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proyecto_mgj

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MAFIA
« en: 12 de Noviembre de 2007, 01:50:30 »
He dejado en boxnet un documento con un borrador del reglamento de un juego sobre la Mafia que estoy desarrollando por si a alguien le pudiera interesar.

Todos los comentarios, ideas, críticas... serán bienvenidos por la Familia. Está todo a medias así que no os asusteis si encontrais incongruencias, fallos y demás.

EDITADO: añadida v1.1 de las reglas (parece que ya es playable)
« Última modificación: 08 de Diciembre de 2007, 17:57:06 por proyecto_mgj »
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Manin

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RE: MAFIA
« Respuesta #1 en: 15 de Noviembre de 2007, 11:01:37 »
aja te encontre!!!!

Voy a leerlo y prometo comentarlo cuanto antes... :P

Ya me he leído las reglas muy bien tio!!!!!

Las cosas que puedo comentar asi a primera vista son:

¿Copia de Tigris y Caylus?

bien... y qué??? El twilight Imperium copia de un monton de juegos y mirale. Además estos son dos juegazos y sobretodo, la TEMATICA ya es suficientemente diferenciadora. Mafia con el alcohol y las drogras es only para adultos.

Si consigues un juego de MAFIA que combine ambos reglamentos... estaremos hablando de un juegazo.


Combate

No entiendo el porque de la tirada de dados en combate... 1D10 vs 1d6???? por qué??? No se a mi la forma natural son las mayorías... un peon vale 1 contra otro peon ambos desaparecen. ¿por qué la tirada? y con esos valores???


Control de zonas

Si un peon puede controlar una sola zona, un Capodecine... ¿puede controlar dos? es decir como si tuviera alcance 2????

Y ahora... una zona en la que no hay un peon ni esta en el alcance de un Capodecine... ¿es controlada por el jugador???? ¿como???? ¿tiene otros sicarios allí????? Pienso que si no hay peones, ni Capodecine en alcance... la zona no debería ser controlada.

El movimiento

Pienso que no es necesario decir que el movimiento en diagonal vale dos... el movimiento en diagonal no esta permitido y punto. Así taponar la expansión de una familia es más sencillo que de otra forma (aunque un tablero hexagonal sería la solución en el caso de que esto no te parezca bien).

Luego... tienen demasiado movimiento...12 casillas de movimiento es una pasada... pienso... no se... ¿1, 2, 3, 4...??? por qué el doble???

La policía

Bueno creo que la poli esta claro... es controlada por una familia... la que más pasta pague por ella. Debería existir una serie de peones policiales que moviera el jugador que en ese momento controle a la policía... Si cogen a un soldado lo llevan a comisaría hasta que la familia pague la pasta por la fianza. Si llegan a un almacen se produce una redada... etc... etc...

De hecho el control policial debería ser subastado en pasta cada turno.


Las mercancías

De primeras yo quitaría las drogas como mercancía... ¿para qué dos tipos? ¿que diferencia hay entre uno y otro? luego no entiendo bien el mecanismo. ¿se compra el alcohol en la reserva común a un precio y se vende en las calles a otro???

Existe por tanto un precio de compra y otro de venta de mercancía por lo que entiendo... Pero... No hay control sobre los proveedores????

Bien se me ocurre lo siguiente... Subasta de proveedores... si... Cada jugador destina cuantos peones desee de la reserva de peones de la mansión al control del proveedores... el que tenga más peones gana el control... Así este compra el alcohol al precio de salida y los demás tendrán que comprarlo al precio que dicte el jugador!!!!!!!!!!

Los peones que esten en la reserva de la mansión deben haber llegado allí en el turno anterior...

Lógicamente esto habría que testearlo... porque aumenta enormente la interacción entre jugadores pero puede desequilibrar el juego... la solución intermedia esta clara: El que más peones tenga compra al precio de salida, el segundo un cubito más caros, el tercero dos... etc... etc... etc... Y el jugador que lo controla no se se lleva nada.

Ahora esta la venta. Lógicamente establecer esta es fundamental para que resulte rentable cada cubito comprado de mercancía comprada. Como has dicho todas las zonas controladas dan un valor pasivo... es el coste de la protección, que yo dejaría en un cubito de dolares por cada zona. Luego cada distrito tiene distinto precio de venta de mercancía... en cada uno solo se puede vender un cubito al precio que en el mismo marque.


Se me ocurren más cosas... pero de momento... no se... quiza estoy equivocado... ¿que piensas tú???
« Última modificación: 15 de Noviembre de 2007, 12:14:23 por Manin »

Kaort

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RE: MAFIA
« Respuesta #2 en: 15 de Noviembre de 2007, 17:25:20 »
Hacer un buen juego de mafias y os lo agradecere eternamente:p

proyecto_mgj

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RE: RE: MAFIA
« Respuesta #3 en: 15 de Noviembre de 2007, 23:06:24 »
Combate
No entiendo el porque de la tirada de dados en combate... 1D10 vs 1d6?  por qué??? No se a mi la forma natural son las mayorías... un peon vale 1 contra otro peon ambos desaparecen. ¿por qué la tirada? y con esos valores???
Generalmente (y a pesar de que se denominaban a sí mismos hombres de honor) los ataques mafiosos eran a traición y por la espalda, por eso hice la diferencia entre 1d10 para el atacante y 1d6 para el defensor (que solía estar comiendo en un restaurante)

Si un peon puede controlar una sola zona, un Capodecine... ¿puede controlar dos? es decir como si tuviera alcance 2?
Y ahora... una zona en la que no hay un peon ni esta en el alcance de un Capodecine... ¿es controlada por el jugador?  ¿como?  ¿tiene otros sicarios allí? ? Pienso que si no hay peones, ni Capodecine en alcance... la zona no debería ser controlada.
De las reglas: Cada Zona tiene en su esquina superior derecha un número. Este número indica el Coste de Control, esto es, lo que le cuesta a la Familia tomar el control de esa zona. Ese Coste de Control se paga teniendo presencia de peones en esa Zona (obligatoriamente al menos 1) o teniendo Zonas cercanas ya controladas:
-Cada Soldado en una Zona puede pagar 1 punto de Control. Cada Capodecine puede pagar 2 puntos de Control. Cada Caporegime puede pagar 3 puntos de Control. Y así sucesivamente
-Cada Zona adyacente (adyacente por lados, no por vértices) controlada puede pagar 1 punto de Control
Para tomar el control de una Zona hace falta tener al menos un peón sobre ella (Soldado, Capodecine…), no se puede tomar el control de una Zona sólo con puntos obtenidos por Zonas adyacentes ya controladas.
Cuando una Familia toma el control de una Zona coloca sobre ella una Plantilla de Control de Zona.
EJEMPLO
En la imagen de la izquierda la Familia amarilla no puede tomar el control del puente pues le falta un punto de control para llegar a los 4 que necesita (2 zonas adyacentes + 1 Soldado = 3). En la imagen de la derecha, la Familia amarilla ya puede tomar el control de la Zona. En la imagen de la derecha, a efectos de control de zona, los dos Soldati equivalen a un Capodecine



Aclararé el término peón. Un peón es cualquier ficha, ya sea Soldado, Capodecine o Sottocapo. Cuando se llega a la fase de Acciones de Zona, los peones ya han movido (fase de Acciones de Movimiento) y están en una cuadrícula. Sólo las cuadrículas que tengan peones (cualquiera que sea su grado) podrán ser tomadas por la Familia, para ello deberán pagar el Coste de Control: un Soldato puede pagar 1 punto, un Capodecine puede pagar 2 puntos… Así, dos Capodecines pueden pagar 4 puntos de control.

Por tanto, respondiendo a tu pregunta de si un Capodecine puede controlar dos zonas, la respuesta es no (sólo puede controlar la zona en la que está).

Luego... tienen demasiado movimiento...12 casillas de movimiento es una pasada... pienso... no se... ¿1, 2, 3, 4...  por qué el doble???
Sí, mucho movimiento, pero pienso que los que tienen 12 casillas de movimiento (un Caporegime en Guerra) hay que guardarlos en casa. Si te liquidan a un Caporegime, el asesino se convertirá en un Sotocappo y tú perderás tu Caporegime. De todas maneras pienso como tú, 12 es mucho movimiento. Luego haré un playtesting con movimientos de 1, 2, 3, 4

Bueno creo que la poli esta claro... es controlada por una familia... la que más pasta pague por ella. Debería existir una serie de peones policiales que moviera el jugador que en ese momento controle a la policía... Si cogen a un soldado lo llevan a comisaría hasta que la familia pague la pasta por la fianza. Si llegan a un almacen se produce una redada... etc... etc...
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Las mercancías
De primeras yo quitaría las drogas como mercancía... ¿para qué dos tipos? ¿que diferencia hay entre uno y otro? luego no entiendo bien el mecanismo. ¿se compra el alcohol en la reserva común a un precio y se vende en las calles a otro???

Existe por tanto un precio de compra y otro de venta de mercancía por lo que entiendo... Pero... No hay control sobre los proveedores?

No, no existe un precio de compra, se recolectan según te lo permitan tus zonas (almacenes). Si tienes dos almacenes coges hasta 2 cubitos por cada almacén. Si tienes un almacén grande cogerás hasta 3 cubitos. Cuando esos cubitos estén en una zona de venta (bares, casinos…) se venderán al precio que marquen los cubitos que quedan en la reserva (columna de la derecha). Así, si a alguien le da por almacenar cubitos y no vender estará especulando para luego vender de golpe toda su mercancía a un precio mayor. Por eso, a veces puede resultar más beneficioso no coger toda la mercancía que uno puede. Ejemplo (ver imagen): Entro en mi fase de Acciones de Zona, tengo un par de almacenes: puedo coger un par de cubitos por cada uno de ellos. Pero si lo hago, si cojo 4 cubitos de droga habré subido el precio de venta de la droga de 3 a 4, y habré subido el precio de la droga sólo para meterla en mis almacenes (yo no puedo venderla en esta fase, antes tengo que trasladarla a mis casinos, lo que se hace en la fase de Acciones de Movimiento que ya he consumido en este turno). Sin embargo, la Familia rival ya tiene en sus almacenes una gran cantidad de droga, con lo que es casi seguro que en su turno la transportará a sus casino (fase de Acciones de Movimiento) y la venderá (fase de Acciones de Zona) a ese buen precio de 4. Además, al venderla (devolverla a la Reserva de Mercancías) hará casi seguro que su precio baje, y cuando yo llegue a venderla tendré un precio de reserva muy poco beneficioso.



Muchas gracias Manin, la verdad es que da gusto gente como tú. De nuevo te doy el karma de los no moderadores o carma con "c". Siento una cierta envidia sana por tus participaciones. Pocos mensajes pero todos muy colaborativos.
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Caedes

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RE: MAFIA
« Respuesta #4 en: 16 de Noviembre de 2007, 00:27:43 »
Tiene buena pinta el juego.


La verdad, tras la decepción del Blood Feud en New York si que me gustaría que hubiera un juego decente de mafias.

Por comentar cosas, la tirada de dados me chirría un poquito. Es como un parchecito en un sistema bastante matemático por otra parte. Pero a estas horas tampoco se me ocurre una alternativa.

Estaría muy bien que hubiera agentes externos. No en vano, el mayor problema de la mafia es que sus actividades son obviamente ilegales y siempre hay idealistas que creen que pueden marcar la diferencia. Poder implementar cosas como la Policía, los Políticos, el FBI, la Prensa...

Y esto último me hace pensar en que algo muy importante era la reputación. Y esta se ganaba a pulso.


Creo que no he sido muy útil, la verdad...  ;)

PD: Yo sí que puedo dar karma. Y lo he hecho.

Un saludo a ambos.

Manin

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RE: MAFIA
« Respuesta #5 en: 16 de Noviembre de 2007, 14:36:46 »
Hola!!!

Entiendo mejor las reglas... y siento haber confundido los peones/soldados.

En todo caso una vez que consigues el control de una zona ya es tuya sin que sean necesarios peones en ella hasta que te la roben... mm... Por ello es diferente el valor activo y el valor pasivo de cada zona. Activo cuando hay un peon encima... pasivo cuando no... Vamos independientemente de la toma de control.

Además existen zonas especiales que tienen una acción asociada que solo se puede realizar con un peon sobre la misma.


En cuanto a las mercancías... solo se obtienen en las zonas especiales: almacenes???? solo se venden en las zonas especiales de los casinos???





proyecto_mgj

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RE: RE: MAFIA
« Respuesta #6 en: 16 de Noviembre de 2007, 15:49:24 »
Hola!!!

Entiendo mejor las reglas... y siento haber confundido los peones/soldados.

En todo caso una vez que consigues el control de una zona ya es tuya sin que sean necesarios peones en ella hasta que te la roben... mm... Por ello es diferente el valor activo y el valor pasivo de cada zona. Activo cuando hay un peon encima... pasivo cuando no... Vamos independientemente de la toma de control.

Además existen zonas especiales que tienen una acción asociada que solo se puede realizar con un peon sobre la misma.

En cuanto a las mercancías... solo se obtienen en las zonas especiales: almacenes???? solo se venden en las zonas especiales de los casinos???

Exacto, a ver si maquillo una plantilla con esas Zonas Especiales. El problema ahora es: ¿dónde, cuándo y cómo colocar esas Zonas Especiales? ¿Deben ser fijas sobre el tablero o losetas colocadas al azar? ¿Se colocarán según el escenario?

Aunque algunas zonas no otorguen ni Bonus Activos ni Bonus Pasivos, puede ser muy provechoso controlarlas: un puente, por ejemplo.

Por cierto, Manin, mucho mejor con el movimiento que tú has propuesto (1 los Soldados, 2 los Capodecines, 3 los Caporegimes...). Lo de prohibir el movimiento en diagonal aún lo estoy probando. Gracias de nuevo.
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Manin

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RE: MAFIA
« Respuesta #7 en: 19 de Noviembre de 2007, 12:31:09 »
Pero espera...

Todos los cuadrados de la ciudad pueden ser controlados no????

Pero de que sirve controlar zonas de la ciudad que no son especiales???

Edificios especiales: Construcciones

Creo que la mejor solución es que cada jugador tenga un set de estas zonas especiales (al menos de la mayoría) y los pueda establecer donde quiera dentro de unos margenes adecuados claro.

De otra forma conviertes el juego en una carrera por conseguir las zonas especiales.

El como y donde establecerlas debe ser una decisión estrategica importante, ya que puede ser asaltada por las familias rivales o la policía. También los edficios deben ir en progresión, primero una familia empezaría con un almacen pequeño y cutre y el parque donde vender los productos (aunque más que parque... serían bares de mala muerte) y de ahí hasta crecer al tocho-almacen y el casino.

También puede haber zonas especiales comunes: como la comisaría.


Otra pregunta:


¿un peon puede moverse por zonas controladas por otra familia???? sin robar zona y sin atacar a otro peon????
« Última modificación: 19 de Noviembre de 2007, 13:34:23 por Manin »

plissken2013es

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RE: RE: RE: MAFIA
« Respuesta #8 en: 19 de Noviembre de 2007, 13:41:57 »
Combate
No entiendo el porque de la tirada de dados en combate... 1D10 vs 1d6?  por qué??? No se a mi la forma natural son las mayorías... un peon vale 1 contra otro peon ambos desaparecen. ¿por qué la tirada? y con esos valores???
Generalmente (y a pesar de que se denominaban a sí mismos hombres de honor) los ataques mafiosos eran a traición y por la espalda, por eso hice la diferencia entre 1d10 para el atacante y 1d6 para el defensor (que solía estar comiendo en un restaurante)
Hola, chicos. No quiero inmiscuirme en medio de la tormenta creativa y complicar aún más las reglas del futuro juego.
Pero, visto que el desarrollador aún tiene dudas sobre el reglamento, me gustaría aportar mi pequeño granito de arena...
Para empezar, en condiciones normales, cuando una ficha ataca a otra y usa 1D10 contra 1D6, se le está otorgando una ventaja del 65% vs 35% según mis cálculos, siempre y cuando sea en terreno neutral (ojo). Creo que este margen es suficientemente amplio para añadir un "factor experiencia" a la ficha "atacada". Quiero decir, que si la ficha es atacada en su propio territorio tiene un +1 en su tirada (me parece muy razonable) PEEERO también me parecería razonable que tuviese algún +1 ó +2 en función de su rango en la organización; un jefe mafioso está un poco más "de vuelta" de recibir atentados  contra su persona (recordad el atentado de "Muerte entre las flores" en la propia casa del jefe, y cómo éste -armado únicamente con una Thompson se los ventila a todos con las ZAPARILLAS puestas).
Ah, y otra cosa que se me ha ocurrido referente a los atentados y a las zonas especiales. Me parecería lógico que hubiese "pisos francos" para "enfriar" la "popularidad" de los miembros de una banda. Recordemos que aunque la Mafia tiene mucho poder y la policía está corrupta, siempre hay que justificar de cara a las elecciones deteniendo a alguien o siempre hay un poli honrado suelto por ahí... con lo cual, aunque un atentado con éxito es lógico que ascienda la categoría de una ficha, también me parece que debería mandarla automáticamente a un "piso franco" durante un turno (por lo menos) para que se enfríe su popularidad en las calles, si bien,  esto podría ser a elección del jugador... corriendo el riesgo de que esa ficha resulte encarcelada.
¿Me he pasado demasiado?
La verdad es que la mecánica del juego me recuerda mucho a un viejo título de Pc que se llamaba Gansters y que era realmente BUENO, así que tengo ganas de que se lleve a buen término el diseño de este MAFIA.
En fin, mucho ánimo, saludos y perdón por incordiar.

Manin

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RE: MAFIA
« Respuesta #9 en: 19 de Noviembre de 2007, 14:01:16 »
Lo del piso franco puede ser la mansión/refugio de la familia... Si es pillado de camino o no va por ejemplo... y le pilla un poli al trullo !!!!!

xDDDd

Yo iría más lejos en cuanto a los modificadores... esto es... el nivel indica el número de dados a tirar... un Cappodecine tiraría dos dados y así...

Es que a mi me gusta contra más dados mejor... xDDDD

proyecto_mgj

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RE: RE: MAFIA
« Respuesta #10 en: 19 de Noviembre de 2007, 23:49:42 »
Todos los cuadrados de la ciudad pueden ser controlados no????

Pero de que sirve controlar zonas de la ciudad que no son especiales???
En principio, todas las zonas no especiales tienen un Coste de Control de 3 (como se parte con tres Soldati todas estas zonas pueden controlarse desde el principio). Una Zona Especial tiene un Coste de Control mayor de 3, por lo tanto, estas zonas no pueden controlarse sólo con Soldados, debes pagar el Coste de Control con zonas adyacentes controladas (cada lado de una zona adyacente controlada te da 1 punto de control): hay que controlar zonas "inservibles" para controlar Zonas Especiales. Además de que luego debes tener un camino controlado entre tus depósitos de mercancías y tus locales de venta para transportarla.

Edificios especiales: Construcciones

Creo que la mejor solución es que cada jugador tenga un set de estas zonas especiales (al menos de la mayoría) y los pueda establecer donde quiera dentro de unos margenes adecuados claro.

De otra forma conviertes el juego en una carrera por conseguir las zonas especiales.

El como y donde establecerlas debe ser una decisión estrategica importante, ya que puede ser asaltada por las familias rivales o la policía. También los edficios deben ir en progresión, primero una familia empezaría con un almacen pequeño y cutre y el parque donde vender los productos (aunque más que parque... serían bares de mala muerte) y de ahí hasta crecer al tocho-almacen y el casino.

También puede haber zonas especiales comunes: como la comisaría.
Estoy ahora mismo echando una partida de 2 familias del siguiente modo:
- Mapa de 12x22 cuadrículas
- 35 losetas de Zonas Especiales (ver adjunto)
Se cogen 10 Zonas Especiales al azar (deben incluir la Comisaría, los Juzgados y el Hipódromo). Cada jugador coloca su Mansión (punto de partida) y 5 Zonas Especiales (sin mirar cuáles son). La única premisa para colocar las Zonas Especiales es que debe haber entre ellas al menos una cuadrícula libre. Se les da la vuelta y ya se empieza a jugar, con una estrategia que depende de lo que tengas alrededor y de cómo quieras jugar. Estas 10 zonas son las que tiene la ciudad por defecto, el resto de Zonas Especiales podrán ser compradas por las Familias (nunca podrán comprar la Comisaría o los Juzgados) y contruidas en las zonas que ya tienen controladas.
 
Otra pregunta:
¿un peon puede moverse por zonas controladas por otra familia???? sin robar zona y sin atacar a otro peon????
Sí.

Combate
No entiendo el porque de la tirada de dados en combate... 1D10 vs 1d6?  por qué??? No se a mi la forma natural son las mayorías... un peon vale 1 contra otro peon ambos desaparecen. ¿por qué la tirada? y con esos valores???
Generalmente (y a pesar de que se denominaban a sí mismos hombres de honor) los ataques mafiosos eran a traición y por la espalda, por eso hice la diferencia entre 1d10 para el atacante y 1d6 para el defensor (que solía estar comiendo en un restaurante)
Hola, chicos. No quiero inmiscuirme en medio de la tormenta creativa y complicar aún más las reglas del futuro juego.
Pero, visto que el desarrollador aún tiene dudas sobre el reglamento, me gustaría aportar mi pequeño granito de arena...
Para empezar, en condiciones normales, cuando una ficha ataca a otra y usa 1D10 contra 1D6, se le está otorgando una ventaja del 65% vs 35% según mis cálculos, siempre y cuando sea en terreno neutral (ojo). Creo que este margen es suficientemente amplio para añadir un "factor experiencia" a la ficha "atacada". Quiero decir, que si la ficha es atacada en su propio territorio tiene un +1 en su tirada (me parece muy razonable) PEEERO también me parecería razonable que tuviese algún +1 ó +2 en función de su rango en la organización; un jefe mafioso está un poco más "de vuelta" de recibir atentados  contra su persona (recordad el atentado de "Muerte entre las flores" en la propia casa del jefe, y cómo éste -armado únicamente con una Thompson se los ventila a todos con las ZAPARILLAS puestas).¿Me he pasado demasiado?
Inmiscúyete todo lo que quieras, te lo agradezco. Respecto al tema de los dados. En una zona no controlada el atacante tiene el 65% de probabilidades de vencer (y si encima el ataque se realiza con dos peones tiene casi un 85% de éxito ese ataque). En una zona controlada por el defensor las probabilidades de un ataque exitoso son de un 55% (77% si el ataque es con dos peones). Esto es, atacando con dos peones se va a ganar un ataque casi seguro. No me gusta. Además, tener éxitos en un combate tiene dos beneficios: liquidas a un contrario y encima asciendes de rango. ¿Y si sólo sube de rango el defensor victorioso y el atacante se queda cómo está? Pero así nunca se podría ascender atacando. ¿Qué opináis?

El caso es que no querría meter modificadores. Hasta el momento, las reglas eran casi tan simples como las del Aventureros al tren (aunque yo no las explique bien, cuando se empieza a jugar la gente ya ve cómo va). Lo de meter modificadores por el rango es una posibilidad, ya lo pensé, y la desestimé porque quería hacer notar que donde los altos cargo eran determinantes eran en la estructura familiar y no patrullando las calles. A ver si conseguimos que a Caedes no le chirríe mucho la tirada de dados.

PD: Caedes, ¿has jugado al Blood Feud?

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Caedes

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RE: RE: RE: MAFIA
« Respuesta #11 en: 20 de Noviembre de 2007, 00:42:41 »
PD: Caedes, ¿has jugado al Blood Feud?


Comenzamos una partida, pero al segundo turno lo dejamos, de lo mucho mucho mucho que nos decepcionó. Es un Risk pintado de mafia, no tiene ni gota de tema real.

¡Y desde luego, no es a mí al que habéis de contentar con vuestras decisiones!  ¡Madre mía!
¡Ni que mi opinión tuviera algún peso real!  :o

Un saludo

plissken2013es

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RE: RE: RE: MAFIA
« Respuesta #12 en: 20 de Noviembre de 2007, 11:03:18 »
Inmiscúyete todo lo que quieras, te lo agradezco. Respecto al tema de los dados. En una zona no controlada el atacante tiene el 65% de probabilidades de vencer (y si encima el ataque se realiza con dos peones tiene casi un 85% de éxito ese ataque). En una zona controlada por el defensor las probabilidades de un ataque exitoso son de un 55% (77% si el ataque es con dos peones). Esto es, atacando con dos peones se va a ganar un ataque casi seguro. No me gusta. Además, tener éxitos en un combate tiene dos beneficios: liquidas a un contrario y encima asciendes de rango. ¿Y si sólo sube de rango el defensor victorioso y el atacante se queda cómo está? Pero así nunca se podría ascender atacando. ¿Qué opináis?

El caso es que no querría meter modificadores. Hasta el momento, las reglas eran casi tan simples como las del Aventureros al tren (aunque yo no las explique bien, cuando se empieza a jugar la gente ya ve cómo va). Lo de meter modificadores por el rango es una posibilidad, ya lo pensé, y la desestimé porque quería hacer notar que donde los altos cargo eran determinantes eran en la estructura familiar y no patrullando las calles. A ver si conseguimos que a Caedes no le chirríe mucho la tirada de dados.
Saludos de nuevo.
A ver, con respecto a no ascender de rango al atacar, no le veo mucho sentido. Creo que se le va a quitar gracia al juego, quiero decir, cómo asciendes a tus gansters... ¿defendiéndose toda la partida? Más bien "casi" todo lo contrario, ¿no? Peones de la organización que están "ansiosos" por ascender irán a misiones de ataque suicidas si hace falta. De todas formas también veo bien que se ascienda por defender.
No sé por qué no te gusta que un ataque de 2 peones sea una victoria casi segura... ten en cuenta que (aparte de que tiene lógica, evidentemente) supone para el jugador atacante un "elevado" uso de recursos al tener que desplazar 2 valiosas fichas hacia la misma zona, ¿no? Quiero decir, que ese tipo de estrategia tiene su PRO y su CONTRA, e... imagínate la cara del fulano que pierde un ataque con 2 peones ;) después de desplazar un mini-"ejército" hacia una batalla que creía "ganada".
Lo de que los altos cargos no sean "torrentes" apartrullando la ciudad me parece muy lógico. Está claro que su papel debe ser el de ejes en la estructura de la organización y que "no se ensuciarán las manos", peero, ¿no es eso lo que afectaría al "modificador" de ataque en vez de al de defensa? Quiero decir, sigo pensando ( ;) ) que debería ser un poco más difícil matar a un jefe que a un simple peón... debería de haber algún tipo de modificador DEFENSIVO para rangos altos.
Bueno, sólo es mi opinión, de todas formas... le voy a meter otro repaso al reglamento a ver si los exprimo un poco más y saco algo en claro.
Saludos, colegas.

proyecto_mgj

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RE: MAFIA
« Respuesta #13 en: 21 de Noviembre de 2007, 00:39:24 »
La partida que eché ayer constató el hecho de que el juego para 2 jugadores no tiene mucho sentido. El concepto Guerra (primando los combates y penalizando la economía) no tiene ningún sentido para 2 jugadores, ya que si uno está en guerra, el otro también lo estará. Además, con dos jugadores, las negociaciones/intercambios tampoco van a existir.

Mañana intentaré probarlo con tres familias, partiendo de que cada jugador coloca 5 Zonas Especiales en el mapa (sin mirarlas y nunca en contacto con otra Zona Especial ni por los lado ni por las esquinas; evidentemente las colocará cerca de su mansión). E introduciré el concepto de construcción en la fase de Acciones de Zona (se podrá construir una Zona Especial de las que quedaron fuera del tablero; la construcción se hará sobre una zona controlada y su coste será el Coste de Control pero en dinero. Este coste se verá rebajado por cada miembro que exista en el área de Estructura de Familia. Es decir, si en mi Estructura de Familia tengo un Capodecine y dos Caporegimes, me ahorraré 3$ en la compra).
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MAFIA (PROBABILIDADES DE COMBATE)
« Respuesta #14 en: 21 de Noviembre de 2007, 20:03:12 »
A ver, con respecto a no ascender de rango al atacar, no le veo mucho sentido. Creo que se le va a quitar gracia al juego, quiero decir, cómo asciendes a tus gansters... ¿defendiéndose toda la partida? Más bien "casi" todo lo contrario, ¿no? Peones de la organización que están "ansiosos" por ascender irán a misiones de ataque suicidas si hace falta. De todas formas también veo bien que se ascienda por defender.
No sé por qué no te gusta que un ataque de 2 peones sea una victoria casi segura... ten en cuenta que (aparte de que tiene lógica, evidentemente) supone para el jugador atacante un "elevado" uso de recursos al tener que desplazar 2 valiosas fichas hacia la misma zona, ¿no? Quiero decir, que ese tipo de estrategia tiene su PRO y su CONTRA, e... imagínate la cara del fulano que pierde un ataque con 2 peones ;) después de desplazar un mini-"ejército" hacia una batalla que creía "ganada".

(...)

Quiero decir, sigo pensando ( ;) ) que debería ser un poco más difícil matar a un jefe que a un simple peón... debería de haber algún tipo de modificador DEFENSIVO para rangos altos.

Añadiendo el modificador de +1 por cargo (2 alturas o Capodecine +1, 3 alturas o Caporegime +2) tanto en ataque como en defensa obtenemos el siguiente cuadro:


El cual nos viene a decir que si un Soldado resiste un ataque doble de otros dos Soldados, es que es un tipo muy válido y de ahí que alcance el rango de Caporegime. También nos dice que un golpe con dos Soldados a otro Soldado en un área desprotegida es una victoria casi segura (¡pero que no se olviden las consecuencias de las guerras!).
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