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Profesor Taratonga

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Roads to Stalingrad: primeras impresiones urgentes
« en: 25 de Octubre de 2009, 14:21:34 »

Ayer disfruté de mi primera partida a este juego con Aventinus, en La Biblioteca Tecla Sala de Hospitalet.
Fué la primera partida de ambos y aprendimos sobre la marcha, cometimos algún error de reglamento que superamos conforme avanzaba la partida y estratégicamente hablando no jugamos muy bien. Pagamos el desconocimiento de las cartas, de lo que hacían, de cuando podían jugarse y todas esas cosas que suceden en una primera partida.


 Lo cierto es que la sesión comenzó con un disgusto, mientras esperaba que llegara Aventinus, destroquelé las fichas y comprobé que no coincidía en los counters su parte anterior con la posterior, sobresaliendo una pequeña, pero fea porción de cartón gris.


Un detalle estético, que no afecta al juego, pero que sí deja un mal sabor de boca. En cualquier caso una vez preparado el set up inicial Aventinus con el Eje y yo con los soviéticos nos dispusimos a darnos de tortas.


 La partida estuvo bien. aunque la estrategia de Aventinus de buscar la confrontación directa hizó detenerse la batalla en los alrededores del Don. El primer gran objetivo del alemán es conseguir Millerovo y Rostov, lo que le permitirá jugar la carta estratégica "Avance de la cabecera logística". Sin ella el alemán no podra moviizar sus tropas en el centro y este del tablero. El problema fue que sus tres cartas de cabecera logistica y buscar en el mazo estaban enterradas en el mismo. Y llego antes el general invierno que cambia las tornas de la partida antes que el adelanto de la cabecera. Una situación ideal para el jugador soviético.


El juego nos gusto, salvo por un par de detalles, es sencillo y sorprende como con mecánicas sencillas y conocidas) pero utilizadas de manera original (la activación de unidades y el consumo de recursos me parece que estan muy bien) consigue transportarte a la operación Case Blue.
Lo que no nos gusto fue el sistema de combate, si bien en principio nos pareció muy original, en seguida vimos que entorpecía la partida, que duraba demasiado. Los combates solo se terminan una vez todas las unidades de un bando se retiran de un espacio y esto costaba demasiado. Muchisimas tiradas de chequeos para alcanzar al final el resultado previsible. recuerdo un combate en especial, donde una infanteria sovietica de factor cohesión 6 con chit de defensa +2 contra un blindado alemán de cohesión 7, que duro más de 5 minutos, si el 8 o más no quiere salir, no sale. Vamos entre la extracción de los chits, la selección y las tiradas los combates ralentizaban un juego que ha sido diseñado para ser lo más ágil posible.


La partida la terminamos cuando cerraron Tecla Sala, solo faltaban por salir dos cartas sovieticas y Manstein estaba a las puertas de Stalingrado, pero con el suministro pendiente de un hilo. La partida duro 5 horas y media, sin contar el despliegue, pero con las habituales dudas de los novatos. Sin embargo no creo que un juegoo baje de las 4 o 5 horas, ya que ninguno de los dos nos deteníamos demasiado a pensar ninguna de nuestras jugadas.
Y otra cosa, me hubiera gustado que el marcador de cartas jugadas no fuera de 5 en 5, y sí de una en una. Nos pasabamos un buen rato contando las cartas jugadas. Un marcador tipo PoG hubiera estado bien a parte de las cartas jugadas se podrían contabilizar en los PV y las cartas jugadas entre refuerzo soviético y refuerzo soviético.
 En resumén una experiencia favorable pero menor de las expectativas que yo tenía. Aunque espero jugarlo pronto de nuevo, ya sin dudas, y con todo más o menos claro
« Última modificación: 15 de Noviembre de 2009, 23:44:39 por Wkr »

enhac

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Re: Primeras impresiones urgentes del Roads to Stalingrad
« Respuesta #1 en: 25 de Octubre de 2009, 17:38:27 »
Pues se demuestra mi despiste monumental al estimar 1 hora para la partida.

Eso es lo que pasa por ir a sitios donde en cuatro días juegas 20 partidas de 20 juegos diferentes. Que luego no recuerdas si lo que te dijeron de aquel juego era de aquel o del de más allá...

Como para hacerme caso, vamos.  ;D

Aventinus

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Re: Primeras impresiones urgentes del Roads to Stalingrad
« Respuesta #2 en: 26 de Octubre de 2009, 08:56:53 »
La partida estuvo bien. aunque la estrategia de Aventinus de buscar la confrontación directa hizó detenerse la batalla en los alrededores del Don. El primer gran objetivo del alemán es conseguir Millerovo y Rostov, lo que le permitirá jugar la carta estratégica "Avance de la cabecera logística". Sin ella el alemán no podra moviizar sus tropas en el centro y este del tablero. El problema fue que sus tres cartas de cabecera logistica y buscar en el mazo estaban enterradas en el mismo. Y llego antes el general invierno que cambia las tornas de la partida antes que el adelanto de la cabecera. Una situación ideal para el jugador soviético.

Efectivamente. Si no hubiera sido por el hecho de irnos pegando mamporros aquí y allí (y en mi caso experimentar con la mecánica de combate), la partida se hubiera podido convertir en un "roba cartas". El soviético en busca del General Invierno y el Eje esperando el Avance Logístico.

Me pareció ver que la única forma de conseguir el preciado avance para el Eje, es conquistando un par de ciudades (siempre las mismas) y una vez superado dicho objetivo jugar la carta de avance. Posiblemente eso haga repetitivos algunos inicios de partida. ¿No crees?


El juego nos gusto, salvo por un par de detalles, es sencillo y sorprende como con mecánicas sencillas y conocidas) pero utilizadas de manera original (la activación de unidades y el consumo de recursos me parece que estan muy bien) consigue transportarte a la operación Case Blue.
Lo que no nos gusto fue el sistema de combate, si bien en principio nos pareció muy original, en seguida vimos que entorpecía la partida, que duraba demasiado. Los combates solo se terminan una vez todas las unidades de un bando se retiran de un espacio y esto costaba demasiado. Muchisimas tiradas de chequeos para alcanzar al final el resultado previsible. recuerdo un combate en especial, donde una infanteria sovietica de factor cohesión 6 con chit de defensa +2 contra un blindado alemán de cohesión 7, que duro más de 5 minutos, si el 8 o más no quiere salir, no sale. Vamos entre la extracción de los chits, la selección y las tiradas los combates ralentizaban un juego que ha sido diseñado para ser lo más ágil posible.

Coincido en el aspecto de que los recursos es uno de los puntos buenos del juego. El alemán tiene superioridad técnica (se nota en los chits de combate - unas cuantos ataques de aviación causan estragos), pero necesita generar recursos para seguir con la conquista. Se crea una sensación dual de poderio y a la vez de dificultad.

Respecto a los combates reitero lo dicho. Sencillos pero cuando hay un buen número de tropas en juego, la cosa puede alargarse más de lo esperado. A veces llegaron a hacerse demasiado repetitivos (al menos para mi).

En general y después de una primera toma de contacto, un juego muy dinámico y con reglas asequibles pero que ofrecen un buen margen de maniobra. Sin unas cuantas partidas más no quiero aventurarme en un análisi más profundo.
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Profesor Taratonga

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Re: Primeras impresiones urgentes del Roads to Stalingrad
« Respuesta #3 en: 26 de Octubre de 2009, 09:07:38 »
No sé, igual lo mejor era dar como regla fija que en cuanto el jugador alemán tome Milerovo y Rostov pudiera ya colocar los refuerzos y los recursos al este de la linea inicial que esperar el juego de la carta. aunque lo habitual debe ser que alguna de las tres cartas salga en los comienzos de la partida. Pero lo cierto es que es un evento que se ha de jugar sí o sí. Y haber si nos aclaran en el hilo de dudas que beneficios da jugarla por segunda y tercera vez cuando tomas Grozni y/o Maikop.
Y los stukas no son los determinantes dan un +2, los katiushas dan un +3.

Aventinus

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Re: Primeras impresiones urgentes del Roads to Stalingrad
« Respuesta #4 en: 26 de Octubre de 2009, 13:35:34 »
Y los stukas no son los determinantes dan un +2, los katiushas dan un +3.

Había olvidado a los mortiferos katiushas.  ¡Menuda carita se te ponía cuando sacabas unos!  ;)

De todas maneras, encuentro a faltar cierta rotación o variedad en los chits, al menos del Eje. Alguna que otra sorpresa de vez en cuanto, creo que alegraría algunas partidas.
Por lo que respecta a las cartas, lo mismo. Me hubiera gustado un poco más de variedad. Entiendo que ese factor no esta reñido con la dificultat. es decir, mayor variedad de eventos no haría que la dificultad del juego aumentara, en cambio su rejugabilidad se vería gratamente recompensada.

En definitiva, el motor de juego me gusta. Creo que puliendo los temas del combate y mayor número de eventos de carta, ganaría un poco más. No cabe olvidar que estas son impresiones después de una primera partida. Necesito jugarlo un poquito más para opinar con un criterio más afianzado.
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Re: Primeras impresiones urgentes del Roads to Stalingrad
« Respuesta #5 en: 30 de Octubre de 2009, 22:14:34 »
Hola Lev, me disgusta que tu copia haya tenido tantos gazapos: primero lo que me comentaste de una carta y ahora las fichas.
Te mando otra plantilla, te la destroquelo yo mismo para comprobar que están bien. Lo digo porque no nos ha ocurrido hasta ahora este fenómeno, y no me gusta que precisamente te haya tocado a tí.
Wargamear es seguir leyendo historia por otros medios.

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Re: Primeras impresiones urgentes del Roads to Stalingrad
« Respuesta #6 en: 30 de Octubre de 2009, 22:25:00 »
Por otro lado, me alegra que ya lo hayas probado.
Desde luego 5 horas y media para la primera partida es bastante normal. En cuanto jugueis un par más las jugaréis en 4, es lo que las pruebas nos han demostrado. La curva de aprendizaje es muy rápida. Muchas batallas ralentizan la marcha del juego, eso está claro. Sólo que a alguno de los dos bandos no le convienen tantas batallas. Normalmente si el soviético disputa mucho al Eje al comienzo, el Eje lo hace picadillo con su mejor táctica y la Iniciativa Estratégica. El jugador que no tiene la Iniciativa Estratégica juega a que pase el tiempo. Es lo mejor. Si el Eje ve que el jugador soviético juega a "luchar" durante el verano es la hora de encadenar 2-3 operaciones y mandar montones de ejércitos soviéticos a la pila de los difuntos...
Desde luego es estadísticamente bastante improbable que las 4 cartas -las tres de avance y la de buscar en el mazo- queden dentro una vez que se ha jugado el invierno. Vaya logro estocástico!!!
El invierno sólo se puede jugar cuando ya se han jugado/descartado 30 cartas. El alemán por lo menos habrá robado la mitad de su mazo -de 15 a 18. Que en las 14-17 restantes estén las 4 de avance ciertamente es muy improbable, vaya.
Siendo así el Eje tiene que replantearse la estrategia como la versión corta de Case Blue -sin Edelweiss. Si el Eje no se extiende demasiado tampoco le es fácil al soviético hacerle un descosido una vez llegado el invierno.
Eso también contribuye a la variabilidad de las partidas.

Bueno, seguid contando vuestras impresiones y progresos con el juego. Creo que a todos nos anima el ver partidas jugadas.
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Profesor Taratonga

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Re: Primeras impresiones urgentes del Roads to Stalingrad
« Respuesta #7 en: 30 de Octubre de 2009, 22:54:53 »
Por otro lado, me alegra que ya lo hayas probado.
Desde luego 5 horas y media para la primera partida es bastante normal. En cuanto jugueis un par más las jugaréis en 4, es lo que las pruebas nos han demostrado. La curva de aprendizaje es muy rápida. Muchas batallas ralentizan la marcha del juego, eso está claro. Sólo que a alguno de los dos bandos no le convienen tantas batallas. Normalmente si el soviético disputa mucho al Eje al comienzo, el Eje lo hace picadillo con su mejor táctica y la Iniciativa Estratégica. El jugador que no tiene la Iniciativa Estratégica juega a que pase el tiempo. Es lo mejor. Si el Eje ve que el jugador soviético juega a "luchar" durante el verano es la hora de encadenar 2-3 operaciones y mandar montones de ejércitos soviéticos a la pila de los difuntos...
Desde luego es estadísticamente bastante improbable que las 4 cartas -las tres de avance y la de buscar en el mazo- queden dentro una vez que se ha jugado el invierno. Vaya logro estocástico!!!
El invierno sólo se puede jugar cuando ya se han jugado/descartado 30 cartas. El alemán por lo menos habrá robado la mitad de su mazo -de 15 a 18. Que en las 14-17 restantes estén las 4 de avance ciertamente es muy improbable, vaya.
Siendo así el Eje tiene que replantearse la estrategia como la versión corta de Case Blue -sin Edelweiss. Si el Eje no se extiende demasiado tampoco le es fácil al soviético hacerle un descosido una vez llegado el invierno.
Eso también contribuye a la variabilidad de las partidas.

Bueno, seguid contando vuestras impresiones y progresos con el juego. Creo que a todos nos anima el ver partidas jugadas.

si ya sabía yo que nos estaba saliendo una partida rara. Además los combates fueron más largos ya que dimos el dado de 0 a 9 y de 1 a 10. Cuando salio el refuerzo SS de cohesión 8 ya me di cuenta que había metido la pata al decidir que fuera 0.

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Re: Primeras impresiones urgentes del Roads to Stalingrad
« Respuesta #8 en: 30 de Octubre de 2009, 23:46:38 »
De todas maneras batallas de 1 ficha contra 1 que duren más de 2 ó 3 tiradas son batallas para repartir órdenes de Lenin o Cruces de Hierro con Hojas de Roble a porrillo. Lo digo porque hay bastantes Fichas de Batalla con modificadores adversos y en muchas ocasiones sólo el atacante -si el Eje- juega Ficha, vamos en el 37 % de todas las batallas que hemos jugado en las pruebas -y son muchos de muchos.

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Re: Primeras impresiones urgentes del Roads to Stalingrad
« Respuesta #9 en: 31 de Octubre de 2009, 00:03:45 »
Una curiosidad ¿cuántas fichas se eliminaron por bando?
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Aventinus

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Re: Primeras impresiones urgentes del Roads to Stalingrad
« Respuesta #10 en: 02 de Noviembre de 2009, 08:50:21 »
Una curiosidad ¿cuántas fichas se eliminaron por bando?

Me huele que en ese aspecto algo debimos hacer mal. No recuerdo la cifra exacta, pero fueron poquísimas. Fue uno de los puntos que más me extrañó de nuestra partida. Quizás Taratonga tenga más claro el número de eliminados.
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Re: Primeras impresiones urgentes del Roads to Stalingrad
« Respuesta #11 en: 02 de Noviembre de 2009, 20:12:15 »
Si el Eje no elimina en torno a las 12-14 soviéticas lo lleva crudo...
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Re: Primeras impresiones urgentes del Roads to Stalingrad
« Respuesta #12 en: 06 de Noviembre de 2009, 16:12:48 »
Ayer colgué una reseña del juego en la BGG. Aquí la tenéis:

http://www.boardgamegeek.com/thread/460293


Citar
en muchas ocasiones sólo el atacante -si el Eje- juega Ficha, vamos en el 37 % de todas las batallas que hemos jugado en las pruebas -y son muchos de muchos.

Exactamente lo que sucedió en nuestra partida. Unos cuantos ataques del eje se resolvieron con la primera ficha. De hecho, los comentarios de Lev y Aventinus sobre la duración de los combates me hacían temer batallas tediosas, pero curiosamente la mayoría fueron bastante rápidas.


Citar
Si el Eje no elimina en torno a las 12-14 soviéticas lo lleva crudo...

Uf, pero la única forma de eliminar es obligar a retirarse una unidad aislada, ¿no? Para eliminar 14 unidades soviéticas debes tener que ser un maestro del flanqueo y las operaciones envolventes, vaya. O eso o yo, que llevaba el Eje, soy un poco inútil  ;) Quizá me pierde mi afición por la IGM y sus avances cuidadosos... esto de la Blitzkrieg es demasiado moderno para mi  ;D

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Re: Primeras impresiones urgentes del Roads to Stalingrad
« Respuesta #13 en: 06 de Noviembre de 2009, 17:58:17 »
Exactamente lo que sucedió en nuestra partida. Unos cuantos ataques del eje se resolvieron con la primera ficha. De hecho, los comentarios de Lev y Aventinus sobre la duración de los combates me hacían temer batallas tediosas, pero curiosamente la mayoría fueron bastante rápidas.

El objetivo del sistema es precisamente el contrario: evitar el tedio. Para otros escenarios diferentes -Guerras Púnicas, Napoleónicas, Renacimiento...- la cohesión de las unidades es más baja. En dichas épocas se estilan menos batallas pero con más unidades presentes. Si la cohesión fuese igual de alta serían largas de morir, las batallas. Así que lo arreglamos bajando bastante la cohesión.

Uf, pero la única forma de eliminar es obligar a retirarse una unidad aislada, ¿no? Para eliminar 14 unidades soviéticas debes tener que ser un maestro del flanqueo y las operaciones envolventes, vaya. O eso o yo, que llevaba el Eje, soy un poco inútil  ;) Quizá me pierde mi afición por la IGM y sus avances cuidadosos... esto de la Blitzkrieg es demasiado moderno para mi  ;D

Bueno, es cuestión de cogerle el truco. El sistema, con la escasa capacidad decisiva de los ataques frontales, incentiva el embolsamiento y los flanqueos. A esa escala es la maniobra decisiva. "Empujar" a las fichas del otro no tiene casi ninguna utilidad, pues el terreno que se gana se pierde y viceversa. Hay que sacar unidades enemigas del mapa. Para el Eje es una obligación porque la pila de refuerzos soviética es temible y si no se hace daño en verano, en invierno...
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Ruminahui

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Re: Primeras impresiones urgentes del Roads to Stalingrad
« Respuesta #14 en: 06 de Noviembre de 2009, 18:11:39 »
Bueno, es cuestión de cogerle el truco. El sistema, con la escasa capacidad decisiva de los ataques frontales, incentiva el embolsamiento y los flanqueos. A esa escala es la maniobra decisiva. "Empujar" a las fichas del otro no tiene casi ninguna utilidad, pues el terreno que se gana se pierde y viceversa. Hay que sacar unidades enemigas del mapa. Para el Eje es una obligación porque la pila de refuerzos soviética es temible y si no se hace daño en verano, en invierno...

Lo tendré en cuenta para mi próxima partida (¿no he dicho que en la anterior claramente NO gané yo?). Ya intenté maniobras envolventes, ya, pero mi adversario fue muy disciplinado en ir retirando sus efectivos sin dejar huecos ni puntos débiles fáciles de explotar.