Bueno he decir que era una partida a 4 jugadores y en la versión de 4 planetas: y que estaban el masoquista y el dictador, esa mezcla hizo la partida lentísima y la gente se hastió, y muchos eran nuevos con el juego y ya no quieren ni verlo .Eso, que dá partidas malas, pero que la mayoría son muy buenas y, las menos, muy malas.
Hombre, decir que envejece mal un juego que sigue en el candelero desde 1977, no sé yo...
Nosotros jugamos con una variante de las razas, para paliar la posible ventaja de unas razas sobre otras, la variante en cuestión es que después del primer turno, cuando todos han jugado ya su primer turno y empieza el segundo, en ese momento cuando empieza el turno 2 de cada jugador y así en los sucesivos, se roba una carta de raza y la valoras... si te convence más que la que tienes simplemente la cambias por ella y si no... pues sigues con la que tienes. Esta variante atenua muchisimo la ventaja que pudiera tener una determinada raza en la partida. Esta variante viene explicada en las instrucciones. Espero haber dado una idea para hacer más emocionantes vuestras partidas, la verdad es que funciona muy bien.
Nosotros jugamos con una variante de las razas, para paliar la posible ventaja de unas razas sobre otras, la variante en cuestión es que después del primer turno, cuando todos han jugado ya su primer turno y empieza el segundo, en ese momento cuando empieza el turno 2 de cada jugador y así en los sucesivos, se roba una carta de raza y la valoras... si te convence más que la que tienes simplemente la cambias por ella y si no... pues sigues con la que tienes. Esta variante atenua muchisimo la ventaja que pudiera tener una determinada raza en la partida. Esta variante viene explicada en las instrucciones. Espero haber dado una idea para hacer más emocionantes vuestras partidas, la verdad es que funciona muy bien. Sonreir Sonreir
FFG nos da más información sobre la expansión. De manera resumida:El sexto jugador será naranja.Se incluye un mazo de cartas especial para cogerlas de recompensa. Las cartas que FFG enseñan incluyen cartas de ataque negativas, negociación con bonus (sumas 1 a tus naves al calcular la compensación si el contrario juega a ataque o, si juega negociación y no hay trato, tú pierdes una nave menos y él una nave más), una carta “rift” que no se lee bien pero que te permite coger tres naves del vórtice antes de un encuentro y algo más, y una carta “kicker” que tampoco se lee bien y te permite multiplicar por dos algo al resolver un encuentro.Además, de las 20 nuevas razas alienígenas 10 son originales y 10 existían ya en versiones anteriores. La que enseñan a modo de ejemplo son los “Sniveler”. Su poder, de manera resumida es que una vez por encuentro pueden mirar si son los que menos naves tienen, les faltan cartas en la mano o menos colonias tienen. Si es así, puede usar el poder bien para compensar o para que los demás jugadores se pongan a tu altura.Por ejemplo, si eres el que más naves tienes, o bien todos los jugadores están de acuerdo en que recuperes todas tus naves del vórtice, o bien todos pierden naves hasta tener las mismas que tú. Si tienes menos colonias, o bien todos los jugadores están de acuerdo en dejar que ganes la colonia que quieras o todos pierden una colonia. En el caso de cartas, por ejemplo, puedes decir que no tienes ninguna carta de ataque superior a quince. O un jugador te da de su mano una carta superior a 15 o todos los jugadores se descartan todas su cartas superiores a 15.Esta raza se clasifica como amarilla.Seguiremos informando.