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ppglaf

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HAMMER OF THE SCOTS (reseña)
« en: 09 de Octubre de 2006, 11:32:44 »
Hammer of the Scots

Eduardo I "Longshanks" (Zanquilargo) de Inglaterra hizo grabar en su tumba como epitafio "Hammer of the Scots" (Martillo de escoceses), para dejar constancia de su papel en las batallas que tuvieron lugar en Escocia a finales del siglo XIII y principios del XIV.

De ahí viene el nombre de este juego para dos personas de Columbia Games, que durante un par de horas (si jugamos uno de los dos escenarios ) o hasta cuatro horas (campaña completa), nos traerá a la cabeza múltiples imágenes de la película Braveheart, que es una versión muy libre de los acontecimientos de aquella época. En realidad, y teniendo en cuenta mi "investigación histórica" acerca de lo que ocurrió en la realidad (con motivo de escribir esta reseña y por propia curiosidad), yo diría que el juego toma mucha más inspiración de la película que de los hechos reales.

A un wargamer el juego le parecerá un eurogame y un eurogamer creerá jugar un wargame. Ambos tienen razón, y es por ello que estamos ante uno de esos "juegos-puente" entre los dos mundillos. Por supuesto resulta divertido (si no, no habría tenido tanto éxito), y posiblemente dejará cierto gusanillo para que ambos tipos de jugador sigan indagando en el "otro mundo".

Si se puede calificar de wargame, entonces un grognard preguntará: "¿es estratégico, operacional o táctico?" Bueno, pues sobre el papel es estratégico, porque en función de los territorios controlados se obtendrá un determinado número de "puntos de producción" que nos servirán para comprar nuevas unidades y para reforzar las ya existentes. Sin embargo, el desarrollo del juego es más bien táctico, con movimientos de tropas por una red de territorios con fronteras que limitan la cantidad de unidades a mover, además de un número de movimientos limitado por las cartas que tengas en tu poder.

Veamos el juego un poco más a fondo.

Se comienza con un número determinado de unidades, colocadas en unos territorios concretos, y que vienen a conformar la situación "histórica" del momento de inicio de la partida.

Cada jugador obtiene cinco cartas que le servirán para llevar a cabo sus movimientos en esa ronda. Ambos eligen una carta de las propias y la arrojan a la mesa boca abajo para descubrirla simultáneamente. El que tenga el número mayor (1, 2, ó 3) mueve primero y en caso de empate gana el inglés. Se permiten mover las tropas de tantos territorios como indique el número de la carta, y se está limitado por dos tipos de fronteras entre territorios: las rojas permiten pasar hasta dos bloques y las negras hasta seis bloques.

También hay unas cartas con "eventos" (por ejemplo, reforzar unidades o mover unidades por mar), y si los dos jugadores las usan a la vez, se acaba la ronda inmediatamente.

Los jugadores mueven en el orden explicado anteriormente y después de que hayan movido LOS DOS, se llevan a cabo los combates.

Como en todo juego de bloques que se precie, las unidades están ocultas a los ojos del otro jugador, por lo que sabrás a cuántas unidades atacas, pero no estarás seguro de su tipo y fuerza (salvo que seas Rainman, claro ;) ). Los bloques tienen unas marcas que indican su fuerza, y a medida que se va perdiendo ésta, se van rotando para siempre dejar reflejado en la parte de arriba la capacidad actual de la unidad.

Los combates tienen una duración de tres rondas o asaltos, en las que se lanzan tantos dados como puntos de fuerza tenga la unidad y se obtendrá acierto según la calidad de la misma. Unas tienen acierto con un resultado de 1-2, otras con un 1-2-3, etc. La lucha no es simultánea, y un factor (A, B, C) establece el orden en el que se combate. Primero atacan las defensoras A, luego las atacantes A, después las defensoras B, y así  sucesivamente. Los impactos se van aplicando a medida que se obtienen, siempre a la unidad con más fuerza, así que se van repartiendo los golpes entre las unidades.

Hay una reserva, constituida por las fichas que han llegado después de las primeras al combate, y que entran a luchar en la segunda y sucesivas rondas. Cuando le toque golpear a una unidad determinada, puede elegir retirarse en vez de luchar.

Si al final de la tercera ronda no ha quedado un bando vencedor, el atacante debe retirarse.

Una vez resueltos los combates, volvemos a emplear una carta y así hasta agotarlas o que ambos jugadores saquen simultáneamente una carta de evento, momento en el que se considera que ha terminado el año (el turno) y que las tropas se retiran a sus cuarteles de invierno.

En esta fase se mueven las unidades de los nobles escoceses a sus territorios de origen, se eliminan las tropas que no tienen soporte en el territorio (hay un número de unidades límite), se recolectan los ingresos según las regiones controladas y se "reparan" las unidades dañadas y/o se introducen unidades nuevas, usando los ingresos.

Es muy importante reseñar que los últimos movimientos de cada año estarán orientados a no quedarse con demasiadas tropas en un territorio determinado (las podemos perder) y a tener unidades en el mayor número de territorios posible para maximizar nuestro nivel de ingresos.

Lo más llamativo de este juego es que hay catorce unidades de "noble escocés", y que están duplicadas, es decir, que tienes una por cada bando, de cada color. Según las circunstancias, estas fichas irán cambiando de bando (¡malditos cabrones!), proporcionando al juego un ambiente único. El correcto manejo de las condiciones por las que "cambian de chaqueta" estas fichas es lo que suele determinar la victoria en el juego. Al ser eliminada una unidad de estas en combate, pasará al bando enemigo (con fuerza mínima, menos mal), combatiendo en su reserva. También cambia de bando si al llegar el invierno controlas su territorio base.

Otro detalle es que al final de cada año se mueven muchas unidades de un sitio para otro, teniendo que empezar de nuevo el despliegue táctico al comienzo del turno siguiente. Puedes plantear una buena concentración de tropas y llegar el invierno y comprobar como tu ejército se desperdiga por el mapa.

Estos pequeños detalles son los que le dan el aspecto "euro" al juego, que resulta más o menos equilibrado pese a funcionar diferente tanto la estrategia como la recepción de refuerzos de cada bando (los ingleses reciben "de gratis" las mayoría de sus unidades, sin usar los puntos de reemplazo).

Al respecto de la calidad de los componentes, el juego incluye unas cartas rectangulares (no tienen forma redondeada en las esquinas) de buen acabado, aunque yo soy de los que las introducen en funda de plástico, un mapa en cartoncillo con tendencia a doblarse por sus pliegues (yo lo coloco bajo un trozo de plástico transparente que tengo a tales efectos), las instrucciones (versión 2.3, la última y la misma que hay traducida al idioma de Cervantes en BGG), cuatro dados de seis caras y una buena bolsa con bloques y una hoja de pegatinas para ponerlas en los bloques.

Los bloques son de madera, y hay un par de ellos de más, aunque la verdad es que alguno tiene pequeños defectos (muescas, vetas en la pintura) que pueden hacerlos "identificables", y mi perfeccionismo sufre enormemente con estas cosas, aunque entiendo que la única forma de arreglarlo es que se fabricaran en plástico y no en madera. Los bloques de Columbia son sensiblemente más grandes que los de GMT, por cierto.

El mapa trae una errata (falta un escudo de noble en una región) y viene en la caja una pegatina impresa a chorro de tinta del escudo, para recortar y pegar. Un poco chapuza, pero todo un detalle que incluyan el arreglo de la errata. Al menos en la segunda edición, que es la que yo tengo.

Para wargame tiene un precio más o menos razonable, pero para eurogame resulta algo carillo.

Es un juego para dos personas. Jugar más gente no es adecuado (repartirse los bandos, las regiones o algo así aquí no funcionaría) y para solitario tampoco sirve porque la información oculta resulta demasiado importante en el desarrollo del juego.

Cada partida resultará más o menos diferente en función de las cartas que obtenga cada bando y que permitirán movimientos en un sentido u otro. Los resultados de las batallas también influirán en cómo se vayan repartiendo los territorios y dónde tendrán lugar las siguientes luchas decisivas. Este factor suerte es elevado para lo habitual en un wargame, pero no llega a la altura del Memoir'44, por ejemplo. No es tan determinante, pero creará retos y obstáculos suficientes para motivar a los jugadores y hacer diferente cada partida.

Aunque no lo he probado con este juego (con otros y sus películas o músicas respectivas sí lo he hecho), invitad a algún colega a ver la película Braveheart y echad una partida después (da tiempo en una tarde 2+2 horas, aparte el tiempo de tomarse unos whiskys escoceses, por supuesto). También puede ser interesante poner de fondo la música de la banda sonora de la película.

Sólo me queda preguntarme cuántos de vosotros comprareis el juego después de leer esta reseña…, ¿voy a tener que pedir comisión? ;D
« Última modificación: 24 de Diciembre de 2009, 01:30:16 por horak »
No puedo decir que no estoy en desacuerdo contigo
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