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mario_aguila

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Faiyum último juego de Friedemann Friese (Alta Tensión)
« en: 14 de Enero de 2021, 16:55:30 »
Tras siete partidas (a 2, 3 y 4 jugadores), me atrevo a dar mi opinión, con cierta base.
Es un juego de peso de alrededor de 2.7 en la escala BGG.
Manejo de cartas en la mano, creación de mazo de cartas, motor de cartas para obtener puntos de victoria. Algo de conexiones en tablero.
No hay mecánica realmente nueva alguna.
Se trata de a partir de las 5 cartas básicas para cada jugador, ir comprando más de ellas en el mercado, para obtener recursos, dinero y puntos de victoria, en base a colocación de peones comunes en el tablero (no es un juego de colocación de trabajadores en stricto sensu), y construcción de ciertos elementos, también de uso común.

Decisiones son rápidas, con escaso análisis parálisis. No son decisiones difíciles: jugar una carta, vender una carta pasándola al descarte propio, comprar una carta, recuperar cartas ya jugadas.
El mercado de cartas con solo 4 disponibles, en general se reduce a un par de posibles de adquirir. Solo al llegar nuevas cartas, por la fase de Recuperación de cartas que hace algún jugador, obliga a ver estudiar por algunos segundos aquellas cartas nuevas.
Me recuerda a San Petersburgo, en cuanto a que tras algunas partidas para conocer las cartas y los posibles combos, uno juega en piloto automático.
Así como San Petersburgo, la rejugabilidad puede ser eterna, pero sin llamar nunca la atención respecto a  nuevas posibilidades tácticas o estratégicas.
Un jugador experimentado en este juego, tendrá muy superiores posibilidades contra un novato. Conocerse las cartas es muy necesario. Se logra relativamente con 3-4 partidas.
El factor suerte puede ser decisivo entre jugadores del mismo nivel: ser el primer jugador con opción de comprar una carta tras la acción del jugador previo que gatilló el ingreso de nuevas cartas al mercado, puede definir una partida ajustada.
Del mismo modo, una acción de recuperación de cartas de otro jugador, que hace que se vaya de la partida una carta que estaba esperando comprar para mi combinación perfecta, puede ser frustrante. Obviamente que permite y exige un reacomodo, pero no deja de ser un elemento aleatorio que puede ser decisivo.
Las rondas finales de cada partida se traducen en jugar 3-5 cartas, recuperar (aunque no se obtenga dinero), y volverlas a jugar. Puede ser monótono para algunos. Puede ser que esa sencillez lo haga un juego que no exige mover mucho las neuronas, que también es bienvenido de vez en cuando.
El orden en que se juegan las cartas, para recibir gratis las tres primeras del mazo de descartes, al hacer la acción de Recuperar cartas se presenta como una gran novedad pero en realidad no es tema de preocupación. Es bastante obvio lo que hay que hacer y no genera ninguna dificultad para la decisión.
Naturalmente hay cuestiones tácticas generales interesantes (cartas que dan dinero y que evitan tener que desocupar toda la mano antes de recuperar; recuperación lenta o rápida de cartas ya jugadas; acelerar el fin del juego o no con recuperación frenética de cartas; acumular cartas para al final de la partida; conectar o no conectar asentamientos y pueblos y momento en el cual hacerlo; etc). Sin embargo, son decisiones tranquilas, relajadas, que se pueden tener previstas de antemano.
Será interesante una expansión, que ya se ha insinuado. Pero no solo con nuevas cartas, sino que ojalá con  nuevas mecánicas añadidas.
Por el momento, con nota 7 BGG, se queda en mi ludoteca (no soy coleccionistas; me quedó solo con juegos que salen a mesa).
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Mario Aguila
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