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Caedes

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DESCENT: JOURNEYS IN THE DARK (Reseña)
« en: 14 de Noviembre de 2006, 16:30:21 »
Aprovechemos las vacaciones para hacer cosas útiles, así que aqui tenemos otra reseña, esta vez del Descent.


Descent: Journeys in the Dark (Kevin Wilson, FFG, 2005) es un juego de aventuras en mazmorras que se puede considerar un spin-off del Doom, del mismo diseñador y compañía.
En él, hasta 4 héroes se enfrentan a un dungeon repleto de peligros, monstruos y trampas controlados por un quinto jugador en busca de tesoros otros objetivos, diferentes en función del escenario elegido.

Todos aquellos que hayáis jugado o conozcáis el Doom os resultarán familiares muchos de los elementos del juego. Aún así, hay bastantes diferencias entre ambos, más allá de la mera ambientación.


Juego desplegado. La mesa tiene que ser grande...

LOS COMPONENTES

Cuando abrimos la descomunal caja, similar a la del WoW o TI3, descubrimos por qué el precio del juego ronda los 70-80 dólares: el contenido es sencillamente espectacular.
multitud de cartas de buen material, montones de fichitas de carton para heridas, fatiga, tesoros, efectos varios, pasillos y habitaciones que encajan con cierres como los de un puzzle para hacer las salas y corredores de la mazmorra, cartas de referencia para los diversos personajes y monstruos.. todo de extraordinaria calidad, muy resistente y vistoso.

Junto a esto tenemos los dos libros de reglas y de escenarios. Las reglas están muy decoradas y tienen múltiples ejemplos, pero hay que decir que a veces es un poco difícil encontrar la respuesta a alguna duda que se plantee durante la partida. El juego nos viene con 10 escenarios diferentes para comenzar, de diversos grados de dificultad y duración.

Pero, amigos míos, cuando llegamos a las miniaturas... cerca de cien deben de ser, héroes, ogros, esqueleto, arañas... todas impresionantes, dignas de ser pintadas por aquellos que saben hacerlo. A destacar los dragones, las arañas, y mi favorito personal, las razorwings.
En definitiva: Sólo por el material del juego, puede que ya merezca la pena comprarlo. Es un kit de monstruos y dungeons al que cualquier jugador de rol puede sacar un partido enorme.

Algunas de las miniaturas de monstruos del juego

PREPARACIÓN:

Una vez decidido el escenario, por el método que se prefiera, cada jugador toma su personaje al azar, mientras el Overlord, el "malo" del juego va preparando y leyendo todos los elementos necesarios.


Algunos de los héroes disponibles

El personaje: cada personaje de Descent viene definido en su carta de personaje, con su dibujo, puntuaciones de movimiento, armadura, vida y fatiga, número y tipo de habilidades, rasgos de personaje, habilidad especial y un número muy importante, el "valor de conquista".
Las habilidades están determinadas por tres mazos de cartas: Combate, Sigilo y Magia. Cada personaje tiene 3 habilidades diferentes, repartidas de maneras distintas entre los tres mazos, que se escogen al azar, pudiendo descartar una de ellas. Es esta distribución de habilidades lo que de verdad marcará el tono de la partida, pues hay algunas claramente mejores que otras, y sobre todo, hay combinaciones verdaderamente letales.
Junto con las habilidades, cada jugador compra su equipo inicial, armas, armaduras, pociones, etc, y coge los marcadores de vida, fatiga, órdenes y de turno junto a su miniatura para poder comenzar.

Mientras, el Overlord ha ido preparando el mapa de la mazmorra a explorar. En el juego se parte de la idea de que los héroes tienen un conocimiento previo mínimo del lugar donde van a ir, por lo que el mapa se coloca entero, vacío de elementos, al comienzo del juego. Es una variante que personalmente no me gusta, pues elimina el elemento "explorador" y de sorpresa.
Asimismo, baraja su mazo de Cartas de Overlord, sus armas para poder presentar mil retos y perrerías a los confiados héroes, y roba 3 cartas para su mano inicial.


DESARROLLO DEL JUEGO:
El juego se desarrolla por turnos, primero los héroes y luego el Overlord, hasta que se cumplan uno de los dos requisitos de victoria:
- Cumplimiento del Objetivo del Escenario por parte de los héroes
- Que los héroes se queden sin Puntos de Conquista, al haber muerto demasiadas veces o tardar demasiado, para la victoria del Overlord.

Los héroes pueden tomar sus turnos en el orden que eligan, para así maximizar sus opciones tácticas. En cada turno, un héroe puede:
- Avanzar, moviendo y atacando
- Correr, moviendo más pero sin atacar
- Pelear, atacando dos veces pero sin moverse
- Preparar, moviendo O peleando, y colocando una entre cuatro órdenes: APuntar, Vigilar, Descansar o Esquivar.



Dentro de este marco general tenemos pequeños detalles como el abrir puertas o cofres, equipar tesoros encontrados, beber pociones mágicas o, por supuesto, el uso de habilidades especiales. Todas las acciones quedan delimitadas por los Puntos de Movimiento del héroe, y sus ataques por la tirada de dados de 6 especiales.

Un añadido especial lo representan los puntos de fatiga, que otorgan a un héroes puntos de movimiento extra, incluso en acciones como la de Pelea, que normalmente no permite moverse.


Una vez los héroes han acabado sus acciones (tenemos unas pequeñas fichas de turno para recordar si un héroe ya ha actuado o no), le toca el turno al Overlord.
Éste comienza su turno robando dos cartas y tantas fichas de Amenaza como héroes hay en la partida. Éstas fichas de amenaza son la "moneda" con la que pagar el coste de jugar cada carta. Las cartas más anodinas, como órdenes puntuales de Esquivar o Apuntar para un monstruo, cuestas sólo 2 puntos, mientras que los Poderes, cartas que otorgan ventajas permanentes, cuestas 17, 20 o hasta 25 puntos.
La mano del Overlord está limitada a 8 cartas. Si tiene más ha de descartarse, pero no está todo perdido, puesto que cada carta tiene un "bono de descarte", una pequeña cantidad de puntos de Amenaza que ganamos por descartarla.
Generalmente la proporción entre coste-descarte es de 1 a 4, por lo que decidir qué cartas quedarnos y cuáles jugar, o cómo jugarlas permite una amplia variedad de estrategias, haciendo que la labor del Overlord sea más divertida.
Entre las cartas de Overlord tenemos varios tipos. Uno de ellos son las cartas de Generación, que permiten poner nuevas criaturas en juego. Para ello, estos nuevos monstruos deben aparecer en zonas a las que los héroes no tengan línea de visión. Una regla sencilla pero con enormes implicaciones tácticas, pues los héroes han de molestarse en cubrir la mayor cantidad de ángulos posibles en su avance por la mazmorra.
Y, por supuesto, el overlord tiene en su turno la oportunidad de mover y atacar con sus huestes a los desafortunados héroes. Al contrario que éstos, dispone de menos flexibilidad táctica con las criaturas, limitándose éstas a mover y atacar, una cada vez.

El Combate:
Cada arma o monstruo posee un código de dados para resolver el combate. Tenemos 3 dados básicos: rojo para cuerpo a cuerpo, azul para distancia y blanco para la magia. En estos dados hay una cara con una "X" que indica fallo en el ataque. Luego tenemos dos tipos de dados adicionales, amarillo y verde, que permiten "redondear" las diferentes capacidades ofensivas. Y, or último, los dados de Poder, de color negro, que dependen de los Rasgos del héroe, y representan su habilidad en cada tipo de combate.
Cada cara de cada dado presenta varios símbolos: un número indicando el alcance o precisión del ataque, corazones para medir el daño, y unos pequeños relámpagos o "surges", que se usan para activar capacidades especiales de las armas. De este modo, de una sola tirada vemos si el ataque impacta y cuánto daño hace.


Los famosos dados. Por lo menos estos no se borran como los de Doom.

Por supuesto, tenemos las consabidas excepciones o casos particulares, ataques especiales, habilidades de las criaturas, etc

Hay que notar que las características de los monstruos, o mejor dicho, su vida y armadura, aumentan en función del número de jugadores. En el Doom había más bichos que matar. En Descent son los mismos, pero más poderosos.

Puntos de Conquista:
Cuando un monstruo muere, se elimina del tablero. Cuando un héroe muere, el equipo pierde su valor en puntos de Conquista (de dos a cuatro), y el héroe resucita en el Pueblo, pudiendo volver a la mazmorra por uno de los Glifos de Teleportación que hay diseminados por ella. Estos Glifos son de vital importancia, pues cada Glifo activado otorga a los héroes 3 nuevos puntos de conquista.
Otra forma para conseguir nuevos puntos es abriendo ciertos cofres de tesoro, y otra forma de perderlos es que si al Overlord se le acaba su mazo de cartas, los héroes pierden inmediatamente 3 puntos.
Siempre se ha de tener un ojo sobre el total de puntos de conquista. Muchas veces se da la circunstancia de un héroe que corre por toda la habitación para poder llegar al glifo, activarlo y viajar teleportado al pueblo, y así anotarse el colchón de 3 nuevos puntos de conquista.


LO BUENO Y LO MALO:
- El juego es largo. Cuantos más jugadores, más largo, puesto que se pierde más tiempo en planes y estrategias.
Una partida a un escenario medio puede llevar 5 horas fácilmente.
- Hay como un "fallo de medición" en los números. Los héroes son demasiado poderosos, o sus tesoros mejor dicho. Al final, y a la hora de la verdad, cada ataque es una X o el enemigo muerto.
- Continuando con lo anterior, los tesoros están mal diseñados. Hay tres categorías: oro, plata y bronce. A partir de los tesoros de plata no hay bicho (ni dragón ni demonio) que se resista.
- Además, sin saber muy bien el motivo, tenemos el doble de armamento para los magos que para guerreros o arqueros.
- Da lugar a situaciones extrañas y poco lógicas: héroes que corren entre los monstruos para abrir un cofre de tesoros, tesoros que aparecen mágicamente en las manos de los héroes...
- Que los héroes se mueran pero vuelvan a empezar da una sensación casi de Videojuego. "Se me ha acabado una vida, pero tengo más".
- Al no haber los problemas de munición del Doom, lo normal es que los héroes disparen sin parar a todo bicho viviente. Indirectamente, esto hace más aburrida la labor de aquellos héroes de combate cuerpo a cuerpo.
- Por la misma razón que antes, algunas órdenes, como Esquivar o Apuntar, dejan de tener demasiado sentido. ¿para qué apuntar un ataque si simplemente puedo hacer dos?
- Las cartas del Overlord permiten estrategias, sí, pero hay algunas que se vuelven de obligada puesta en juego cuando aparecen. Al final, casi todo se reduce en "a ver cuándo nos juega el Dark Charm..."
- Creo que no hace falta indicar el factor azar que tiene el juego, ¿verdad?
- Con respecto al Doom, al añadir la fatiga y quitar la munición hace que el juego sea mucho más lento y largo: la gente tiene más opciones, por lo que tarda más en decidirse. Al poder atacar indiscriminadamente, se tiende a querer "limpiar" una zona en lugar de ir cubriendose y avanzando.
- Las X en los dados. Es horrible que CUALQUIER ataque, el que sea, simplemente tenga un 16% de posibilidades de fallo. Da igual si es un Dragón, un guerrero experto con su hacha mágica, o un mago atacando con una daga. Da igual. Llega al punto de que al final basta con tirar el dado de ataque, puesto que en caso de acertar, el enemigo está muerto.
- La resolución de algunas reglas, como los No-Muertos o las Telarañas, puede ser muy muy frustrante.
- La idea de los puntos de conquista está bien. Pero al final, un Overlord inteligente se centrará en la muerte de los débiles. Y muchas veces termina siendo el mismo jugador.
- cuidado con la idea del Overlord: NO es un DJ de una partida de rol. Es otro jugador que quiere acabar con los héroes.
- Dependencia total del idioma.

+ Es divertido. Dungeons, aventuras, monstruos, tesoros. El tema no lleva funcionando 30 años porque sí
+ Es espectacular. Ponedlo en una mesa de jornadas y tendréis corrillo de gente alrededor viendo cómo se juega. Lo sé.
+ Es emocionante. La partida puede depender de una última y agónica tirada de dados. De hecho, es frecuente que eso ocurra.
+ Al contrario que en Doom, como el Overlord ha de pagar por sus cartas, eso le impide jugar la sarta de salvajadas todas juntas. O al menos, le hace falta algo de tiempo antes de cargarse de ese modo.
+ El juego admite de modo abierto house rules y expansiones. De hecho una ya disponible: The Well of Darkness, y otra a punto de salir: Altar of Despair.


CONCLUSIÓN:
Es extraño. El Descent es un juego que siempre me da la impresión de ser una buena idea mal llevada a la práctica. Continuamente me surje la idea de que tenía que hacer una serie de modificaciones para que se ajustase más a mis gustos, para que dejase de ser tan binario, para que esas malditas X en los dados dejen de existir, para...
A pesar de todo, es un juego que me gusta, que me divierte, y cuanto más lo pienso menos sentido le veo. No está equilibrado, tiene varios errores de diseño y aún así sigo jugando. Supongo que el tema es tan atractivo que a veces me oscurece lo demás.

Con respecto a sus diferencias con el Doom, la verdad es que en lo único que mejora es en una ambientación para mí más atractiva, aunque es cuestión de gustos. Indirectamente, resulta que el cambio en la forma de jugar las cartas del Overlord provoca un cambio muy grande en la manera de jugar: en el Doom, las cartas sobrante se pierden, por lo que el Malo ha de ir jugando poco a poco alguna cada turno, y como los marines tienen munición limitada, han de ir avanzando por tramos, cubriéndose poco a poco. En Descent todas las cartas sirven, algunas para jugar, otras para generar puntos de Amenaza. El resultado es que se convierte en un asalto continuo, un combate que se alarga habitación tras habitación sin parar.

Resumiendo: si os gusta la fantasía y sois fans del Heroquest, y no tenéis problemas con el idioma, merece la pena. Si eres un Eurogamer, acércate a la mesa de los de antes, a ver lo bonitas que son las figuras.

Sé que no dejo las cosas muy claras, pero un último consejo:
Si quieres uno de los dos, recomiendo antes Doom que Descent. Es más rápido y más equilibrado de jugar, menos lioso y mas entretenido.


Caedes

Links:
Página de FFG donde encontrar las reglas, editor de escenarios, etc:
http://www.fantasyflightgames.com/descent_support.html
Página en BGG:
http://www.boardgamegeek.com/game/17226
« Última modificación: 23 de Diciembre de 2009, 12:01:45 por Membrillo »

bowie

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RE: DESCENT: JOURNEYS IN THE DARK
« Respuesta #1 en: 14 de Noviembre de 2006, 17:08:45 »
Las mismas sensaciones me ha dejado el Descent. Es un juego que tiene un impecable diseño gráfico y de componentes pero que hace aguas por demasiados sitios en cuanto a reglamento se refiere.

Supongo que pasará como con la mayoria de juegos de FFG, que hasta que no sale una expansion que arregla a modo de parche los errores del juego básico no empezaremos a tener un juego en condiciones.

ppglaf

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RE: DESCENT: JOURNEYS IN THE DARK
« Respuesta #2 en: 14 de Noviembre de 2006, 19:19:35 »
Muy buena reseña.

El juego a mí me gusta algo más de lo que comentas, quizá porque no veo tantos inconvenientes como mencionas, y aunque no es perfecto, quizá me gusta definirlo como un juego en el que ganar o perder no es lo importante, sino la experiencia de jugarlo.

En todo caso, la victoria más sabrosa del overlord es la que se produce en la última habitación, ante el "enemigo final".

Un par de comentarios:

- Con respecto al Doom, al añadir la fatiga y quitar la munición hace que el juego sea mucho más lento y largo: la gente tiene más opciones, por lo que tarda más en decidirse. Al poder atacar indiscriminadamente, se tiende a querer "limpiar" una zona en lugar de ir cubriendose y avanzando.

"Limpiar" las zonas es un error muy común en los jugadores que vienen del Heroquest. Si los héroes pierden el tiempo con esta estrategia, le dan respiro al Overlord para preparar emboscadas más peligrosas y pierden seguro.

La estrategia es correr, correr y correr para no dar lugar al ahorro de tokens de amenaza del OL.

- Dependencia total del idioma.

Esto no es cierto. Si el jugador que hace de "malo" (el overlord) sabe inglés, es suficiente. Las únicas cartas que no son públicas son las del mazo de amenazas, así que las demás pueden ser leídas y traducidas en voz alta o consultadas en alguna traducción de la que se disponga.

A mí me gusta mucho más que el Doom: se nota que es una evolución. Cuando me haga con la primera expansión (a ver esos Reyes Magos), ya te contaré si sigue mejorando, aunque de lo leído sospecho que así va a ser.

Otra cosa importante es la posibilidad (que ya se ve en algunas aventuras del libro de instrucciones) de introducir alguna regla especial en un escenario de diseño propio. Crear trampas o puzzles interesantes para los jugadores, que ayuden a "rolear" un poco, le dan bastante salsa al asunto.

Saludos.
No puedo decir que no estoy en desacuerdo contigo
MI LISTA DE JUEGOS EN BGG
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Caedes

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RE: RE: DESCENT: JOURNEYS IN THE DARK
« Respuesta #3 en: 14 de Noviembre de 2006, 19:32:41 »
aunque no es perfecto, quizá me gusta definirlo como un juego en el que ganar o perder no es lo importante, sino la experiencia de jugarlo.
En eso estoy totalmente de acuerdo.

- Con respecto al Doom, al añadir la fatiga y quitar la munición hace que el juego sea mucho más lento y largo: la gente tiene más opciones, por lo que tarda más en decidirse. Al poder atacar indiscriminadamente, se tiende a querer "limpiar" una zona en lugar de ir cubriendose y avanzando.
"Limpiar" las zonas es un error muy común en los jugadores que vienen del Heroquest. Si los héroes pierden el tiempo con esta estrategia, le dan respiro al Overlord para preparar emboscadas más peligrosas y pierden seguro.
Date cuenta que digo "querer limpiar". Sí que es cierto que es un resquicio de otros juegos. Es algo de lo que advierto siempre a nuevos jugadores: esto va a saco. No hay descanso, nunca.


- Dependencia total del idioma.
Esto no es cierto. Si el jugador que hace de "malo" (el overlord) sabe inglés, es suficiente. Las únicas cartas que no son públicas son las del mazo de amenazas, así que las demás pueden ser leídas y traducidas en voz alta o consultadas en alguna traducción de la que se disponga.
Puede que tengas razón. Si te digo la verdad, en mi grupo habitual todos controlamos de inglés, así que nunca tenemos ese tipo de problemas, por lo que es posible que haya visto algo donde no lo hay.

A mí me gusta mucho más que el Doom: se nota que es una evolución. Cuando me haga con la primera expansión (a ver esos Reyes Magos), ya te contaré si sigue mejorando, aunque de lo leído sospecho que así va a ser.
A mí es que me da que lo que añaden realmente no merece la pena y que hay cosas, como la nueva resolución de armadura, que en realidad son un retroceso. ¿Qué mas da que haya bichos con 4 arm y 8 hits si las armas hacen 12 de daño con pierce 3? Me fallan los números, el Overkill es tan exagerado que resulta hasta ridículo en algunos casos: Es muy fácil que los héroes abran la puerta de la última habitación y de un solo disparo del mago con la mega-runa de destrucción masiva, se carguen al dragón o gigante o Demonio o lo que sea.

Yo seguramente espere a que aparezcan las dos expansiones juntas.

Por cierto, que se me olvidaba comentar la ausencia de reglas de campaña. Porque las que trae de mano el juego son menos que inútiles. Se supone que aparecerán en Altar of Despair. Ya veremos.

Otra cosa importante es la posibilidad (que ya se ve en algunas aventuras del libro de instrucciones) de introducir alguna regla especial en un escenario de diseño propio. Crear trampas o puzzles interesantes para los jugadores, que ayuden a "rolear" un poco, le dan bastante salsa al asunto.
Todo eso entra dentro del house-ruling al fin y al cabo.
Claro está que te puedes diseñar los escenarios, pero es muy difícil crearlos y que estén equilibrados sin un cierto playtest.

Gracias por tus comentarios

Juarkonn

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RE: DESCENT: JOURNEYS IN THE DARK
« Respuesta #4 en: 14 de Noviembre de 2006, 20:05:20 »
Buena reseña, Caedes. Tienes mucha razón en muchas cosas, pero en otras no estoy de acuerdo.

1. Efectivamente el juego tiene muchos sitios por los que hace aguas. Sin duda unas reglas de la casa arreglan muchos de estos problemas.

2. Los héroes son casi invencibles cuando consiguen tesoros de oro, pero ahí también está el arte del Overlord (guardaté Dark Charm justamente para cuando los consigan). Además, sin duda el hecho de que el Overlord conozca el mapa de antemano permite reservar determinadas cartas para determinados momentos (guardad siempre Rage para jugarla con las mantícoras y posiblemente matarás a un héroe).

De hecho, suelo jugar de Overlord y pierdo pocas veces. De hecho las últimas derrotas se deben a que aplicamos una regla de la casa: "no se pueden convocar monstruos nada más que una vez por área" lo que evita que el juego sea interminable.

3. Justo la duración de las partidas es uno de los mayores problemas del juego. Sin duda gran culpa de esto lo tienen las cartas de convocación, que a mi gusto son las más pesadas, además, no parece lógico que puedas crear monstruos de la nada. Me gustan por eso mucho más las cartas trampa, en especial la unión de Spiked Pit y Crushing Block (no se si se llama así), que puede crear una barrera en un pasillo y obligar a saltarla a los héroes. Preferiría que los monstruos fueran un poco más resistentes (que aguantasen más de un ataque de los héroes) y que no se pudiera convocar.

4. Sin duda la orden de apuntar es una soberana tontería. No así la de esquivar, que tiene su utilidad cuando el héroe no se puede mover por ejemplo por la acción de una telaraña (dado que te permite esquivar todos los ataques).

5. Otro fallo que veo es que los ataques mágicos y a distancia son demasiado parecidos. Estaría chulo que para lanzar el ataque mágico hubiera que gastar fatiga, pero a cambio fuera un ataque más fuerte, de más daño. O algo similar.

6. Las habilidades especiales de los héroes están descompensadas. De hecho los héroes incluidos en la nueva expansión son mucho mejores que los antiguos (incluso hay uno mejor que Runewitch Astarra, un héroe indispensable para cualquier grupo de héroes que quiera tener éxito).

7. Sin embargo me gusta que todos los ataques puedan fallar, aunque me gustaría que se pudieran fallar más debido al alcance (sobre todo los héroes, que no fallan ni uno de los ataques a distancia). Y me encantan esas tiradas con un montón de dados (tanto para los héroes con los tesoros de oro, como para el Overlord cuando tiene un Gigante y en juego DOOM, carta esencial para igualar algo las cosas).

8. Me gustaría que los monstruos pudieran usar las sobrecargas/"surges" igual que los héroes. Y que monstruos como el Dragón o los Canes Infernales tuvieran dos tipos de ataque (Aliento: como el que tiene, y Garra: cuerpo a cuerpo tirando el dado rojo). Sin duda daría más juego al Overlord.

9. Sin duda la resolución de Undead y Web es frustrante, y podría estar mejor hecha (sobre todo la primera, porque encima hay que calcular el daño remanente, y hay veces que el Overlord tiene que tirar tres veces consecutivas el dado negro para ver si sigue viviendo).

10. Sin duda, lo mejor la ambientación. Falla un poco el tema de que los héroes conozcan el mapa de la mazmorra de inicio, pero también es cierto que montar cada nueva habitación cada vez que abren una puerta sería una locura y se perdería mucho tiempo.

Esperemos que en las nuevas expansiones se mejoren muchos de los problemas. Pero en principio no os hagais ilusiones con la primera, que no cambia casi nada. Solo parece original el tema de las rolling stones (si es que lo mejor del juego son las trampas), pero parece dificil el librarse de ellos por los héroes (dado que tiene que caer en hoyos), y los nuevos monstruos. Pero por ejemplo el tema de la poción de poder, sólo se terminará usando contra los mosntruos del final, porque normalmente los héroes no necesitan tirar muchos dados negros para matar a los mosntruos básicos.

A ver las reglas de Altar of Despair que nos deparan. Por lo pronto sabemos que la baraja de maestro será reimpresa adaptándola al sistema de Treachery (Traicíón) de la expansión Well of Darkness. En principio no me parece que aporte nada de especial (pero habrá que verlo).


Como resumen diré que el juego me gusta mucho y me lo paso muy bien. Para mi el principal problema es la duración de la partida (5 horas no las quita nadie), que se solucionaría en parte con cosas como las que he dicho: quitar la convocación de monstruos (a cambio de hacer a los monstruos un poco más resistentes) y sin duda hacer aventuras propias en las que puedas meter un poco más de rol y algo menos de mata-mata (aunque el mata-mata es muy divertido).

Ciao


Caedes

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RE: RE: DESCENT: JOURNEYS IN THE DARK
« Respuesta #5 en: 15 de Noviembre de 2006, 00:05:19 »

2. Los héroes son casi invencibles cuando consiguen tesoros de oro, pero ahí también está el arte del Overlord (guardaté Dark Charm justamente para cuando los consigan). Además, sin duda el hecho de que el Overlord conozca el mapa de antemano permite reservar determinadas cartas para determinados momentos (guardad siempre Rage para jugarla con las mantícoras y posiblemente matarás a un héroe).

El problema que veo no es que los héroes sean invencibles de por sí, sino que al final no importe si combaten contra un mísero esqueleto o contra un gigante, porque les dura un solo golpe.
Y sobre el Dark Charm, tan importante como guardarlo es usarlo antes de que acabe el mazo. Así podrás soltarlo más veces.

De hecho, suelo jugar de Overlord y pierdo pocas veces. De hecho las últimas derrotas se deben a que aplicamos una regla de la casa: "no se pueden convocar monstruos nada más que una vez por área" lo que evita que el juego sea interminable.

Yo juego siempre de Overlord y gano muchas, muchas veces. Repito: el problema no es que sea demasiado fácil, sino que es innecesariamente intrascendente.
En Doom, por ejemplo, no verás matar a un Hell Knight o a un Mancubus de un solo disparo. es temático y queda bien.

3. ...Me gustan por eso mucho más las cartas trampa, en especial la unión de Spiked Pit y Crushing Block (no se si se llama así), que puede crear una barrera en un pasillo y obligar a saltarla a los héroes. Preferiría que los monstruos fueran un poco más resistentes (que aguantasen más de un ataque de los héroes) y que no se pudiera convocar.

Por cierto, esa barrera no la puedes hacer: Spiked pit y crushing block no se pueden jugar en casillas adyacentes a otro obstáculo.
Y en los monstruos, estamos de acuerdo en que deberían de aguantar más.
Pero yo pondría otro cambio: convocar bichos seríalo último que se hace en el turno. Actualmente, si un héroe se despista y deja un ángulo muerto cerca, es sacar una horda de Beastmen y está frito.

Yo creo que las cartas de convocatoria deberían de ser dependientes del número de jugadores, y que permitieran ajustar la "compra", según el número de puntos de amenaza, en plan:
Patrulla de Esqueletos
Genera esqueletos por 1 Amenaza cada uno, hasta un máximo igual al número de héroes. Puedes hacerlos campeones por un coste acumulativo de 1 Amenaza adicional el primero, 2 el segundo, etc. Sigue las reglas normales para convocar monstruos.


Pero no me hagas mucho caso, tiendo a complicar mucho las cosas con mis home rules.

4. Sin duda la orden de apuntar es una soberana tontería. No así la de esquivar, que tiene su utilidad cuando el héroe no se puede mover por ejemplo por la acción de una telaraña (dado que te permite esquivar todos los ataques).
Tendrían que haber creado habilidades que dependan de apuntar.
Sobre lo de esquivar. Sí, es más útil. pero ¿cuántas veces realmente su usa en una partida? ¿una?¿dos a lo sumo?

5. Otro fallo que veo es que los ataques mágicos y a distancia son demasiado parecidos. Estaría chulo que para lanzar el ataque mágico hubiera que gastar fatiga, pero a cambio fuera un ataque más fuerte, de más daño. O algo similar.

Completamente de acuerdo.
Un mago no deja de ser un arquero de otro tipo. Mejor, en realidad, pues sus ataques tienden a hacer más daño y tiene más posibilidades de conseguir armas mágicas.
El que la magia gaste fatiga parece tan evidente que me extraña que no sea así.

6. Las habilidades especiales de los héroes están descompensadas. De hecho los héroes incluidos en la nueva expansión son mucho mejores que los antiguos (incluso hay uno mejor que Runewitch Astarra, un héroe indispensable para cualquier grupo de héroes que quiera tener éxito).
Es posible, aunque creo que al final son más importantes las habilidades que salen en las cartas.

7. Sin embargo me gusta que todos los ataques puedan fallar, aunque me gustaría que se pudieran fallar más debido al alcance (sobre todo los héroes, que no fallan ni uno de los ataques a distancia). Y me encantan esas tiradas con un montón de dados (tanto para los héroes con los tesoros de oro, como para el Overlord cuando tiene un Gigante y en juego DOOM, carta esencial para igualar algo las cosas).
A mí también me gusta, pero no entiendo la forma simplona y plana de resolverlo. Lo de la X es casi ridículo. Me encanta tirar muchos dados en algunos juegos. Pero que tengan sentido. ¿Qué mas da si tiro el rojo, dos verdes, uno amarillo y cuatro negros? ¡Si sólo importa si en el rojo saco X o no!
Una forma que se me ocurre para resolverlo es crear una nueva cara para la X, y, al estilo de juegos de rol como el Gurps, sumar la distancia al blanco con su velocidad. Ésa es la dificultad de golpear. Para distancia y cuerpo a cuerpo. Seguramente harían falta ajustes (los razorwing serían temibles), pero el resultado sería mucho más fluído y adecuado. Incluso verosímil en cuanto a que, p ej, una daga tire un dado amarillo junto al rojo: hace menos daño, pero es más fácil de manejar.

8. Me gustaría que los monstruos pudieran usar las sobrecargas/"surges" igual que los héroes. Y que monstruos como el Dragón o los Canes Infernales tuvieran dos tipos de ataque (Aliento: como el que tiene, y Garra: cuerpo a cuerpo tirando el dado rojo). Sin duda daría más juego al Overlord.

De nuevo de acuerdo.
De hecho, la primera vez que leí las reglas tuve que repasarlas para darme cuenta que los surges al Overlord no le sirven de nada o casi nada.
¿Por qué no usarlo? es como si el juego lo pidiera. Si es pos motivos de sencillez me parece una tontería, pues no se añade nada extra.

10. Sin duda, lo mejor la ambientación. Falla un poco el tema de que los héroes conozcan el mapa de la mazmorra de inicio, pero también es cierto que montar cada nueva habitación cada vez que abren una puerta sería una locura y se perdería mucho tiempo.
Pues nosotros es así como jugamos siempre. No se pierde tanto tiempo, créeme.


Sobre las expansiones, pues opino como tú: de momento, Well of Darkness no tiene suficiente atractivo para mí. Lo de las pociones de poder suena casi a chiste, la verdad.

Veremos Altar of Despair...

Como resumen diré que el juego me gusta mucho y me lo paso muy bien.

Yo también. Por eso me fastidia que tenga esas tonterias de fallos, esos errores perfectamente detectables.
Siempre te queda la sensación de lo que pudo haber sido y no fué...

Gracias por tus comentarios
Un saludo

EDit: que había publicado por error sin haber acabado...
« Última modificación: 15 de Noviembre de 2006, 00:21:28 por Caedes »

Juarkonn

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RE: DESCENT: JOURNEYS IN THE DARK
« Respuesta #6 en: 15 de Noviembre de 2006, 09:54:50 »
Por cierto, esa barrera no la puedes hacer: Spiked pit y crushing block no se pueden jugar en casillas adyacentes a otro obstáculo.

Ahora mismo estoy en la Universidad y no puedo comprobar las cartas, pero juraría que spiked pit si se puede jugar en un espacio adyacente a otro obstáculo (es crushing block el que no se se puede). Y la forma de jugarlo es, en un pasillo:

1) Tirar Crushing Block sobre un héroe:
     - Si se salva no pasa nada, pero si no lo esquiva:

2) Mueves la figura del héroe a una casilla para atrás del pasillo (porque es el Overlord el que decide a donde se mueve la figura).

3) Cuando vuelva a avanzar juegas sobre él el Spiked Pit, en el hueco al lado de loos escombros del Crushing Block. Y creas una barrera.

Me has hecho dudar, pero creo que tengo razón (claro que si no es así estoy dispuesto a aceptar mi error) y en la carta del Spkied Pit no pone nada de que no se pueda jugar al lado de otro obstáculo.

Por cierto, para los jugadores Overlord, si haceis esta jugada, es muy interesante convocar esqueletos o hellhounds para atacar a través del hoyo.

Ciao

Caedes

  • Visitante
RE: RE: DESCENT: JOURNEYS IN THE DARK
« Respuesta #7 en: 15 de Noviembre de 2006, 20:04:44 »
Por cierto, esa barrera no la puedes hacer: Spiked pit y crushing block no se pueden jugar en casillas adyacentes a otro obstáculo.

Me has hecho dudar, pero creo que tengo razón (claro que si no es así estoy dispuesto a aceptar mi error) y en la carta del Spkied Pit no pone nada de que no se pueda jugar al lado de otro obstáculo.


Al César lo que es del César. Tienes razón, sólo Crushing Block tiene limitado su juego. Spiked Pit se puede jugar donde quieras.