Cita de: brackder en 23 de Noviembre de 2007, 21:10:59 Después de leer que el resultado de cambiar Ave Caesar (en origen una carrera de coches) al tema de cuádrigas, se considera GREAT, he dejado de leer la lista. Eso es la opinión de Faidutti, que imagino que tendrá datos y se refiere a lo que ha repercutido el cambio en las ventas. Nuevamente hablamos de lo mismo: tema = ventas. Te puede gustar o no, pero es la realidad.
Después de leer que el resultado de cambiar Ave Caesar (en origen una carrera de coches) al tema de cuádrigas, se considera GREAT, he dejado de leer la lista.
es que en los juegos siempre hay una parte muy importante de matemáticasno dejan de ser simulaciones de "cosas matemáticas" acercandolo a un mayor público y haciendo más entretenido
Por eso decía medio-en-broma-medio-en-serio que si el mayor atractivo para alguien en los juegos de mesa es el tema mecánicas y diseño de juegos, pues mejor dedicarse a las matemáticas.
Lev Mishkin, pues "El Club de los Martes" tiene mucho de matemáticas, filosofía y lógica. De hecho hay un apartado del juego en el que hablo de teoría acerca de esto: Inducción, deducción y retroducción, por ejemplo. O búsqueda de patrones, o eliminación por reducción a lo absurdo, y un largo etcétera.Y todo el mundo aficionado a resolver enigmas (que no tienen porque ser matemáticos) sin saberlo estan utilizando metodologías que se asientan en estudios matemáticos. Una cosa es aplicarlos y otra cosa bien distinta conocerlos o demostrarlos.Por ejemplo, un biologo sabe bioestadística aplicada, sabe que fórmulas aplicar en cada caso, extrapolar y predecir casos. Pero a esos biologos no les enseñan el fundamento matemático que hay detrás, simplemente les enseñan a aplicar esas fórmulas.En el caso de los juegos de mesa (en general) es igual, hay fundamentos matemáticos detrás pero no se enseñan, simplemente se aplican. Por ejemplo, las tiradas de dados del catan, batallas por cruces en tablas o dividir los mazos de cartas en diferentes tipos (cdg) tienen mucho de cálculo de probabilidad. Por ciertar otro ejemplo que me viene a la memoria, la serie Down in Flames de GMT es 80% probabilidad.
Yo en eso de las matematicas... tengo que estar en desacuerdo. Yo como informatico y habiendo estudiado como 18 tipos distintos de matematicas, no puedo sino atestiguar que la teoria de juegos no es más que una invención del ser humano, como lo es el lenguaje de las matematicas. Un intento de explicar algo que ya existía.
La demostración es que en el poker tiene más oportunidades de ganar un mentiroso compulsivo que un matematico. Y es que los números se caen por su propio peso cuando existe interacción humana.
Lo que me lleva al siguiente paso en el debate. Una vez descubierto que el tema sirve para encauzar el pensamiento, tanto del que juega, como del que diseña... ¿Quién debería ganar? ¿El que desentraña la mecanica como un modelo matematico y encuentra la solución a la ecuación? o ¿el que se sumerge en el tema e intuye la forma de ganar?
PD: No es la probabilidad más que un intento de las matematicas de explicar el azar?
Pues a mí me da la impresión de que, al menos en los temáticos y wargames, gana el que consigue aunar ambas habilidades. En cualquier caso y como bien acaba de recordar Lev, lo importante no es tanto quién es mejor jugador sino si los juegos son mejores con tema o sin él. Y para mí un juego sin narrativa, tiene muy poco o ningún interés.
Cita de: Manin en 26 de Noviembre de 2007, 15:00:03 lo lógico es que alguien que supiera jugar al baloncesto tuviera ventaja sobre uno que no sabe por mucho que sepa de mecanicas de juegos... no???No.Eso sólo se cumple si el juego es un simulador de la realidad. Algunos juegos simulan la realidad pero muchos otros sólo la recrean. El ajedrez recrea la realidad, ya que en la vida real la infantería puede retroceder, y las esposas de los reyes no tienen más potencia destructiva que las torres de asedio. Kasparov no creo que sepa mucha estrategia militar, pero juega muy bien. Por otro lado, algunos wargames simulan la realidad (o al menos lo intentan), llenos reglas poco útiles pero que hacen que el juego sea más real. Los ordenadores de la CIA que calculan estrategias militares lo hacen mediante modelos parecidos a wargames (moral, resistencia, alcance...) sólo que mucho más complejos y con datos totalmente secretos.Lo que para mí hace interesante al tema es que cuando juegues, tengas el "feeling" de estar jugando. Que veas que eso es un partido de baloncesto, no una competición abstracta de números, que visualicemos cómo un compañero ha hecho un pase y cómo un oponente lo ha interceptado o desviado, etc...
lo lógico es que alguien que supiera jugar al baloncesto tuviera ventaja sobre uno que no sabe por mucho que sepa de mecanicas de juegos... no???
Ese "feeling" sólo se consigue si el tema está enraizado en las mecánicas. Es entonces cuando podemos decir que el tema es importante en el juego. Si eso se cumple, será muy difícil portar el juego a un tema distinto.