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Juanky

TRAS EL UNICORNIO. IDEAS PREVIAS
« en: 30 de Junio de 2009, 14:55:11 »
Abro este hilo a petición de josrive que en este otro me decía que os comentara más cosas sobre el juego para que me pudierais dar vuestra opinión.
Es un juego para 2 jugadores y con la intención inicial de no hacerlo muy complicado, aspecto éste que a partir de vuestros comentarios e ideas a veces uno no puede acabar cumpliendo.

El tablero.
Lo forman 50 hexágonos. La forma central, digamos 30 hexágonos, del tablero es igual para todas las partidas aunque no los hexágonos que la componen. Los restantes se colocan donde y como quieran los jugadores. El objetivo es conseguir más rejugabilidad y que tengamos un tablero “decente” no 2 filas de 25 hexágonos. Los hexágonos tienen caminos y alguno de ellos en el centro tienen aldeas, a su vez, representan diferentes terrenos: lagos, desiertos y montañas.
Objetivo del juego.
Los jugadores moviéndose por el tablero irán consiguiendo oro, especies, telas y piedras preciosas, unas veces las consiguen dialogando con las tribus y otras luchando. Además pueden evangelizar poblados para mayor gloria de su señor de Castilla. Estas fichas dan puntos en función del valor de cada recurso al final de la partida ya que su cotización variará en el mercado de la corte. Además los jugadores pueden cazar al unicornio, fin primigenio del juego, que les aportará un buen número de puntos. Lógicamente quien más puntos tenga al final de la partida gana.
Mecánica del juego.
Cada jugador dispone de 22 cartas, solo unas pocas en la mano, que representan soldados, fraile (que son los miembros que forman la expedición), consejero real, mercader, (que están en la corte),  también picos, trampas, barca, camello, etc. Cada carta permite mover de 1 a 3 caminos la ficha que representa la expedición. Después de esto el jugador puede usar una segunda carta por ejemplo al fraile para evangelizar un poblado. Estas cartas se descartan y coge una nueva del mazo.
Además cada jugador mueve también una ficha que representa a los nómadas con el fin de hostigar y atacar al contrario. Cuando los nómadas alcanzan a la ficha del otro jugador se produce un combate que dependiendo de las cartas de soldado que tenga en la mano el jugador atacado producirá un resultado u otro, pudiéndose dar el caso que el jefe de la expedición muera y se acabe la partida perdiendo así este jugador la partida.
También hay cartas de eventos que los jugadores irán consiguiendo y con las cuales pueden conseguir puntos, recursos o infringir daños al contrario, por ejemplo te ha atacado un león y muere un expedicionario, retira esta carta del juego. Hay otra carta que nos dice que el rey ha muerto y que indica otra forma posible de terminar la partida.

A grandes rasgos, este es mi juego. Creo que no se me olvida nada. Cualquier duda o comentario que queráis hacer será bienvenido. Gracias.
« Última modificación: 21 de Junio de 2010, 12:49:59 por Juanky »

makentrix

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Re: TRAS EL UNICORNIO
« Respuesta #1 en: 30 de Junio de 2009, 18:04:47 »
 :) Juanky, ¿podrías subir otra vez el juego CONQUISTADORES?, tiene buena pinta y me gustaría imprimirlo. gracias
En la mesa y en el juego se conoce al caballero.

Juanky

Re: TRAS EL UNICORNIO
« Respuesta #2 en: 21 de Julio de 2009, 09:59:37 »
Sigo dándole vueltas al juego así que s comento esta idea a ver que os parece, lo que busco es más interacción entre jugadores y quitarle un poco de azar.

Me explico, hasta ahora tenía unos eventos entre jugadores que iban saliendo aleatoriamente de un mazo. Esto supone que puede ser que le toquen casi siempre al mismo (azar y menos interacción entre ellos). Lo que quiero hacer ahora y es donde quiero que me deis vuestras opiniones es que haya un mazo de eventos igual para ambos jugadores y otro mazo, digamos de eventos generales, cuando de este último se saque una carta que diga “suceso común” ambos jugadores pondrán delante suyo bocabajo un evento de su mazo a su elección (esto ya le quita azar y los eventos van en 2 direcciones), una vez volteada la carta se resuelve el evento.

Tengo otra idea que lo complicaría algo más. Esos eventos pongamos por ejemplo 10, irían numerados del 10 al 1 y serían buenos, neutros y malos para el otro jugador y los buenos tendrían los números altos. Cuando se voltean estas cartas  y una vez resueltas, la carta con el número más alto o evento menos malo para el otro jugador, le concedería al jugador que la sacó puntos al final de la partida y el turno siguiente. En caso de empate, las dos cartas se retiran del juego sin llevarse cabo el evento. Sería una forma de compensar la “caballerosidad”. No me deseas mucho mal te premio por ello.

Espero vuestros comentarios…

Raul_fr

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Re: TRAS EL UNICORNIO
« Respuesta #3 en: 21 de Julio de 2009, 10:23:39 »
Juanky, has visto este hilo http://www.labsk.net/index.php?topic=32623.0 ?
No es exactamente lo mismo que tu juego pero quiza puedas sacar alguna inspiracion sobre eventos y demas
¡No me caben mas juegos! Mis juegos

Junjo

Re: TRAS EL UNICORNIO
« Respuesta #4 en: 21 de Julio de 2009, 15:02:59 »
Hola Juanky :)

[...] eventos generales, cuando de este último se saque una carta que diga “suceso común” ambos jugadores pondrán delante suyo bocabajo un evento de su mazo a su elección (esto ya le quita azar y los eventos van en 2 direcciones), una vez volteada la carta se resuelve el evento.

Aun sin pensar mucho en el resultado, lo voy demasado meneo (sacar una carta de evento que indica que hay que sacar un evento). Depende de si te parece interesante que los jugadores anden guardando un evento en la mano a la espera de que salga esa carta ¿un evento concreto es igual de bueno/malo en cualquier situación? Si no es así, puede que sea frustrante que no salga la carta de "evento común" cuando sería idóneo y que salga cuando no tienes eventos interesantes... no sé si con ello estás quitanto mucho azar...

Tengo otra idea que lo complicaría algo más. Esos eventos pongamos por ejemplo 10, irían numerados del 10 al 1 y serían buenos, neutros y malos para el otro jugador y los buenos tendrían los números altos. Cuando se voltean estas cartas  y una vez resueltas, la carta con el número más alto o evento menos malo para el otro jugador, le concedería al jugador que la sacó puntos al final de la partida y el turno siguiente. En caso de empate, las dos cartas se retiran del juego sin llevarse cabo el evento. Sería una forma de compensar la “caballerosidad”. No me deseas mucho mal te premio por ello.

Bueno, te suelto un par de ideas por si las aprovechas para algo:

Puedes pensar también en que los eventos (que como dices pueden ser buenos o malos) puedan jugarse sobre sí mismo o sobre otro jugador, y que tengan un efecto determinado en ese jugador y otro efecto paralelo más simple sobre todos los demás, para compensar (a lo mejor al jugador elige jugar un efecto positivo sobre otro jugador que tiene un efecto paralelo sobre sí mismo que le interesa más).

Ejemplo: Tesoro escondido. El jugador objetivo recibe 1 tesoro extra, el resto de jugadores reciben una acción adicional en su próximo turno.

bueno, o al revés, que los eventos tengan una parte buena y una mala y se aplique al mismo jugador:

Tesoro escondido. El jugador objetivo recibe 1 tesoro extra. Tendrá dos acciones menos en su próximo turno.
Esta carta se podría usar para retrasar al otro en un momento crítico, pero le compensas un poco, o bien para ganarse uno un tesoro cuando lo necesite, a cambio de retrasarse a sí mismo.

Otra ideilla: Que esos números sivan para algo concreto por sí mismos (¿puntos? ¿acciones?) y el jugador pueda elegir si usar la carta como puntos o como el evento.
Desde Madrid-Norte
[Mi colección] - Yo Creci en los 80 y sobrevivi

Juanky

Re: TRAS EL UNICORNIO
« Respuesta #5 en: 22 de Julio de 2009, 14:20:11 »
Gracias por vuestras respuestas. Raul_ fr el enlace del juego de la expedición por Africa me ha parecido muy interesante, volveré a jugar. Después de haberlo visto y de otras respuestas que me dieron en otro hilo que abrí sobre los eventos creo que tengo este capítulo completo. Lo que no tengo tan claro es la mecánica así que voy a centrarme en ella.

Aun sin pensar mucho en el resultado, lo voy demasado meneo (sacar una carta de evento que indica que hay que sacar un evento). Depende de si te parece interesante que los jugadores anden guardando un evento en la mano a la espera de que salga esa carta ¿un evento concreto es igual de bueno/malo en cualquier situación? Si no es así, puede que sea frustrante que no salga la carta de "evento común" cuando sería idóneo y que salga cuando no tienes eventos interesantes... no sé si con ello estás quitanto mucho azar...

Esto a mi tampoco me acaba de convencer, evidentemente es un poco lioso. Creo que esta solución tiene menos azar que como lo tenía planteado antes, ya que ambos jugadores juegan el mismo número de eventos, pero es verdad que sigue teniendo bastante azar en cuanto al momento en que se juegan los eventos. Como tu dices Junjo a lo mejor no sale el evento cuando quieres o lo necesitas.
Ahondando un poco más en tus ideas Junjo, se me ocurre algo que termina de quitar el azar. Como decía antes cada jugador tiene un mazo con eventos además del mazo de cartas de movimiento y acciones. Pues bien cada jugador decide en que momento juega el evento (fuera azar).
Cuando el jugador saca un evento se queda ese turno sin moverse para compensar. Ahora estoy viendo como compensar el uso de los eventos para uso propio o contra el otro jugador
« Última modificación: 22 de Julio de 2009, 14:22:21 por Juanky »

Junjo

Re: TRAS EL UNICORNIO
« Respuesta #6 en: 22 de Julio de 2009, 14:32:51 »
Suerte :) Ya dirás en qué queda la cosa.
Desde Madrid-Norte
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brackder

  • Visitante
Re: TRAS EL UNICORNIO
« Respuesta #7 en: 23 de Julio de 2009, 13:26:34 »
   Quizá una solución buena sería encontrar una forma de que en el mapa de tu juego exista una especie de "IA" automatizada por medio de un mazo de cartas de eventos, cada una de las cartas asociada a un número de baldosa. Si, por ejemplo, tienes 50 baldosas, podrías hacer que en cada carta haya 2 opciones diferentes a asignar a dos baldosas indicadas en esa misma carta. Por ejemplo, si la baldosa 34 contiene una aldea, un evento podría ser 34-Activar Nativos y otro podría ser 18-Genera 1 cosecha (comida). De forma que el jugador que roba el evento pueda decidir cual de ellos utiliza, en función de sus intereses.
   Por otro lado, añadiría unas cuantas cartas de “barajar” que obligan a barajar el mazo de eventos con los descartes, para volverlos a regenerar.

   No sé si los ejemplos son buenos, porque no sé bien cómo funciona el juego, pero la idea es que a través del mazo de eventos vayan apareciendo recursos o contratiempos en el tablero, por medio de fichas, cubos o lo que sea.
  Para darle un poco de estrategia al juego, cada jugador podría empezar directamente el juego con una mano de 5 o más cartas de eventos en su poder y quizá una opción podría ser sacrificar su turno de movimiento para descartar una o varias cartas a cambio de tomar cartas de evento nuevas.

Otros ejemplos:

BALDOSA 20: Mosquitos (provocan fiebre a los jugadores que la ocupen)
BALDOSA (cualquiera) mueve los nativos de cualquier baldosa 1 hexágono en cualquier dirección.

   Etc…

Juanky

Re: TRAS EL UNICORNIO
« Respuesta #8 en: 24 de Julio de 2009, 13:08:32 »

Como decía antes cada jugador tiene un mazo con eventos (digamos 10) además del mazo de cartas de movimiento y acciones. Pues bien cada jugador decide en que momento juega el evento (fuera azar).
Cuando el jugador saca un evento se queda ese turno sin moverse para compensar. Ahora estoy viendo como compensar el uso de los eventos para uso propio o contra el otro jugador


Creo que ya tengo la forma de compensar los eventos cuando se juegue el evento sobre uno mismo o sobre el contrario. Estoy pensando tener unos eventos que tengan 2 acciones, una buena y otra mala, de forma que si juego la mala sobre el contrario yo no me beneficio y viceversa. Un ejemplo:
A.   Veis una manada de gacelas y cazáis 2 de ellas. Ganas 2 comidas. (Para el jugador activo)
B.   Os ataca un grupo de leones durante la noche. Muere 1 soldado. (Para el contrario)

También estoy pensando incluir eventos condicionados que se jueguen en contra del otro jugador. Un ejemplo:
A.   Estáis en una zona sagrada para los nativos y deciden huir por la noche llevándose comida. Pierdes 1 comida.
B.   El fraile los convence que no hay peligro. No pasa nada si tienes al fraile.

¿Qué opináis?


josrive

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Re: TRAS EL UNICORNIO
« Respuesta #9 en: 25 de Julio de 2009, 10:41:32 »
Juanky, me parece bien como enfocas las cartas eventos. El poner al jugador en la disyuntiva de tener que elegir entre algo bueno para sí o malo para el otro sin beneficiarse de lo bueno es un elemento que hace que tengas que sopesar todo el tiempo que decidir y mantiene el juego activo.
La segunda idea de que pase algo y se contrarreste por alguna causa o por alguien de la expedición también me parece interesante ya que le da más protagonismo a cada personaje que la integra.
Otros ejemplos podían ser-
A. La expedición se desorienta toma un camino equivado y volveis al hexagono anterior.
B. No sucede si llevais un guía local.
Otra.
A. Al llegar a un poblado intercambias baratijas por comida.
B. Si el mercader está en el grupo también conseguís una pieza de marfil (u otra cosa de valor , un diamante, piel de leopardo, etc.)

Has pensado de que formas controlas la comida, un marcador junto al tablero por ejemplo y que efectos tendría no tener comida en los expedicionarios?
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Juanky

Re: TRAS EL UNICORNIO
« Respuesta #10 en: 29 de Julio de 2009, 11:54:05 »
A. La expedición se desorienta toma un camino equivado y volveis al hexagono anterior.
B. No sucede si llevais un guía local.

Se nota que todos tenemos las mismas buenas ideas  :). Ya había pensado en un evento así, la diferencia es que quien lo evita no es un guía local sino el explorador, que es otro miembro de la expedición.

Has pensado de que formas controlas la comida, un marcador junto al tablero por ejemplo y que efectos tendría no tener comida en los expedicionarios?


En cuanto al tema de la comida, lo tengo en pruebas. Mi idea original no las tenía en cuenta pues no quería complicar mucho el juego, pero me habéis picado y además encajan bastante bien en el tema de los eventos.
De momento, tengo una carta de líder de la expedición que no se puede jugar y que tendremos delante nuestro. En esta hay 7 espacios para indicar la cantidad de comida que tiene la expedición. Empezaremos con 6 y solo podremos aumentar a 7, digamos que los medios de transporte de comida de la expedición son limitados. A lo largo de la partida, la comida se irá ganando y perdiendo. Según nos vamos quedando sin comida, irá afectando a la velocidad del grupo. Las cartas de movimiento permiten mover hasta 3 espacios y dependiendo la comida que tengamos el movimiento máximo se reducirá a 2 y a 1 aunque juguemos cartas que nos permitieran avanzar más.
Espero poder subir pronto una imagen de la carta.


josrive

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Re: TRAS EL UNICORNIO
« Respuesta #11 en: 29 de Julio de 2009, 17:05:40 »
Me parece bien como has organizado el tema de la comida y sus efectos inmediatos de reducir la velocidad del grupo. Pero aun así qué pasaría si el nivel llega a 0 y no hay que comer??  empiezas a eliminar a un expedicionario por turno muerto a causa del hambre?? Son mas débiles ante las enfermedades?.

Creo que en el libro sólo sobrevivió un hombre de la expedición, por lo que en un juego de estas características van a haber muchas bajas, por hambre, enfermedades tropicales, ataques de indigenas o de animales salvajes, etc.

Otro punto a tener en cuenta en la duración del juego, ¿cómo la acotas? por un número determinado de turnos , el que primero logre ciertos objetos?
Pienso que crearía más tensión un número determinado de puntos y que al llegar el que más objetos de valor haya conseguido gana.
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Juanky

Re: TRAS EL UNICORNIO
« Respuesta #12 en: 31 de Julio de 2009, 10:35:12 »
Me parece bien como has organizado el tema de la comida y sus efectos inmediatos de reducir la velocidad del grupo. Pero aun así qué pasaría si el nivel llega a 0 y no hay que comer??  empiezas a eliminar a un expedicionario por turno muerto a causa del hambre?? Son mas débiles ante las enfermedades?.


Como decía antes, el tema de la comida en el juego está en pruebas, de hecho más que en pruebas en “ideas” porque todavía no he jugado ninguna partida así. Estoy pensando en 2 alternativas, no se cual será mejor ni os gustará mas.
1.- Siempre tenemos como mínimo 1 comida. Al igual que no podemos subir de 7 porque se supone que los medios de transporte, almacenaje, etc de comida de la expedición son limitados, podemos suponer que no bajamos de 1 porque la expedición siempre encuentra algo de comida para ir tirando, pequeños animales, algún fruto, algo que roben en alguna aldea…
Desde luego esta solución no sería problemática para mi porque dejaría las cosas como están.
2.- La comida baja a 0 y muere un expedicionario, acto seguido la comida recupera el valor 2 y se sigue jugando.

Junjo

Re: TRAS EL UNICORNIO
« Respuesta #13 en: 31 de Julio de 2009, 11:34:50 »
2.- La comida baja a 0 y muere un expedicionario, acto seguido la comida recupera el valor 2 y se sigue jugando.

Osea, que se comen a uno :P

Por lo que dices, me parece que pretendes utilizar la comida como un añadido para darle más chicha al juego, no una cuestión fundamental en la mecánica. Si fuese así, me convencería más la primera opción (con la salvedad de que haría que el mínimo fuese simplemente 0) y luego ya verías cómo afectaría el hecho de tener comida suficiente o tener a los expedicionarios pasando hambre (también pueden salir cosas como gastar 1 de comida para salvarte del ataque de un animal).
« Última modificación: 31 de Julio de 2009, 11:36:26 por Junjo »
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Juanky

Re: TRAS EL UNICORNIO
« Respuesta #14 en: 26 de Agosto de 2009, 09:10:06 »
Retomo este hilo que había caído en el olvido.

Por lo que dices, me parece que pretendes utilizar la comida como un añadido para darle más chicha al juego, no una cuestión fundamental en la mecánica. Si fuese así, me convencería más la primera opción (con la salvedad de que haría que el mínimo fuese simplemente 0)

¿Por qué te gusta más como mínimo el 0 que el 1? En principio yo no encuentro diferencias.

Otro punto a tener en cuenta en la duración del juego, ¿cómo la acotas? por un número determinado de turnos , el que primero logre ciertos objetos?
Pienso que crearía más tensión un número determinado de puntos y que al llegar el que más objetos de valor haya conseguido gana.


El final de la partida se alcanza por varios caminos. Uno de ellos es que de los tesoros que hay repartidos por el tablero (20), ambos jugadores hayan conseguido 14. También que un solo jugador consiga 8 de ellos.
Otro final es cuando aparece el evento “El rey ha muerto”. En todos estos finales el ganador es aquel que más puntos tenga.
Y hay otro final, que es cuando un jugador pierde su líder y por tanto, desparece su expedición. En este momento termina la partida y además este jugador pierde.

Espero que os guste mi planteamiento.