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horak

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El único juego capaz de plantar cara al Carcassonne en cuanto a número de expansiones es el Dungeon Twister.


Aquí podeis ver todas las expansiones publicadas hasta la fecha

http://www.boardgamegeek.com/wiki/page/Dungeon_Twister_series

y aquí una lista mas detallada que resume los contenidos

http://www.boardgamegeek.com/geeklist/36399

¿Qué aportan las expansiones a este juego?

Proximamente tocaré este tema.

Podeis ir dejando vuestra opinión aquí.

Ojo, que me refiero siempre a  expansiones para 2 jugadores. Todo lo que querais comentar respecto a la expansión 3/4, por favor hacedlo en el hilo correspondiente.

 Para mi, la expansión a 3/4 es un juego diferente al juego para 2, y como tal debe ser tratado.
« Última modificación: 14 de Febrero de 2009, 13:43:41 por horak »
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Re: Dungeon Twister. Las expansiones.
« Respuesta #1 en: 11 de Febrero de 2009, 00:40:05 »
Bueno, vamos a disertar un poco sobre las expansiones del Dungeon Twister.

 En primer lugar, recordemos que el juego básico contiene

8 personajes
6 objetos
4 pares de habitaciones

Ya se comentado en otro hilo que este juego es muy  cerebral, muy parecido (salvando distancias) al ajedrez, ya que existen handicaps, posibilidad de jugar con reloj, diferentes tácticas de apertura, estrategias etc.

Pero claro, igual que en ajedrez, al final algunos  jugadores puede llegar a un punto de "aburrimiento" ya que "siempre es lo mismo".

Para esos jugadores inquietos, se inventó la expansión Paladines y Dragones. La primera, y la que para muchos es la mejor y la imprescindible. 

En esta expansión disponemos de todo este material
( aviso: esto es un resumen MUY resumido de las reglas)

Personajes

Dragon rojo. (0-6) por 1 accion, mata con su aliento de fuego a 1 personaje en su linea de vision. Matar al dragon rojo te da 2 PV

Explorador elfico (7-1) puede cruzar trampas, pero no pararse en ellas

Fantasma (3-0) Puede atravesar cualquier tipo de terreno o personaje, pero no pararse allí. No puede llevar objetos ni heridos

Golem: 2 - 4 – Por 1 accion, puede romper 1 muro. Sólo 3 veces por partida

La Illusionista: 4 - 1 – Conjura ilusiones

La Maestra de Armas: 3 - 3 – Puede ver la carta de combate delrival, antes de jugar la suya.

El Paladin: 4 - 3 – Puede llevar 2 objetos o 2 heridos (o 1 y 1)

El robabolsas: 6 - 2 – por 1 accion, le roba un objeto al personaje adyacente

objetos

Anillo de teletrasnposte : por 1 accion, te trasnporta a una casilla vacia de una habitacion adyacente

Escudo de fuego: El portador es imnune a los ataques de fuego y puede pasar sobre casillas con desprendimientos de rocas

La llave:  Por 1 accion, abres un rastrillo

Pergamino de dominio: por 1 accion, controlas a 1 personaje enemigo , que obtiene 3 acciones para usar de inmediato  ( mágico y uso unico)

Espada mata dragones: Si atacas a un dragon , obtienes +4  fuerza, y el dragon muere directamente, sin pasar por el estado de herido


Habitaciones:

Niebla: los personajes aquí metidos, no pueden ser “objetivo” de nada ( varita, pergamino, y similares)

Desprendimiento de rocas:  solo se pueden atravesar saltando, volando o con el Escudo de fuego

Grietas : Funcionan igual que las trampas

Fuente de la juventud: por 1 punto de victoria, los personajes heridos se curan.

Habitación del pentáculo: 1 PV al jugador que la controle.

---------------------------
¿ y qué se hace con todo esto?


disponemos ahora de un arsenal de

16 personajes  8+8)

11 objetos ( 6+5)

9 pares de habitaciones ( 4+5)


Antes de empezar el juego, cada jugador elige a sus 8 personajes y sus 6 objetos de entre los disponibles. Las combinaciones son muchisimas. Ahora existe verdadero factor sorpresa , ya que no sabes a qué equipo rival te vas a enfrentar hasta que (literalmente) te los encuentres.


¿ estará el Dragon rojo agazapado en una habitacion ?

Como te lo encuentres al revelar una sala, y no te quede movimiento para ponerte a cubierto , en el siguiente turno te freirá el personaje por el modico precio de 1 accion.

El  Explorador elfico (7-1) y el robabolsas (6-2) corren que se las pelan. junto con la ladrona y la pasamuros, podrian estar fuera del laberinto en un plis

 
por contra, Golem: (2 - 4 ), Maestro de Armas: (3 - 3),Paladin: (4 - 3) son un equipo formidable. uneles el guerrero y el troll y pasarán por encima de todo lo que se les ponga por delante

Ahora puedes  montarte un equipo mas a tu medida y gustos.. mas pegaleches o de mas movilidad...
 
Pero no acaba aquí la cosa. ahora dispones de 11 objetos

¿cogerás la espada mata dragones por si acaso? sería desperdiciar un obejto si no sale dragón alguno

¿No es mejor la varita y el pergamino de dominio, para usar el mago a tutiplen?

Escudo de fuego te irá bien contra el dragon y para saltar rocas...pero ¿ y si en el laberinto no está el dragon y no hay rocas?

La llave:  Por 1 accion, abres un rastrillo. nunca está de mas


y por si todo esto fuera poco lio, ahora tambien debes elegir 2 pares de salas para el laberinto, alternativamente tu y tu rival escogereis una pareja de salas gemelas  de entre las 9 disponibles. tú conocerás el 50% del laberinto y tu rival el otro 50%

con lo que ya las combinaciones son una pasada.

De repente, todas las cosas que sabias del basico se vuelven casi inutiles. Ya no sabes a quién  te enfrentas, ni a qué tipo de salas, ni los objetos que puedes encontrar.

El juego es el mismo, pero gana un montón en rejugabilidad.

Pero eso si, los jugadores con los que he hablado alguna vez, coinciden todos en lo mismo

paladines y dragones está bien.

Las demás son prescindibles.


¿ opiniones a favor o en contra? 
« Última modificación: 15 de Febrero de 2009, 22:03:37 por horak »
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Re: Dungeon Twister. Las expansiones. (añadido Paladines y Dragones)
« Respuesta #2 en: 11 de Febrero de 2009, 14:55:00 »

Bueno, yo (de momento, que tengo compradas mas expansiones pero aun no me han llegao) tengo y he jugado con paladines y dragones y, sangre y fuego (y usado mas personajes de forma "pirata", ahora lo explico).

La cosa es clara, cuantas mas combinaciones tienes para sacarle al adversario (y el a ti) mas gana el juego, tanto en rejugabilidad como en táctica (esto es importante)como en emocion y diversión.

Como ya han comentado el poder combinar equipos rápidos, con equipos peleones hace que tu forma de jugar sea de una manera u otra.

Las combinaciones son muchisimas, por que no solo has de elegir personajes, si no tambien objetos y, muy importante, como los despliegas.

En cuanto a si P&D es una expansion imprescindible pues no lo se, con sangre y fuego o cualquiera de las otras tienes mas o menos lo mismo.

Una opcion (para abaratar costes y probar) es jugar con los personajes y objetos de otras expansiones usando miniaturas. Me explico, bajas de internet los valores de los personajes y sus habilidades especiales, así como los objetos y en acuerdo con tu oponente decidis cuales podeis usar en la partida. Luego en papel pones "equivalencias" indicando que si se descubre por ej. "el goblin" quiere indicar "enano matatrols" y sacas la miniatura y usas los valores del "enano matatrols"o si slae "tesoro" quiere decir "anillo de teletransporte".
Lo malo de esto es que no tienes las baldosas de laberinto y que algunos personajes necesitan (o son útiles) en segun que baldosas de laberinto (por ej casi todos los personajes de las extensiones "criaturas silvestres" y "tierra de hielo" y alguno de "fuerzas de la oscuridad").

Bueno, otro rato seguiré comentando mas cosas.

                                       Snaga.

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Re: Dungeon Twister. Las expansiones. (añadido Paladines y Dragones)
« Respuesta #3 en: 11 de Febrero de 2009, 20:21:38 »
gracias por el apunte


es evidente que a mas expansiones, mas diversidad y mas emocion...pero quizás llega un punto en que hay que decir "basta". eso ya depende de cada uno.

Lo imporante es ponerse de acuerdo con el contrario acerca de qué expansiones se van  a usar para configurar el equipo y el laberinto.

Y lo de que determinados personajes  para dar el maximo de si mismo "necesitan" sus habitaciones especificas es verdad.

proximamente "fuego y agua"


PD: si alguien se ofrece a comentar alguna expansion, adelante. Que yo, de hecho, no tengo ninguna  :D y me limito a traducir y adaptar los comentarios que pillo por BGG  :)




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Re: Dungeon Twister. Las expansiones. (añadido Paladines y Dragones)
« Respuesta #4 en: 14 de Febrero de 2009, 13:42:19 »
Expansión Fuego y Agua




Os podeis descargar una traducción amateur al ingles de las reglas completas en francés desde aquí

http://www.boardgamegeek.com/filepage/17811



A continuación una traducción de una mini reseña de esta expasión, que os podeis encontrar aquí

http://www.boardgamegeek.com/thread/100241


Aviso que además de traducirla, he añadido comentarios basándome en otros archivos y listas y en base a mi propia opinión, para dar una información mas completa.


----------------------------------

Con Fuego y Agua entramos en el mundo de la Reflexión Profunda y la Complejidad Endiablada.

¿Por qué?

Porque las habitaciones de esta expansión son muy tortuosas y angostas, y muy pocos personajes pueden atravesarlas facilmente . Aquí la cuerda es tu mejor aliada y el combate la última solución.

Esta es también la expansión de la magia.

Todos los objetos son mágicos, además de 2 nuevos personajes mágicos , otro que no lo es pero absorbe la magia a su alrededor, y la Biblioteca y la Sala Anti Magia...

Recuerda que hay que diferenciar entre lo que es un objeto mágico y un objeto sólo utilizable por magos. Hay objetos mágicos que los pueden usar personajes no magos, como la poción de velocidad o el anillo de empuje...

Seguramente, la expansión mas difícil de jugar. Se acabó la fiesta, aquí venimos a quemarnos las neuronas pensando.

De nuevo recordar que esto es solo un mini resumen de las reglas.


Personajes (movimiento /combate)

Acrobata (5/2 ) Por 1 PA puede saltar 2 obstaculos adyacentes.

Esto es importante , porque recuerda que con la cuerda NO puedes atravesar 2 trampas adyacentes, debe haber una casilla valida a cada lado.

Barbaro (4/3 ) ODIA LA MAGIA

+1 en combate contra Magos, +1PV extra si los mata.
No puede usar objetos mágicos (aunque si recogerlos) ( recuerda que  la poción de velocidad, por ejemplo, es mágica)


Cortesana (3/0 )
No puede ser retada a combate, o atacada por el fuego del dragón o la varita magica, aunque puede ser “encantada” o empujada.
 

Elemental de fuego (4/2)

No puede ser herido o destruido por Fuego. Puede atravesar la Lava normalmente y encima gana un +1 combate si lucha estando en Lava...peeero es destruido automáticamente si entra en una casilla con Agua.

Magophage (4/2)

Su casilla y las 4 adyacentes son inmunes y detienen a la magia. La inmunidad no funciona a través de muros y puertas.

 Ejemplo de acciones que detiene: la varita de fuego ( es como si “bloqueara la linea de visión” y la poción de velocidad ( el personaje que la bebió, se para si atraviesa esas casillas)


El profeta (5/1)

Mago. 1 vez por turno , por 0PA, puede ver una habitación no revelada, así como los personajes y objetos en ella colocados, y rotar la habitación a su antojo antes de colocarla de nuevo boca abajo.

Telekinetico (5/1)

Mago , por 1PA puede mover un item de su misma habitacion  hasta a 5 casillas de distancia, como si volara. El item puede acabar fuera de la habitación del telekinetico.

elemental de Agua(4/2)

No puede ser herido por el aliento del Dragon ni la varita, pero si por la lava, Puede atravesar el agua normalmente y tiene un +1 al combate si está en ella.

Objetos

1) disponibles en azul y amarillo ( osea para los dos jugadores)

Anillo de empuje.

Mágico.
Por 1 Pa, una vez por turno, el personaje que lo lleva puede empujar a otro adyacente a 1 casilla de distancia. Si el empujado llega a una trampa o lava o similares, muere.

Botas de 7 leguas
Magico
Por 1 PA, el personaje que las lleva puede volar hasta 10 casillas...peeero se descarta después de usarlas. Una pena, porque un Troll con estas botas sería la bomba.

2) neutrales ( Pueden  aparecer en la biblioteca)

Pergamino de Reconstruccion.

Solo para Magos , 1 solo uso
Por 1 PA puedes recuperar un objeto que haya descartado, de cualquier color ( excepto el tesoro) durante la partida. No aplica a objetos que no hayan jugado la partida.

Pergamino de Confusión

Solo para Magos,1 solo uso
Se puede usar en el turno del contrario,
Antes del comienzo del combate, por 0 PA, tu eliges la carta de combate que jugará el contrario, al azar entre las que le queden.


Pergamino de Tranposición

Solo para Magos, 1 solo uso
Intercambias la posición de la habitacion actual y una de las adyacentes.

Pergamino de Dominio

Solo para Magos, 1 solo uso
Por 1 PA obtienes el control de un personaje enemigo y 3 acciones para él.

Nota : este pergamino ya estaba disponible en la expansion paladines y dragones. Supongo que debe ser debido a alguna diferencia entre ediciones de diferentes paises, o a un error de la reseña original.




Habitaciones y casillas especiales

Agua

Cuando entras en una casilla de agua, el movimiento SE  DETIENE. Se pueden saltar normalmente.

No puedes trasnportar objetos en el agua

Un personaje en el agua, no puede ser herido por fuego


fuego(lava)

La lava es un obstaculo.Si un personaje entra enuna casilla con lava, muere automaticamente.

Puente Pequeño

Si un personaje con fuerza de combate 4 o mas intenta atravesar el pequeño puente, se rompe y el personaje cae al suelo ( y si es lava, muere....)


Escaleras

Interrumpen la linea de visión, y además estorban.
El personaje que está en las escaleras, tiene un –1 al combate.



Habitación Anti Magia

La magia no puede usarse ni entrar en esta habitación.El artefacto central bloquea linea de visión y no se puede atravesar ni saltar.

Biblioteca

Aquí se pueden encontrar los pergaminos magicos neutrales
al desvelar la habitación, baraja los pergaminos neutrales y toma 2.

Colocalos uno en cada estantería. Para recoger un pergamino, el personaje debe gasta 1 PA.


----------

y ya está.

En esta expansion se centran en la magia. la bilioteca es una manera de disponer de 2 objetos magicos extras, pero deberás estar atento para ser TU el que los recoja.

¿quieres probar a montar tu equipo con todos los magos disponibles entre todas las expansiones ? Sería una tactica interesante..pero ¿y si la habitacion Anti Magia te corta la estrategia? ¿ o el Bárbaro te acecha tras la esquina? esto podria ser una masacre  :D






« Última modificación: 14 de Febrero de 2009, 14:03:00 por horak »
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snaga

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Re: Dungeon Twister. Las expansiones. ( Paladines y Dragones, añadido Fuego y Agua))
« Respuesta #5 en: 17 de Febrero de 2009, 11:42:18 »

Voy a comentar los personajes y objetos de esta expansión (opinion subjetiva , claro XD)

 
Personajes (movimiento /combate)

Acrobata (5/2 ) Por 1 PA puede saltar 2 obstaculos adyacentes.

Esto es importante , porque recuerda que con la cuerda NO puedes atravesar 2 trampas adyacentes, debe haber una casilla valida a cada lado.

S-
Es un personaje que viene bien si hay muchisimos obstaculos, ademas tiene un buen movimiento. A mi me gusta colocarlo en la regleta de salida y usarlo en caso de que la partida está en punto muerto cuando se han usado ya las casillas de "salto".
---
Barbaro (4/3 ) ODIA LA MAGIA

+1 en combate contra Magos, +1PV extra si los mata.
No puede usar objetos mágicos (aunque si recogerlos) ( recuerda que  la poción de velocidad, por ejemplo, es mágica).

S-
Realmente lo bueno del barbaro es su movimiento de 4 combinado con fuerza 3, por que el +1 contra magos no va mal pero es raro que lo caces y si lo cazas lo vas a crujir igual...

-----
Cortesana (3/0 )
No puede ser retada a combate, o atacada por el fuego del dragón o la varita magica, aunque puede ser “encantada” o empujada.

S-
Personaje, a mi entender , desequilibrante. Es un punto fijo y un dolor de muelas para el contrario si lo usas para ir a pillar sus objetos magicos. Nosotros en muchas partidas jugamos sin dejar elegirla por lo determinante que es.
-----------
 
Elemental de fuego (4/2)

No puede ser herido o destruido por Fuego. Puede atravesar la Lava normalmente y encima gana un +1 combate si lucha estando en Lava...peeero es destruido automáticamente si entra en una casilla con Agua.

S-
Viene bien por el tema de que atraviesa la lava y si lo colocas en algun sitio de paso con lava al sumar un +1 da mucho juego, pero en general a mi ninguno de los dos elementales me gusta demasiado...
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Magophage (4/2)

Su casilla y las 4 adyacentes son inmunes y detienen a la magia. La inmunidad no funciona a través de muros y puertas.

 Ejemplo de acciones que detiene: la varita de fuego ( es como si “bloqueara la linea de visión” y la poción de velocidad ( el personaje que la bebió, se para si atraviesa esas casillas)

S-
Un personaje que da mucho juego, se puede usar para dar cobertura a otros personajes y que no te los achicharren con la bola de fuego y tambien para anular objetos y posibles trucos del contrario.
------


El profeta (5/1)

Mago. 1 vez por turno , por 0PA, puede ver una habitación no revelada, así como los personajes y objetos en ella colocados, y rotar la habitación a su antojo antes de colocarla de nuevo boca abajo.

S-
Personaje muy dificil de usar por que calcular como van a quedar las habitaciones la desvelarlas requiere bastante habilidad y práctica. de todas maneras viene muy bien saber lo que hay en ciertas habitaciones para decidir si las desvelas o no (aunque suele ser siempre bueno desvelarlas y punto XD). Lo dicho es un personaje que no me convence pero por su dificultad.
------

Telekinetico (5/1)

Mago , por 1PA puede mover un item de su misma habitacion  hasta a 5 casillas de distancia, como si volara. El item puede acabar fuera de la habitación del telekinetico.

S-
A priori parece muy atractivo pero luego tampoco es demasiado útil, pues lo que gastas en mover el objeto puedes mover el personaje... lo bueno es que puede usar pergaminos. Basicamente es un personaje "traidor" (el que "trai" los objetos para los demas XDDD)
--------------------------

elemental de Agua(4/2)

No puede ser herido por el aliento del Dragon ni la varita, pero si por la lava, Puede atravesar el agua normalmente y tiene un +1 al combate si está en ella.

S-
Lo mismo que he dicho para el elemental de fuego, no me termina de convencer demasiado, pero si lo colocas en una habitacion con muchas casillas de agua puede dar juego aprovechando el +1 y su movilidad.


Objetos

1) Anillo de empuje. (creo que sale como anillo de repulsion)

Mágico.
Por 1 Pa, una vez por turno, el personaje que lo lleva puede empujar a otro adyacente a 1 casilla de distancia. Si el empujado llega a una trampa o lava o similares, muere.

S-
Este objeto puede dar mucho juego, sobre todo por que es de las pocas cosas que puedes usar contra la cortesana. El tenerlo obliga a tu rival a no colocarse cerca de fosos y lavas.
---
Botas de 7 leguas
Magico
Por 1 PA, el personaje que las lleva puede volar hasta 10 casillas...peeero se descarta después de usarlas. Una pena, porque un Troll con estas botas sería la bomba.

S-
Cualquier objeto que te de movimiento es bueno, tanto para zurrar como para escapar, lo bueno es que puedes pasar volando por encima de obstaculos.
-----

2) neutrales ( Pueden  aparecer en la biblioteca)

Pergamino de Reconstruccion.

Solo para Magos , 1 solo uso
Por 1 PA puedes recuperar un objeto que haya descartado, de cualquier color ( excepto el tesoro) durante la partida. No aplica a objetos que no hayan jugado la partida.

S-
Si el mago usa la varita y luego la recupera tienes la partida ganada...

------

Pergamino de Confusión

Solo para Magos,1 solo uso
Se puede usar en el turno del contrario,
Antes del comienzo del combate, por 0 PA, tu eliges la carta de combate que jugará el contrario, al azar entre las que le queden.

S-
es bueno, pero algo aleatorio, no termina de convencerme (para mi el mas flojo de los pergaminos)
------
Pergamino de Tranposición

Solo para Magos, 1 solo uso
Intercambias la posición de la habitacion actual y una de las adyacentes.

S-
Es muy útil, te permite bloquear/desbloquear situaciones comprometidas. Aunque hay que saberlo usar en el momento justo.
------
Pergamino de Dominio

Solo para Magos, 1 solo uso
Por 1 PA obtienes el control de un personaje enemigo y 3 acciones para él.

S-
Este es muy útil, para mi uno de los mejores pergaminos. Ademas se puede usar contra la cortesana.



                           Saludos,    Snaga.



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Re: Dungeon Twister. Las expansiones. ( Paladines y Dragones, añadido Fuego y Agua))
« Respuesta #6 en: 17 de Febrero de 2009, 14:56:44 »
¿tan determinante es la cortesana?  ???
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Re: Dungeon Twister. Las expansiones. ( Paladines y Dragones, añadido Fuego y Agua))
« Respuesta #7 en: 18 de Febrero de 2009, 16:44:12 »


Para nosotros (el amigo con el que juego y yo) si.

La cosa es que no puedes atacarle, con lo cual se te va a escapar fijo y encima puede pillarte objetos y darte mucho mucho mal.

Es un punto fijo.

snaga

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Re: Dungeon Twister. Las expansiones. ( Paladines y Dragones, añadido Fuego y Agua))
« Respuesta #8 en: 20 de Febrero de 2009, 10:36:54 »

Bueno, hoy que tengo tiempo voy a poner mis opiniones sobre los personajes y objetos de PALADINES Y DRAGONES (que lo tengo mas jugado)

Personajes

Dragón rojo. (0-6) por 1 acción, mata con su aliento de fuego a 1 personaje en su linea de visión. Matar al dragon rojo te da 2 PV

S- Este personajes es muy fuerte (lanza bolas de fuego por 1PA), pero también muy débil (no se puede mover), me explico, si lo consigues desvelar tu y colocar en una buena posición o logras darle el anillo de teleportacion tienes media partida ganada, pero si lo desvela el contrario y te lo deja bloqueado o la habitación donde está colocado tiene muchos muros/puertas/niebla tienes un personaje inutilizado que encima si el contrario junta gente o usa la espada matadragones para matarlo le da 2PV.

Hay varias tácticas para el Dragón rojo, desde la revelación en cadena, el darle el anillo de teleportacion o tener el golem cerca que le derribe muros para ampliar sus lineas de visión.


Explorador elfico (7-1) puede cruzar trampas, pero no pararse en ellas

Este es el autentico "best player" de esta expansión. Su increíble movimiento (el mas alto de todos los personajes publicados) y el poder pasar por encima de las trampas lo convierten en uno (para mi el mejor) de los mejores personajes del juego. Sus funciones son múltiples; como recuperador/repartidor de objetos y como "ambulancia" para llevar heridos hasta el clerigo o hasta una fuente no tiene rival. Y a la hora de escapar es de los que mas fácil lo tiene. Si usa la poción de velocidad es capaz de recorrer todo el laberinto en un solo turno y con un poco de suerte recoger algún tesoro por el camino  ;)

Fantasma (3-0) Puede atravesar cualquier tipo de terreno o personaje, pero no pararse allí. No puede llevar objetos ni heridos

S- con este personaje tenemos diversidad de opiniones, a mi no me convencía mucho, pero mi rival me lo ha usado múltiples veces y la mayoría con mucho exito (para mi dolor y desgracia XD). Jugado con un poco de prudencia es un punto fijo, pues desde las habitaciones 3-4 puede escaparse usando la carta de 5 acciones (o incluso la de 4) sin que puedas hacer nada por detenerlo. También puede llegar hasta la habitación del Pentaculo y ganar ese pt de victoria. Mientras tanto, aunque no puede usar objetos SI que puede activar los mecanismos de rotación. Por lo tanto es un pj que aunque es extemadamente débil, te otorga fácilmente un PV (que ya está bien).

Como contrapartida hay que decir que si lo colocas en una posición adelantada o tardas mucho en sacarlo del tablero y el rival ha ido progresando con algún pj suyo hacia delante es fácil que te lo maten pues el explorador elfo, el mago o la ladrona que tienen mucha movilidad suelen hacer del fantasma uno de sus objetivos prioritarios (para uno al que pueden zurrar XD)

Golem: 2 - 4 – Por 1 acción, puede romper 1 muro. Sólo 3 veces por partida

S- Interesante personaje, tiene como punto débil su poquísima movilidad, pero la habilidad de romper muros es muy muy útil para desbloquear caminos hacia la salida o sorprender al rival rompiendo un muro dejando el camino libre para pegarle (con el o con otro),  es muy útil cuando el clerigo va haciendo la "técnica del escudo" (la de ir detrás de otro personaje curandolo).

Otra táctica del Golem (que suele dar un PV casi siempre) es colocárselo al rival en la 1ª habitación, es muy difícil que junte un grupo para poder pegarle en ese mismo turno (con fuerza 4 es un tipo duro) asi que rompiendo algún muro casi seguro que logre escapar y si tu rival se descuida por el camino le zurras a alguno XD)

La Illusionista: 4 - 1 – Conjura ilusiones

S- Es un personaje que a mi me gusta bastante (en cambio a mi rival no le gusta nada) ya que con su habilidad de poner ilusiones puede bloquear caminos muy fácilmente. Yo lo uso casi siempre de forma defensiva, pero también he visto usarlo para avanzar despacio bloqueando los caminos hacia el y sus compañeros. Hay que tener cuidado por que es muy debil y morirá rápido si entra en combate. Su movimiento es mediocre para la fuerza que tiene.

La Maestra de Armas: 3 - 3 – Puede ver la carta de combate del rival, antes de jugar la suya.

S- Es un personaje que funciona bien en los equipos "pegadores" pues te permite ahorrar cartas de combate cuando le pegas a un personaje mas débil (al ver la carta que te saca el otro tu sacas justo la que necesitas sin tener que derrochar) también como personaje para sacar atrás y esperar al contrario funciona bien, por lo demás a mi no me hace excesiva gracia. (Yo prefiero el guerrero, el paladin o el trol o golem para pegar)

El Paladin: 4 - 3 – Puede llevar 2 objetos o 2 heridos (o 1 y 1)

S- lo mejor del paladin es su relaccion velocidad / fuerza que le hace bastante peligroso para el rival, puntualmente lo de poder llevar dos objetos viene muy bien para recuperar objetos o, sobre todo, hacer de ambulancia recogiendo heridos.

El robabolsas: 6 - 2 – por 1 acción, le roba un objeto al personaje adyacente

S- este es un personaje también muy útil, pues tiene un gran movimiento que le permite escapar con cierta facilidad o usarlo como ayuda en los equipos pegadores pues fuerza dos no está mal. Combinando al ladron con la pocion de velocidad puede llegar a liarla muy gorda acercandose hasta un personaje enemigo y robandole objetos (la cara de tu rival cuando le robas la pocion/anillo de teleportación y lo usas para escaparte no tiene precio XDDD.)

Hay que tener en cuenta que aunque tiene muy buen movimiento no pasa por encima de trampas ni abre puertas como la ladrona o el expl. elfo y por lo tanto es mas fácil bloquearlo.


OBJETOS

Anillo de teletrasnporte : por 1 acción, te transporta a una casilla vacía de una habitación adyacente

S- Uno de los objetos mas potentes del juego, a un personaje rápido le permite escapar casi seguro y si lo das a un personaje combatiente es muy fácil que puedas "cazar" a un personaje mas débil de tu rival y matarlo.

Permite combos espectaculares con el Dragón Rojo, el troll o el mago.

Escudo de fuego: El portador es inmune a los ataques de fuego y puede pasar sobre casillas con desprendimientos de rocas.

S- especialmente útil para el Troll que se convierte en prácticamente inmortal y para pasar por debajo de las caidas de piedras también está bien.

La llave:  Por 1 acción, abres un rastrillo

Pergamino de dominio: por 1 acción, controlas a 1 personaje enemigo , que obtiene 3 acciones para usar de inmediato  ( mágico y uso único)

S- no es fácil de usar (si usas basico + P&D solo lo pueden usar el mago y el ilusionista) pues tienes que llevar un pj débil cerca de tu blanco (en la misma habitación) pero si lo logras los efectos suelen ser devastadores.

Espada mata dragones: Si atacas a un dragón , obtienes +4  fuerza, y el dragón muere directamente, sin pasar por el estado de herido.

S- si sospechas que tu rival va a sacar un dragón este objeto puede darte la victoria.


Habitaciones:

Niebla: los personajes aquí metidos, no pueden ser “objetivo” de nada ( varita, pergamino, y similares)

S- claramente añadieron la niebla para limitar el poder destructivo del mago y su varita (y tb del dragon) el troll ama la niebla XD

Desprendimiento de rocas:  solo se pueden atravesar saltando, volando o con el Escudo de fuego

S-crea bloqueos muy interesantes

Grietas : Funcionan igual que las trampas

S- Esto no es del todo correcto, por que la ladrona y el elfo no pueden pasar por encima de ellos Y ESTO ES MUY IMPORTANTE.

Fuente de la juventud: por 1 punto de victoria, los personajes heridos se curan.

S- tremenda mente útil, si colocas personajes débiles junto a la fuente no lograrán matartelos.

Habitación del pentáculo: 1 PV al jugador que la controle.

S- hay que tener muy en cuenta esto, por que te cambia el juego radicalemente, infinidad de partidas acaban con personajes como el fantasma o el elfo llegando hasta la sala del pentaculo... hay que tener en cuenta que si hay personajes enemigos en la sala NO OTORGA el PV.


                       Bueno, eso es todo, espero que os sea útil.

                                                 Snaga.


Manuelmonroy82

Re: Dungeon Twister. Las expansiones. ( Paladines y Dragones, añadido Fuego y Agua))
« Respuesta #9 en: 27 de Octubre de 2011, 21:13:03 »
la sala del pentaculo me crea dudas... es necesario tener 1 personaje por cada casilla del pentaculo? o con un personaje en el pentaculo y la sala vacia completamente da el PV?

horak

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Re: Dungeon Twister. Las expansiones. ( Paladines y Dragones, añadido Fuego y Agua))
« Respuesta #10 en: 27 de Octubre de 2011, 21:37:19 »
según las reglas

" un jugador gana 1 PV mientras sea el unico que tiene al menos un personaje no herido  de su color en cada una de las 4 casillas del pentáculo." o sea que necesitas meter aqui a 4 personajes.

supongo que la idea es que si la metes en tu primera fila, es facil ocuparla con los 4 personajes de la linea exterior, que normalmente no suelen cruzarse el laberinto.


pues estaba equivocado. las reglas en castellano inducen a error, pero el ejemplo está bien. Debes tener al menos 1 personaje no herido tuyo en 1 cualquiera de las 4 casillas para obtener 1 PV. Mantienes el PV mientras no entre un eprsonaje enemigo en cualqueira de las 4 casillas del pentaculo, o bien te hieran o maten ese personaje

You must have AT LEAST one of your characters in the room in order to score 1 VP as long as there are only characters of your own color in the room.
You only need 1 character to score.
This is not cumulative each turn.
You loose the VP as soon as an enemy characters enter the room.

http://boardgamegeek.com/thread/92278/pentacle-room-and-ghost-rule-questions
« Última modificación: 18 de Enero de 2014, 01:02:50 por horak »
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pero si lo hacemos,
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Re: Dungeon Twister. Las expansiones. ( Paladines y Dragones, añadido Fuego y Agua))
« Respuesta #11 en: 15 de Febrero de 2012, 10:30:29 »
Refloto esto. He visto por ahi que esta el DT: Prison. Como funciona?? Es lo mismo que el DT, es el DT con las expansiones, es que no me ha quedado muy claro.

horak

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Re: Dungeon Twister. Las expansiones. ( Paladines y Dragones, añadido Fuego y Agua))
« Respuesta #12 en: 15 de Febrero de 2012, 16:12:17 »
el prison es un juego independiente, con la misma mecanica pero nuevas posibilidades, como reglas para jugar en solitario por ejemplo.

Trae 8 personajes en figuras de resina (4 antiguos del básico y 4 nuevos ), y 8 nuevas salas, preparadas para incorporar las nuevas reglas ( por ejemplo las aberturas pequeñas por las que se puede colar el hombre serpiente)

Como todo lo que rodea a DT,  es casi todo intercambiable.. es decir, que puedes jugar con (casi todos) los personajes del prison a las expansiones del DT normal, etc etc. ( de memoria creo que lo unico que faltaria son pequeñas aberturas para aprovechar el poder del hombre serpiente)

Lo unico que las reglas para jugar en solitario están basadas en un motor de cartas que se basa en los personajes del prison. Sin embargo hay algunos apaños en BGG para cartas de todos los personajes basicos

 
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