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Etiquetas: dudas 

Autor Tema:  (Leído 183937 veces)

turlusiflu

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Fuga de Colditz (Dudas)
« Respuesta #735 en: 06 de Febrero de 2014, 19:33:27 »
el prisionero arrestado va donde diga el oficial, lo que no sé es si las celdas del interior están llenas si pueden intercambiar prisioneros de distintas nacionalidades
- ¡Prepárense para la velocidad de la luz!
    - ¡No, no, la velocidad de la luz es muy lenta!
- ¿La velocidad de la luz lenta???
    - ¡Sí! Tendremos que utilizar la... ¡VELOCIDAD ABSURDA!

Jari

Fuga de Colditz (Dudas)
« Respuesta #736 en: 06 de Febrero de 2014, 22:03:43 »
ok...

otra duda más y esta sobre los dados:
en las reglas pone:

"En su turno el jugador tira los dados y suma los resultados, si saca dobles vuelve a tirar y suma los resultados, lo que repite mientras saque dobles.

Si el total de la tirada es 3, 7 u 11 puede robar una carta..."


esto significa que si saco por ejemplo 5+5 y luego 4+3 que suman 17, no tengo derecho a robar carta a pesar de que la última tirada sea de un 7, correcto???  ???
« Última modificación: 06 de Febrero de 2014, 22:12:13 por Jari »

turlusiflu

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Fuga de Colditz (Dudas)
« Respuesta #737 en: 06 de Febrero de 2014, 23:03:11 »
correcto, es la suma de todas las tiradas
- ¡Prepárense para la velocidad de la luz!
    - ¡No, no, la velocidad de la luz es muy lenta!
- ¿La velocidad de la luz lenta???
    - ¡Sí! Tendremos que utilizar la... ¡VELOCIDAD ABSURDA!

Jari

Fuga de Colditz (Dudas)
« Respuesta #738 en: 06 de Febrero de 2014, 23:33:45 »
bueno pues repasando todo el hilo, y leyendo a mom en la página 26, creo que él tiene toda la razón y lo que se suma NO son las tiradas totales y se mueve, sino que son los dados lo que se suman y luego se mueve. si sacas dobles vuelves a tirar y mover. (la verdad es que el manual debería estar redactado de forma mucho más clara para que no haya este tipo de confusión :().
así la verdad es que es mucho más interesante y gana en incertidumbre las tiradas de dados.  :)

Buenas a todos,

Me llamo Manel, soy de Barcelona capital y a principios-mediados de los 80 me vicié a jugar a juegos de mesa, especialmente los NAC, y la “Fuga de Colditz” era mi favorito.

Me gustaría explicaros muchas cosas, pero éste no es el lugar adecuado para hacerlo, así que voy a ir al grano.

Después de leerme como visitante las 26 Pág. de este “post” (es correcto lo que digo?) y después de leerme y releerme las instrucciones, permitid a este humilde y novato servidor que discrepe de alguna interpretación de las reglas, y perdonarme si voy errado o meto la pata.

Por el momento voy a dejar al aire mi primera discrepancia con vosotros:

Tal y como comentáis por el foro, vosotros sumáis todas las tiradas y movéis en consecuencia.

Es decir,

Ej. 1: si la primera tirada sale 1 y 3; Total 4; Muevo 4.

Ej. 2: si la primera tirada sale 1 y 1; Subtotal 2; Vuelvo a tirar sale 2 y 3; Subtotal 5; Total Tirada 7; Robo carta de Oportunidad o Seguridad (si es Aliado o Alemán respectivamente); Muevo 7.

Ej. 3: si la primera tirada sale 5 y 5; Subtotal 10; Vuelvo a tirar sale 3 y 4; Subtotal 7; Total Tirada 17; Muevo 17.

Desde mi punto de vista, los Ejemplos nº 2 y 3 son incorrectos y me voy a explicar, primero dando las soluciones, y después razonándolas:

Solución Ej. 2:

Tiro los dos dados y salen 1 y 1; Total Tirada 2; Muevo 2; Al ser dobles vuelvo a efectuar una tirada de dados y salen 2 y 3; Total Tirada 5; (No robo carta de Oportunidad o Seguridad pq no suman ni 3, ni 7, ni 11); Muevo 5.

Solución Ej. 3:

Tiro los dos dados y salen 5 y 5; Total Tirada 10; Muevo 10; Al ser dobles vuelvo a efectuar una tirada de dados y salen 3 y 4; Total Tirada 7; Robo carta de oportunidad o seguridad por sumar 7; Muevo 7.

Razonamiento:

En las reglas, en ningún momento pone que se hayan de sumar todas las tiradas, más bien pone, que se han de sumar los resultados de la tirada de los dos dados lanzados. A continuación pone, que si en esta primera tirada han salido dobles, puedes volver a lanzar los dados y que sumes el resultado de este nuevo lanzamiento de dados, pero en ningún caso que los sumes a la anterior tirada.

Si bien es cierto que en ningún momento indica que muevas después de la 1ra tirada, mi lógica y mi sentido común interpreta que se mueva en ese momento. Para que me entendáis mejor: Es como el Parchis. Si sacas un 6, mueves 6 y vuelves a tirar; si vuelves a sacar otro 6, mueves 6 y vuelves a tirar… Al Parchis al tercer 6 seguido te manda para casa … pero en la “Fuga” puedes seguir tirando los dados si salen dobles.

Por otro lado, a continuación pone: “Si el total de la tirada (singular) suma 3, 7, o 11 robas carta de oportunidad o seguridad ...”
Tal y como jugáis vosotros debería poner, a mi entender, “si el total de las tiradas (plural) suma …”
Es decir, yo entiendo que cada lanzamiento de dados es una tirada y no una subtirada como creo que lo entendéis vosotros.

Por tanto, a mi entender, los jugadores solamente pueden mover un máximo de 12 casillas por tirada, y si la tirada han sido dobles, se puede volver a mover un nuevo máximo de 12 casillas y así sucesivamente si van saliendo dobles. En ningún caso, un jugador puede mover + de 12 casillas por tirada ya que las tiradas no se suman (se suman los dados)

De momento aquí os dejo, para que los veteranos y los que no, debatáis sobre este tema, si es que hay debate.

Muchas gracias por vuestra atención y recibid un cordial saludo.

PD: En la versión NAC, hace 20 tacos,  yo sumaba también las tiradas…jejeje  ;)


edito:
vale,,, ya está aclarado... pág 27:

Mom:

Esa regla la escribí yo, y la revisó y aprobó el mismísimo autor del juego que, aunque tiene nombre inglés y vive en el Reino Unido, nació y vivió unos años en Argentina, así que además de inglés sabe hablar perfectamente español, o sea, que entendía lo que estaba leyendo.

Es decir, que la regla no es como tú dices por muchas interpretaciones retorcidas que quieras aportar, porque yo sé muy bien lo que quise escribir, aunque luego (como se demuestra por tu pormenorizado estudio) se le puedan buscar los tres pies al gato. Aunque con un poco de esfuerzo todo se puede rebatir... (y quizá también esta propia afirmación, lo que generaría una bonita paradoja).

No te ofusques tanto con los singulares y los plurales. Si las tiradas se tuvieran que considerar por separado, eso se hubiera indicado de forma clara, no se hubiera ocultado en el texto con un uso tan sutil del género de las palabras.


aunque a mí me gusta más como dice el amigo mom  ;)
« Última modificación: 07 de Febrero de 2014, 00:20:50 por Jari »

JMT

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Fuga de Colditz (Dudas)
« Respuesta #739 en: 07 de Febrero de 2014, 00:27:03 »
otra dudilla...

cuando se hace arresto en el patio de la guarnición y exteriores,,,
a qué celda de aislamiento va el peón prisionero??? a la celda que está en el patio de la guarnición (por ser arrestado en esa zona), o a la que el oficial alemán quiera???  ???

en las instrucciones pone que el prisionero se mueve directamente a una celda a elección del Oficial alemán...
pero si esto es así,,, sería de tontos por parte del Oficial alemán, que lo lleve a la celda exterior del patio de la guarnición en vez de las del interior del castillo, así que no le veo el sentido a esas celdas exteriores :o... salvo que estén llenas las interiores y no haya más remedio que llevar al prisionero a una celda exterior. ???

No es de tontos, porque te estás quitando a un prisionero que podría dar por saco en las habitaciones y túneles y lo estás mandando un poco a tomar por c**o...
"Seguidme si avanzo, matadme si retrocedo, vengadme si muero" - Mariscal Solomon de los Puños Carmesíes.

Jari

Fuga de Colditz (Dudas)
« Respuesta #740 en: 07 de Febrero de 2014, 03:18:08 »
ajam... ok JMT.

y sobre las tiradas dobles sumatorias y demás...(esta noche estoy 'embalao' ;D)

leyendo lo que dice el compi payoloco en la página 38:


...Hay sin embargo una duda que me ha surgido despues de leer las paginas de este post, y que me crea un gran conflicto interno  ???

Ojalá alguién que tenga autoridad en la materia (fran, acv y alguno mas que no recuerdo su nombre) pueda contestarme algun día y darme su punto de vista.

Al leerme las reglas lo cierto es que todo me quedó bastante claro, y alguna pequeña duda la resolví en el momento del juego con un poco de sentido común.

Sin embargo, creo que HAY UNA DUDA EXISTENCIAL QUE CAMBIA EL DEVENIR DEL JUEGO

Y no es otra que la interpretación sobre cómo se hacen las tiradas.

Ya se que fran (q es el q ha hecho las normas) ha dicho que se suman todas las tiradas, despues de sacar dobles p. ej., y luego se mueven los peones y se coge carta en caso de que la SUMA TOTAL sea 3,7 u 11.

Cuando leí las reglas por primera vez esto no me quedó claro del todo, no sabía si cada tirada se hacía por separado o las tiradas se iban acumulando.

Sin embargo, la duda me quedó resuelta cuando leí la explicacion sobre el coche del comandante.
En esta carta se avisa que no debes coger carta al obtener 3,7 u 11.
Sin embargo, como debemos realizar 6 tiradas, y la puntuacion mínima es 3 en cada una de ellas, como mínimo sacaremos un total de 18, algo que contradice el aviso sobre no coger cartas.
Por reducción al absurdo se deduce que lo que hemos supuesto al principio (que las tiradas se sumen consecutivamente) no puede ser cierto

Es por eso que yo he jugado a considerar las tiradas por separado.

En cualquier caso, no me importa si la regla es de una manera o de otra, no me importa quien tiene o no razon

Pero si creo que la interpretacion de la regla de una manera o de otra PUEDE CAMBIAR LA JUGABILIDAD DEL JUEGO, y es aqui donde PIDO A FRAN O A ACV QUE ME DEN SU PUNTO DE VISTA.

Explico mi razonamiento:
Las tiradas afectan basicamente a dos factores esenciales en el juego:
1) el nº de cartas que te pueden tocar
2) la jugabilidad (emoción, riesgo, etc)


Si consideramos que debemos hacer la suma total, es obvio que el nº de cartas que te pueden tocar es menor que si consideramos las tiradas por separado. Esto supone un plus de dificultad que puede hacer muy atractivo el juego, pues los oficiales de evasion valorarán más sus cartas, y no las regalarán sin más.

Sin embargo, existe una perdida de jugabilidad al considerar la suma total, pues un preso no tendrá incentivos para arriesgarse. Es decir, las fugas tendrán éxito o no, pero no tendrán una determinada probabilidad de éxito, que es lo que le da emoción a una fuga. Me explico, si por ejemplo estas esperando una buena tirada para llegar al coche del comandante, sólo te moverás cuando tu tirada te permita llegar. No habrá por tanto ningún tipo de riesgo, pues el jugador llegará o no al coche, según la suma de la tirada. Cuando las tiradas son por separado, y le salga por ejemplo un 4 doble, es muy probable que se la juegue, y luego quiza tenga mala suerte y le salga un 3, y sea apresado.

Esto, en mi opinión, es la salsa del juego, y creo que una fuga real es así, un preso que se va a fugar no sabe si su fuga tendrá o no éxito, pero a medida que el tiempo se acabe estará dispuesto a arriesgarse más.

Mi pregunta es por tanto, si a juicio de los creadores/expertos del juego, es mas conveniente uno u otro metodo (ya se cual es la "version oficial"), pues como se ha explicado, con uno gana dificultad y pierde emoción, y con el otro pierde dificultad y gana emoción.

Sea cual sea la respuesta, muchas gracias por haberme hecho recordar mis tiempos de "mozo", y las tardes en las calles de mi pueblo jugando a la fuga de colditz....eso no tiene precio!

Enhorabuena por el trabajo!
Un saludo a todos.

se me reafirma más aun si cabe la idea de las tiradas NO sumatorias. :)

para que no haya más probabilidad de coger carta,,,,, y si se anula la posibilidad de robar carta después de unos dobles aunque saques un 3, 7 u 11 ?
eso sí, habría entonces mucho menos movimiento de cartas... ???
« Última modificación: 07 de Febrero de 2014, 03:30:01 por Jari »

Jari

Fuga de Colditz (Dudas)
« Respuesta #741 en: 07 de Febrero de 2014, 12:51:54 »
bueno, pues después de leerme toooodo el hilo, las reglas oficiales y las faq no oficiales, siguen muchas dudas sin aclararse y veo que cada uno hace su propia interpretación.  ::)

así que si no os importa, voy a exponer mi criterio y como creo que sería más interesante, y en algún punto cambiado alguna cosilla del manual ;):


TIRADAS DE DADOS:

- NO se suman las tiradas al sacar dobles. Después de dobles mueves, y en la siguiente tirada de dados vuelves a mover. Esto lo hace mucho más interesante y emocionante el juego.

* Para evitar que haya mayor probabilidad de poder coger carta con este sistema, sólo se puede coger carta si es en la suma TOTAL de las tiradas donde sacas ese 3, 7 u 11 (como el reglamento oficial).
El Oficial alemán queda excluido de este último párrafo; así tiene más oportunidad de coger cartas.

GUARDIAS:

- Los guardias pueden estar en casillas grises de los tejados para la vigilancia ya que cuentan con escaleras o trampillas para poder subir y bajar de esos tejados.

- No pueden permanecer en las casillas de círculos blancos por representar al muro en su vertical, pero sí en las casillas de los números que están en el Patio de la guarnición ya que pertenecen a dicho patio y no al exterior del muro; porque si en las habitaciones estas casillas de se consideran dentro de ellas, debería seguirse el mismo rasero para todas las casillas con números.

FUGAS:

- Los guardias en su persecución de un fugado pueden seguir el mismo camino que el fugado o coger otro según le convenga porque tiene todos los medios para hacerlo como escaleras, cuerdas con garfios, alicates, llaves, herramientas, etc.

- Si en la persecución hay otro prisionero en una habitación o pasillo del Patio interior que obstaculice el paso, el guardia podrá arrestarlo tenga o no Equipo o Kit de fuga. El prisionero va a las Celdas y el guardia a los Cuarteles.

- Si un guardia (o varios) persigue a dos o más prisioneros en una fuga y alguno de ellos escapa llegando al Objetivo de evasión, ningún guardia abandona la persecución y se retira a los cuarteles mientras haya aun algún prisionero en la misma fuga.

- Las cartas de Oportunidad de 'Inspección' y 'Distracción' NO pueden usarse mientras haya una fuga en marcha.

ARRESTOS:

- Se puede arrestar en la zona del Patio interior a partir de que el Oficial de evasión tenga el Kit de fuga o carta de Equipo.

- El Oficial alemán al jugar una Carta de Registro llevará un guardia a esa Habitación, pero ningún prisionero puede impedir el paso a dicha habitación y el guardia podrá pasar por encima de él para efectuar el registro.

- Al forzar arrestos, se aplican las reglas oficiales de entrega de una carta de Equipo dependiendo del lugar.

- Los prisioneros recluidos en Celdas de aislamiento NO pueden salir de ellas si la casilla marcada en negro adyacente a su celda está ocupada por otro prisionero.

* Si un prisionero es capturado en su fuga ya en los Exteriores se le requisará el Kit de fuga al Oficial de evasión de ese prisionero obligándolo a intentar conseguir otro de nuevo.

* Los prisioneros NO pueden ocupar las casillas negras.
Con esto se evita que, nada más empezar la partida, los Oficiales de evasión fuercen arrestos y echen a todos los guardias del Patio interior y ocupen las casillas negras de salida de guardias sin que haya siquiera llegado el primer turno del Oficial alemán.

TUNELES:

- Una vez un Túnel sea descubierto, esa carta de Oportunidad de ese túnel se retira de la partida. Se entiende que no puede volver a abrirse ya que el Oficial alemán toma medidas. Otra cosa diferente es si el túnel se derrumba; en ese caso, la carta vuelve al mazo en último lugar.

COLABORACION ENTRE OFICIALES DE EVASION:

- Los Oficiales de evasión NO pueden intercambiar cartas durante el turno del Oficial alemán.

* Los Oficiales de evasión sólo pueden intercambiar cartas en su turno correspondiente.

OFICIAL ALEMAN:

- El Oficial alemán, por razones obvias, es el encargado de la disciplina del juego y mantener el orden. Si observa que algún prisionero infringe las reglas, lo envía directamente a las celdas.

- Por último, en caso de duda, EL OFICIAL ALEMAN SIEMPRE TIENE RAZÓN! Que para eso es suya la prisión ;D.

--------

* Sólo para jugadores algo más experimentados.


esto lo pondré en el hilo de Variantes de juego:  http://labsk.net/index.php?topic=27213.0 que creo que es donde toca, y si se me ocurre algo más lo añadiré.

lo que intento con esto es que las probabilidades de fuga bajen. Escaparse de una prisión así no debería de ser nada fácil. así que todas las facilidades que sean para el Oficial alemán.
y si el Oficial de evasión consigue la victoria, pues que realmente le haya costao tela; además seguro que así la disfrutará muuucho más. ;)
« Última modificación: 20 de Febrero de 2014, 16:06:57 por Jari »

kijano69

Fuga de Colditz (Dudas)
« Respuesta #742 en: 10 de Febrero de 2014, 22:52:58 »
Queria escribir porque he jugado un par de partidas y me parece que escapar es bastante fácil. Me explico:

Coloco los presos en las habitaciones que necesito para conseguir el kit de fuga. Como no tengo cartas de equipo no tengo ningun problema con los guardias. Despues coloco 2 peones en 3 habitaciones distintas, lo que son 6 peones, y cuando esten todos colocados cojo 3 cartas de equipo (las que correspondan), y tengo los 6 peones en el centro del patio, donde no me pueden arrestar.

Despues espero ahi hasta que me salga una buena tirada y pueda poner varios peones por diferentes habitaciones, a las cuales solo puede acceder el nazi con cartas de registro. Si la tiene pues nada, simplemente me va a retrasar 5 minutos, lo que tarde en recuperar el equipo que me ha quitado, sabiendo ademas que en esa habitacion no va a volver a registrar.

Espero ahi hasta que me salga una tirada de 20 o mas, tiro cuerda, corto alambrada y ya estoy casi fuera, salvo que le salga una gran tirada al nazi me he escapado. Y no quiero pensar si tengo la carta de oportunidad que mueve 1 o 2 guardias al cuartel

Asi de facil hemos ganado hoy a los nazis, que lo unico que podia hacer era rezar para sacar dobles en el momento que intentabamos escapar

Algo haremos mal, porque me parece muy facil

Jari

Fuga de Colditz (Dudas)
« Respuesta #743 en: 10 de Febrero de 2014, 23:00:33 »
por eso lo de no sumar las tiradas al sacar dobles y hacerlas individuales, y añadir alguna que otra mejora al Oficial alemán.

Markus

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Fuga de Colditz (Dudas)
« Respuesta #744 en: 11 de Febrero de 2014, 20:20:49 »
Queria escribir porque he jugado un par de partidas y me parece que escapar es bastante fácil. Me explico:

Coloco los presos en las habitaciones que necesito para conseguir el kit de fuga. Como no tengo cartas de equipo no tengo ningun problema con los guardias. Despues coloco 2 peones en 3 habitaciones distintas, lo que son 6 peones, y cuando esten todos colocados cojo 3 cartas de equipo (las que correspondan), y tengo los 6 peones en el centro del patio, donde no me pueden arrestar.

Despues espero ahi hasta que me salga una buena tirada y pueda poner varios peones por diferentes habitaciones, a las cuales solo puede acceder el nazi con cartas de registro. Si la tiene pues nada, simplemente me va a retrasar 5 minutos, lo que tarde en recuperar el equipo que me ha quitado, sabiendo ademas que en esa habitacion no va a volver a registrar.

Espero ahi hasta que me salga una tirada de 20 o mas, tiro cuerda, corto alambrada y ya estoy casi fuera, salvo que le salga una gran tirada al nazi me he escapado. Y no quiero pensar si tengo la carta de oportunidad que mueve 1 o 2 guardias al cuartel

Asi de facil hemos ganado hoy a los nazis, que lo unico que podia hacer era rezar para sacar dobles en el momento que intentabamos escapar

Algo haremos mal, porque me parece muy facil

Por ello en la versión de NAC (de la que yo puedo hablar) hay que marcarse objetivos (numero de fugados) en un tiempo pactado al inicio de la partida.  Da bastante emoción y estresa un poquito. Se acepta colaboración entre las potencias para confundir a los guardias.
La política es más peligrosa que la guerra, porque en la guerra sólo se muere una vez.

Serg1o

Fuga de Colditz (Dudas)
« Respuesta #745 en: 12 de Febrero de 2014, 00:03:53 »
Perdón si este no es el lugar adecuado para preguntar mi duda. He leído que la versión de devir mejora este clásico pero... Exactamente cual es la diferencia entre la versión de NAC y Devir? He visto que la versión de devir trae un par de cartas más, el resto que es? Un par de reglas nuevas o modificaciones a las existentes?
Si alguien fuera tan amable de indicarme donde leer una comparativa de ambas versiones sería de gran ayuda, ya que he buscado en la bsk y sólo he encontrado la reseña del juego :(
Gracias


Serg1o

« Última modificación: 12 de Febrero de 2014, 23:13:43 por sergio2 »

Ben

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Fuga de Colditz (Dudas)
« Respuesta #748 en: 14 de Febrero de 2014, 19:24:10 »
ok...

otra duda más y esta sobre los dados:
en las reglas pone:

"En su turno el jugador tira los dados y suma los resultados, si saca dobles vuelve a tirar y suma los resultados, lo que repite mientras saque dobles.

Si el total de la tirada es 3, 7 u 11 puede robar una carta..."


esto significa que si saco por ejemplo 5+5 y luego 4+3 que suman 17, no tengo derecho a robar carta a pesar de que la última tirada sea de un 7, correcto???  ???
Si lanzas los dados y te sale un doble, te ganas el derecho de volver a tirar y a tirar cuantas veces saques dobles hasta que deje de pasarte( yo he visto sacar 3 dobles seguidos) pero contestandote a tu pregunta;
Si sacas 4+4 repites tirada y si después en la siguiente sacas 3, 7 u 11 ROBAS CARTA SIEMPRE.

Ben

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Fuga de Colditz (Dudas)
« Respuesta #749 en: 14 de Febrero de 2014, 19:39:51 »
bueno, pues después de leerme toooodo el hilo, las reglas oficiales y las faq no oficiales, siguen muchas dudas sin aclararse y veo que cada uno hace su propia interpretación.  ::)

así que si no os importa, voy a exponer mi criterio y como creo que sería más interesante, y en algún punto cambiado alguna cosilla del manual ;):


* NO se suman las tiradas al sacar dobles. Después de dobles mueves, y en la siguiente tirada de dados vuelves a mover. Esto lo hace mucho más interesante y emocionante el juego.
Y para evitar que haya mayor probabilidad de poder coger carta con este sistema, sólo se puede coger carta si es en la suma TOTAL de las tiradas donde sacas ese 3, 7 u 11 (como el reglamento oficial).
El Oficial alemán queda excluido de este último párrafo; así tiene más oportunidad de coger cartas.

* Los guardias se pueden mover libremente por el tablero (salvo las excepciones contempladas en las reglas de habitaciones, escondites y bloqueos) ya que cuentan con todo el equipo necesario para ello como escaleras, herramientas, llaves, acceso a trampillas, etc., pudiendo subir y bajar sólo por tejados. Pueden permanecer en las casillas de círculos blancos, y también en las de los números que están en el patio de la guarnición ya que considero que pertenecen a dicho patio y no al exterior del muro; porque si en las habitaciones estas casillas de se consideran dentro de esas habitaciones, debería seguirse el mismo rasero para todas las casillas con números.
     
* Los guardias en su persecución de un fugado pueden pasar por encima de otro peón prisionero que le obstaculice el paso, y seguir el mismo camino que el fugado o coger otro según le convenga (que es el guardia y tiene todos los medios para hacerlo, que coño :P).
Si un guardia (o varios) persigue a dos o más prisioneros en una fuga y alguno de ellos escapa llegando al Objetivo de evasión, ningún guardia abandona la persecución y se retira a los cuarteles mientras haya aun algún prisionero en la misma fuga.

* Las cartas de Oportunidad de 'Inspección' y 'Distracción' NO pueden usarse mientras haya una fuga en marcha.

* El Oficial alemán al jugar una Carta de Registro, NO necesita llevar un guardia a la habitación para efectuar el registro. Ningún guardia va a los cuarteles en caso de arresto por dicho registro.

* Se puede arrestar en el patio interior una vez conseguido el Kit de fuga tenga carta de equipo o no, que es lo lógico.

* 1.- Los prisioneros NO puedan ocupar las casillas negras;
   2.- NO se pueden forzar arrestos sin tener Kit de fuga o carta de Equipo.
(Estas dos opciones habrá que probarlas... o la 1, o la 2, o ambas)
Con esto se evita que, nada mas empezar la partida, los Oficiales de evasión echen a todos los guardias del Patio interior y ocupen las casillas negras de salida de guardias sin que haya siquiera llegado el primer turno del Oficial alemán ( http://labsk.net/index.php?topic=114278.msg1154475#msg1154475 ).
Al forzar arrestos, se aplican las reglas oficiales de entrega de carta de Equipo.

* Los prisioneros recluidos en Celdas de aislamiento NO pueden salir de ellas si la casilla marcada en negro adyacente a su celda está ocupada por otro prisionero.

* Una vez un tunel sea descubierto, esa carta de Oportunidad de ese tunel se retira de la partida. Se entiende que no puede volver a abrirse ya que el Oficial alemán toma medidas. Otra cosa diferente es si el tunel se derrumba; en ese caso, la carta vuelve al mazo en último lugar.

* Sólo puede intercambiar cartas el Oficial de evasión en su turno correspondiente.

* y por último, en caso de duda, EL OFICIAL ALEMAN SIEMPRE TIENE RAZÓN!!! que para eso es suya la prisión ;D.


esto lo pondré en el hilo de Variantes de juego:  http://labsk.net/index.php?topic=27213.0 que creo que es donde toca, y si se me ocurre algo más lo añadiré.

lo que intento con esto es que las probabilidades de fuga bajen considerablemente. Escaparse de una prisión así no debería de ser nada fácil. así que todas las facilidades que sean para el Oficial alemán.
y si el Oficial de evasión consigue la victoria, pues que realmente le haya costao tela; además seguro que así la disfrutará muuucho más. ;)
Hola jari.
Me has pillado justo de tiempo y tengo que desconectarme. Me leere atentamente tus conclusiones pero a bote pronto, otro dia me extenderé más:
Las tiradas de los dados se suman cuando sacas dobles y dobles y demás, luego cada jugador hace lo que quiere con el total de puntos TOTAL. ¿ de donde ha salido eso de que el jugador tira, saca dobles mueve obligatoriamente y luego vuelve a tirar?
NUNCA un guardia alemán salta por encima de un prisionero que está en su camino, cuando está persiguiendo a otro peón de prisionero en la misma ruta. DEBE arrestar al primer peón y el guardia alemán va a los cuarteles. Esta es una jugada de estratégia por parte de los jugadores que encarnan a los oficiales de evasión.
Los guardias alemanes NO PUEDEN PERMANECER en los circulos blancos. estos corresponden SIEMPRE a las fachadas de los muros y, por lo tanto, no están suspendidos en el vacio, a la "espera" de que les caiga un prisionero desde el cielo. Pueden estar en la casilla adyacente.
Ningún guardia aleman va a los cuarteles cuando un peón prisionero alcanza su objetivo, la casilla de fuga. Permanece en el lugar donde quedó y si quieres modificar su posición puedes hacer:
a) En la siguiente tirada, el oficial aleman utiliza un punto de su tirada y envia un guardia a los cuarteles. En su siguiente turno lo podrá sacar en cualquier punto negro que desée si está libre.
b) utliza la tirada de dados para moverlo del lugar que ocupa de la manera normal.
Durante un REGISTRO, el oficial alemán, NECESARIAMENTE DEBE LLEVAR UN GUARDIA a la habitación elegida. basta con dejarlo en la primera casilla dentro de la habitación, sin necesidad de entrarlo más. Un registro por el "morro" no se puede hacer si no hay un guardia presente al menos.
NO se puede arrestar un prisionero dentro del patio interior si NO lleva ninguna carta de equipo( que es con lo que verdaderamente puede huir, el kit de fuga solo es un requisito necesario para estar en condiciones de fugarse).
Se puede forzar un arrersto SIEMPRE. Esto lo deja muy claro el reglamento y es una parte importantisima del mismo y clave en la estratégia del juego. Piensa que cuantos más oficiales de evasión hay en juego, más guardias hay sobre el castillo. No es fácil forzar arrestos, el objetivo del juego es FUGAR PEONES, no pasarse el tiempo estipulado de duración de la partida en las celdas.
Los peones que están en las celdas se pueden colocar al lado del peón que ocupa la casilla negra de salida de la celda. Así lo contempla claramente el reglamento.
Es irrelevante que los guardias alemanes sepan por donde hay un tunel para retirar esta carta de la partida. En el tablero de juego no caben todos los túneles y demás habitaculos que los presos de un castillo pueden "fabricarse para una fuga" los guardias alemanes vigilan todo el castillo sin excepción pero eso no quita que un grupo de presos pretenda fugarse reiteradamente por un mismo sitio. No van a vigilar un lugar atentamente descuidando otros posibles de un castillo, no funciona así.
Los oficiales solo cambian cartas durante su turno, eso está claro.
Piensa que el desarrollo del juego contó durante la fase de testeo con el propio fugado, así que poco podemos deducir nosotros que no explicase él protagonista de la história a los creadores del juego.
« Última modificación: 14 de Febrero de 2014, 20:10:57 por Ben »