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Alferez159

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RE: ELEMENTOS BáSICOS: DADOS SI, DADOS NO.
« Respuesta #15 en: 18 de Noviembre de 2007, 20:58:59 »
Yo lo tengo claro y creo que la gran mayoria de los que han respondido, tambien, los dados si, pero en su justa medida, un tirar dados por tirar dados, pues como que no, porque lo unico que consigue es que veas que da igual que seas Einstein o un mono de feria, puedes ganar sin pensar siquiera lo que haces. Pero en un combate, pongamos por un ejemplo, de disparos entre dos mafiosos, pues la aleatoriedad de que el otro saque su arma antes, de los nervios, del que el otro intente esconderse o que mientras corre a esconderse dispare y tenga la suerte de acertarte, pues la vedad, una tirada, lo refleja mas o menos bien.

En definitiva D A D O S   S I I I I I I   ! ! ! ! ! ! !
Si me quieres escribir, ya sabes mi paradero, tercera brigada mixta, primera linea de fuego. Tercera brigada mixta, primera linea de fuego.

proyecto_mgj

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RE: RE: ELEMENTOS BáSICOS: DADOS SI, DADOS NO.
« Respuesta #16 en: 19 de Noviembre de 2007, 00:32:38 »
Pero en un combate, pongamos por un ejemplo, de disparos entre dos mafiosos, pues la aleatoriedad de que el otro saque su arma antes, de los nervios, del que el otro intente esconderse o que mientras corre a esconderse dispare y tenga la suerte de acertarte, pues la vedad, una tirada, lo refleja mas o menos bien.

En definitiva D A D O S   S I I I I I I   ! ! ! ! ! ! !

Casi por alusiones (http://www.labsk.net/index.php?topic=13443.0) he de decir que en el combate entre dos mafiosos del juego que tengo en mente he hecho la simplificación: atacante 1d10, defensor 1d6. Generalmente (y a pesar de que se denominaban a sí mismos hombres de honor) los ataques mafiosos eran a traición y por la espalda, por eso hice la diferencia entre 1d10 para el atacante y 1d6 para el defensor (que solía estar comiendo en un restaurante).Se podrían aplicar modificadores (si es un gran tirador, si lleva cierto tipo de arma)... pero la mayoría de las veces era suerte, como los dados. No obstante, ocurre un hecho curioso. A varias personas no les ha acabado de convencer el tema de este combate con dados. ¿Será que los detractores de los dados son más militantes que a los que nos gustan los dados?

Por tanto, dados SÍ (con mesura, eso sí).
A Dios se le pone dura con los marines
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Manin

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RE: ELEMENTOS BáSICOS: DADOS SI, DADOS NO.
« Respuesta #17 en: 19 de Noviembre de 2007, 12:09:16 »
Cierto es que me ha ocurrido algo raro en este mensaje...

Al principio de leer vuestras respuestas empezaba a recordar porque antaño era un defensor de los dados, pero según lo he ido recordando también han retornado los razonamientos en contra.

Y todo comienza con una pregunta, por qué los mejores juegos de mesa carecen de dados????

Sencillamente porque no son necesarios. Es cierto que hay varias metodologías, europea (alemana), americana... es por eso que no puedo dejar de pensar... ¿hacia donde tenderá el diseño de juegos Español? esta claro que ahora comienza a despuntar y va viento en popa... pero ¿tiene estilo propio???

El diseño de un juego de mesa es la abstracción de un modelo real (o imaginario)... un buen diseño es aquel que consigue una abstracción divertida independientemente del modelo real (o imaginario).

Al desarrollar el concepto que quieres expresar de manera "simulada" lo más fácil y sencillo es suponer aleatoriedad en el mismo... ¿Cierta acción tiene exito o no? que lo decida el dado. Lo más complejo es adoptar una formula que simule la realidad minimizando los elementos aleatorios.

El dado es la salida fácil para resolver un conflicto.

Para mí un juego de mesa no funciona para nada cuando plantear una estrategia a futuro es imposible... cuando el elemento aleatorio te lo impide el juego es malo. Si no puedes planear... para que juegas??? ver lo que pasa y tirar dados???

En definitiva a lo que voy es que los dados deben ser el ultimo recurso en cualquier juego, cuando no queda más remedio y no se ha encontrado otra formula, entonces hay que utilizarlos diseñando una manera moderna de afrontar las tiradas. Por ejemplo, bajo mi punto de vista, el tiempo de los números, de las cantidades, ha pasado a mejor vida. Ahora es el tiempo de los colores...

Los dados de 10 son una aberración, en juegos de rol era necesario sumarlos entre ellos en tiradas de 5 a 8 para miminizar los estragos de su aleatoriedad. El sistema del d20 es el peor de todos... impredecible. Las caoticas partidas jugadas al antiguo Kutulhu así lo demuestran.

Incluir una tirada de dado sin un estudio estadistico previo es incluir una solución a ciegas tan aleatoria como la tirada en si misma. En Battlelore, por ejemplo, donde las tiradas y las bajas concuerdan a la perfección... de tal forma que se trata de una simulación probalística de lo que pasa en realidad (y aún así parece aleatorio, muy aleatorio, pero queda minimizado su efecto por la escasa probabilidad de exito).

Cuantas más tiradas haya que realizar, más normalizado es el espectro de resultados. Es mejor una tirada con tres dados de 6 que una única con un dado de 20... y mucho mejor si no tienen números si no simbolos.

Mi conclusión final es:

  • Incluir dados únicamente si no has encontrado otra formula para simular el modelo.
  • Si los incluyes, muchos dados con simbolos y poca probabildad de exito





Manin

  • Visitante
RE: RE: RE: ELEMENTOS BáSICOS: DADOS SI, DADOS NO.
« Respuesta #18 en: 19 de Noviembre de 2007, 12:17:57 »
Pero en un combate, pongamos por un ejemplo, de disparos entre dos mafiosos, pues la aleatoriedad de que el otro saque su arma antes, de los nervios, del que el otro intente esconderse o que mientras corre a esconderse dispare y tenga la suerte de acertarte, pues la vedad, una tirada, lo refleja mas o menos bien.

En definitiva D A D O S   S I I I I I I   ! ! ! ! ! ! !

Casi por alusiones (http://www.labsk.net/index.php?topic=13443.0) he de decir que en el combate entre dos mafiosos del juego que tengo en mente he hecho la simplificación: atacante 1d10, defensor 1d6. Generalmente (y a pesar de que se denominaban a sí mismos hombres de honor) los ataques mafiosos eran a traición y por la espalda, por eso hice la diferencia entre 1d10 para el atacante y 1d6 para el defensor (que solía estar comiendo en un restaurante).Se podrían aplicar modificadores (si es un gran tirador, si lleva cierto tipo de arma)... pero la mayoría de las veces era suerte, como los dados. No obstante, ocurre un hecho curioso. A varias personas no les ha acabado de convencer el tema de este combate con dados. ¿Será que los detractores de los dados son más militantes que a los que nos gustan los dados?

Por tanto, dados SÍ (con mesura, eso sí).


Por alusiones... xDDDDDD

Pero es que el juego no simula el combate entre mafiosos... sino el control de una ciudad... No es rol, es necesario abstraerse hasta el punto de asumir que los peones son fichas NO humanos.

Una ficha se pone nerviosa???? desde cuando????? Con 1D10 vs 1D6 los jugadores atacaran antes de ser atacados... y la masacre sera espectacular... ¿cuanto valen los soldados? porque van a caer como moscas...


uriyum

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RE: ELEMENTOS BáSICOS: DADOS SI, DADOS NO.
« Respuesta #19 en: 20 de Noviembre de 2007, 00:27:50 »
A mi me suele gustar más el azar controlado que dan las cartas, pues, aun siendo azar, tenemos un control real sobre él.

A mi me "molesta" mucho que se estropee un juego por el azar y el caso más palpable es el de los dados. Si habeis visto la pelicula Kamchatka donde Eduardo Darin defiende Kamchatka en una partida de risk durante horas entendereis de lo que os hablo.

Las cartas igualmente proporcionan esa dosis de azar en un universo controlable. Sabemos que cartas componen el mazo y podemos calcular con exactitud probabilidades y sabemos en todo momento que cantidad de la muestra nos queda. El poker o el mus tienen mucho de calculo de probabilidades y son grandisimos juegos.  Los dados sin embargo estan basados en estadisticas en el cual la probabilidad marca una tendencia cuanto mayor sea la muestra.

¿Quien no ha jugado contra alguien a quien los dados le dan la victoria a pesar de su juego sin sentido? O en el caso contrario, que una excelente jugada se desvarate porque el caprichoso azar le de la espalda.

Sin embargo el hacer rodar los dados tiene un encanto especial. Ponerte en manos del destino y que la fortuna te sonria es algo que atrae, que te seduce y te atrapa. Además cada juego tiene un estilo, un publico y hasta un "objetivo". Los dados tienen sentido en los push your luck y en los que el azar no afecten a un jugador en particular sino a todo el juego. Un ejemplo de uso exito de los dados para mi gusto es el utilizado en el reglamento original del juego de rol de la leyenda de los cinco anillos donde puedes "ajustar" el numero objetivo y el numero de dados que lanzas para tener exito en una tirada. Se supone que cuantos más dados tires más facil será que en mas dados saques el valor deseado con lo cual puedes aumentar la dificultad de la tirada (sacar un numero mayor) basandote en el numero de dados que vas a tirar... es un claro ejemplo de probabilidad y push your luck que funciona y embriaga en una "orgia" inaudita de dados.... ¿a quien no cautiva lanzar 15 dados de 10 caras?

En contra del dado diré que es un metodo de azar que introduce tiempos muertos artificiales en el juego por la espera (normalmente pequeña) de recolección, baile en la mano, lanzamiento y agrupación de los dados... sacar una carta normalmente es más rapido ;-)

En definitiva, que la utilización de los dados dependerá del juego. Es un elemento/mecanica más a encajar.