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Etiquetas: reseña 

Autor Tema:  (Leído 14017 veces)

SithWolf

  • Visitante
Re: WORLD OF WARCRAFT
« Respuesta #15 en: 23 de Enero de 2011, 16:30:34 »
Buenas!

Ayer tuve mi primera sesión maratoniana de WoW, 7 horas sentado en una mesa... para aprender a jugar, suerte que el maestro de ceremonias es siempre un paciente y excelente pedagogo.

Prácticamente está todo dicho ya, pero me gustaría apuntar algunas cosas de un jugador compulsivo y consumado del World of Warcraft de PC.

El No Turno del jugador que no juega
La gran pega de este juego de mesa. No sólo por el hecho ya advertido anteriormente en el que no tienes nada que hacer, yo añadiría, incluso, que lo que hacen tus oponentes tampoco te interesa demasiado. Hay otros juegos en los que tampoco haces nada durante el turno de otros jugadores, pero es importante prestar atención para ver como seguirá tu próximo turno, si te fastidian estrategias y si directamente ves que o espabilas o en breve te van a comer la merienda. En este juego, excepto por un evento que permitía ganar experiencia por matar a un jugador enemigo, lo que hicieran mis compañeros de mesa, me importó bastante poco... y aunque gané el combate pvp y la experiencia, no creo que volviera a hacerlo... ya que perdí tiempo y el loot y experiencia tampoco fueron muy generosos.

La representación de los distintos roles
La verdad es que esta es una de las partes que me gustó menos. Tomé como personajes a un paladín y un druida. Pronto me dí cuenta que lo que importaba era lo que había dentro de la carta, sin tener en cuenta que tipo de equipo tenía. Así, un paladín curtido de nivel 4 tenía como pechera una toga lila de tela, sólo por que ofrecía tres dados de defensa y una repetición de tirada. Para mi eso es un problema, ya que, aunque parece que los personajes son muy dúctiles, en realidad a niveles altos sólo son una máquina de tirar dados y repetir tiradas, sean del tipo que sean.

Personalmente creo que cuando un juego te permite reiteradamente repetir tiradas de dados es porque los diseñadores no están muy contentos con el producto final.

Pensando en el juego, opino que una manera de solucionarlo es ver a que se dedican los personajes que usan tela o cuero y a que se dedican los personajes que usan malla o placas. Así, los personajes que se dedican al combate cuerpo a cuerpo deberían optar a tener estos objetos que ofrecen dados de armadura, pero los objetos de tela o cuero deberían estar más enfocados a la magia o a la disipación de la misma, objetos que pudieran administrar maná al final de rondas de combate o que disiparan daño usando maná... no se, algo que diferenciara más a cada personaje, más allá de su propio y único mazo de talentos y habilidades. A fin de cuentas, estas habilidades y talentos, prácticamente lo único que hacen es ofrecer más dados o más repeticiones de tirada.

En definitiva
Me lo pasé muy bien, pero porque me gusta quedar para jugar como al que más; y, a pesar de que hemos quedado para volver a jugarlo, hay que darle otra oportunidad para afianzar mis opiniones, no es de esos juegos de los que me siento satisfecho de haberlo jugado y con ganas de más y más... pero que mucho más!

Gracias a todos los que habéis llegado hasta aquí. Este es mi primer post, así que si he cometido algún error referente a las normas del foro, pido disculpas. UN SALUDO!

DrDoritos

Re: WORLD OF WARCRAFT (Reseña)
« Respuesta #16 en: 26 de Enero de 2011, 19:08:58 »
Yo soy uno de los que se hará la camiseta de “Yo sobreviví a 7 horas de partida de WoW de tablero”. En lo que respecta al tema de la repetición de dados, no lo veo tan dramàtico: no es más que una mecànica que permite jugar con el azar para otorgar una mayor probabilidad de éxito, que en lugar de sumandos (por poner un ejemplo) se traduce en “probabilidad de sumandos”. De hecho, viéndolo con perspectiva, es hasta bastante parecida a las mecánicas de muchas habilidades del WoW digital que “aumentan” la probabilidad (de daño, de crítico, de blablibló) de éxito.

Lo que desde luego no hay por donde coger es el downtime. No sólo por el anàlisis paràlisis que hace que el turno del contrario se eternice sino porque, como bien apuntas, las decisiones que tome el contrario en un alto porcentaje no afectarán para nada tu toma de decisiones. A diferencia de un Agricola donde estás sudando para ver dónde pone el puñetero disco el gracioso de turno, o un Puerto Rico que sufres por ver qué se pilla el de tu izquierda, aquí da bastante lo mismo que tiren para arriba, para abajo, que descansen, que maten a uno, a otro... ¡o incluso que mueran!

Eso sí, como apuntó en su día Caedes, el factor de “engorile” del juego es algo que se tiene que vivir. Eso, sumado a un sistema de combate muy bien parido (aunque quizá no del todo explotado) hacen que, por lo menos, el juego se merezca la oportunidad de ser probado. Ni que sea durante 7 horas.

Belial

Re: WORLD OF WARCRAFT (Reseña)
« Respuesta #17 en: 14 de Febrero de 2011, 10:10:46 »
yo tengo el de la caja grande, pero por lo visto Devir ha sacado a la venta uno que es una caja de 40 euros pero para 4 jugadores.... me gustaria saber si es el mismo juego algo capado para k sea mas economico, o se trata de otro juego completamente diferente.

Saludos.

bowie

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Re: WORLD OF WARCRAFT (Reseña)
« Respuesta #18 en: 14 de Febrero de 2011, 14:57:24 »
yo tengo el de la caja grande, pero por lo visto Devir ha sacado a la venta uno que es una caja de 40 euros pero para 4 jugadores.... me gustaria saber si es el mismo juego algo capado para k sea mas economico, o se trata de otro juego completamente diferente.

Saludos.

Es un juego distinto, al estilo Runebound pero más sencillo y más corto.