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RRS

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Root
« en: 21 de Enero de 2021, 11:18:22 »
Alguien está trabajando en facciones y reglas caseras para Root.

Miguelón

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Re:Root
« Respuesta #1 en: 18 de Febrero de 2021, 22:39:34 »
Muchas gracias!!
Luke... ¡Yo soy la Crítica!
"Yo, el tocapelotas"

Lluria

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Re:Root
« Respuesta #2 en: 22 de Febrero de 2021, 01:51:05 »
MODIFICACION
FACCION ZORRO
 
18. El Gremio de la Cacería
Preparación Inicial
1º Coloca un guerrero en cada claro de zorro.
2º Coloca 3 cartas  en  la  pila de exiliados.
3º Roba 3 cartas.

18.1 EN GENERAL
Su naturaleza es de un animal solitario, su fuerza reside en su astucia ya que es capaz de invadir otras madrigueras y hacerlas suyas, es capaz de puntuar de diversas formas, por eso es una facción muy versátil.

18.2 REGLAS Y FACULTADES DE FACCION
18.2.1 Solitario. El Gremio de la cacería no puede tener más de dos zorros en un mismo claro.
18.2.2 Gobierno. El Gremio de la cacería ignora la regla de gobernar un claro
18.2.3 Recompensas.
18.2.3.1 Cada vez que invadas una madriguera obtienes 1 punto de victoria.
18.2.3.2 Cada vez que reclutes un guerrero obtienes 1 punto de victoria.
18.2.3.3 Cada vez que ganes un combate obtienes 1 punto de victoria.
18.2.3.4 Cada vez que dos zorros permanezcan juntos durante dos turnos en un  claro con madriguera obtienes un guerrero adicional que deberás colocar en un claro adyacente a este.
18.2.4 Pila de exiliados. Antes de empezar el Alba puedes descartarte de una carta de zorro para colocarla en la pila de exiliados. Durante tu turno de juego cualquier carta de tipo zorro que uses deberás colocarla en la pila de exiliados. Al terminar la noche roba una carta de la pila de exiliados, ganas tantos puntos de victoria como zorros de claros tenga la carta robada. Luego coloca todas las cartas de la pila de exiliados en la baraja de juego. Luego barájala.

18.3 COLOCACION INICIAL DE FACCION
18.3.1 Paso 1: Reunir Guerreros. Crea una reserva de 12 guerreros cerca del tablero de facción.
18.3.2 Paso 2: Colocación de Guerreros. Coloca un guerrero en cada uno de los claros del tablero de tipo zorro.

18.4 AMANECER
18.4.1 Invadir. Puedes sustituir un edificio de otra facción por una madriguera de zorro en un claro en cual hayas empatado o ganado un combate.
18.4.2 Reclutar. Coloca un guerrero en un claro de zorro. Descártate de una carta de tipo zorro y coloca un guerrero en un claro de zorro.

18.5 MAÑANA
Realiza una de estas acciones.
18.5.1 Mover. Mueves dos veces.
18.5.2 Fabricar. Fabricas usando madrigueras  correspondientes  a  la carta.
18.6 NOCHE
18.6.1 Batallar. Puedes luchar y luego mover a un claro adyacente si pierdes el combate.
18.6.2 Robar. Roba 1 carta, más 1 adicional por imagen destapada debajo de las madrigueras.
18.6.3 Descártate. Descártate hasta quedarte con 5 cartas.

Esta parte no la he entendido, si en teoria no puedes juntar 2 zorros, cuando reclutas estarias "obligado" a mover uno de ellos y meterlo en un claro vacio, de manera que no puedes puntuar teniendo los 2 zorros durante 2 turnos, no?
...O se me escapa algo?  :o

Lluria

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Re:Root
« Respuesta #3 en: 22 de Febrero de 2021, 22:17:03 »
Son más de dos zorros. No dos. La parejita. Puede que sea yn error.

Cierto, tienes toda la razon, mea culpa!  :-[

Intentaré ir probando las 4 facciones la proxima vez que lo juegue, a ver que tal