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Calvo

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The Others: Primeras impresiones
« en: 31 de Agosto de 2021, 00:05:30 »



Qué hace que un juego nos guste es algo escurridizo, casi "mágico", si bien algunos autores como Le Blanc han intentado poner algo de luz con una propuesta, adaptada por Pepe Pedraz, en la que nos hablan de la importancia de la experiencia social compartida, de los "retos" que nos ofrece el juego o de los aspectos estéticos.


Pepe Pedraz Diseño de juegos, Gamification, Juegos de MesaAprendizaje basado en Juegos, Experiencia Lúdica, game based learning, Gamificación, Gamification   

Podríamos decir que hay un género dentro de los juegos de mesa, los "Dungeon Crawler", en el que parte de la diversión gira en torno a equipar a tus personajes, realizar alguna misión o misiones siguiendo cierta "trama narrativa" con un "apoteosis final-climax" en el que sueles enfrentarte a un "megabicho" y donde suelen existir tiradas de dados (u otro sistema de azar)



 que van a darte momentos "épicos" de grandes hazañas o fracasos absolutos, sin olvidar que por lo general los jugadores suelen formar un "equipo" que colabora para conseguir sus objetivos.



Es una descripción muy burda e imprecisa que seguro que podemos matizar y encontrar excepciones, pero que creo que sirve para contextualizar esta reseña.

The Others, un juego diseñado por Eric M. Lang, ilustrado por  Jacopo Camagni, Georges Clarenko, Miguel Coimbra, Stef Kopinski, publicado en castellano por EDGE en 2016 y pensado para de 2 a 5 jugadores se diviertan durante 90 minutos, encaja más o menos en esta descripción, si bien el concepto de "exploración" que suele también estar ligado al género estaría mitigado en este caso.



Una cuestión importante es que en este caso uno de los jugadores llevará el papel de "Pecado", "el malo" para que nos entendamos, y el resto a los "héroes" que colaborarán para enfrentarse a él.

Las mecánica son sencillas, e incluyen algún elemento que a mí me ha parecido original y que el propio autor después recatará para otros diseños posteriores (luego entramos en detalle): Los héroes cuentan con dos fichas de acción por ronda que les permitirán moverse y atacar o "purificar" zonas. Sencillo y directo, estas son las opciones. Se añade una acción gratuita de activar una localización, que proporcionará ciertos bonus. Y el "pecado" cuenta con una ficha de acción por cada héroe que podrá usar después de que cada acción del héroe a su elección.

Esta cuestión de la gestión del turno y la acción me parece muy interesante ya que reduce enormemente la sensación de "tiempo muerto-down time" al obligar al pecado a tener que seleccionar cuál es el mejor momento para "reaccionar" a las acciones de los héroes.



El movimiento implica recibir daños si sales de localizaciones con enemigos o realizar tiradas para recibir daños al entrar o salir de localizaciones con marcadores de fuego o corrupción. Para evitar esto último es por lo que se realizan acciones de "purificación", para retirar esos marcadores (con tiradas de dados, claro).



Y el combate se resuelve con tiradas de dados con resultados que "explotan" (son éxitos y añaden nuevos dados a la tirada, un concepto que ya conocemos de por ejemplo Caos en el Viejo Mundo de este autor), escudos que implican defensa y resultados de corrupción, que ahora explicamos. Los enemigos básicamente se diferencian en la cantidad de defensa y dados, y el sistema de combate deja ese regusto clásico de incertidumbre, indefensión y entusiasmo dependiendo de cómo salgan las tiradas.

La "corrupción" es una de la originalidades de este juego.



Los héroes van a ir aumentando la corrupción debido a resultados de combate (tentáculos), por entrar o salir de zonas con fichas de corrupción o voluntariamente. Si se llega al máximo no se "muere", pero cada nueva corrupción (que ya no podrá subir) implicará heridas, por lo que estar tope es chungo pescao. ¿Entonces por qué nadie iba a querer aumentar corrupción voluntariamente? Pues porque si lo haces podrás beneficiarse en esa tirada de todos los "bonus" asociados a la casilla de corrupción en la que estas Y DE LAS ANTERIORES. Lo que combina con la cuestión de las heridas: cada herida recibida "tapa" uno de eso bonificadores", y la quinta mata al héroe. Esto implica tomar ciertas decisiones sobre qué prefieres sacrificar: bonus más frecuentes pero menos potentes o viceversa, defensa, ataque...

Otra de las cuestiones que me resultan más interesantes es la de las "misiones-objetivos-tramas". En el juego base hay 7 distintas, unas más orientadas al combate, otras a la corrupción... y que van marcando los objetivos a cumplir. Si bien la mayoría suele implicar equiparse



matar enemigos, alcanzar ciertas localizaciones o "encontrar-rescatar-trasladar" PNJ´s , si te dejas llevar un poco tiene su punto inmersivo e implican algunas diferencias en cómo evoluciona la partida.



Y hablando de "inmersión", el juego añade varias textos de ambientación que nos explica el contexto del escenario y de los héroes.



Además del escenario podemos elegir el "Pecado" al que nos vamos a enfrentar. El juego base nos trae dos de siete, e implican distintas cartas de acción para el jugador que hace "de malo".



A estos enemigos añadimos otros enemigos, "corruptos", que podemos elegir entre tres tipos en la caja base: sin-techo, monjas o médicos, y que tiene alguna pequeña diferencia entre ellos.




Como podéis imaginar, un producto que en origen es de la editorial CMON y que lo sacan a través de KickStarter viene acompañado de miriadas de expansiones de nuevos enemigos, nuevos héroes y distintas chuflas.

Sobre las miniaturas, pues lo que os podéis imaginar: muy vistosas, y pintadas mucho más.







SENSACIONES

Volvemos a un argumento que ya hemos utilizado en alguna ocasión: las expectativas. No esperaba nada de este juego, conseguido en un saldo a un precio muy bajo, al contrario, pensaba que iba a ser extremadamente simplón, sin decisiones y extremadamente dependiente del azar. Y me he encontrado con un juego que tiene distintas decisiones tácticas, necesidad de colaborar y coordinarse, más decisiones en la gestión de las heridas y de la corrupción y una ambientación y trama en cada partida suficientemente efectiva.

Requiere que un jugador juegue como "malo", lo que personalmente prefiero a los "cooperativos puros" en las que te enfrentas a una fría Inteligencia Artificial tan de moda actualmente, y este jugador no es un mero espectador que solo sirve para "ajustar la dificultad" sino que tiene tantas o más decisiones que tomar y gestionar como los héroes (como puede pasar en DOOM, Descent o Level 7 Omega Protocol).

Diría que el juego base trae suficiente material como para rejugar sin problema, especialmente por los siete escenarios distintos que puedes combinar con dos "pecados". ¿Merece al pena comprar pecados o nuevos héroes-equipos? Vaya usted a saber. A mí no me parece que aporten grandes cambios, preferiría nuevos escenarios (que no sé si los traen esas expansiones), pero no puedo asegurarlo porque no que jugado.

Para los más documentalistas, creo que resulta obvio que "Cthulhu Death May Die", también de Eric M. Lang, toma muchos de los elementos de The Others: sistema de corrupción, sistema de dados, fuego, combinación escenario/némesis, distintos escenarios... Ojo, no digo que sean el mismo juego, no es así, pero sí podría decir que la sensación general de las dinámicas y de la partida son similares, con la obvia diferencia temática.

Un juego que te va a dar momentos de tensión gracias al sistema de dados, sensación de que lo que pasa depende de ti y de tus decisiones y no únicamente del azar, una "amenaza creciente" que finaliza en un "clímax narrativo" y distintas opciones para jugar partidas que van a durar 90 minutos y que tienen una preparación y explicación bastante contenidas.

Ah, una última cosa: nosotros nos hemos tomado una licencia, que los héroes puedan elegir cómo activar sus turnos, pudiendo también repetir, sin seguir una activación por orden en sentido horario. Creo que abre las opciones de los héroes pero que además les proporciona una toma de decisiones añadida a la gestión de su turno que les mantiene "activos" y reduce aún más el mínimo entreturno.

*IMÁGENES TOMADAS DE https://boardgamegeek.com

Pepetenis

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Re:The Others: Primeras impresiones
« Respuesta #1 en: 31 de Agosto de 2021, 09:43:44 »
Yo lo compré todo a muy buen precio y la verdad que el juego nos encanta. No entiendo como pudo fracasar de esa manera. Supongo que al yo tampoco esperar nada me ha sorprendido gratamente.

Un saludo.

Nightingale

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Re:The Others: Primeras impresiones
« Respuesta #2 en: 31 de Agosto de 2021, 10:31:17 »
Yo lo compré todo a muy buen precio y la verdad que el juego nos encanta. No entiendo como pudo fracasar de esa manera. Supongo que al yo tampoco esperar nada me ha sorprendido gratamente.

Un saludo.
Pues seguramente fracasó por muchas razones. Yo lo jugué y me pareció más de lo mismo de coolmini con 2 normas más. El arte del tablero más de lo mismo, si intercambias los tableros del zombicide con este no lo notarías. Tuvieron una temporada que no hacían más que sacar juegos iguales y este estaba en medio. Supongo que como yo la gente se cansó. A mi me pareció al jugarlo algo como, cogemos el zombicide, le cambiamos las minis, ponemos un jugador que controle a los malos y añadimos corrupción. Ale a forrarse de nuevo.

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DonFalcone

Re:The Others: Primeras impresiones
« Respuesta #3 en: 31 de Agosto de 2021, 13:05:37 »
Las expansiones de pecados son más variedad para el malo y formas diferentes de abordarlo por parte de los jugadores. Donde sí viene algo que modifica los escenarios son en los packs de equipos. En ellos vienen losetas extras y un manual para usar esas losetas junto al base para hacer nuevos mapas de los mismos escenarios del juego base (o sea, misma misión, texto, pero diferente mapa. No sé hasta qué punto se siente diferente si combinas esto con diferentes pecados).
En la expansión Apocalypse creo que si viene otro set de escenarios (5, creo).
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