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JUEGO DEL MES - CONCEPTOS BASICOS
« en: 03 de Abril de 2009, 17:04:20 »
Sirva este hilo como introducción al juego y sus conceptos a un nivel básico, en los que luego se podrá profundizar.

EL TABLERO DE JUEGO

Como es de suponer, la mayor parte del tablero la ocupa el mapa por el que se moverán las unidades de los jugadores. Un mapa como se habrá visto en tantas ocasiones, con diferentes regiones tanto terrestres como marinas, incluyendo algunas islas. Lo cierto es que en el juego base el control de los mares es de vital importancia, lo que provoca ciertos desequilibrios entre jugadores. En la primera expansión se incluyen los puertos, que solucionan este problema la mar de bien (ja!) Ya hablaré de los puertos, ya que es un elemento del juego que la opinión general de los jugadores es que es esencial, y realmente se puede jugar con ellos sin necesidad de comprar la primera expansión (aunque la primera expansión sigue valiendo la pena). Cada región nos indica mediante iconos que tipo de recursos nos proporciona su control (también hablaré sobre ello en otro hilo), y como elemento un poco menos habitual incluye unos ríos que son no navegables y no cruzables en movimiento, salvo por unos puentes muy monos ellos.

El resto del tablero lo forman una serie de "tracks" de control de diferentes elementos (contador de turnos, órden de juego, etcétera. La mayoría son conceptos clave, así que volvereis a oir cosas sobre estos tracks).

LAS UNIDADES QUE LUCHAN POR EL BIEN DE SU CASA

Estas son las piezas de madera que los jugadores controlan. Son de tres tipos: Dos tipos terrestres (infantes y caballeros, estos últimos son doblemente fuertes) y una unidad marina (barcos, qué si no?). Estas unidades realizarán diferentes acciones en función de las órdenes que les demos (la mecánica central del juego. Existen cinco tipos de órdenes que se les puede dar a las unidades, lo que se hace de forma simultánea mediante unos contadores, que a veces se antojan altamente limitados, que se ponen tapados, y se revelan solo una vez todo el mundo ha puesto sus órdenes. Dado que es la mecánica que define el juego, hablo de las órdenes en este mismo hilo, más adelante.

EL PASO DEL TIEMPO. SECUENCIA DE TURNO

La secuencia de turno es realmente simple. Primero se sacan cartas de unos mazos, que nos dan la nota de azar, aunque muchas veces va a parecer una nota discordante, cuando uno de los eventos que aparezcan nos modifique lo que habíamos planteado en el turno anterior. Estos eventos van desde incorporar nuevas unidades al juego, hasta impedir el uso de un tipo de orden concreto, pasando por la subasta por los diferentes tracks de influencia (una segunda mecánica central, que también tiene sección propia en este hilo).

Una vez resueltos los eventos, lo siguiente es colocar las órdenes a nuestras unidades, que es donde está el meollo, y posteriormente se resuelven en un orden determinado, de una en una. Es decir, que no son simultáneas.

Un orden determinado por qué? Os preguntareis. Bien, determinado por el tipo de orden que sea, y por la posición ocupada por cada jugador en el area de influencia llamada "Trono de Hierro". Y eso que es? Pues si seguís leyendo, lo descubrireis.

Y una vez acatadas las órdenes, nuevo turno y vuelta a empezar. Complicada, desde luego, la secuencia no es.

NO ES LO QUE SABES LO QUE IMPORTA, SINO A QUIEN CONOCES

Las diferentes areas de influencia, una de las claves de este juego. Existen tres areas de influencia, en los que jugadores ocupan diferentes posiciones, al principio determinadas por la casa a la que representan y, posteriormente, mediante subasta.

El Trono de Hierro: Esta pista determina el orden de turno (es decir, que no es alternativo alrededor de la mesa). Además, el jugador que ocupe la primera posición en este track tiene la capacidad de determinar de qué modo se rompen todos los empates a excepción de los de combate.

Feudos: Este track sirve para romper los empates en combate. En caso de que un combate acabe en empate, el jugador que ocupe la mejor posición esta pista será considerado el vencedor. El jugador con la primera posición, puede además añadir un punto a uno de sus combates cada turno.

La Corte del Rey: Otro track de gran importancia (como los otros dos, realmente). Entre las fichas de orden existen unas ordenes especiales, llamadas por algunos jugadores "ordenes estrella", de las que solo se puede jugar un número concreto, en función de la posición que se ocupa aquí. Estas ordenes estrella pueden marcar la diferencia, así que los tres tracks son importantes, pero lógicamente, salvo casos especiales, uno no puede controlar los tres por largo tiempo, así que habrá que decidir. El jugador en primera posición aquí tiene la posibilidad de cambiar una de sus ordenes una vez han sido todas reveladas.

LEONES Y CORDEROS. LAS ORDENES

Aquí especificaré los cinco tipos de orden que se le puede dar a una unidad o ejército (un ejército sería más de una unidad en la misma area del mapa).

Incursión: Estas se resuelven primero. De una en una y por orden de turno (Trono de Hierro). Sirven para retirar ordenes enemigas en una zona adyacente (que no puede ser una orden de Marcha o de defensa). Incursión estrella: Puede retirar ordenes de dos areas adyacentes.

Marcha: Esta es la orden que se utiliza para mover las unidades y, posiblemente, entablar combate con unidades enemigas existentes en el area de destino. Marcha estrella: Añade 1 a la fuerza de las unidades que marchan si con ello entablan combate (a diferencia de los modificadores de +0 o -1 de las marchas estándar)

Defensa: Esta es una orden pasiva que entra en funcionamiento si las unidades que han recibido dicha orden son atacadas mendiante una marcha enemiga, y añade 1 al valor de combate de los defensores. Defensa estrella: Añade 2 al valor de combate de los defensores.

Apoyo: Esta orden actúa cuando hay un combate en un area adyacente (con una excepción que es que tropas terrestres no pueden apoyar un combate naval, aunque al revés si se puede). La fuerza de combate de las unidades en apoyo se suma al bando que se decida apoyar (aunque las unidades en apoyo no participan realmente en el combate, no avanzan con el atacante en caso de que este gane, no deben retirarse si su bando pierde finalmente el combate, y no pueden ser retiradas como bajas si el ganador causa alguna). Apoyo estrella: Añade un punto adicional al apoyo.

Consolidar Poder: Estas órdenes se resuelven al final, una vez realizadas todas las marchas (y resuelto el combate que la última marcha haya causado, si es que causa uno). Sirven para ganar contadores de poder, que son los que se utilizarán principalmente para las subastas en las áreas de influencia. También se pueden utilizar esos contadores de poder para seguir controlando una región del mapa aunque retiremos de ahí todas las unidades. Algo muy importante, ya que de otro modo perderíamos esos recursos, o nos veríamos obligados a dejar un hombre atrás, y las unidades van ciertamente escasas. Consolidación estrella: Nada. Exactamente igual que una orden estándar de Consolidar Poder. Aunque no deja de ser una tercera orden de Consolidar Poder, en caso de que se quieran realizar tres, ya que normalmente solo disponemos de dos.

EN EL FRAGOR DE LA BATALLA

El combate funciona de manera automática. Cada unidad tiene una fuerza determinada (infantes 1, caballeros 2, barcos 1). Se suma la fuerza de las unidades atacantes (incluyendo el modificador de la orden de Marcha). Se suma por otro lado la fuerza de las unidades defensoras (incluyendo el modificador de la orden de Defensa, si la hay). Los apoyos, si los hay, suman su fuerza a uno de los dos bandos.

Una vez hecho esto, los dos jugadores involucrados en el combate juegan una de sus llamadas Cartas de Casa, que añaden de 0 a 3 al valor final de combate y tienen algunos iconos o habilidades especiales. Al final, el bando con mayor valor gana el combate (en caso de empate, se decide por la posición de influencia en Feudos), y el perdedor debe retirarse (normalmente sin bajas, pero las cartas de casa jugadas pueden cambiar esto. El ganador ocupa la zona de combate (o permanece en ella si era el defensor) y nunca recibe bajas. Y eso es todo. Simple aritmética.

El caso es que una vez jugada una carta de casa, no se puede volver a jugar hasta que se hayan jugado todas, así que no es tan sencillo como jugar siempre las cartas de tres puntos, ya que no se puede. Y aquí entran todos los juegos mentales tipo "no puedo elegir el vino enfrente de mi". Es decir "Si yo juego un dos, gano el combate aunque el otro juegue un tres. Pero claro, sabiendo esto, lo más seguro es que juegue un cero y se guarde el tres para otro combate. Así que yo podría jugar mi cero y ganar. Pero si el ve esto, me puede ganar con un dos, así que..." <STACK OVERFLOW>

Y bueno. Este ha sido mi post de conceptos básicos. Como no es nada sencillo explicar algo sin la ayuda visual, es posible que algunos hayais quedado bastante confusos. Si es el caso, agradeceré que comenteis en tono respectuoso para poder aclarar un poco más las cosas si es posible. También, por supuesto, está esto abierto a comentarios de la gente que ya sepa jugar y que por lo tanto, espero, habrá entendido este post a la perfección.
Los hobbits pescan. Los goblins, no.

Melo

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Re: JUEGO DEL MES - CONCEPTOS BASICOS
« Respuesta #1 en: 03 de Abril de 2009, 17:49:18 »
A mi me ha quedado bastante claro, me parece a mí que voy a seguir este juego del mes (y ya van dos, que no soy muy aficionado a tanto rollo). Ahora me voy a la BGG a ver unas imágenes, para hacerme mejor a la idea.

Que siga así,
Victor Melo

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Re: JUEGO DEL MES - CONCEPTOS BASICOS
« Respuesta #2 en: 04 de Abril de 2009, 04:18:58 »
Yo también he seguido bastante bien todo, pero porque he jugado y conozco los materiales y las mecánicas.
Como dices: "Ausencia de ayuda visual". ¿Porqué no complementas todo el texto con imagenes (del tablero, los tracks, las ordenes...)? Creo que ayudaría mucho, ya que si no puede resurtar un poco espeso, mas que confuso.
Animo, que tengo muchas ganas de este juego del mes.