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Caedes

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WORLD OF WARCRAFT (Reseña)
« en: 10 de Octubre de 2006, 00:16:22 »
Después de haber leído que Devir va a sacar la versíón en españól, pa que vayáis abriendo boca:

El World of Warcraft (WoW) es un juego de mesa para 2-6 jugadores publicado por Fantasy Flight  Games, con licencia oficial del famoso juego On-line de Blizzard Entertainment.

Lo primero deciros que seguramente al contrario que muchos de vosotros, yo NO juego al WoW on-line, ni lo conozco más allá de un par de vistazos a la pantalla, así que no esperéis que compare el juego con su referente e inspiración informática. Sólo añadiré los comentarios que me ha hecho gente que sí juega al WoW-Pc, pero eso, son opiniones de otros.



La forma más rápida de definir el juego es que se trata de una aventura a la carrera por equipos. Cada jugador tiene el control de un personaje (o más) que pertenece a uno de los dos bandos (Horda o Alianza) y ha de intentar conseguir a través de la consecución de misiones hacerse lo más poderoso posible, para poder así derrotar al Overlord, el malo malísimo de la partida, antes que el otro equipo, o si nadie lo consigue antes del último turno, poder vencer al otro equipo en una gran batalla final.

COMPONENTES
Para aquellos que conozcáis FFG esto ya os sonará familiar. El juego viene en una caja enorme (del tamaño de la de TI3, o dos juegos de Tronos juntos de lado) repleta hasta arriba de fichitas, cartas y miniaturas. Todos los componentes son de excelente calidad, empezando por un enorme tablero de juego de gran colorido, que muestra la región del mundo de WoW conocida como Lordaeron, amén de los sabidos espacios para cartas, contador de turnos, y un marcador de la experiencia de cada jugador. Sin duda, lo más espectacular son los cientos de miniaturas, para representar nuestros héroes y cada una de las criaturas que nos podemos encontrar en las diversas aventuras. De escala algo menor que en el Descent, la única pega que les puedo poner son sus chillones colores (rojo encendido, verde betis y azul intenso) que afea un poquito el conjunto. Y, sobre todo, el que no se haya includo una miniatura para representar a los tres diferentes Overlords, dejando ésto en manos de una simple fichita.
Pero con todo, son puntualizaciones menores a un excelente material de juego.

PREPARACIÓN
Después de decidir cuál de los 3 diferentes Overlords, los Mega-Malos del juego, Lord Kazzak, Nefarian o Kel'Thuzad, será el enemigo a batir, se determina el orden en que cada jugador elige personaje y bando. Salvo dos excepciones, el Paladín y el Shamán, el resto de clases pueden pertenecer a cualquiera de los dos bandos.

Con tu personaje te llevas unas cuantas cosas: la hoja de personaje, tamaño A4, sobre la que irás colocando todas las habilidades, fichas y demás, tu mazo de cartas de clase, que ya comentaré más adelante, las fichitas de identidad, y los marcadores iniciales de salud, energía y dinero. Y, por supuesto, tu miniatura.

Cada facción saca asimismo cuatro o cinco cartas de misión. Estas cartas determinan los enemigos a los que debe de enfrentarse para poder obtener los ansiados px y dinero, y cada bando tiene un mazo propio. Las cartas de misión están divididas en cuatro dificultades distintas, y cuando una misión se completa con éxito, podemos robar la nueva carta del color/dificultad que queramos.

Una vez que cada jugador ya tiene todo colocado, generamos el mercado disponible sacando unas cartas de los mazos de equipo, y dejamos todo barajadito y listo para que pueda comenzar la partida.

EL PERSONAJE
En Wow, lo más importante, sin duda alguna, son los personajes. Su gestión, evolución y desarrollo es el auténtico centro del juego, así que merece la pena que nos detengamos un poquito en explicar brevemente en qué consiste.
La hoja
Como antes comentaba, cada jugador tiene una gran hoja de control de personaje, siempre delante suya, para en ella tener el control del estado del mismo. En esta hoja vamos marcando el nivel del personaje, de uno a cinco, su estado actual de puntos de vida y energía, su dinero, etc. La parte principal es la dedicada al equipo y habilidades. Cada personaje posee un mazo de cartas propio, que muestra las habilidades y talentos del mismo. Según vamos subiendo de nivel y entrenando, vamos consiguiendo y teniendo acceso a habilidades cada vez más poderosas, pero sólo podemos tener activas un número limitado de éstas, que son aquellas que tenemos preparadas en nuestra hoja de personaje.


hoja de Grumbaz, el Guerrero de la Horda

La gestión de todas estas habilidades, equipo y talentos, la manera de combinar del conjunto, y por consiguiente, la planificación de un "árbol de desarrollo" que prevea lo que iremos obteniendo con el tiempo es sin duda uno de los aspectos más absorbente y divertido del juego.
Las Cartas
Cada clase de personaje viene definida, ante todo, por su mazo de cartas de talento y habilidades. Las habilidades las podremos ir comprando mediante acciones de entrenamiento, requieren un nivel determinado, y las tenemos de dos tipos básicos: instantáneas, como la mayoría de hechizos de combate, que requieren un gasto de energía cada vez que las usamos, o activas, como puedan ser las Auras de un paladín, que siempre están en funcionamiento y sólo necesitan gastar energía, aunque generalmente son más caras, cuando las equipamos al personaje.

Un par de habilidades del clérigo

Los talentos son capacidades especiales de uso continuo, que se obtienen cada vez que subimos de nivel, y no requieren gasto ni entrenamiento.

Y un par de talentos. Daos cuenta de cómo modifican las habilidades anteriores.

DESARROLLO DEL JUEGO

El juego consiste en 15 turnos por bando, para un total de 30 turnos. En cada turno de facción, cada personaje tiene ocasión de realizar dos acciones. Estas acciones se pueden intercalar entre los personajes del modo que se desee.
Las acciones posibles son:
- Movimiento: dos zonas de tablero, o podemos utilizar los "Puntos de Vuelo", una especie de teleportadores para adelantar terreno
- Descansar: para recuperar puntos de vida y energía. Más si lo hacemos en un pueblo
- Entrenar: para poder comprar nuevas habilidades
- Retar: Para combatir con los enemigos, tanto las criaturas de misión, las criaturas independientes o, por supuesto, los personajes del bando contrario!
- Pueblo: Una especie de acción mixta, que sólo se puede realizar cuando estemos en uno de los pueblos de nuestra facción, permite descansar, entrenar y comprar y vender objetos del mazo de mercado.

Al final de cada turno, podemos reequiparnos, incorporando al personaje aquellas habilidade y equipo que hayamos podido conseguir durante el turno, y el propio marcador de turnos puede indicar que se añada algún objeto al mazo de mercado o que se robe una carta de evento aleatorio.

Si leéis un poco entre líneas, os habréis podido dar cuenta que en ningún momento hago mención al otro bando. Esa es una de las grandes pegas del juego: cuando la otra facción tiene su turno, no podemos hacer nada salvo esperar. Podemos ir adelantando tiempo planeando nuestro movimiento, echando un vistazo a los próximos talentos y habilidades para comprar, etc, pero no hay nada, salvo un posible combate pvp, que nos obligue a prestar atención a lo que hacen nuestros enemigos. De este modo, es fácil que el juego se convierta en una especie de "solitario en grupo por equipos".

EL COMBATE
Evidentemente, en un juego de estas características el combate tiene un papel muy importante. Son muchos los diferentes enemigos a los que nos podemos enfrentar, desde los humildes Murlocks hasta los casi invencibles Infernales. Cada uno de ellos tiene tres categorías o variedades: el verde, o bicho básico, el rojo o jefe y el azul o independiente. Con sólo tres números, Amenaza, Daño y Salud, y alguna que otra habilidad especial, ya quedan definidas todas las criaturas.

La tabla de enemigos. Y un poquito de ayuda en forma de varita mágica
El sistema de combate se basa en los dados. Dados de ocho caras, de tres colores distintos. Azules, para representar el daño a distancia, rojos para el combate cuerpo a cuerpo y verdes que muestran la capacidad defensiva. Básicamente, un asalto de combate consiste en determinar el total y tipo de dados, usando para ello el equipo y las habilidades y talentos del personaje, con el consiguiente gasto de energía, tirarlos, teniendo posibilidad de "re-roll", lo cual nos puede evitar resultados muy bajos que generalmente activan habilidades muy desagradables de los monstruos, y comparando el resultado con el valor de Amenaza de nuestro enemigo. Cada resultado exitoso tiene un efecto diferente:
- los azules se aplican antes de que el monstruo golpee, pero en caso de no bastar para eliminarlo, no nos protegerán de su ataque
- los rojos su usan después del ataque de la criatura, pero sirven para defenderse y para atacar después.
- los verdes sólo sirven como defensa, pero al contrario que los anteriores, hay muy pocas habilidades de criaturas que nos puedan perjudicar por obtener malas tiradas con dados verdes.

Por último, tenemos el valor de Attrition, o Desgaste, que representa el famoso DOT (Damage-Over-Time), daño automático que ignora la Amenaza, puesto que no se tiran dados, pero que se aplica al final del asalto y no sirve para defenderse.

Jugando con estos elementos: el número y tipo de dados, los posibles bonos de re-roll o Attrition es como se definen las habilidades y el equipo. Una espada normalina nos otorga, p ej. un par de dados rojos. Un arco de los buenos, tres azules y re-roll+1, por ejemplo.
Todo esto se complica con el método de "spot", o de obtener un resultado determinado con algún dado, que puede activar habilidades adicionales, y combinaciones. En realidad, casi se convierte todo en un pequeño juego de cartas táctico.

Es en este sistema, que tiene un poco, o bastante mejor dicho de dice-fest donde el juego alcanza su cumbre, pues el combate es rápido, elegante y entretenido, presentando al jugador con opciones y decisiones que tomar, más que durante el propio combate, en los turnos previos,
del tipo ¿estaré equipado para enfrentarme a esto? ¿tendremos que ir juntos para asegurarnos la victoria a costa de tener que repartir los
px y el oro? ¿Qué nueva habilidad cogeré cuando suba de nivel?

El único punto oscuro del combate es el PvP, puesto que se alarga demasiado, sobre todo en el posible combate todos-contra-todos final. Es fácil que esta pelea llegue a durar más de media hora por sí misma. Bien es cierto que hay una opción de hacer el PvP más rápido, pero a mi parecer desvirtúa un poco los poderes de los personajes, modificando el efecto de los dados rojos.

LAS MISIONES
Las cartas de misión son determinantes en el transcurrir de la partida, pues nos muestran los diferentes objetivos de cada facción, con las correspondientes recompensas, y hacen aparecer a los molestos monstruos independientes.
Como antes comentaba, hay cuatro niveles de dificultad de las misiones, grises, sólo usadas en la colocación inicial, verdes, amarillas y rojas, en orden creciente de dificultad. Cada vez de se completa una misión con éxito, el bando decide de cuál de los tres mazos robar la siguiente carta.


ejemplo de una carta de misión
Uno de los puntos fundamentales del juego es decidir si los personajes del mismo bando se acompañan y ayudan a cumplir las misiones. El sistema de combate implementa perfectamente que haya más de un jugador por bando, y el ir juntos simplifica y reduce mucho la dificultad. Pero amigo, la recompensa también se reduce, al tener que dividir el tesoro obtenido y los puntos de experiencia entre los participantes.
Es ésta una gran decisión de juego, pero en mi experiencia, la gente tiende a ser casi siempre individualista. Es mucho más...emocionante intentar subir de nivel tu personaje, que sea el más poderoso de la partida, que ir por detrás sencillamente por jugar de un modo digamos, más conservador.
Las misiones además cumplen una curiosa pauta: según avanza el juego, los puntos de misión de ambos bandos se acercan más y más, para favorecer así la interacción entre los personajes.

LOS EVENTOS ALEATORIOS
Como comentaba antes, cada cierto número de turnos sacamos una carta del mazo de eventos aleatorios. Tenemos aquí de todo, como mercaderes ambulantes, subastas de objetos mágicos, "guerras" por la posesión de diversos territorios, recompensas a la cabeza de determinados personajes...


La mayoría de estos eventos son inocuos, o bien pretenden fomentar la interacción entre los bandos, aunque no siempre lo consiguen. Eso sí, de vez en cuando, un evento determinado puede dar al traste con los mejores planes. Por lo tanto: sé adaptable y flexible, nunca sabes qué puede pasar.

FINAL

Lo malo:
- Sensación contínua de "solitario en grupo simultáneo". El pvp es una amenaza más que una realidad, p ej, y la interacción entre bandos muy escasa.
- Tiene su punto caótico. Eventos aleatorios, mucha tirada de dados. Una mala tarde con la suerte y olvídate
- Clara dependencia del idioma... bueno, de momento.
- Los turnos se pueden alargar demasiado. O, mejor dicho, es de esos juegos en los que te parece que todo el mundo tarda muchísimo en jugar su turno, menos tú, claro, que ya lo tienes todo pensado.
- A veces, misteriosamente, se hace algo... corto. Por ejemplo, en todas las partidas que llevo jugadas, sólo he visto un combate contra un dragón, y ninguno contra Infernales o Doom Guards. Para cuando crees que te puedes enfrentar a esos bichos, igual ya estás preparado para afrontar al Overlord y de paso ganar la partida. O igual no tienes otro remedio, pues se acaban los turnos.
- El PvP rechina un poco, y se alarga demasiado para personajes de alto nivel.

Lo bueno:
+ El sistema de personajes, habilidades, talentos, etc. Lo repetiré una vez más: el mejor que conozco en un juego de mesa. Con mucho.
+ El combate contra criaturas, que permite que lo arriba dicho funcione de modo tan elegante.
+ El "factor engorile" del juego es enorme, al ir viendo cómo tu personaje crece y se hace poderoso cada turno. Todos los que vengan del rol lo entenderán.
+ Los componentes, que ayudan muchísimo a meterse en el ambiente.
+ Hablo de oídas, pero un par de personas me aseguran que capta bastante bien lo que es el juego de ordenador. De hecho, todos los dibujos, iconos y demás están sacados directamente de la fuente original.


Conclusión
Con WoW tengo una opinión digamos de amplio recorrido. Al todo el sistema de combate, de gestión de personaje, de equipo y similar, pocos juegos pueden aspirar. Es, a mi juicio, el más divertido y rolero de cuantos juegos de este estilo conozco. Pero cuando llega la parte estratégica, de decisiones y juego con el resto de personas en la mesa, la cosa flojea un poco. Y más aún si la gente no presta la atención requerida y se dedica a sus cosas hasta que le toca su turno.
Salvando esta dificultad, estamos ante un grandioso juego de aventura de fantasía, de múltiples opciones y posibilidades. Un éxito seguro para cierto público, algo digno de probar para otros.


Caedes
 

« Última modificación: 23 de Enero de 2011, 16:41:04 por afrikaner »

Abadiadelcrimen

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RE: WORLD OF WARCRAFT
« Respuesta #1 en: 10 de Octubre de 2006, 08:00:44 »
¡Pedazo de reseña! Creo que resultará de gran ayuda para todo el que tenga interés por hacerse con este juegazo.

Lo que más me ha impactado ha sido en la primera foto esa botella de ¿vodka? que ondea en la mesa, además de un par de cocRetillas para algún sibarita  ;D
Es un mentiroso combulsivo...

Cauchemar

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RE: WORLD OF WARCRAFT
« Respuesta #2 en: 10 de Octubre de 2006, 08:25:59 »
Bueno.. vamos a aportar la opinion desde el punto de vista de alguien que si ha jugado al WoW de ordenata.

La verdad subscribo tó lo que ha dicho Caedes en la cronica y solo añado que efectivamente captura al 100% tanto la dinamica del juego (ir a un sitio, matar bichos para coger px para matar bichos mas gordos) como todo el ambiente... la mecanica de gestion de personaje, que para mi es el punto fuerto del de tablero, te permite crear "builds" mu similares a los de pc. De hecho yo en la partida me tire a por un druida resto y un paladin smithing.

Otra cosa "positiva" es que es un juego que fomenta la lectura, quicir... mientras el otro juega te puedes llevar un libro o algo que te vas a de aburrir y sobre todo por que provoca mucho "analysis paralisis" de ese especialmente a la hora de subir un personaje.. tantas oooooopciones y que sea dificil rectificar si te equivocas impone (eso si, igual no culpa del juego si no de los jugadores como siempre que hay una analysis paralisis).

Lo que recomendaria fervientemente es que se compraran mas dados. Si, mas!. Por que asi cada uno tiene los que usa nel combate preparados y se ahorra esos minutejos de ir recolectandolos cuando vas a matar un bicho.. o sea todos los turnos.

Y lo que me parecio un poco pena es que creo, creo, que no puede haber 2 personajes de la misma clase en juego. Quicir, si la horda juega con el druida la alianza no puede... y algo que seria facil de solucionar (duplicando las cartas de cada clase y yasta) le quita algo de vida al juego, al menos en mi opinion.
"No sabrás cuando, pero te estaré vigilando"

Branigar

  • Visitante
RE: WORLD OF WARCRAFT
« Respuesta #3 en: 10 de Octubre de 2006, 14:35:55 »
Excelente reseña Caedes. Sólo aportar que yo también dispongo de este juego y, después de haber jugado varias veces ya, se puede destacar que el juego permite muchísima rejugabilidad al haber 9 clases distintas de personajes para los jugadores o al menos mi grupo aún no se ha cansado de él.

El factor "engorile" del que hablas (¡¡Me encanta el termino!!) siempre se da aunque eso si, hay que tener un alma powergamer para disfrutarlo al máximo.

Como nota negativa este juego sólo tiene un defecto gordo como ya han dicho: el tiempo que no te toca jugar a ti o, como dicen los ingleses, el downtime. Por suerte en mi grupo eso no es un problema (bueno, a veces un "acaba de una vez de elegir la habilidad que compras" ocurre).

Este juego admite jugarlo en cooperativo con unas reglas que andan rulando por BGG. Yo las he probado y bueno, el juego nos metió una buena tunda porque no contabamos con la fiesta de monstruos azules (monstruos errantes se podría definir para los no-conocedores de las reglas) que se monta en el tablero pero creo que para la próxima se nos daría mejor.

Por cierto, a finales de mes sale una expansión que añade más cartas al juego (más habilidades de personajes, más eventos, etc) y creo que está en preparación una segunda expansión aunque aún le queda.

Definitivamente, si juegas con gente a la que no le gusta estar mirando mientras que acabas de hacer tu turno este no es tu juego. Por el contrario si tus amigos son acérrimos roleros como tú y más si han jugado al D&D ¡Te encantará!

LevMishkin

  • Visitante
RE: WORLD OF WARCRAFT
« Respuesta #4 en: 10 de Octubre de 2006, 14:39:57 »
Vaya Caedes  :o. Tú si que das relumbre a la BSK. ¿para cuando una reseña de algún wargame?
 Lev

Caedes

  • Visitante
RE: WORLD OF WARCRAFT
« Respuesta #5 en: 10 de Octubre de 2006, 16:11:15 »
Empecemos por el final, que es más fácil

Vaya Caedes  :o. Tú si que das relumbre a la BSK. ¿para cuando una reseña de algún wargame?
 Lev
Gracias, hombre  ;D
Me temo que el único wargame del que puedo hablar sería el grandioso Twilight Struggle, del cual creo que ya hay reseña por ahí. Y ni siquiera se puede considerar un wargame "clásico". No soy un gran fan de los wargames puros, más que nada porque se me dan bastante mal  ::)


El factor "engorile" del que hablas (¡¡Me encanta el termino!!) siempre se da aunque eso si, hay que tener un alma powergamer para disfrutarlo al máximo.
El término no es mío, lástima, sino de Papipo, forjador de los ya extendidos por todas estas tierras "pinzar", "irse al cucho" o "esto es una broza"  ;D ;D

Y sí, desde luego es un juego pro-munchkin donde los haya. Pero con avaricia, ¿eh?

Por cierto, a finales de mes sale una expansión que añade más cartas al juego (más habilidades de personajes, más eventos, etc) y creo que está en preparación una segunda expansión aunque aún le queda.
Si, eso es cierto
Seguramente las compre, pero igual espero a que hayan salido ambas. De momento no es un juego muy habitual de nuestras partidas, así que tampoco me merece la pena.

Bueno.. vamos a aportar la opinion desde el punto de vista de alguien que si ha jugado al WoW de ordenata.
Ehem.... la pequeña opinión vertida en mi reseña parte de este señor, que lo sepáis.

Y lo que me parecio un poco pena es que creo, creo, que no puede haber 2 personajes de la misma clase en juego. Quicir, si la horda juega con el druida la alianza no puede... y algo que seria facil de solucionar (duplicando las cartas de cada clase y yasta) le quita algo de vida al juego, al menos en mi opinion.
Esto se le planteó a los diseñadores del juego, y la respuesta fue muy sencilla: Para abaratar costes. Por lo visto, duplicar todos los juegos de cartas podría haber sumado sus buenos 15 dólares al precio final.


¡Pedazo de reseña! Creo que resultará de gran ayuda para todo el que tenga interés por hacerse con este juegazo.
Gracias. Con esa intención la he hecho.

Lo que más me ha impactado ha sido en la primera foto esa botella de ¿vodka? que ondea en la mesa, además de un par de cocRetillas para algún sibarita  ;D
Jejeje
Sí, yo también me he fijado.. ¿parece Smirnoff, verdad?

Un saludo a todos

Rueco

RE: WORLD OF WARCRAFT
« Respuesta #6 en: 01 de Noviembre de 2006, 01:18:46 »
Muy buena reseña Caedes :)

Según veo, el world of Warcraft bebe directamente del viejo Talisman y del Return of the Heroes ¿no? Y si no me equivoco también del Runebound... que no lo se porque a este no he jugado ni lo tengo.

En ambos juegos se tiene su hoja de personaje, que va subiendo en poder y cuyo útlimo fin es el de matar a un malvado personaje de "final de fase". Con lo que a menudo se convierten en una carrera contra el tiempo por cumplir las misiones antes que los otros jugadores para así tener mayor nivel y llegar antes donde se oculte el Sauron de turno. Y que conste que a mi me encanta la temática de estos juegos ;)
En el Talisman hay cierta interacción entre los jugadores, al fastidiarse los unos a los otros etc, en el Return of the Heroes menos, pero que se puede solucionar con un par de reglas opcionales... pero lo que yo me pregunto ¿que aporta de nuevo a este tipo de juegos el World of Warcraft? Porque la verdad es que su precio no es para comprarlo a la ligera... :D

Saludos

crusher100

RE: WORLD OF WARCRAFT
« Respuesta #7 en: 03 de Noviembre de 2006, 14:19:36 »
Felicitaciones por la reseña. Si tenía alguna duda de comprarlo ahora sé que debe estar en mi Lista de próximos juegos.

Mi cuestión al respecto es que ocurre con estos juegos que está sacando Devir como el Doom, ahora el Wow y sus expansiones? Los que lo compremos en español tendremos la continuidad de las expansiones oficiales en el mismo idioma o terminaremos teniendo un juego multiidioma porque Devir no sacará la correspondiente expansión en Español?

Qué opináis/sabéis al respecto?

T0rrES

  • Visitante
RE: RE: WORLD OF WARCRAFT
« Respuesta #8 en: 03 de Noviembre de 2006, 14:26:02 »
Felicitaciones por la reseña. Si tenía alguna duda de comprarlo ahora sé que debe estar en mi Lista de próximos juegos.

Mi cuestión al respecto es que ocurre con estos juegos que está sacando Devir como el Doom, ahora el Wow y sus expansiones? Los que lo compremos en español tendremos la continuidad de las expansiones oficiales en el mismo idioma o terminaremos teniendo un juego multiidioma porque Devir no sacará la correspondiente expansión en Español?

Qué opináis/sabéis al respecto?

Devir solo saca expansiones de los juegos que venden x unidades. Creo que pensaba sacar el año que viene la de la guerra del anillo, y tambien las de carcassonne y catan que venden bien, pero por ejemplo yo tengo juego de tronos multiidioma porque dudo mucho que saquen las expansiones en español.

crusher100

RE: WORLD OF WARCRAFT
« Respuesta #9 en: 03 de Noviembre de 2006, 15:13:55 »
Entonces... la expansion del WoW vale la pena tenerla y tenerla en inglés aunque tengamos el juego en español?.

Alguno sabe que mejoras y si vale la pena llevará la expansion?

T0rrES

  • Visitante
RE: RE: WORLD OF WARCRAFT
« Respuesta #10 en: 03 de Noviembre de 2006, 15:34:58 »
Entonces... la expansion del WoW vale la pena tenerla y tenerla en inglés aunque tengamos el juego en español?.

Alguno sabe que mejoras y si vale la pena llevará la expansion?

Eso ya no te lo se decir, no tengo el juego, pero cuando saquen el juego no creo que pase menos de 1 año hasta que llegue (si llega) la expansion.

Branigar

  • Visitante
RE: WORLD OF WARCRAFT
« Respuesta #11 en: 03 de Noviembre de 2006, 15:42:26 »
Entonces... la expansion del WoW vale la pena tenerla y tenerla en inglés aunque tengamos el juego en español?.

Alguno sabe que mejoras y si vale la pena llevará la expansion?

A lo primero, suponiendo que la maquetación del juego sea igual en la versión española que en la americana, si que daría igual excepto por la cuestión idiomática. El tema del idioma ya es cosa de cada uno claro.

A lo segundo, pues incluye 10 talentos y 10 habilidades más para cada una de las clases, nuevas cartas de quests que involucran la matanza indiscriminada de criaturas independientes, nuevas cartas de equipo y en concreto unas nuevas que sólo te dan cuando haces una de estas quests que de criaturas independientes, nuevas cartas de evento las cuales si no completa alguién hacen más fuerte al jefazo del final (como las de Kel Thuzad que hay ahora pero para todos los monstruos finales) y unas cartas que llaman de destino que son como unas cartas de evento que tienen un gran impacto en el juego los turnos que están en juego (valga la rebundancia). También hay alguna regla nueva además de las cartas.

Basicamente lo que añade la expansión es más diversidad al juego y más profundidad y opciones al desarrollo de las clases.

dhampiro

  • Visitante
RE: WORLD OF WARCRAFT
« Respuesta #12 en: 24 de Noviembre de 2006, 00:55:29 »
Yo he jugado ya tres veces a este juego, una de ellas nos peto el amigo Kelly Zuzaguito de la forma mas ignominiosa. Puedo admitir que es el juego de tablero que mas me ha divertido, ya que para empezar no hay un jugador que haga de controlabichos. Lo digo porque en mi grupo de juego, jugando al Descent, hay uno que es increiblemente maquiavelico en el uso de las cartas que tiene, y es un milagro acabar una mision. Al no haber personaje "villano" nos ahorramos esos quebraderos de cabeza :P

inridel

RE: WORLD OF WARCRAFT
« Respuesta #13 en: 24 de Febrero de 2007, 23:00:12 »
Branigar (o vamos, quien sea), podrias mandarme por privado o a mi email (inridel@hotmail.com) el enlace para descargarme las reglas del WoW en cooperativo?

gracias

Proteus83

  • Visitante
RE: WORLD OF WARCRAFT
« Respuesta #14 en: 26 de Julio de 2007, 11:33:51 »
Joe, al leer la reseña me dió el mono y me lo he tenido que comprar.

Lo cierto es que el juego me gusta mucho, no se hace muy pesado de jugar y esta entretenido. Capta bastante bien lo que es el juego de ordenador (que lo tuve y vendí la cuenta por cierto). Lo único que no me ha convencido es que el priest es muy debil en este juego, cuando en el juego de PC era el mejor PJ, era como un Dios vamos jaja. Yo me hice uno y la gente me regalaba cosas simplemente por el hecho de haberles curado bien en una instance.

En fin, que el juego desde luego que lo recomiendo, yendo en grupo es muy divertido, y con el PVP hay pique. Nosotros nos picamos mucho en esto, es estar a 3 regiones y siempre vamos a pegarnos entre nosotros jaja, aunque seamos de nivel 2. Lo malo es que luego nos cuesta mucho matar al boss final porque no nos da tiempo a subir de nivel.

Por si le interesa a alguien. Hace algún tiempo grabé un video del juego de PC de la instance BWL. Lo pongo porque sale Nefarian y en el juego de tablero es uno de los 3 bosses que hay que matar.

http://video.google.es/videoplay?docid=4790236488266218692&q=bwl+by+wild+fire&total=5&start=0&num=10&so=0&type=search&plindex=0

Un saludo.