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Caron, the Fiend

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Ideology: War of the Ideas
« en: 15 de Junio de 2009, 20:17:59 »

Ideology: the War of the Ideas es un juego para 2-5 jugadores que puede ser jugado en aproximadamente hora y media. En él cada jugador toma el control de una región representativa de algunas de las ideologías políticas/religiosas más importantes de la historia de la humanidad: Estados Unidos (capitalismo), URSS (comunismo), Alemania (fascismo), Iran (fundamentalismo islámico) y Gran Bretaña (Imperialismo).
Durante el transcurso del juego, cada jugador podrá influenciar a otros países con el objetivo de atraerlos hacia su ideología y ganar cada vez más influencia. La ideología con más influencia al final de la partida gana el juego.



En la figura se representan las losetas de los países iniciales. En ellas se pueden apreciar unas zonas comunes a todas las losetas de regiones/países:
a) el nombre de la región
b) un listado de regiones adyacentes a ella
c) tres zonas de influencia: militar (izquierda), económica (inferior) y cultural (derecha)
d) el nivel de desarrollo, un número entre 1 y 3, todos los países iniciales presentan desarrollo tres y el resto de países entre uno y dos



La influencia que las distintas ideologías ejercen sobre las regiones se representa mediante unos mazos de cartas de influencia formados por 15 cartas de cada tipo de influencia. Aunque cada ideología tiene su propio mazo, son todos ellos exactamente iguales. Los países iniciales de cada jugador comienzan totalmente influenciados por la ideología correspondiente. Dicho de otra forma, se toman tres cartas de cada tipo de influencia de cada uno de los mazos de cada ideología participante y se sitúan en su correspondiente zona de influencia. Una vez hecho esto, se baraja cada mazo de influencia por separado antes de empezar la partida

El desarrollo del juego se efectúa mediante turnos subdivididos en ochos fases diferentes.

Fase de recursos. Simultáneamente todos los jugadores roban cartas de sus respectivos mazos de influencia hasta disponer en sus manos de tantas cartas como la influencia global de su ideología. La influencia de cada ideología en un momento determinado es igual a la suma de los niveles de desarrollo de las regiones/países que controle dicha ideología.

Fase de intercambio. En orden de turno, cada jugador se podrá descartar de tantas cartas de influencia como el número de regiones/países que controle, robando una nueva carta del mazo por cada carta descartada.

Fase de desarrollo. En orden de turno cada jugador puede desarrollar sus regiones controladas situando cartas de influencia desde su mano a las zonas de influencia correspondiente en sus países ya controlados. En ningún momento se puede superar el máximo nivel de desarrollo de un país, siendo este el doble de su nivel de desarrollo inicial. Es decir, las potencias iniciales (nivel de desarrollo de tres) pueden tener como máximo hasta seis cartas de influencia en cada una de sus zonas de influencia.
Adicionalmente, en esta fase se pueden adquirir avances gastando cartas de influencia. Existen un total de siete avances distintos, con costes y beneficios explicados en cada una de las cartas de avance.


Fase exterior. Al inicio de cada fase exterior se toma una loseta del mazo de regiones/países y se sitúa en el centro de la mesa como nueva región independiente. Seguidamente y en orden de turno, cada jugador tiene la oportunidad de realizar una acción durante esta fase o pasar. Las acciones disponibles en la fase exterior son:
jugar una carta de influencia en un país independiente situando la carta en el lado correspondiente de la loseta del país, según el tipo de influencia
eliminar una carta de influencia cualquiera de un país independiente o contrario (controlado por otra ideología).
Los jugadores van realizando sus acciones de una en una en orden de turno hasta que todos ellos hayan pasado consecutivamente (si un jugador pasa, se puede reincorporar posteriormente si tiene la oportunidad de hacerlo). Si la región/país sobre la que se está desarrollando la acción no estuviera adyacente a ninguna región/país controlado por el jugador activo, este debe pagar una penalización por distancia correspondiente en una carta del mismo tipo adicional. Por ejemplo, si se desea influenciar militarmente a Australia sin controlar ninguna de la zonas adyacentes, se deberá descartar de una carta de influencia militar para poder situar posteriormente otra carta del mismo tipo de influencia en Australia. El máximo número de cartas de influencia de cada tipo que puede haber sobre una región no controlada se corresponde con su nivel de desarrollo actual.

Fase de conflicto. En orden de turno cada jugador elige inicial un conflicto o pasar. Únicamente cuando todos los jugadores han pasado consecutivamente, se da por finalizada la fase de conflicto. Existen tres tipos de conflictos: militar, económico y cultural. El tipo de conflicto que cada uno de los jugadores puede iniciar depende del estatus diplomático que dicho jugador tenga con respecto los demás. Cualquier jugador puede iniciar un conflicto cultural, independiente de su estatus diplomático con las demás potencias. Para poder iniciar un conflicto económico, las potencias correspondientes deben ser neutrales o estar en guerra; y para iniciar un conflicto militar ambas potencias deben estar en guerra. Para inicial un conflicto el jugado atacante declara el país/región objetivo y el tipo de conflicto, pagando la penalización por distancia si fuera el caso. El conflicto se desarrolla siguiendo una serie de rondas en las que el atacante juega una carta de influencia de su mano del tipo de conflicto en cuestión. El defensor puede deflectar el ataque jugando otra carta de influencia igual de su mano, para iniciar una nueva ronda de combate. En el momento en el tanto el atacante o el defensor no puedan (o quieran) jugar carta de su mano, el conflicto finaliza. Si el atacante obtiene la victoria reemplaza una de las carta de influencia correspondiente al tipo de conflicto del defensor sobre el país por una de las suyas (de las jugadas en el conflicto, no de la mano).

Fase diplomática. En esta fase los jugadores adoptan los estatus diplomáticos con las demás potencias. Si dos potencias son incapaces de ponerse de acuerdo, entonces se toma el peor de los estatus posibles para ese caso en concreto.

Fase de evaluación. Los jugadores evalúan simultáneamente el nivel de desarrollo de las regiones/países controlados. El nuevo nivel se corresponderá con el menor número de cartas de influencia en cada una de las zonas de influencia. Después de asignar los nuevos niveles de desarrollo, se comprueba el estado de control de los países tanto propios como neutrales. Para tener el control sobre un país es necesario disponer de más cartas de influencia en él que cualquier otro jugador. Si se ha perdido el control sobre alguna región antes controlada, esta vuelve a la zona central de la mesa, junto con las demás regiones neutrales. Si se ha ganado el control de algún país neutral, es situado delante de la zona de juego del jugador propietario, junto con su potencia inicial.

Fase de orden de turno. Se determina el nuevo orden de turno, según el nivel de influencia global. La partida finaliza en esta fase en el momento en que uno o más jugadores superen los doce puntos de influencia global, el que más influencia global tenga, gana la partida.

PS: Todas las imagenes y las reglas han sido tomadas de la edición del juego del año 2003.

« Última modificación: 15 de Junio de 2009, 20:21:06 por Caron, the Fiend »

Jsper

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Re: Ideology: War of the Ideas
« Respuesta #1 en: 16 de Junio de 2009, 02:38:10 »
Lástima de dependencia idiomática en las cartas, porque el tema del juego me encanta.

Gracias por la reseña.
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Valdemaras

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Re: Ideology: War of the Ideas
« Respuesta #2 en: 16 de Junio de 2009, 07:59:04 »
Por lo que he entendido solo las cartas de avance son las que tienen texto abundante, y parece que no son muchas...

Otra cosa es el reglamento, porque de este si que no hay traducción ¿verdad?.   ;)
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Cauchemar

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Re: Ideology: War of the Ideas
« Respuesta #3 en: 16 de Junio de 2009, 09:59:28 »
Muchas gracias... en la segunda edición hay algún cambio aparte del visual?

Ains ahora si que quiero jugarlo!
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Pedro Soto

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Re: Ideology: War of the Ideas
« Respuesta #4 en: 16 de Junio de 2009, 10:57:16 »
Lástima de dependencia idiomática en las cartas, porque el tema del juego me encanta.

Gracias por la reseña.

Jesús, es un juego que apenas tiene dependencia idiomática. Sólo las habilidades especiales de cada ideología (que son públicas) y esas cartas de avance sobre las que voy a añadir algo que Caron se ha dejado en su resumen de reglas y así además te enterarás de que lo que parece dependencia de idioma, en realidad no lo es.

Las cartas de avance siempre están disponibles para ser compradas y cuando las compras las colocas descubiertas en tu zona de juego. Si te fijas bien verás que el texto de las cartas se repite y sólo cambia el tipo de carta o influencia que usa. En total hay 3 tipos de cartas de avance con 3 textos diferentes nada más.

Hay 3 cartas de avance de tipo 1 (señalado en la parte inferior con un 1) que necesitan 2 cartas de su tipo para ser compradas:
- Patriotismo (2 cartas de cultura).
- Industria (2 cartas de economía).
- Tactica (2 cartas militares).

Las 3 tienen la misma habilidad pero cada una dentro de su tipo. Lo que hacen estas cartas es obligar a que el oponente que te ataque tenga que poseer el mismo nivel de Patriotismo en caso de conflictos culturales, Industria en caso de conflictos económicos o Táctica en caso de conflictos militares o sino pagar la diferencia con cartas extras de Cultura, Economía o Militar (respectivamente). Es un avance que da habilidad defensiva.

Hay 3 cartas de avance de tipo 2 (señalado en la parte inferior con un 2) que necesitan para ser compradas que entregues una carta de su tipo y una carta de avance de tipo 1 de su tipo.
- Propaganda (carta de Patriotismo + carta de cultura)
- Innovacion (carta de Industria + carta de economía).
- Supremacía Tecnológica (carta de Táctica + carta militar).

Lo que hacen estas cartas cada una dentro de su tipo es que puedes iniciar un conflicto o extender tu influencia Cultural, Económica o Tecnológica, respectivamente, a otros paises sin tener que pagar costes por distancia (como indica Caron en su resumen en la Fase Exterior). Es un avance que da habilidad ofensiva.

Por último hay una carta de avance de tipo 3: Armas de Destrucción Masiva. Que te cuesta las 3 cartas de avance de tipo 2 (Propaganda + Innovacion + Supremacía Tecnológica).

Esta es una carta que cuesta comprar y que sirve más para intimidar que para usarla realmente. Si la descartas durante la fase de conflicto puedes eliminar 3 cartas de influencia cualqesquiera de un plumazo de una región adyacente a una que controles tú. Pero eso sí, eso genera un Acto de Guerra que inmediatamente te ponen en estatus de guerra con el controlador de esa región. Como es una carta que cuesta obtener y es chunga de usar para compensar te da, mientras la tengas, un punto de influencia de los 12 que necesitas para ganar.

Como vereis lo que parece mucho texto al final son 3 habilidades diferentes nada más.

Muchas gracias... en la segunda edición hay algún cambio aparte del visual?

Ains ahora si que quiero jugarlo!


Sobre las diferencias con la 2ª edición. LAs más importantes son a nivel estético (y gracias a Dios porque el juego era feote y de componentes mediocres).

- Todas las cartas son de mejor calidad.
- Se ha suprimido un enorme mapa tablero que se vio que no servía para nada y que nadie usaba.
- Las fichas son ahora de cartón no cartulina con brillo.
- Las fichas de los jugadores ahora son de cartón también. Como en la primera edición incluyen el resumen de turno, resumen de habilidades especiales, etc pero ahora incluyen un mapa que indica cual es la nación natal de esa ideología y sirve para comprobar si las naciones que van saliendo son adyacentes o no a otras tuyas (mucho más cómodo que usar el mapa gigante de antes).
- Tras comprobar que algunas ideologías tenían más opciones de victoria gracias a sus habilidades especiales, han incluido una variante que cambia 4 de esas ideologías y que se supone más equilibrada. Siempre se dijo que la habilidad comunista era muy poderosa y la Islámica muy inestable.
- Reglas a la hora de sacar regiones independientes. Esto es algo que me molestaba dle juego porque había muchos paises y dependiendo de cual saliera un jugador lo tenía mejor que otro al principio de juego porque ese pais era adyacente al suyo y no tenía que pagar costes de distancia.
- Dan beneficios al que se dedique al principio a influenciar las regiones independientes más que a engordar la región natal. Esto también me parece muy bien porque corrije otro error que le veía al juego. Durante un buen montón de turnos se jugaba en piloto automático. Todos los jugadores invertían en aumentar de nivel su región inicial y no en influenciar las independientes lo que hacía que el juego en sí (la parte interactiva y los conflictos) tardara en arrancar.

Faltaría explicar las habilidades especiales de cada ideología que son lo que para mi da más chicha al juego.

Pedro Soto

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Re: Ideology: War of the Ideas
« Respuesta #5 en: 16 de Junio de 2009, 11:30:41 »
Bueno, ya puestos, voy a seguir complementando el estupendo resumen de reglas de Caron.

Las habilidades especiales de cada ideología son lo que le da colorido y tema al juego.

Hay 5 ideologías y cada una tiene 3 caracterísiticas diferentes (2 positivas y 1 negativa):

CAPITALISMO. Tierra natal: Estados Unidos.
- Libre Pensamiento: Comienzas la partida con una carta de Innovación (avance económico de tipo 2).
- Cultura Atractiva: Una vez por turno, un oponente que inicie un conflicto cultural contigo debe eliminar la primera carta de Cultura del ataque.
- Aislacionismo: No puedes declarar la guerra contra ninguna ideología (se supone que te lo prohibe la ONU excepto si te llamas Bush  ;D ;D). Cuando inicies un conflicto militar con una región de nivel 2 debes pagar una carta militar extra (esto supongo que representa el coste burocrático de iniciar una guerra con un pais civilizado y proteger tu imagen).

COMUNISMO. Tierra natal: Rusia.
- Economía Planeada: Comienzas la partida con una carta de Industria (avance económico de tipo 1).
- Totalitarismo: Al Final de la Fase de Desarrollo puedes cambiar las cartas de influencia de los oponentes en regiones que tú controles por cartas de tu mano. Esta es una gran habilidad que asegura tu poder en esa región pero te deja debilitado en caso de querer defenderte o atacar.
- Telón de Acero: Cuando inicias un conflicto económico a una región distante pagas una carta económica extra (incluso aunque tengas el avance de Innovación y no debieras pagarla).

FASCISMO. Tierra natal: Alemania.
- Enfoque Militar: Comienzas la partida con una carta de Táctica (avance militar de tipo 1).
- Golpe Relámpago: Cada turno cuando inicias un conflicto militar, tu oponente debe pagar con 2 cartas militares en lugar de una para rechazar tu primera carta militar jugada.
- Intolerancia: Cuando extiendes tu influencia cultural durante la Fase Exterior debes pagar una carta cultural extra.

IMPERIALISMO. Tierra natal: Reino Unido.
- Devoción al Imperio: Comenzas la partida con una carta de Patriotismo (avance cultural de tipo 1).
- Colonización: Durante la Fase Exterior puedes extender influencia de cualquier tipo a las regiones de tipo 1 sin pagar penalización de distancia.
- Mercado Forzado: Cuando compras un Avance de Industria debes pagar una carta de economía de más.

FUNDAMENTALISMO ISLÁMICO. Tierra natal: Iran.
- Fanatismo religioso. Comienzas la partida con una carta de Propaganda (avance cultural de tipo 2).
- Jihad: Durante la Fase de Conflicto puedes descartarte de una carta militar y declarar la guerra a alguien. Además una vez por turno mientras te enfrentas a alguien en un conflicto militar, si el oponente no logra rechazar tu carta militar puedes descartarla (en lugad de colocarla en la región) y suprimir una de sus cartas Económica o Cultural de esa región.
- Fundamentalismo Radical: Debes pagar una carta de Industria adicional al comprar las cartas de avance de Innovación o de Supremacía Tecnológica.

Y esas son todas las ideologías. En la BGG se discutieron mucho y se descubrió que el Comunismo estaba ligeramente descompensado a favor del jugador por su poder del Totalitarismo y que la habilidad Jihad del Fundamentalismo Islámico era potente pero muy peligrosa de usar ya que te ponía en guerra con los paises y luego te llovían hostias como panes si no estabas preparado. Además de esto se discutió sobre si realmente el Comunismo era así o lo que representaban era el Estalinismo e incluso la gente ha creado ideologías nuevas como un Comunismo más auténtico con sede en Vietnam, el Socialismo o el "Enviromentalism" (¿¿Medioambientalismo??). Pero en fin, que de esas cuestiones se encargue Lev  ;D ;D ;D

men

Re: Ideology: War of the Ideas
« Respuesta #6 en: 16 de Junio de 2009, 12:58:01 »
Gracias por la reseña Caron y Randast :) Ya me quedé con ganas de pillarme la primera edición y esta no se me escapa.
« Última modificación: 16 de Junio de 2009, 13:01:54 por men »

Jsper

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Re: Ideology: War of the Ideas
« Respuesta #7 en: 17 de Junio de 2009, 03:58:22 »
Gracias por completar la información Pedro  ;)

Voy a repensar si lo pillo finalmente
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