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RRS

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Root
« en: 21 de Enero de 2021, 11:18:22 »
Alguien está trabajando en facciones y reglas caseras para Root.

RRS

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Re:Root
« Respuesta #1 en: 18 de Febrero de 2021, 22:06:03 »
MODIFICACION
FACCION ZORRO
 
 
18. El GREMIO DE LA CACERÍA

Piezas
6 Madrigueras de zorro.
12 Guerreros de zorro.

18.1 EN GENERAL
Su naturaleza es de un animal solitario, su fuerza reside en su astucia ya que es capaz de invadir otras madrigueras y hacerlas suyas, es capaz de puntuar de diversas formas, por eso es una facción muy versátil.

18.2 REGLAS Y FACULTADES DE FACCION
18.2.1 Solitario. El Gremio de la cacería no puede tener más de dos zorros en un mismo claro.
18.2.2 Gobierno. El Gremio de la cacería ignora la regla de gobernar un claro
18.2.3 Recompensas.
18.2.3.1 Cada vez que invadas una madriguera obtienes 1 punto de victoria.
18.2.3.2 Cada vez que reclutes un guerrero obtienes 1 punto de victoria.
18.2.3.3 Cada vez que ganes un combate obtienes 1 punto de victoria.
18.2.3.4 Cada vez que dos zorros permanezcan juntos durante dos turnos en un  claro con madriguera obtienes un guerrero adicional que deberás colocar en un claro adyacente a este.
18.2.4 Pila de exiliados. Antes de empezar el Alba puedes descartarte de una carta de zorro para colocarla en la pila de exiliados. Durante tu turno de juego cualquier carta de tipo zorro que uses deberás colocarla en la pila de exiliados. Al terminar la noche roba una carta de la pila de exiliados, ganas tantos puntos de victoria como zorros de claros tenga la carta robada. Luego coloca todas las cartas de la pila de exiliados en la baraja de juego. Luego barájala.

18.3 COLOCACION INICIAL DE FACCION
18.3.1 Paso 1: Reunir Guerreros. Crea una reserva de 12 guerreros cerca del tablero de facción.
18.3.2 Paso 2: Colocación de Edificio. Coloca as 6 madrigueras en la zona de construcción de la tabla de facción.
18.3.3 Paso 3: Colocación de Guerreros. Coloca un guerrero en cada uno de los claros del tablero de tipo zorro.
18.3.4 Paso 4: Robar. Roba 3 cartas.

18.4 AMANECER
18.4.1 Invadir. Puedes sustituir un edificio de otra facción por una madriguera de zorro en un claro en cual hayas empatado o ganado un combate.
18.4.2 Reclutar. Coloca un guerrero en un claro de zorro. Descártate de una carta de tipo zorro y coloca un guerrero en un claro de zorro.

18.5 MAÑANA
Realiza una de estas acciones.
18.5.1 Mover. Mueves dos veces.
18.5.2 Fabricar. Fabricas objetos activando madrigueras  correspondientes  a  la carta de objeto.

18.6 NOCHE
18.6.1 Batallar. Puedes luchar y luego mover a un claro adyacente si pierdes el combate.
18.6.2 Robar. Roba 1 carta, más 1 adicional por imagen destapada debajo de las madrigueras.
18.6.3 Descártate. Descártate hasta quedarte con 5 cartas.
« Última modificación: 22 de Febrero de 2021, 15:07:12 por RRS »

RRS

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Re:Root
« Respuesta #2 en: 18 de Febrero de 2021, 22:11:20 »
MODIFICACION
FACCION DE RATON

19. La RATONERA

Piezas
6 Madrigueras de ratón.
25 guerreros de ratón.

19.1 EN GENERAL
Roedor recolector de semillas, los ratones dedican mucho tiempo a recolectar alimentos, se reproducen muy fácilmente. Son animales poco hostiles y muy escurridizos. Suelen vivir en pequeñas madrigueras ocultas a la vista. Se desenvuelven muy bien en las horas de nocturnidad del bosque.

19.2 REGLAS Y FACULTADES DE FACCION
19.2.1 Asustadizos. Cada vez que se vean involucrados en un combate siempre eligen el número más bajo de la tirada de dados.
19.2.2 No combatientes. Los ratones no batallan contra otras facciones. Sólo lo hacen para defenderse cuando son atacados por otras facciones.
19.2.3 Sacrificio. Coloca un guerrero de tu reserva en la zona de sacrificios al comienzo de cada turno, antes de empezar el Alba.
19.2.4 Caído. Cada vez que pierdas un guerrero en combate en un claro, coloca guerrero de la zona de sacrificios en un claro adyacente del claro donde perdiste al guerrero, sólo una vez por turno.

19.3 COLOCACION INICIAL DE FACCION
19.3.1 Paso 1: Reunir Guerreros. Crea una reserva de 20 guerreros cerca del tablero de facción.
19.3.2 Paso 2:  Reunir Edificios. Coloca las 6 madrigueras en la zona de construcción.
19.3.3 Paso 1: Reunir provisiones. Coloca las 12 provisiones en la zona de recolectar.
19.3.4 Paso 4: Colocación de Edificio. Coloca una madriguera de la zona de construcción en un claro de tipo ratón.
19.3.5 Paso 5: Colocación de Guerreros. Coloca 3 ratones de la reserva en la madriguera que está en el tablero de juego.
19.3.6 Paso 6: Colocación de Refuerzos. Coloca un guerrero en cada uno de los otros claros de ratón.
19.3.7 Paso 7: Robar. Roba 3 cartas.

19.4 AMANECER
19.4.1 Reclutar. Coloca un ratón en cada madriguera, sino tienes madriguera coloca una madriguera en claro libre de ratón y además coloca tres ratones.
19.4.2 Correr. Puedes mover tres veces, puedes mover un guerrero tres veces o varios guerreros una o dos veces.

19.5 MAÑANA
Realiza una de estas acciones.
19.5.1 Fabricar. Fabrica activando una madriguera correspondiente a la carta.
19.5.2 Construir. Coloca una madriguera en un claro que gobiernes.
19.5.3 Cosechar. Coloca una provisión en cada claro de ratón con madriguera que gobiernes.

19.6 NOCHE
19.6.1 Apareamiento. Gasta una provisión y descártate de una carta de ratón y coloca un ratón en en cada claro con madriguera que gobiernes.
19.6.2 Robar. Roba 1 carta, más 1 adicional por imagen destapada debajo de las madrigueras.
19.6.3 Descártate. Descártate hasta quedarte con 5 cartas.
« Última modificación: 22 de Febrero de 2021, 15:09:49 por RRS »

Miguelón

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Re:Root
« Respuesta #3 en: 18 de Febrero de 2021, 22:39:34 »
Muchas gracias!!
Luke... ¡Yo soy la Crítica!
"Yo, el tocapelotas"

RRS

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Re:Root
« Respuesta #4 en: 19 de Febrero de 2021, 22:37:55 »
MODIFICACION
FACCION DE CONEJO

20. EL EDÉN
Piezas
6 Madrigueras de conejo.
6 Huertos de conejo
12 Zanahorias
20 Guerreros de conejo

20.1 EN GENERAL
Son animales escurridizos y voraces, necesitan alimentarse muchas veces al día para compensar su ciclo metabólico. Son animales muy familiares y sociables.

20.2 REGLAS Y FACULTADES DE FACCION
20.2.1 Población frenética. Cada vez que comiences el Alba coloca un guerrero en un claro que gobiernes con madriguera.
20.2.2 Territorial. Siempre que gobiernes un claro de conejo obtienes un golpe adicional en ese claro.
20.2.3 Construir. Para poder construir debes cumplir dos requisitos.
20.2.3 Superpoblación. Debes gobernar un claro con madriguera con tres guerreros o más.
20.2.4 Sacrificio. Debes descártate de una carta correspondiente al claro donde vas a construir.
20.2.5 Elección. Debes elegir una opción.
20.2.6 Madriguera. Coloca una madriguera en un claro adyacente a un claro que gobiernes. Coloca dos conejos en la madriguera.
20.2.7 Huerto. Coloca un Huerto en un claro que tengas madriguera y no huerto.
20.3 COLOCACION INICIAL DE FACCION
20.3.1 Paso 1: Reunir Guerreros. Crea una reserva de 20 guerreros cerca del tablero de facción.
20.3.2 Paso 2: Reunir Edificios. Coloca las 6 madrigueras y los 6 huertos  en la zona de construcción.
20.3.3 Paso 3: Colocación de Zanahorias. Coloca las 12 zanahorias en la zona de recolectar.
20.3.4 Paso 4: Colocación de Edificio. Coloca una madriguera de la zona de  construcción en un claro central de conejo.
20.3.5 Paso 5: Colocación de guerreros. Coloca dos conejos de la reserva en el claro donde hayas colocado la madriguera.
20.3.6 Paso 6: Robar. Roba 3 cartas.

20.4 AMANECER
20.4.1 Recolectar. Coloca una zanahoria en cada uno de los claros que tengas con un huerto.
18.4.2 Construir. Para poder construir deberás cumplir unos requisitos.

18.5 MAÑANA
Puedes realizar una acción de cada tipo.
20.5.1 Avanzar. Puedes mover una vez los guerreros de cada uno de los claros. Puedes mover de una madriguera a otra siempre que gobiernes una de ellas.
20.5.2 Batallar. Podrás batallar en un claro que tengas madriguera o mover a un claro adyacente y batallar.
20.5.3 Fabricar. Fabricas activando madrigueras de claros que gobiernes correspondientes a la carta que quieres fabricar.
20.5.4 Reclutar. Gasta una zanahoria o descártate de una carta de tipo conejo y coloca un guerrero en una claro con madriguera que gobiernes.

20.6 NOCHE
20.6.2 Robar. Roba 1 carta, más 1 adicional por imagen destapada debajo de las madrigueras.
20.6.3 Descártate. Descártate hasta quedarte con 5 cartas.
« Última modificación: 22 de Febrero de 2021, 15:11:34 por RRS »

RRS

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Re:Root
« Respuesta #5 en: 21 de Febrero de 2021, 00:11:02 »
MODIFICACION
FACCION DE ARDILLA

21. PIONEROS
Piezas
1 Guerrero, 15 Fichas de desertores (Conejo, Ratón y Zorro), 3 fichas de señales,  3 fichas de torre de vigilancia, 3 fichas de refugio y 8 fichas de madera.

21.1 EN GENERAL
El pionero es una ardilla dedicada a ayudar a los animales del bosque a escapar de los horrores de la guerra. Ganas puntos de victoria al liderar desertores a un claro de escape designado en el tablero convirtiéndolos en refugiados.

19.2 REGLAS Y FACULTADES DE FACCION
21.2.1 Voluntario. Tu guerrero no es un guerrero, por lo que no puede gobernar ni disputar un claro y tampoco puede ser eliminado del tablero. Puede moverse de un claro a un bosque o viceversa.
21.2.2 No combatientes. Los refugiados tratan su dado como un 0. Si un jugador ataca a un refugiado, el jugador pierde un punto de victoria y el refugiado vuelve a su jugador.
21.2.3 Campo médico. Después de una batalla en un claro, puedes evitar que un guerrero sea eliminado. El jugador al que pertenece el guerrero debe darte una carta del claro correspondiente sino puede, tú elegirás una carta de su mano.

21.3 COLOCACION INICIAL DE FACCION
21.3.1 Paso 1: Colocación de Ficha de Escape. Coloca la ficha de escape en un bosque adyacente a una esquina.
21.3.2 Paso 2: Colocación del Explorador. Coloca al explorador en el boque donde esté la ficha de escape.
21.3.3 Paso 3: Colocación de Desertores. Coloca un ficha de cada tipo de desertor en los claros de las esquinas menos en el de la ficha de escape.
21.3.4 Paso 5: Rellenar  tabla  de  facción.
Coloca el resto de fichas en la tabla de facción.
21.4 AMANECER
21.4.1 Escapar. Si estás en el mismo claro que una ficha de desertor, puedes convertir a los refugiados en desertores sacándolos de la casilla de refugiados y aumentando el contador de desertores correspondiente en 1.
21.4.2 Explorar. Por cada torre de vigilancia que tengas en el tablero, selecciona un solo jugador con piezas en un claro adyacente en esa torre de vigilancia y  elige dos cartas al azar de su mano y míralas. Realiza esta acción con todas las torres de vigilancia.
21.4.3 Artesanía. Fabrica gastando puntos de fugitivos que coincidan con el tipo de la carta.

19.5 MAÑANA
Realiza una de estas acciones.
21.5.1 Mover. Descarta una carta no revelada y mueve un número de claros/bosques igual a su coste (Parte inferior izquierda).
21.5.2 Recolectar. Revela una carta con un palo que coincida con el claro en el que te encuentras para ganar una madera. Si estás en un claro con ruinas, obtienes una madera adicional y toma el objeto oculto en la ruina. Si lo haces quita la ruina del tablero de juego.
21.5.3 Construir. Descarta una carta no revelada que coincida con el claro en el que estás, gasta la madera necesaria para colocar un edificio en un bosque adyacente. No puede haber más de una ficha en un mismo claro.
21.5.4 Liderar. Revela una carta para recoger un refugiado que coincida con el color del claro o bosque en el que se encuentra y colócalo en el espacio libre para refugiados más a la izquierda.
21.5.5 Organizar. Descarta dos cartas para mostrar una carta de la pila de descarte, luego róbala.

21.6 NOCHE
21.6.1 Abandonar. Puedes sacar a los refugiados de la zona de refugiados y colocarlos en el claro en el que te encuentras actualmente. Pierdes un punto de victoria por refugiado colocado.
21.6.2 Escapar. Puedes sacar a todos los desertores de la zona de desertores y colocarlos en la zona de refugiados. Ganas 1 punto de victoria por refugiado colocado.
21.6.3 Robar. Roba 1 carta, más 1 adicional por imagen destapada debajo de Los refugiados.
21.6.4 Descártate. Descarta 1 carta, más 1 si hay guerreros en el mismo claro que tú. Luego devuelve las cartas  reveladas.  Y descarta hasta  quedarte con 5 cartas.
« Última modificación: 22 de Febrero de 2021, 15:14:26 por RRS »

RRS

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Re:Root
« Respuesta #6 en: 21 de Febrero de 2021, 13:31:23 »
MODIFICACION
FACCION LECHUZA
 
 
22. SEÑORES DE LA NOCHE

Piezas
6 Nidos de árbol de lechuza.
12 Guerreros de lechuza.

22.1 EN GENERAL
La Lechuza es una ave rapaz nocturna, estas son aves muy territoriales y lucharán para que los demás no traten de llegar a sus zonas. Se trata de una especie muy hábil a la hora de cazar. Se pueden desplazar entre los claros y los bosques con auténtica facilidad sin importar quien gobierne.

22.2 REGLAS Y FACULTADES DE FACCION
22.2.1 Guerreros Feroces. Siempre que ataques retira un guerrero enemigo antes de empezar el combate.
22.2.2 Sigiloso. Puedes moverte sin importar quién gobierne el claro o el bosque.
22.2.3 Intercambio.  Si pierdes un guerrero puedes elegir entre retirar al guerrero del claro perdido u retirar a un guerrero de la zona de custodia del tablero de facción.
22.2.4 Zona de custodia. En esta zona del tablero de facción se encuentran los guerreros que vamos a utilizar para el descanso de guerreros, para la custodia de nidos de árbol y para los intercambios en batalla que tengamos.

22.3 COLOCACION INICIAL DE FACCION
22.3.1 Paso 1: Reunir Guerreros. Crea una reserva de 12 guerreros cerca del tablero de facción.
22.3.2 Paso 2: Reunir  Edificios. Coloca los 6 nidos árbol en la zona de construcción de la tabla de facción.

22.3.3 Paso 3. Colocación de edificio. Coloca un nido árbol de la zona de construcción en un bosque.
22.3.4 Paso 4: Colocación de Guerreros. Coloca dos guerreros de la reserva en el claro donde hayas puesto el nido árbol.
22.3.5 Paso 5: Roba 3 cartas.

22.4 AMANECER
22.4.1 Llamada. Descarta una carta de ave y coloca un guerrero en un nido árbol.
22.4.2 Custodiar. Coloca un guerrero de la zona de reserva en la zona de custodia.

22.5 MAÑANA
22.5.1 Descansar. Coloca un guerrero de la zona de custodia en un nido árbol.

22.6 NOCHE
Realiza hasta dos acciones por turno.
22.6.1 Mover. Mueve un guerrero de un claro a otro claro.
22.6.2 Volar. Mueve un guerrero de un bosque a otro bosque.
22.6.3 Batallar. Cualquier ficha o edificio que elimines te proporcionará 1 punto de victoria. Por cada segundo guerrero que elimines en un combate obtendrás 1 punto adicional de victoria.
22.6.4 Construir. Gasta un guerrero de la zona de custodia para colocar un nido árbol.
22.6.5 Pillaje. Roba una carta al jugador que tenga un guerrero en un claro donde tengas un guerrero.
22.6.6 Fabricar. Fabricas objetos activando nidos árbol.
22.6.7 Trasladarte. Traslada a un guerrero de un nido árbol a otro adyacente.
22.6.8 Descártate. Descártate hasta quedarte con 5 cartas.
« Última modificación: 22 de Febrero de 2021, 15:15:36 por RRS »

Lluria

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Re:Root
« Respuesta #7 en: 22 de Febrero de 2021, 01:51:05 »
MODIFICACION
FACCION ZORRO
 
18. El Gremio de la Cacería
Preparación Inicial
1º Coloca un guerrero en cada claro de zorro.
2º Coloca 3 cartas  en  la  pila de exiliados.
3º Roba 3 cartas.

18.1 EN GENERAL
Su naturaleza es de un animal solitario, su fuerza reside en su astucia ya que es capaz de invadir otras madrigueras y hacerlas suyas, es capaz de puntuar de diversas formas, por eso es una facción muy versátil.

18.2 REGLAS Y FACULTADES DE FACCION
18.2.1 Solitario. El Gremio de la cacería no puede tener más de dos zorros en un mismo claro.
18.2.2 Gobierno. El Gremio de la cacería ignora la regla de gobernar un claro
18.2.3 Recompensas.
18.2.3.1 Cada vez que invadas una madriguera obtienes 1 punto de victoria.
18.2.3.2 Cada vez que reclutes un guerrero obtienes 1 punto de victoria.
18.2.3.3 Cada vez que ganes un combate obtienes 1 punto de victoria.
18.2.3.4 Cada vez que dos zorros permanezcan juntos durante dos turnos en un  claro con madriguera obtienes un guerrero adicional que deberás colocar en un claro adyacente a este.
18.2.4 Pila de exiliados. Antes de empezar el Alba puedes descartarte de una carta de zorro para colocarla en la pila de exiliados. Durante tu turno de juego cualquier carta de tipo zorro que uses deberás colocarla en la pila de exiliados. Al terminar la noche roba una carta de la pila de exiliados, ganas tantos puntos de victoria como zorros de claros tenga la carta robada. Luego coloca todas las cartas de la pila de exiliados en la baraja de juego. Luego barájala.

18.3 COLOCACION INICIAL DE FACCION
18.3.1 Paso 1: Reunir Guerreros. Crea una reserva de 12 guerreros cerca del tablero de facción.
18.3.2 Paso 2: Colocación de Guerreros. Coloca un guerrero en cada uno de los claros del tablero de tipo zorro.

18.4 AMANECER
18.4.1 Invadir. Puedes sustituir un edificio de otra facción por una madriguera de zorro en un claro en cual hayas empatado o ganado un combate.
18.4.2 Reclutar. Coloca un guerrero en un claro de zorro. Descártate de una carta de tipo zorro y coloca un guerrero en un claro de zorro.

18.5 MAÑANA
Realiza una de estas acciones.
18.5.1 Mover. Mueves dos veces.
18.5.2 Fabricar. Fabricas usando madrigueras  correspondientes  a  la carta.
18.6 NOCHE
18.6.1 Batallar. Puedes luchar y luego mover a un claro adyacente si pierdes el combate.
18.6.2 Robar. Roba 1 carta, más 1 adicional por imagen destapada debajo de las madrigueras.
18.6.3 Descártate. Descártate hasta quedarte con 5 cartas.

Esta parte no la he entendido, si en teoria no puedes juntar 2 zorros, cuando reclutas estarias "obligado" a mover uno de ellos y meterlo en un claro vacio, de manera que no puedes puntuar teniendo los 2 zorros durante 2 turnos, no?
...O se me escapa algo?  :o

RRS

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Re:Root
« Respuesta #8 en: 22 de Febrero de 2021, 07:55:28 »
Son más de dos zorros. No dos. La parejita. Puede que sea yn error.
« Última modificación: 22 de Febrero de 2021, 10:19:11 por RRS »

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Re:Root
« Respuesta #9 en: 22 de Febrero de 2021, 10:27:46 »
Me gustaría leer opiniones del personal. Después de haber probado algunas de las facciones. Gracias.

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Re:Root
« Respuesta #10 en: 22 de Febrero de 2021, 22:17:03 »
Son más de dos zorros. No dos. La parejita. Puede que sea yn error.

Cierto, tienes toda la razon, mea culpa!  :-[

Intentaré ir probando las 4 facciones la proxima vez que lo juegue, a ver que tal

RRS

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Re:Root
« Respuesta #11 en: 22 de Febrero de 2021, 22:27:36 »
Has jugado con el culto reptiliano. Obtienes muchos puntos o te quedas atrás. Yo he jugado varias veces con él y me ocurre eso. Es complicado obtener acólitos.

RRS

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Re:Root
« Respuesta #12 en: 23 de Febrero de 2021, 11:51:58 »
MODIFICACION
EL CULTO REPTILIANO

                     
10. El CULTO REPTILIANO

Piezas
5 Jardines de Conejo, 5 Jardines de Ratón, 5 Jardines de zorro, 25 Guerreros de reptil.

10.1 EN GENERAL
El Culto Reptiliano busca superar a sus enemigos por pura fuerza de voluntad. Su poder reside en los acólitos que engrosan su filas para lograr sus objetivos. Avanzan despacio per con paso firme.

10.2 REGLAS Y FACULTADES DE FACCION
10.2.1 Venganza. Tus guerreros retirados en defensa se convierten en acólitos.
10.2.2 Odio a las Aves. Tus cartas de ave no son comodines para rituales.
10.2.3 Peregrinos. Siempre gobiernas los claros con jardín.
10.2.1 Conspiraciones
10.2.1.1 Cruzada. Gasta 2 acólitos para batallar en cualquier claro de paria ó para moverte desde cualquier claro de paria y luego batallar en el claro de destino.
10.2.1.2 Convertir. Gasta 2 acólitos para retirar un guerrero enemigo de un claro de paria y colocar un guerrero tuyo allí.
10.1.2.3 Santificar. Gasta 3 acólitos para retirar un edificio enemigo de un claro de paria y colocar un jardín allí.

18.3 COLOCACION INICIAL DE FACCION
10.3.1 Paso 1: Reunir Guerreros. Crea una reserva de 25 guerreros cerca del tablero de facción.
10.3.2 Paso 2: Reunir Edificios. Coloca los 15 jardines en la zona de construcción de la tabla de facción.
10.3.3 Paso 3: Colocación de Edificio. Coloca un jardín correspondiente en el claro de la esquina opuesta a la fortaleza del Marquesado o el Nido de las Águilas (si ambos están en juego, elige otra esquina).
10.3.4 Paso 4: Colocación de Guerreros. Coloca 4 guerreros en el claro donde hayas puesto el jardín.
10.3.5 Paso 5: Refuerzos de Guerreros. Coloca 1 guerrero en cada claro adyacente.
10.3.6 Paso 6: Robar. Roba 3 cartas.

10.4 AMANECER
10.4.1 Ajustar el Paria. Mira las cartas que se encuentran en la zona de Almas Perdidas para contabilizar los palos de cada una de las cartas; el palo más común de las cartas, ignorando las aves, será el paria. Si ya era paria, voltea la ficha a paria odiado. Si hay empate en palos de las cartas el paria se queda igual.
10.4.2 Descartar. Descarta las cartas que se encuentren en la zona de las Almas Perdidas.
10.4.3 Acólitos. Coloca un Acólito en la zona de Conspiraciones.
10.4.4 Conspira en claros de paria. Puedes intentar realizar las acciones de conspiración del paria.

10.5 MAÑANA
Revela cartas de tu mano y lleva a cabo un ritual para cada una de ellas.
10.5.1 Construir. Coloca un jardín en un claro correspondiente que gobiernes.
10.5.2 Reclutar. Coloca un guerrero en un claro correspondiente.
10.5.3 Puntuar. Descarta una carta no revelada para obtener los PV indicados sobre la casilla vacía que esté más a la derecha del contador de jardines correspondiente. (Hasta una vez por turno y palo).
10.5.4 Sacrificar. Coloca uno de tus guerreros de la zona de reserva en tu zona de acólitos.

18.6 NOCHE
10.6.1 Devuelve. Devuelve las cartas reveladas a tu mano.
10.6.2 Fabrica. Fabrica activando jardines correspondientes al Paria.
10.6.3 Robar. Roba 1 carta, más 1 carta adicional por imagen revelada en tu tablero.
10.6.4 Descártate. Descártate hasta quedarte con 5 cartas.

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Re:Root
« Respuesta #13 en: 23 de Febrero de 2021, 12:28:45 »
MODIFICACION
EL MARQUESADO

 
6. El MARQUESADO

Piezas
1 Fortaleza, 5 Aserraderos, 5 Talleres, 5 Reclutadores, 25 Guerreros de gato.

6.1 EN GENERAL
La Marquesa de Gato posee un gran potencial industrial y militar debido a su gran número de edificios y guerreros. Su despliegue en el tablero es exponencial y rápido. Obtiene puntos de victoria muy fácilmente. LA Marquesa debe mantener y proteger una economía fuerte e interconectada de la madera, lo que la convierte en objetivos fáciles para sus enemigos.

6.2 REGLAS Y FACULTADES DE FACCION
6.2.1 El Castillo. Sólo la Marquesa puede poner piezas en el claro con la ficha de Fortaleza. (Las piezas pueden entrar en este claro). Si la Fortaleza es eliminada, no se puede poner en el tablero otra vez
6.2.2 Hospitales de Campaña. Cuando un guerrero de la Marquesa es eliminado, la Marquesa puede gastar cualquier carta para poner inmediatamente ese guerrero en el claro donde se encuentra la Fortaleza.

6.3 COLOCACION INICIAL DE FACCION

6.3.3 Paso 3. Colocación de Maderas. Coloca los tokens de madera en la zona de recolectar de la tabla de facción.
6.3.4 Paso 4. Colocación de Edificio. Coloca la Fortaleza en una esquina del tablero.
6.3.5 Paso 5: Colocación de Guerreros. Coloca 1 guerrero en cada claro excepto en el claro que encuentra en la esquina opuesta de la Fortaleza.
6.3.6 Paso 6: Robar. Roba 3 cartas.

6.4 AMANECER
Coloca una ficha de madera en cada claro que tenga un Aserradero.

6.5 MAÑANA
6.5.1 Fabricar. Fabricas activando talleres correspondientes a la carta.
6.5.2 Marchar. Haz 2 movimientos.
6.5.3 Batallar. Comienza una batalla.
6.5.4 Construir. Coloca un edificio en un claro que gobiernes, pagando antes su coste en madera.
6.5.5 Reclutar. Coloca 1 guerrero en un claro con Reclutador.
6.5.6 Prórroga. Gasta una carta que se corresponda con el claro de un Aserradero, y pon una ficha de madera.

6.6 NOCHE
6.6.3 Robar. Roba 1 carta, más 1 carta adicional por imagen revelada en tu tablero.
6.6.4 Descártate. Descártate hasta quedarte con 5 cartas.

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Re:Root
« Respuesta #14 en: 23 de Febrero de 2021, 14:03:36 »
MODIFICACION
FACCION NIDO DE AGUILAS

 
7. El NIDO DE AGUILAS

Piezas
7 Nidos de Águilas y 20 Guerreros de águilas.

7.1 EN GENERAL
Las Dinastías del Nido de Águila quieren volver a restaurar su antigua gloria perdoda ya hace tiempo. El Nido de Águilas está atado al Decreto de antaño, unas leyes sagradas que se deben cumplir para poder obtener esa gloria ansiada por el Nido de Águilas.

7.2 REGLAS Y FACULTADES DE FACCION
7.2.1 Señores del Bosque. El Nido de Águila gobierna siempre que tenga más guerreros o esté empatado en guerreros.
7.2.2 Desdén por el Comercio. Cuando el Nido de Águila fábrica un artículo, ignora los puntos de victoria indicados y sólo puntúa 1 punto de victoria.
7.2.3 Destrucción. Cualquier Nido que haya sido eliminado no porporcionara PV si vuelve a ser construido.

7.3 COLOCACION INICIAL DE FACCION
7.3.1 Paso 1: Reunir Guerreros. Crea una reserva de 20 guerreros cerca del tablero de facción.
7.3.2 Paso 2: Reunir Edificios. Coloca los 7 Nidos de Águila en la zona de construcción de la tabla de facción.
7.3.3 Colocación de Edificio. Coloca un Nido de Águilas en esquina opuesta a la fortaleza del Marquesado sino está presente en el tablero en cualquier esquina.
7.3.4 Paso 4: Colocación de Guerreros. Coloca 6 guerreros en el claro donde hayas puesto el Nido de Águilas.
7.3.5 Paso 5: Elección de Líder. Elige uno de los cuatro líderes del Nido de Águilas y lo pone bocarriba en su área de juego. Apila el resto de líderes y los pone bocarriba al lado de él.
7.3.6 Paso 6: Colocación de Visires. Coloca los dos Visires debajo de los espacios del Decreto, en zona correspondiente según el Líder.
7.3.7 Paso 7: Robar. Roba 3 cartas.

7.4 AMANECER
7.4.1 Órdenes de Emergencia. Si no tiene cartas en tu mano, roba una carta.
7.4.2 Añadir al Decreto. Debe añadir una o dos cartas a la zona del Decreto.
7.4.3 Una Nuevo Nido. Si no tiene Nidos en el tablero, coloca un Nido y 3 guerreros en un claro con la menor cantidad de guerreros.

7.5 MAÑANA
7.5.1 Fabricar. Fabrica activando Nidos correspondientes a la carta.
67.5.2 Resolver el Decreto. Debe resolver el Decreto, comenzando de izquierda a derecha. Debes resolver todas las cartas que haya en cada columna del Decreto. Si no se puede realizar alguna acción, caes en el Caos.
7.5.3 Caos.
7.5.3.1 Humilla: Pierdes 1 punto de victoria por carta de ave (Visires incluidos) en el Decreto.
7.5.3.2 Purga: Descartas el Decreto (no los Visires).
7.5.3.4 Depón: Pon al líder bocabajo y elige uno. Reasigna a los Visires.
7.5.3.4 Descansa: Termina el Día inmediatamente y ve a la Noche.

7.6 NOCHE
7.6.1 Anota puntos. Anota los puntos de victoria indicado en el espacio vacío más a la derecha de la zona de construcción de Nidos.
7.6.2 Robar. Roba 1 carta, más 1 carta adicional por imagen revelada en tu tablero.
7.6.3 Descártate. Descártate hasta quedarte con 5 cartas.

7.7 LIDERES
7.7.1 Constructor. Visires: Reclutamiento y Movimiento. Ignora el Desdén por el Comercio.
7.7.2 Carismático. Visires: Reclutamiento y Batalla. Reclutas 2 en vez de 1 guerrero.
7.7.3 Comandante. Visires: Movimiento y Batalla. En batalla haces un impacto adicional.
7.7.4 Déspota. Visires: Movimiento y Construcción.  Cuando elimines un edificio o ficha obtienes 1 PV adicional.