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Lólindir

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Reseña: Héroes de Terrinoth
« en: 30 de Marzo de 2021, 11:38:15 »
¡Muy buenas!

A continuación os dejo la reseña de mi blog, https://latabernadelolin.com/ Si os gusta el contenido no dudéis en visitarlo. Me ayudaría mucho a crecer. Y por supuesto, si os gusta Héroes de Terrinoth o si es el caso contrario, no dudéis en dejar vuestros comentarios en este mismo post.

¡Rechaza a los enemigos de Terrinoth! Mientras la ancestral orden de la Guardia Sangrienta siembra la discordia en las Ciudades Libres, un ejercito de no muertos se alza para amenazar las Tierras de las Brumas. ¡Terrinoth necesita nuevos campeones! En Héroes de Terrinoth, tú y tus amigos combatiréis contra mortíferas criaturas y formidables adversarios. Adoptad el papel de héroes únicos con clases diversas que pueden mejorarse para ampliar sus capacidades e intentad salir airosos de 8 arriesgadas aventuras, cada una con sus propios peligros especiales.

Así se nos presenta Héroes de Terrinoth, un juego de cartas cooperativo en el cual encarnaremos a un héroe del universo de Runebound. Mediante la mecánica de recuperación de acciones (action retrieval) , utilizaremos las diferentes acciones de nuestro personaje para poder superar cada uno de los ocho escenarios con los que cuenta el juego. Diseñado por Brady Sadler y Adam Sadler, fue lanzando en 2018 por Fantasy Flight Games. De su edición en español se encarga Asmodee. Es altamente dependiente del idioma, ya que todas las cartas contienen texto. Permite partidas de 1 a 4 jugadores, con una edad mínima recomendada de 14 años y una duración estimada de partida de 45 minutos. Su precio de venta recomendado es de 39,95€.




CONTENIDO

12 Héroes Jugables
8 Clases personalizables
19 Tipos de Enemigo
26 Lugares para Explorar
8 Aventuras Independientes
8 Desafiantes Antagonistas
3 Estados
6 Dados Personalizados


MECÁNICAS

Héroes de Terrinoth es un juego de cartas cooperativo en el cual encarnaremos a uno de los héroes de este universo. Cada héroe cuenta con cuatro acciones disponibles que le permitirán combatir enemigos, explorar la zona para conseguir objetos y activar eventos, apoyar a otros aliados y descansar para recuperar salud. El éxito o fracaso de nuestras acciones vendrán determinados en buena medida por el lanzamiento de dados. Para paliar ese factor azar, el juego incorpora distintos elementos en forma de habilidades de cada héroe, como mejoras de las propias acciones, y otras mecánicas que nos permitirán reducir el factor suerte.

Al principio de cada partida se escogerá una aventura, que puede consistir en resistir un asedio, acabar con un terrible dragón o recuperar un artefacto antiguo. Lo que siempre nos encontraremos en cada aventura será un buen número de enemigos a los que derrotar, lugares que explorar y un antagonista (un enemigo muy poderoso) que nos pondrá las cosas muy difíciles. En la propia aventura nos indicarán que enemigos incluir en el mazo de enemigos, los lugares que podremos explorar, el antagonista de la historia y los requisitos para superarla con éxito. Pasemos a hablar del desarrollo de la partida, las mecánicas mas importantes y los elementos destacados.

Héroes de Terrinoth se desarrolla en una serie de rondas compuesta de cuatro fases. En la primera, la fase de los héroes, usaremos una de las cuatro acciones que tenemos disponible con nuestro personaje. La segunda, la fase de los enemigos, se resolverá activando la barra de acciones de estos, que determinará su comportamiento. En la tercera tendremos la fase de peligro, en la cual moveremos el indicador de peligro en la casilla de aventura y se resolverá cualquier efecto que mencione la propia aventura. Por último, en la fase de viaje, el grupo podrá decidir viajar a la zona siguiente de la historia si ha explorado por completo la zona actual. Luego profundizaremos un poco más en estas fases.

Antes de entrar en las mecánicas vamos a hablar de cuatro elementos cruciales. Los dados, las habilidades, las fichas de éxito y la concentración. Empecemos con el más importante: los dados. Son de dos colores, blancos y negros, y los tendremos que usar para determinar la suerte a la hora de hacer nuestras acciones o ciertos eventos. Los blancos son los dados de los héroes y pueden dar como resultado un éxito, una defensa, distintas combinaciones de ambos o un éxito crítico, que cuenta como un éxito y te permite volver a tirar ese dado. Los dados negros son de los enemigos y pueden salir sin ningún efecto, con un éxito de un enemigo o con el efecto de amenaza de la historia que jugamos. Lo importante que debéis recordar son estos términos a la hora de resolver los dados cuando los tiramos.

Para paliar el factor de azar de las tiradas contamos por un lado con las habilidades propias de cada personaje y las habilidades de la acción de cada héroe. Algunas añadirán éxitos o defensas a nuestras tiradas, nos permitirán omitir un resultado de un dado enemigo, curarnos de un herida,… Hay un buen puñado. Luego contamos con las fichas de éxito, que podremos obtener principalmente cuando un personaje aliado use la acción de apoyar. Estas fichas se pueden utilizar antes de escoger nuestra acción para asegurarnos hasta dos éxitos antes de haber tirado los dados. Por último, tenemos el estado de concentración, que algunos personajes otorgan a sus aliados y permite modificar dos dados de una tirada en una ronda. Con estos tres elementos tenemos nuestro arsenal para combatir al señor azar.

Pasemos a hablar de los personajes y las acciones de la fase de héroes. El juego cuenta con doce héroes para escoger divididos en cuatro arquetipos: sanador, mago, explorador y guerrero. Cada héroe cuenta con unos determinados puntos de salud y una habilidad exclusiva. Una vez hemos escogido el personaje con el que vamos a jugar, cogemos las cuatro cartas que representan las habilidades básicas de su arquetipo. Estas habilidades las podremos ir mejorando a lo largo de la aventura, permitiendo que cada arquetipo se pueda especializar en una de las dos ramas de su clase. Por ejemplo, el mago puede especializarse en hacer un gran daño a un objetivo o a atacar a varios a la vez. Esto, como os imaginareis, da para hacer un buen puñado de combinaciones entre héroes y especializaciones por su clase.



Estas cuatro acciones las podremos utilizar durante nuestra fase y giraremos 90º la carta de la acción para simbolizar que están agotadas y que no se podrán volver a utilizar hasta que las preparemos. La primera acción es Ataque y nos permite, como su nombre indica, combatir a los enemigos que tenemos enfrente. Lanzaremos el numero de dados indicados en nuestra habilidad. Cada resultado de éxito será un punto de vida restado a la criatura objetivo de nuestro ataque. La acción de Explorar nos permite tirar nuestros dados para colocar una ficha de progresión sobre el lugar activo por cada resultado de éxito. Cuando colocamos las fichas de progresión requeridas podemos viajar a la siguiente zona de la historia durante la fase de viaje. Además, siempre robaremos una carta del mazo de exploración y resolveremos su efecto. Algunas veces será beneficioso y otras nos perjudicará.

La acción de Apoyo nos permite dar fichas de éxito a un aliado objetivo por cada éxito en nuestra tirada. Ese aliado objetivo también podrá preparar una de sus cartas de acción agotadas. Por ultimo, la acción de Descanso permite que preparemos todas nuestras cartas además de recuperar salud por cada éxito en nuestra tirada. Este es el funcionamiento común de cada habilidad pero como os imaginareis, cada arquetipo y cada especialización tienen diferencias en aspectos como bonificaciones u otras mejoras dentro de cada habilidad.

Por supuesto, para que la cosa sea más complicada, siempre que hagamos una acción, independientemente de cual sea, deberemos de tirar un dado negro por cada enemigo al cual estemos haciendo frente. Si sale un éxito en el dado de enemigos, recibiremos los puntos de daño que corresponda según el enemigo al cual nos enfrentamos. En el caso de que el resultado sea el de amenaza, activaremos el efecto correspondiente, que viene reflejado en la carta del antagonista. Por lo tanto, escojamos lo que escojamos, siempre utilizaremos nuestras acciones mientras los enemigos nos quieren zurrar.

Continuemos con las fases de cada ronda y pasemos a hablar de la fase de enemigos, donde deberemos de activar a los enemigos, que realizaran las acciones que vienen determinadas en sus barras de acción. En general, nos harán directamente daño pero a medida que nos enfrentemos a enemigos más difíciles más variedad tendremos en su comportamiento. Algunos nos infligirán estados alterados perjudiciales. Habrá enemigos que nos obligarán a agotar cartas o incluso se alejarán de nuestro rango de combate para infligirnos más daño en la ronda siguiente. Y estos son solo algunos ejemplos.

Ya en la fase de peligro deberemos de ir a la hoja de aventura. Desplazaremos el marcador de peligro y resolveremos los efectos que correspondan. Esta fase cobrará mucha importancia a medida que escojamos aventuras de mayor dificultad. En esta fase de la aventura es donde podremos mejorar las habilidades de nuestros héroes pero también donde se desarrollan los eventos que permiten invocar más enemigos o activar efectos perjudiciales para el grupo. Por eso es importante leer bien que va a ocurrir para estar preparados. Un ejemplo: el marcador de peligro puede decirnos que sufriremos una herida por cada enemigo goblin en juego, por lo que sería ideal intentar concentrarnos en esa ronda en eliminar todos los que podamos.

Por último, la fase de viaje. En esta fase podremos viajar en el caso de tener las suficientes fichas de progreso en las cartas de lugar. Independientemente de si lo hacemos o no, activaremos siempre el efecto de la carta de lugar. A grandes rasgos es muy parecido al funcionamiento del marcador de peligro. Es una fase donde pueden ocurrir efectos de todo tipo, ya sean beneficiosos o perjudiciales, dependiendo de la aventura y la carta de lugar en la cual estemos. En algunas ocasiones será indispensable explorar al completo todos los lugares, pero no será una condición obligatoria para la victoria en todas las aventuras.


DIVERSION Y REJUGABILIDAD

Esta sería una explicación muy por encima de las principales mecánicas y el desarrollo de cada ronda. En tema de mecánicas, el juego no es nada complicado. Hay pequeñas normas que no he mencionado, como es lógico, pero el reglamento se encarga de explicar todo muy bien. El juego puede parecer al principio que se basa simplemente en ir matando enemigos, explorando los lugares y avanzando hasta enfrentarnos al antagonista. Y no sería una mal resumen de lo que hacemos en cada partida. Pero a medida que vamos probando las distintas aventuras hay más que eso.

Porque como dije, habrá aventuras que serán simplemente esto pero muchas otras cambiarán totalmente el enfoque que debemos de darle a la partida. Especialmente en las aventuras que son de dificultad normal y difícil. Por ejemplo, hay una aventura que nos penalizará durante la fase de peligro en caso de no usar fichas de éxito, por lo que no solo deberemos de ir eliminando enemigos sino también tendremos que tener suficientes reservas de este recurso para que no se descontrole la partida. O tenemos también una misión donde podremos movernos libremente por tres lugares mientras resistimos oleadas de enemigos. La pega será que hay que intentar mantener en cada lugar fichas de progresión, que se descontarán en cada ronda, o sino perderemos la partida.

Héroes de Terrinoth cuenta con ocho aventuras y este enfoque distinto de cada una de ellas es el que hace que cada partida sea diferente. Quizá no se note tanto en las aventuras fáciles pero si que se nota en las de más dificultad. Hay que leer al detalle que va a suceder en cada fase, cual es el objetivo concreto de victoria y como sacarle el máximo partido a nuestros personajes para no fracasar.

Eso si, pensad que son ocho aventuras independientes. Es decir, tenemos una historia que nos sirve de preámbulo a cada aventura pero una vez que la completamos hasta ahí llega nuestro progreso con nuestro personaje. No vamos a poder ir mejorando a los héroes para tener al final de la campaña a un mago nivel 50 que lanza piroexplosiones de 20 puntos de daño. Eso no quita que cada aventura sea altamente disfrutable pero probablemente añadirle un modo campaña le habría ido de fabula para aumentar la rejugabilidad. Aún así, es un juego bastante rejugable si queréis probar las distintas combinaciones de arquetipos, especializaciones y héroes. Si solo os interesa completar las aventuras quizá se os quede corto.

Probablemente por esa inconexión de las aventuras el juego baja un punto en el tema de inmersión. Porque aunque cada aventura cuenta con una historia previa luego no tenemos un verdadero desarrollo del argumento ni de nuestros personajes. Y sacando la puntilla al tema de inmersión, puede haber jugadores que vean cada aventura simplemente como un gran puzzle que resolver. Este caso en concreto no es el mío pero puedo entender que se produzca una sensación de este estilo.

Como habéis leído, el juego cuenta con un elemento que puede crear discordia como son los dados. En las aventuras más fáciles no serán determinantes. En cambio, en las aventuras de mayor dificultad pueden llevarte algún disgusto. No importa cuanta planificación hagas, una mala tirada y se acabó. Pero es lo que tienen este tipo de juegos. Si te metes a jugarlos sabes que los dados te pueden sonreír o dar la espalda. A pesar de ello, creo que Héroes de Terrinoth incorpora un buen numero de elementos para intentar reducir de buena manera este azar, lo cual siempre es de agradecer.

Yo no he completado aún todas las aventuras, ya que se me resisten aún un par de las de mayor dificultad pero si que he rejugado varias aventuras probando distintas combinaciones de héroes. He podido jugarlo a todo numero y como os imaginareis, al ser un juego cooperativo como más lo disfrutareis es a cuatro jugadores. Intentar organizar al grupo para completar la aventura y la emoción de ver esos dados rodando es impagable. Yo lo sigo disfrutando a dos jugadores pero ya os digo que la experiencia al máximo es con cuatro.

El juego cuenta con un modo solitario que realmente no modifica ninguna regla. Simplemente te permite llevar a dos personajes a la vez. Esta bien como modo pero como comenté, al no haber un progreso de tu héroe no es un tipo de juego que recomendaría comprar por su modo solitario. Yo he jugado unas cuantas partidas así y no voy a mentiros: Me ha picado perder alguna partida y me ha quedado con ganas de revancha, pero no me ha dejado esa sensación de querer jugar con asiduidad solo.

Héroes de Terrinoth me parece una buena compra si lo que estáis buscando es un juego donde introduciros en el funcionamiento de la mecánica de action retrieval o recuperación de acciones. Cuenta con mecánicas sencillas de aprender y con una buena curva de dificultad. Además, puede servir como prueba para saber si a tu grupo de amigos les gusta el genero de rol dentro de los juegos de mesa. Si se han quedado con ganas de ver crecer a su personaje y de vivir el desarrollo de la historia, ya sabéis la respuesta. Si a vuestro grupo no le gusta el rol o si ya conoceis la mecánica, con casi total seguridad el juego se os quedará corto por ese nivel de complejidad

Probablemente lo que más pena me da del juego es que tiene potencial para sacar un montón de expansiones y esto no va a ocurrir. Cuando abres la caja y ves que dos tercios del contenido es aire te hueles que es carne de expansión. Y a medida que vas jugando y viendo mecánicas más claro queda. La pista final la tenemos en que Héroes de Terrinoth es una reimplementación de Warhammer Quest: The Adventure Card Game y en ese juego existe la posibilidad de equipar armas a tus personajes. Así que está claro que la intención de los desarrolladores era la de ir expandiendo el juego.

Por lo que pude saber, el juego tuvo un número de ventas muy bajo lo que hizo que Fantasy Flight Games le diera carpetazo a su futuro contenido. Una verdadera lástima, porque seguramente habrían incorporado no solo la posibilidad de equipar armas sino también algún tipo de campaña. Lo cual hubiera sido una genialidad porque como dije, el juego tiene mucho potencial.



ASPECTO Y COMPONENTES

De las ilustraciones se encarga Sebastián Koziner y para mi gusto hace un trabajo estupendo. Con las cartas de héroes, habilidades y enemigos opta por un estilo más cercano al dibujo que me encanta. Hay algunas ilustraciones que son muy chulas y en general no hay imágenes que destaquen de manera negativa. Visualmente el juego entra de maravilla por los ojos. Especialmente la portada de la caja, con un color azul que atrae una barbaridad.

El grosor de las cartas es más que correcto. Yo lo tengo todo enfundado por manías pero no es un juego en el cual se tenga que barajar constantemente, por lo que no me parece algo indispensable. Por su parte, el cartón de las piezas es muy grueso y aguanta genial el traqueteo. Quizá la parte delicada la tengamos en las hojas de aventura, que aunque tiene el mismo grosor que las cartas es más fácil que se estropeen. Para evitarlo, yo uso la bolsa de plástico con la que vienen al abrir la caja y así evito riesgos.

Por último, tenemos un reglamento muy bien explicado, con un buen montón de imágenes y ejemplos visuales, que ayudan a la comprensión de las normas. Puede que la primera vez se os pasen pequeñas normas y cometáis errores, pero consultando el propio manual creo que podréis resolver cualquier duda que os surja.



CONCLUSIONES

Héroes de Terrinoth es un fantástico juego tanto si queréis descubrir la mecánica de recuperación de acciones como si tenéis la duda de si el genero de la fantasía y rol es de vuestro estilo. Las mecánicas funcionan muy bien, con un buen equilibrio entre azar y destreza. Empañan la nota la desconexión de las aventuras y que se nota que es un juego base con vistas a un futuro contenido que ya se sabe que no va a llegar. Aún así, como juego no tiene defectos graves como para no poder disfrutarlo.