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Autor Tema:  (Leído 5854 veces)

Maeglor

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TEMPUS. LA RESEÑA LARGA.
« en: 29 de Septiembre de 2006, 13:30:32 »
     Buenas.

     Ayer estuvimos jugando al nuevo juego de Martin Wallace: TEMPUS. Así que aquí va la reseña larga, a ver que os parece.

     Tempus es un juego de 'civilización' que se juega en hora y poco. Y se juega desde los albores de la civilización hasta la llegada del vuelo, pasando por todas las eras de la humanidad. Mola ¿eh?. Se dice pronto, pero vamos a ver si es verdad. Además viene precedido por mucha expectación.


     Antes de nada empezaré por los componentesy os advierto que, por favor, no leais sólo esta parte. Si empezáis continuad hasta el final. Lo digo por vuestro bien. Si leéis entenderéis.

     Componentes: ¡¡¡¡¡ Vaya Cagada !!!!! Es inexplicable que haya tantos FALLOS en el diseño gráfico de este juego.

     Ya lo he dicho. Hala.

     Y es que es totalmente demencial en un juego con una producción de estas características que:
          - las fichas moradas sean casi indistinguibles de las negras. ¿Porqué no se han utilizado los colores pirmarios que faltan o el blanco o lo que sea?
          - haya que forzar la vista para leer las acciones disponibles en las ayudas de juego.
          - las fichas de acción y los 'tokens' usados no tengan los mismos colores. Es que no coinciden casi en ningún caso. ¿porqué?
          - un elemento vital para el juego, que son los fondos de las cartas, NO son claramente distinguibles. Hay uno amarillo que sí, pero tres verdes que se ven, pero hay que fijarse.

     Además la caja es muy difícil de abrir. vale, es un mal menor, pero es molesto. Si la abres en menos de 30 segundos, un premio. Por último, aunque esto sea casi para bien, incluyen 2 ciudades de valor 5 que, en principio no se usan porque no son de ningún jugador (esto puede estar sujeto a debate, ya que se podría también interpretar que las puede jugar cualquiera, en las reglas no pone nada) y vienen 7 cuadraditos de los que se usa sólo 1. Bueno, güay.  ;D

     Los componentes que se usan son unos 'tokens' o fichas para representar a los chavalitos de cada jugador (más bien a sus tribus), unas ciudades para cada jugador, un mazo de cartas de 'idea' que nos permiten hacer piruladas, 6 rectangulitos para cada jugador que corresponden a las acciones disponibles, unas ayudas de jugador y por supuesto un tablero. Este consiste en una tabla de progreso y un mar donde se van colocando piezas modulares que conforman el mapa en cada partida.
     Todos los componentes son de gran calidad, con cartón grueso, cartas resistentes. Una pasada. Pero eso no hace más que enfadarme más todavía. Ya que se han gastado la pasta (la tuya), en producir un juego en condiciones, es una pena arruinarlo con fallos tan tontos.

     Total, a pesar de que los dibujitos sean chulos y los componentes sean de bastante buena calidad, para mí los componentes merecen un suspenso gordo. Y eso a pesar de que el juego se puede jugar. Es que llegué incluso a dudar que se pudiera jugar en condiciones, pero a la hora de la verdad no surgieron problemas serios en la partida. Eso sí, se podrían dar confusiones con facilidad en cuanto te relajes.

     El juego:
     No es un juego complicado. En resumen, los jugadores van tomando acciones cuyos efectos dependen de la edad tecnológica en que se encuentren, según va avanzando el juego se tienen más acciones y sus efectos son mayores.

     Para empezar cada uno coge sus fichitas, ciudades y su ayuda de jugador y se construye el mapa. Cada jugador va poniendo un pseudo-hexágono hasta que se ponen todos. Se pueden quedar lagos entre hexágonos. Esta manera de crear el mapa da indudablemente un elemento importante de rejugabilidad.

Estas son las fases del juego:
     1. - Los jugadores obtienen al principio de turno unas acciones, que dependen de la era en que están. Se empieza con 3 y el máximo es 6 al final del juego.

     2.- Se gastan por turnos las acciones, que pueden ser:
          - mover. Se puede mover 1 ficha 1 hexágono al principio, luego se aumenta el número de hexágonos  y el número de fichas que se pueden mover con una acción. Al principio no se puede ir por mar pero sí por los lagos, luego sí.

          - luchar. Se ataca desde un hexágono a otro adyacente. No llegamos a utilizarlo.  :D No tiene elemento suerte. Se suman los que atacan a los que defienden, se añaden las cartas de idea que se quieran jugar que tengan el fondo del hexágono atacado, y el que tenga más gana. En caso de empate gana el defensor. No se puede atacar a alguien que tenga menos de 3 hexágonos con niños, sin contar las ciudades.

          - procrear. Se añade, en hexágonos de prados ('grasslands') que no superen el límite de apilación (que también depende de la edad y va de 2 a 4), un niño. Más adelante se añaden 2 niños.

          - tener ideas. Se roban cartas del mazo de ideas, al principio 1 y más tarde 2. El límite de cartas en la mano es 5 y más tarde 7. Las cartas de idea se pueden jugar en cualquier momento de tu turno, sin constituir una acción. Además son vitales en las batallas Y en el cambio de edad. Por lo tanto son un elemento importante del juego.

          - construir ciudades. Se sustituyen los niños que haya en un hexágono por una ciudad de valor igual o menor al número de niños sustituidos. Hay ciudades de valor 2, 3 o 4. Ojo que no se pueden construir ciudades adyacentes a otras ciudades, ni en hexágonos de montaña. Como hacer ciudades es el mayor elemento de puntos de victoria, esto es muy importante, ya que no hay sitio para todos.

     3.- Se progresa. Primero todos progresan a la edad actual, con lo que se igualan todos los jugadores, y luego se puja a ver quien adelanta una edad. Suman puntos las fichas que se tengan en terrenos del tipo que corresponda a la nueva edad que controle cada jugador (van cambiando según la edad), las ciudades que tenga cada jugador y las cartas de idea (del terreno que corresponda también) que se pujen, por orden y boca abajo.
Normalmente uno o dos de los jugadores quedarán una édad por encima de los otros, lo que les va a dar ventaja al siguiente turno.

     Al final de las edades hay una casilla de 'Vuelo', al llegar a ella uno o más jugadores, finaliza el juego y se puntua. Se suma el valor de las ciudades, los hexágonos controlados con niños, que no sean de montaña, se añade 3 si llegaste a la casilla de vuelo, y al que Dios se la dé San Pedro se la bendiga.

Ya está. Estas son todas las reglas 'a grosso modo'. Son muy sencillas, pero permiten bastante flexibilidad a la hora de jugar. Se puede ir a poner muchos niños o construir muchas ciudades o robar muchas cartas de idea. Atacar o defender.

Las preguntas que nos planteábamos sobre este juego al principio obtienen ahora su respuesta (desde mi perspectiva):
¿Es un juego de civilización?
En mi opinión, aunque en su temática sí lo es, no es lo que yo le pido a un juego de civilización. Para mí es un juego más abstracto que lo que requiere un juego de este estilo. Para simplificar reglas y acortar el tiempo de juego se han sacrificado cosas como árboles de tecnología separados y por jugador o eventos pseudo-históricos, y eso quita mucho 'gustillo' al juego, aunque algo queda. Luego la respuesta sería: 'Sí, pero...'

¿Se juega en hora y pico?
Sí, es un juego ágil y se pasan las edades bastante rapidito. No es demasiado propenso a quedarse pensando horas, aunque no está exento de decisiones. En este sentido, chapeau.

Mi opinión:
A pesar de los 'peros' que he puesto anteriormente a los componentes, y a que mis gustos personales me lleven a juegos de este estilo más 'densos', estamos ante un juegazo. Es de los que consiguen que te metas de lleno en él y pienses de repente: 'Vaya, si ya sólo quedan una edad'. Permite diferentes estrategias igualmente válidas, no hay un 'plan de ruta'. La sensación de hacer progresar una civilización sí está ahí, por el modo en como cada vez vas haciendo más y mejor las cosas y eso añade mucho también.
Y todo esto, por un 'precio' ínfimo a nivel de tiempo y esfuerzo para jugarlo. Ese es el punto fuerte. Puedes llegar con el juego y ponerte a jugar directamente después de haber leido un rato las reglas (que es lo que hicimos ayer) y tener una gran partida.

Por lo tanto, declaro fervientemente mi adhesión al clan Tempus. Y creo que por bastantes partidas.  ;D
« Última modificación: 05 de Noviembre de 2007, 11:15:15 por Maeglor »
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makross

RE: TEMPUS. LA RESEÑA LARGA.
« Respuesta #1 en: 29 de Septiembre de 2006, 15:56:26 »
     Además la caja es muy difícil de abrir. vale, es un mal menor, pero es molesto. Si la abres en menos de 30 segundos, un premio. Por último, aunque esto sea casi para bien, incluyen 2 ciudades de valor 5 que, en principio no se usan porque no son de ningún jugador (esto puede estar sujeto a debate, ya que se podría también interpretar que las puede jugar cualquiera, en las reglas no pone nada) y vienen 7 cuadraditos de los que se usa sólo 1. Bueno, güay.  ;D


¡Cómo mola!, a ver cuándo puedo probarlo.

Con referencia a las cosas "que sobran", en otro hilo lo comentaban:

http://www.labsk.net/index.php?topic=2562.0

vaya, que se les olvidó quitarlas.
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Caedes

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RE: TEMPUS. LA RESEÑA LARGA.
« Respuesta #2 en: 29 de Septiembre de 2006, 16:01:15 »
Muchas gracias por tu reseña, no hace sino confirmar lo que ya había leído del juego. Que debe de estar a punto de llegarnos, así que falta poco para estrenarlo.

Caedes

Maeglor

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RE: TEMPUS. LA RESEÑA LARGA.
« Respuesta #3 en: 29 de Septiembre de 2006, 17:19:11 »
Me alegro de que te guste la reseña Caedes.  :D Espero que no sea al único.   ???

Añadir a la reseña que los problemas de componentes que denuncio corresponden a la edición de PS-Games. Desconozco exactamente como están el resto de las ediciones pero me parece que están mejor en esto.

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chuskas

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RE: TEMPUS. LA RESEÑA LARGA.
« Respuesta #4 en: 05 de Octubre de 2006, 10:04:13 »
   ¿Cuál es la versión a la venta en la pcra ?
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Maeglor

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RE: TEMPUS. LA RESEÑA LARGA.
« Respuesta #5 en: 05 de Octubre de 2006, 10:13:55 »
   ¿Cuál es la versión a la venta en la pcra ?
La de PS-Games. Yo lo compré en la pcra.

De todos modos, y esto es una pequeña 'actualización' de la reseña, que no te echen para atrás (a ti ni a nadie) los comentarios sobre los componentes a la hora de comprar el juego. Como ya comento son fallos inexplicables, pero hemos jugado ya 3 partidas con ese juego y a la hora de la verdad no ha influido tanto como para hacer injugable el juego. Y el juego ha gustado a todo el mundo que lo ha jugado, y cada vez más según lo hemos ido jugando. Es un peaso juego que merece la pena.

Eso sí, nadie ha dicho que le parezca un juego de 'civilización'.  8)

Además, Zoroastro ha creado unas fichas de ayuda más legibles (que me tengo que imprimir todavía  :P), que recomiendo (pa que veas Zoro la publicidad gratuita  :P).

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chuskas

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RE: TEMPUS. LA RESEÑA LARGA.
« Respuesta #6 en: 05 de Octubre de 2006, 10:19:32 »
   Las ví, las ví... y, obviamente, las usaré, visto lo visto ;D...
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makross

RE: TEMPUS. LA RESEÑA LARGA.
« Respuesta #7 en: 05 de Octubre de 2006, 10:20:41 »
Además, realmente no hace falta la ayuda que viene en las hojas de cada jugador. El texto viene en cada carta y las acciones son tan simples que al segundo turno ya sabes qué hace cada cosa.... eso sí, no construyáis las ciudades adyacentes, que el juego pierde su gracia :P.
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Maeglor

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RE: TEMPUS. LA RESEÑA LARGA.
« Respuesta #8 en: 05 de Octubre de 2006, 10:24:24 »
eso sí, no construyáis las ciudades adyacentes, que el juego pierde su gracia :P.
Ni en montañas, jeje.

Y sobre todo, no es bueno dejar al rojo todo el mapa para el y el resto aglomerarse en dos losetas. ¿A que no, makross?  ::)
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backbeat

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RE: RE: TEMPUS. LA RESEÑA LARGA.
« Respuesta #9 en: 05 de Octubre de 2006, 11:25:45 »
Y sobre todo, no es bueno dejar al rojo todo el mapa para el y el resto aglomerarse en dos losetas. ¿A que no, makross?  ::)


¿Como que  no es bueno ? ¡Claro que es bueno!
Bueno para el rojo , claro .

makross

RE: TEMPUS. LA RESEÑA LARGA.
« Respuesta #10 en: 05 de Octubre de 2006, 11:41:25 »
Er mardito ricardo, que me engatusó. Aunque backbeat se libró de un vuelco en la partida gracias a que tuvo la suerte de tener una carta de terreno donde defendía de un ataque que le hubiese dejado con 2-3 fichas...... una pena, la próxima será ;D
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Wiskeim

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RE: TEMPUS. LA RESEÑA LARGA.
« Respuesta #11 en: 05 de Octubre de 2006, 11:51:52 »
Bueno, recuerdo que no se puede construir ciudades adyacentes a otras, cuestión de reglas. Y las montañas no sirven para nada practicamente, solo para fastidiar: no se puede construir ciudades, no se puede procrear (solo se puede procrear en los prados), al final de partida tener token de people (ojú, que mezcla de palabras: marcador de gente) en montañas no ofrece puntos...

Otra curiosidad del juego son las cartas y su múltiple función: por un lado tienen la función del texto que explica la propia carta y por el otro se usa su trasfondo (es decir, el tipo de terreno del que es la carta) para combate o progreso.

Además, me gusta el sistema de "engaño": para los combates por ejemplo, un jugador pone cartas bocabajo (bien puede servir todas como "bonus" como las de "Weapon" o bonus por el fondo de la carta- terreno- o bien poner bocabajo alguna carta que no ofrezca bonus pero que sirva para engañar al contrario o para descartarnos de dicha carta). Además, se puede engañar en el "progreso" también ya que las cartas se ponen bocabajo y asi nos descartamos de cartas o podemos obligar a otros jugadores a que jueguen cartas o se descarten de otras tantas.
Creo que sabiendo usar el engaño se crea cierto juego y cierta presión que hace las partidas muy interesantes.

Saludos,
Wiskeim

Maeglor

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RE: RE: TEMPUS. LA RESEÑA LARGA.
« Respuesta #12 en: 05 de Octubre de 2006, 12:02:39 »
Bueno, recuerdo que no se puede construir ciudades adyacentes a otras, cuestión de reglas. Y las montañas no sirven para nada practicamente, solo para fastidiar: no se puede construir ciudades, no se puede procrear (solo se puede procrear en los prados), al final de partida tener token de people (ojú, que mezcla de palabras: marcador de gente) en montañas no ofrece puntos...

Otra curiosidad del juego son las cartas y su múltiple función: por un lado tienen la función del texto que explica la propia carta y por el otro se usa su trasfondo (es decir, el tipo de terreno del que es la carta) para combate o progreso.

Además, me gusta el sistema de "engaño": para los combates por ejemplo, un jugador pone cartas bocabajo (bien puede servir todas como "bonus" como las de "Weapon" o bonus por el fondo de la carta- terreno- o bien poner bocabajo alguna carta que no ofrezca bonus pero que sirva para engañar al contrario o para descartarnos de dicha carta). Además, se puede engañar en el "progreso" también ya que las cartas se ponen bocabajo y asi nos descartamos de cartas o podemos obligar a otros jugadores a que jueguen cartas o se descarten de otras tantas.
Creo que sabiendo usar el engaño se crea cierto juego y cierta presión que hace las partidas muy interesantes.

Saludos,
Wiskeim

Hola Wiskeim. Muy acertados tus comentarios.  :D Totalmente de acuerdo con lo de los engaños y el uso de las cartas. Son mecánicas muy bien ligadas, en mi opinión.

El tema de las montañas y las ciudades adyacentes viene porque en la primera partida no expliqué esa regla  ::), y claro, no se atacó en toda la partida ¡ni una sóla vez! porque había sitio para todos. Luego y sí se explícó, que conste, y el juego cambia 'un pelín'...
Voy a actualizar la reseña de hecho para que conste ese punto en concreto porque es importante.
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Wiskeim

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RE: TEMPUS. LA RESEÑA LARGA.
« Respuesta #13 en: 05 de Octubre de 2006, 12:12:34 »
No pasa nada, yo hice como tú: leimos las reglas y nos pusimos a jugar de inmediato (de hecho, ese día me llegaron 3 juegos: Tempus, Ave Caesar y Galloping Pigs e íbamos leyendo y jugando :P) y claro, algunas cosas se pasan por alto.

A nosotros se nos pasó en el "progreso" poner las cartas bocabajo y tampoco tenía claro si se podía engañar hasta que miré en BGG y ví que sí que se hacía lo cual le daba un sabor muy mejor al juego. Ya te digo, a mi el juego me ha encantado y entre sus peculiaridades destaco el uso de las cartas. También mola que en los combates, en caso de ser asediada una ciudad, el defensor sea el que elija el terreno. Así el atacante se lo piensa dos veces ;)

Saludos,
Wiskeim

Maeglor

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RE: RE: TEMPUS. LA RESEÑA LARGA.
« Respuesta #14 en: 05 de Octubre de 2006, 12:58:40 »

El tema de las montañas y las ciudades adyacentes viene porque en la primera partida no expliqué esa regla  ::), y claro, no se atacó en toda la partida ¡ni una sóla vez! porque había sitio para todos.

 Así se entiende que mi juego fuera bastante pobre. Entre que Zoro es bastante pacífico (al menos en este juego) y que empecé construyendo sobre un prado nada más empezar (con lo que limité mi procreación), con una pieza de terreno me bastó para desarrollar todo mi juego.

  ;DEso sí, ten cuidado con Aro y xacbert que igual te piden cuentas por ese olvido. Quizás hubiesen ganado ellos. ;)

¡Hola edubvidal!

Bah, ¿ganar? ¿perder? ¿A quién le importa? El objetivo es pasarlo bien, disfrutar de una animada tarde con buenos amigos, pasarlo bien...            ¿O no?  ::)
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