lo que buscamos es crear diseños con la máxima resonancia temática posible. La idea es conseguir elementos que hagan que los jugadores se sorprendan al verlos, que incluso puedan sacarles una sonrisa al verlos o al jugarlos. En definitiva, buscamos desarrollar los elementos que tienen más papeletas para crear momentos memorables.
  • El Pintor gira completamente en torno a los colores, algo que ya existe en el diseño pero que no utilizamos para la abstracción (aunque sí abstraen tipos de empleos, a grosso modo). Rompemos una convención del sistema numérico utilizando una Jubilación variable, y rompemos una convención tipográfica utilizando todos los colores para escribir la palabra "color". En estos diseños que buscan sorprender es el único lugar donde las extravagancias pueden ser positivas.
  • El Jardinero utiliza un concepto totalmente fuera del sistema de abstracción: las ilustraciones. Ningún otro elemento del juego se fija en ellas para nada. Así conseguimos abstraerle con un nivel de resonancia temática fantástico, y al mismo tiempo introducir un elemento que pone en juego algo diferente a todo lo demás que te puedes encontrar durante una partida.
Ya para terminar, vamos a poner un último ejemplo: cómo romper un sistema que va más allá de tu diseño. Pensad que cualquier juego está inserto en la realidad y, por tanto, incluido en un montón de sistemas y clasificaciones. La más interesante para romper (siempre con cuidado) es la clasificación de género. Cuando se dice que tu juego es de un tipo determinado, eso crea muchas expectativas en la mente de tus jugadores. Si consigues incluir algún elemento al margen de ese sistema de clasificación, sorprender a tus jugadores es mucho más fácil porque sus expectativas juegan a tu favor.


El Ciclista ha vuelto, y ahora es diferente al que vimos hace unas pocas entradas.

Human Capital es un juego de estrategia. El Ciclista introduce una mecánica de otro género, los juegos de habilidad. Ambos géneros tienden a no tener ningún punto en común, así que su inclusión en el juego tiene todas las papeletas para sorprender a los jugadores que lean su especialización por primera vez. Está totalmente fuera del sistema, es algo inesperado.

Si vais a jugar con estos "supra-sistemas", hacedlo con cuidado y únicamente si creéis que mejora la experiencia de juego para vuestro público objetivo. Este es un juego ligero y con una buena cantidad de azar dirigido al público casual. Incorporar una única carta con un juego de habilidad, que además es solo uno de sus posibles usos en la partida, parece algo que va a afectar positivamente a la experiencia de los jugadores. Es distinta, ligera, rompe el flujo de la partida para crear un momento emocionante. Parece una gran apuesta para crear el tipo de momento épico que se recuerda al recoger el juego, especialmente en los grupos de jugadores a los que les encanta el riesgo y este tipo de mecánicas más divertidas que fiables.

Y de eso va esta entrada: de añadir especias a nuestro diseño, de darle el punto de sal. De sembrar posibles momentos divertidos o sorprendentes para nuestros jugadores. El objetivo es darle personalidad al producto por encima de la simple funcionalidad. Es clave desarrollar sistemas sólidos y saber utilizarlos de cara a tener un diseño fiable, fundamental para asegurarnos de estar embarcados en algo real. Pero si conseguimos encontrar formas de trabajar a su alrededor, si creamos algunos puntos en el diseño que se saltan sus normas de forma creativa o divertida o temática... tendremos un juego que va más allá de lo correcto. Los detalles marcan la diferencia.

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Re:Human Capital - Diario de diseño
« Respuesta #11 en: 16 de Enero de 2021, 13:17:57 »
He estado leyendo un poco más en detalle el hilo, y aunque todavía me cuesta hacerme una idea de cómo es el juego, tengo que decir que las exposiciones de diseño son excepcionales. Para mi, de tanto valor como el juego en sí. Creo que son una gran lectura para los aprendices de diseñadores como yo que frecuentan este subforo.
Muchas gracias por compartir.

Moondraco

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Re:Human Capital - Diario de diseño
« Respuesta #12 en: 18 de Enero de 2021, 15:41:28 »
He estado leyendo un poco más en detalle el hilo, y aunque todavía me cuesta hacerme una idea de cómo es el juego, tengo que decir que las exposiciones de diseño son excepcionales. Para mi, de tanto valor como el juego en sí. Creo que son una gran lectura para los aprendices de diseñadores como yo que frecuentan este subforo.
Muchas gracias por compartir.
Gracias a ti ;D
El hilo es un ensayo sobre diseño, y muy centrado en el diseño en torno a la temática. Estoy utilizando este juego para ilustrarlo porque es el proyecto con el que me ha pillado y es bueno para poner ejemplos al tener tantas cartas únicas. Me gustaría tratar el tema en torno a otros juegos que hagan un buen trabajo con él, pero eso requiere más dedicación de la que puedo y quiero dedicar ahora mismo. Es un proyecto a futuro que ojalá tenga disponibilidad para redactar.

Ya colgaré el reglamento de este juego en concreto, pero en realidad es lo de menos. Es un hilo filosófico, presentar el juego me da igual. En realidad ha nacido como un ejercicio de diseño sin más, y solo lo desarrollo porque aprendo con ello y porque me hace ilusión trabajar en algo para Essen de nuevo unos años después.

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Re:Human Capital - Diario de diseño
« Respuesta #13 en: 19 de Enero de 2021, 00:44:24 »
Muchas gracias por este hilo. Es muy instructivo.

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