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borat

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RE: RE: RE: EL TEMA SI O EL TEMA NO.
« Respuesta #30 en: 26 de Noviembre de 2007, 18:38:10 »
Bueno si hablamos del concepto Estrategia, más bien tactica, dudo que exista algún juego mejor que el Ajedrez o el Go en su simulación. Incluso si hablamos de tacticas militares... por muchos números, tablas, pantallas y fichitas pocos consiguen una emulación tan realista como el ajedrez o el go.

Deduzco que has jugado muy poco al ajedrez o a wargames tácticos, porque si no seguro que no afirmabas semejante cosa. :D

El ajedrez y el go no tienen nada de realistas, ni pretenden tenerlo. Lo cual no es bueno ni malo, sino todo lo contrario. Mientras que un wargame, por definición, sí que busca una cierta simulación de una serie de unidades y acciones militares en un terreno determinado.

Citar
De hecho el elemento más irreal en estos juegos es la igualdad de los contendientes xDDDDD

En casi ningún wargame hay igualdad de contendientes. Hay un equilibrio en las condiciones de victoria, que es algo muy distinto.

Citar
¿por qué? sencillo... el arte de la guerra puede aplicarse a infinitas situaciones cotidianas. Es tan simple como el "si eres debil aparenta fortaleza, si eres fuerte aparenta debilidad"

Yo he sucumbido vilmente en los wargame por perderme en los números, sin embargo al abstraerme y ver a los a los soldados, unidades, ejercitos como simples piezas de ajedrez... la cosa cambia radicalmente.

Aquí podemos estar más o menos de acuerdo.

De todas formas, reducir las unidades de un wargame a una ficha de ajedrez me parece simplificar un poco de más, porque en un wargame hay un montón de factores más a tener en cuenta que en el ajedrez: el terreno, la iniciativa, la moral, las habilidades especiales de determinadas unidades, los distintos objetivos de victoria, etc., etc.

Citar
Es decir la abstracción de las minucias son necesarias para solucionar los problemas de una manera optima. Por tanto el nivel de detalle no influye en lo buena o mal que pueda ser una simulación.

Totalmente en desacuerdo. El nivel de detalle por supuestisimo que influye en la inmersión del jugador en un wargame táctico y en la narrativa de cada partida. Pásate a ver las sesiones de juego de nuestro torneo del Combat Commander: Europe y lo verás.

Aunque cierto es que un nivel de detalle excesivo (ASL) puede también ser perjudicial para una buena simulación por el exceso de información y lo farragoso de su mecánica.

Citar
Yo tengo un amigo que es un genial estratega, en cualquier juego en los que solo influya la tactica, incluyendo el ajedrez, tiene ventaja da igual cual sea porque al final siempre es lo mismo. Ahora como diplomatico no es muy bueno, por lo tanto cuando también influye la diplomacia pierde la ventaja.

Esto puede ser. Cada jugador tiene puntos fuertes y débiles.

Citar
"Si conoces a tu enemigo y te conoces a ti mismo, ganaras. Si te conoces a ti mismo pero no a tu enemigo, el terreno decidirá. Si no conoces a tu enemigo ni a ti mismo, perderás. "

Si tus conocimientos tacticos/estrategicos no influyen en un wargame, es un mal wargame... lo mismo con un juego de baloncesto.

Totalmente de acuerdo.

Si la simulación del wargame o del juego de baloncesto es suficientemente buena, el militar profesional o el jugador de baloncesto experimentado tendrán una ventaja, pues tendrá ya una base "innata"de conocimientos estratégicos mayor que la de sus hipotéticos contendientes.

Pero como en todo juego hay un componente importante de abstracción, un estupendo militar o el mismísimo Gasol pueden resultar pésimos jugadores si no saben comprender la mecánica del mismo y sacarle el máximo partido.

Un saludo. ;)
« Última modificación: 26 de Noviembre de 2007, 18:56:17 por borat »
"If you're going to lead people, you have to have somewhere to go" (The Motorcycle Boy)

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meridiano

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RE: EL TEMA SI O EL TEMA NO.
« Respuesta #31 en: 27 de Noviembre de 2007, 00:35:29 »
Si pensáis en los eurogames, pues claro que el tema no es importante, nadie ve nada relacionado con Puerto Rico en el top 1 de la BGG (o de la BSK) ni batallas en el Tigris y Eufrates, ni obras artísticas en el Prince of Florence.

Pero hay muchos juegos que no solo están basados en una serie de reglas matemáticas, sino que permiten y fomentan que entre los jugadores haya negociaciones, pactos, alianzas, traiciones, influencias, engaños ... y para que esto se dé, es imprescindible una buena ambientación.

En los temáticos no es que las reglas no estén bien elaboradas, todo lo contrario, se trata de que estas permitan que no se juegue solo en el tablero, influyen cosas como el poder de convicción, la intimidación, la confianza ...

En mi opinión la verdadera alma de juego son sus mecánicas. Con el paso del tiempo el tema puede quedar "obsoleto-aburrido-sin interés".....pero si las mecánicas siguen enganchando y tiene rejugabilidad, el juego seguirá triumfando.

Hay multitud de juegos temáticos cuya verdadera alma es su temática que a pesar de la amplia oferta siguen siendo una referencia: Diplomacy, Risk o Civilization por ejemplo. Lo que aún está por ver es como veremos el Puerto Rico o el Tigris y Eufrates dentro de 25 años.

Manin

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RE: RE: RE: RE: EL TEMA SI O EL TEMA NO.
« Respuesta #32 en: 27 de Noviembre de 2007, 10:52:48 »
...
Deduzco, por lo que comentas, que has jugado poco al ajedrez...  ;)

Verás el ajedrez es, como decirlo, el padre, la madre, el tio y el abuelo de cualquier juego de estrategia y tactica.

¿Te imaginas a Rommel jugando mal al ajedrez????

Todos los wargames tienen la misma base, solo cambian los detalles.  En todos hay centro y hay flancos, en todos hay posiciones que defender, unidades que apoyar, ataques de grupos combinados, Retaguardia, vanguardia, peones sacrificables, un principio, un desarrollo, un final...  La esencia del ajedrez.

Para diseñar un buen wargame estrategico/tactico hay que conseguir representar todo eso con una mecanica elegante... ¿adivinas cual es la mejor?

No, el ajedrez no es un wargame, por supuesto eso no es lo que estoy diciendo.

Y bueno lo de el Go...  era asignatura obligatoria en todos los mandos militares chinos, considerado como el arte de la guerra por los Daimyos Japoneses y practicado por todos los eruditos de la epoca. Es el juego que se tarda un suspiro en aprender a jugar y cientos de vidas en dominar...

Y el Go tampoco es un wargame.

Totalmente en desacuerdo. El nivel de detalle por supuestisimo que influye en la inmersión del jugador en un wargame táctico y en la narrativa de cada partida. Pásate a ver las sesiones de juego de nuestro torneo del Combat Commander: Europe y lo verás.

Espera yo hablaba de estrategia y tactica... que poco o nada tiene que ver con la inmersión en el juego. Ese es otro tema completamente distinto.

La narrativa es indiscutible por supuesto, la ambientación, como el verdadero elemento diferenciador, puede ser una excusa para un determinado nivel de detalle.

En esto estoy completamente de acuerdo contigo.

Si la simulación del wargame o del juego de baloncesto es suficientemente buena, el militar profesional o el jugador de baloncesto experimentado tendrán una ventaja, pues tendrá ya una base "innata"de conocimientos estratégicos mayor que la de sus hipotéticos contendientes.

Pero como en todo juego hay un componente importante de abstracción, un estupendo militar o el mismísimo Gasol pueden resultar pésimos jugadores si no saben comprender la mecánica del mismo y sacarle el máximo partido.

Y es aqui donde no estoy de acuerdo y el punto central de la discusión. Un militar NO es un estratega, igual que un jugador de baloncesto NO tiene porque ser un erudito del baloncesto.

Me explico, y es lo que te decía antes, ¿te imaginas a Rommel jugando mal al ajedrez???? pues va a ser que no. No es lo mismo un militar, cuyos conocimientos son bastante limitados, que un general. No es lo mismo un jugador de baloncesto que un entrenador.

Un jugador de baloncesto, sabe botar, tirar, pasar... pero cuales son sus conocimientos tacticos y la sabiduría que ha adquirido de ellos???? Son esos los que influirían en el juego de mesa.

Independientemente de la mecanica, en un juego tematico será malo, muy malo, si los conocimientos/sabiduría sobre el tema no influyen.
« Última modificación: 27 de Noviembre de 2007, 10:59:50 por Manin »

Manin

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RE: RE: EL TEMA SI O EL TEMA NO.
« Respuesta #33 en: 27 de Noviembre de 2007, 11:16:24 »
Hay multitud de juegos temáticos cuya verdadera alma es su temática que a pesar de la amplia oferta siguen siendo una referencia: Diplomacy, Risk o Civilization por ejemplo. Lo que aún está por ver es como veremos el Puerto Rico o el Tigris y Eufrates dentro de 25 años.

Un segundo, un segundo... Se podría ambientar un diplomacy en star wars??? no se ha hecho con el risk y el señor de los anillos??? No estaríamos cambiando el tema???

Pues hombre Puerto Rico y Tigris tienen tematicas atemporales así que el tiempo no influirá demasiado en ellos.


borat

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RE: EL TEMA SI O EL TEMA NO.
« Respuesta #34 en: 27 de Noviembre de 2007, 11:26:43 »
Pues me temo que seguimos en amistoso desacuerdo, Manin. :)

La estrategia a aplicar para jugar el ajedrez o el go y para jugar wargames tienen muy poco que ver. Porque los dos primeros son juegos en los que puedes hacer un análisis en profundidad mientras que en los segundos eso es imposible.

Te copio al respecto un post bastante esclarecedor a este respecto que DReaper escribió en su día:

"En el ajedrez se puede hacer análisis en profundidad. Es decir: si hago esta jugada, en el turno siguiente él hará tal y yo respondo con tal, para luego él... Imágenes mentales sucesivas y enlazadas del tablero, vaya.

En un wargame es absolutamente impracticable hacer eso, ya que la cantidad de variables es infinitamente superior: la simple existencia de un dado/carta para los combates ya hace inviable cualquier análisis en profundidad. Hay que limitarse a las suposiciones, y no más allá de dos o tres turnos.

Hacer una IA para un juego de ajedrez es muy facil, ya que la calidad del juego depende de la potencia de la máquina (dando por sentado que NUNCA sabrá responder bien a jugadas sin lógica directa), ya que es programación recursiva de pimero de carrera. De hecho, ayudé en la universidad a un compañero que estaba haciendo un juego y el único misterio es la optimización del algoritmo (la recursividad es un invento de Satanás) y la política de asignación de valores (rollo "está bien que pierdas una reina si a cambio te llevas por delante...").

Pero sin embargo, no hay ningún wargame de ordenador, de nivel estratégico, decente, no ya bueno: todos se orientan al online: Europa Universalis, Hearts of iron, War in the Pacific... A nivel táctico (muchísimos menos factores), se defienden más dignamente. Pero la perfección de un Fritz nunca existirá en un wargame de PC.

Por ejemplo, en un CC:E pues puedes intentar predecir, pero en un Paths of Glory es absolutamente imposible. Y esa es parte de la gracia de los wargames "de ahora": la necesidad de adaptación instantánea que se requiere."


O sea, que la forma de pensar y ejecutar estrategias en un wargame está muy pero que muy alejada de la del ajedrez o el go. Porque el wargame pretende simular la realidad y te obliga a centrarte más en el corto plazo y a pensar en la meteorología, los apilamientos, los suministros, el terreno, la cohesión divisional y un montón de factores más que ni en el ajedrez ni en el go están presentes.

Por tanto, el jugar bien a juegos abstractos no te es de ninguna ayuda a la hora de tener que preparar una estrategia con multitud de factores que les son absolutamente ajenos; mientras que el conocimiento práctico que tiene un militar sí que te puede ser infinitamente más útil, como lo demuestra el hecho de que la inmensa mayoría de los diseñadores de wargames sean ex-militares y no avezados jugadores de ajedrez o go.

Vamos, que seguro que si Rommel o los generales chinos hubieran tenido wargames en sus respetivas épocas los hubieran jugado mucho más que los juegos que tenían disponibles en esos momentos. Porque les hubieran servido para simular con realismo un combate, y no como el mero y estupendo reto intelectual que supone jugar al ajedrez o al go. ;)
« Última modificación: 27 de Noviembre de 2007, 11:37:09 por borat »
"If you're going to lead people, you have to have somewhere to go" (The Motorcycle Boy)

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Manin

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RE: EL TEMA SI O EL TEMA NO.
« Respuesta #35 en: 27 de Noviembre de 2007, 12:21:09 »
Esta no es discusión de Ajedrez vs Wargames... desde luego... pero es que hay cosas que...

La cantidad de jugadas posibles en ajedrez se eleva a 10^120 que es mayor que el número de atomos de la vía lactea.

El algoritmo de Bactracking recursivo que DReaper propone para el ajedrez necesita, como todo IA, un maquinón.

Deep Blue tenía almacenadas las partidas de Kasparov para conseguir ganarle.

Deep Fritz lleva más de 20 años desarrollandose... Se ejecuto en un computador de 8 procesadores, calculando 6 millones de posiciones por segundo y tan solo consiguio un empate contra el campeon del mundo de ajedrez.

En el 2006 ya le gano... pero no tengo datos de la maquina de la que se trataba.

Te imaginas que se desarrolla un programa de IA para jugar al Paths of Glory, que se ejecuta en 8 procesadores y calculando 6 millones de posiciones por segundo?????

Crees que le ganarías???   ::)

Pero aún así los números son fundamentales para ganar una guerra o una batalla, así como el clima y otros detalles... Sin embargo esa no es más que la rutina aburrida que es necesario tener en cuenta (crees que Hitler hacía sumas??? o más bien las hacían sus subordinados??))))... lo verdaderamente divertido de un juego es el enfretamiento estrategico/tactico, es por eso que yo te voy a citar a Sun Tzu:

"El arte de la guerra se basa en el engaño. Por lo tanto, cuando es capaz de atacar, ha de aparentar incapacidad; cuando las tropas se mueven, aparentar inactividad. Si está cerca del enemigo, ha de hacerle creer que está lejos; si está lejos, aparentar que se está cerca. Poner cebos para atraer al enemigo. Golpear al enemigo cuando está desordenado. Prepararse contra él cuando está seguro en todas partes. Evitarle durante un tiempo cuando es más fuerte. Si tu oponente tiene un temperamento colérico, intenta irritarle. Si es arrogante, trata de fomentar su egoismo. Si las tropas enemigas se hallan bien preparadas tras una reorganización, intenta desordenarlas. Si están unidas, siembra la disensión entre sus filas. Ataca al enemigo cuando no está preparado, y aparece cuando no te espera. Estas son las claves de la victoria para el estratega. "

Y eso amigo mio... de nuevo, es la esencia del Ajedrez o del Go.
« Última modificación: 27 de Noviembre de 2007, 12:25:40 por Manin »

hellboy79

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RE: EL TEMA SI O EL TEMA NO.
« Respuesta #36 en: 27 de Noviembre de 2007, 12:37:48 »
Pero mira que sois talibanes...

¿El tema es importante en un juego? Pues para mi es muy sencillo:

para el jugador, es cuestion de gustos. Hay gente que prefiere los abstractos puro y duros, 100% mecánica, 0% tema y gente que prefiere juegos de rol, donde la mecánica esta al servicio de la ambientación, y entre medias, todos los eurogames-ameritrash-wargames que se os ocurran.

¿Y para un juego en concreto es importante? pues tambien muy facil, depende del diseñador y el peso que le haya dado. Si no le ha hecho caso y ha sido una cosa pegada, evidentemente la importancia sera nula. Si el diseñador ha creado las mecánicas para un tema concreto, pues si que será importante.

Por ejemplo, he hecho una reseña del khronos hace poco y para mi resulta evidente que muchas mécanicas estan pensadas como analogia de los viajes en el tiempo, y aun asi tiene un gran componente abstracto, el Puerto Rico lo mismo, me resulta muy dificil imaginar que se haya diseñado ese juego de forma abstracta y que luego se haya dicho "vamos a hacer que vaya de unas colonias..."

En mi opinion, muchas veces el tema es una muleta para el diseñador que le ayuda a crear o juntar una serie de mecanicas, en otras, el tema es el objetivo en si mismos y en otras muchas, el tema no existe...

Ale, ya esta

Manin

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RE: RE: EL TEMA SI O EL TEMA NO.
« Respuesta #37 en: 27 de Noviembre de 2007, 12:43:53 »

En mi opinion, muchas veces el tema es una muleta para el diseñador que le ayuda a crear o juntar una serie de mecanicas, en otras, el tema es el objetivo en si mismos y en otras muchas, el tema no existe...

Ale, ya esta

Pero donde queda el ajedrez y el go entonces????;D ;D

Es broma estoy completamente de acuerdo contigo.


plissken2013es

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RE: EL TEMA SI O EL TEMA NO.
« Respuesta #38 en: 27 de Noviembre de 2007, 13:45:46 »

"En el ajedrez se puede hacer análisis en profundidad. Es decir: si hago esta jugada, en el turno siguiente él hará tal y yo respondo con tal, para luego él... Imágenes mentales sucesivas y enlazadas del tablero, vaya.

En un wargame es absolutamente impracticable hacer eso, ya que la cantidad de variables es infinitamente superior: la simple existencia de un dado/carta para los combates ya hace inviable cualquier análisis en profundidad. Hay que limitarse a las suposiciones, y no más allá de dos o tres turnos.


Pues el día que vino el Kasparov a mi casa a tomar el café no veas la tremenda paliza que me metió al Paths of Glory!!   ;D

borat

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RE: RE: EL TEMA SI O EL TEMA NO.
« Respuesta #39 en: 27 de Noviembre de 2007, 14:43:55 »
Esta no es discusión de Ajedrez vs Wargames... desde luego... pero es que hay cosas que...

La cantidad de jugadas posibles en ajedrez se eleva a 10^120 que es mayor que el número de atomos de la vía lactea.

El algoritmo de Bactracking recursivo que DReaper propone para el ajedrez necesita, como todo IA, un maquinón.

Deep Blue tenía almacenadas las partidas de Kasparov para conseguir ganarle.

Deep Fritz lleva más de 20 años desarrollandose... Se ejecuto en un computador de 8 procesadores, calculando 6 millones de posiciones por segundo y tan solo consiguio un empate contra el campeon del mundo de ajedrez.

En el 2006 ya le gano... pero no tengo datos de la maquina de la que se trataba.

Te imaginas que se desarrolla un programa de IA para jugar al Paths of Glory, que se ejecuta en 8 procesadores y calculando 6 millones de posiciones por segundo?????

Crees que le ganarías???   ::)

Totalmente de acuerdo. Nadie ha dicho que jugar al ajedrez sea sencillo o que Deep Blue o Deep Fritz sean fáciles de construir.

Lo que estoy diciendo es que hacer algo similar para un wargame sería literalmente imposible, al menos hoy por hoy, porque las variables y número de jugadas posibles a calcular son aún muchísimo mayores que las de una partida de ajedrez.

Por lo tanto y volviendo a mi argumentación original, en el ajedrez puedes hacer análisis en profundida y en un wargame no. Por lo tanto las estrategias a pensar y aplicar son necesariamente muy distintas.

Citar
Pero aún así los números son fundamentales para ganar una guerra o una batalla, así como el clima y otros detalles... Sin embargo esa no es más que la rutina aburrida que es necesario tener en cuenta (crees que Hitler hacía sumas??? o más bien las hacían sus subordinados??))))... lo verdaderamente divertido de un juego es el enfretamiento estrategico/tactico, es por eso que yo te voy a citar a Sun Tzu:

"El arte de la guerra se basa en el engaño. Por lo tanto, cuando es capaz de atacar, ha de aparentar incapacidad; cuando las tropas se mueven, aparentar inactividad. Si está cerca del enemigo, ha de hacerle creer que está lejos; si está lejos, aparentar que se está cerca. Poner cebos para atraer al enemigo. Golpear al enemigo cuando está desordenado. Prepararse contra él cuando está seguro en todas partes. Evitarle durante un tiempo cuando es más fuerte. Si tu oponente tiene un temperamento colérico, intenta irritarle. Si es arrogante, trata de fomentar su egoismo. Si las tropas enemigas se hallan bien preparadas tras una reorganización, intenta desordenarlas. Si están unidas, siembra la disensión entre sus filas. Ataca al enemigo cuando no está preparado, y aparece cuando no te espera. Estas son las claves de la victoria para el estratega. "

Y eso amigo mio... de nuevo, es la esencia del Ajedrez o del Go.

Está muy bien lo de citar a Sun Tzu. Yo también lo he leído. El problema es que no dejan de ser una lista de aforismos con una serie de consejos básicos que no te sirven en absoluto para discernir qué hacer en un momento dado en un wargame medianamente complejo en el que tienes literalmente docenas y docenas de unidades en situaciones, terrenos y capacidades de lo más diverso.

Si quieres, hacemos la prueba de ponernos a jugar un wargame sencillito e intentas aplicarles las máximas de Sun Tzu a ver qué tal te apañas. :D

Y en cuanto al aspecto matemático en el enfrentamiento estratégico/táctico, es algo inherente a él y que no puedes separar para dejárselo a tus "subordinados". Al menos en un juego de mesa, no. Aunque me temo que en la vida real tampoco. Lo cual no quita que si muchos de esos cálculos matemáticos están abstraidos dentro de la propia mecánica pues mejor que mejor.

De todas maneras, estamos invadiendo este hilo con un off-topic que a lo mejor deberíamos trasladar a un hilo nuevo. ;)
« Última modificación: 27 de Noviembre de 2007, 15:35:39 por borat »
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borat

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RE: RE: RE: RE: EL TEMA SI O EL TEMA NO.
« Respuesta #40 en: 27 de Noviembre de 2007, 15:13:01 »
Si el Ajedrez fuese realista, podríamos transportar inmigrantes africanas hasta los pirineos para que se conviertan en clones de Sofía de Grecia, y con un ejército de Sofías, podríamos conquistar Estados Unidos, que al ser república, como mucho sólo podrían defenderse con torres de asedio.

:D :D :D
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Manin

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RE: RE: RE: RE: EL TEMA SI O EL TEMA NO.
« Respuesta #41 en: 27 de Noviembre de 2007, 16:15:41 »
si hablamos del concepto Estrategia, más bien tactica, dudo que exista algún juego mejor que el Ajedrez o el Go en su simulación.

Creo que malinterpretas el significado de la palabra "simulación".

Si el Ajedrez fuese realista, podríamos transportar inmigrantes africanas hasta los pirineos para que se conviertan en clones de Sofía de Grecia, y con un ejército de Sofías, podríamos conquistar Estados Unidos, que al ser república, como mucho sólo podrían defenderse con torres de asedio.

El ajedrez es una recreación de una batalla con un tema normalito. Al menos tienes la sensación de que es una batalla, por la eliminación de piezas. Pero yo puedo imaginar por ejemplo que las piezas de ajedrez son naves espaciales, cada una con sus movimientos (los caballos son capaces de viajar en el hiperespacio, por eso "saltan"), y eso no me daría conocimiento sobre batallas espaciales.

El ajedrez no te hace más que enseñar principios estratéticos fundamentales sobre engaño, faroleo, sacrificio de piezas, etc... que muy bien puedes destilar también de muchos otros juegos.

En realidad, muchas batallas se ganan por cuestiones logísticas, con lo que los juegos que gestionan recursos (como el Civilization) igual hasta sirven más para las batallas reales.


Pues yo creo que ningún juego es realista, al menos en la mesa. Aunque eso son creencias personales y las opiniones de cada uno al respecto. Si yo creo en algo es realidad para mi, si tu crees en algo es realidad para ti.

La abstracción del ajedrez o del go refleja una batalla y como tu mismo has dicho, hasta de naves espaciales. Esa es su grandeza, la causa de que sea atemporal y como tal sobreviva al tiempo. Es por eso que las mecanicas estan por encima de las tematicas en lo que a juegos se refire, pues es de juegos de lo que hablamos... no?

Es la ambientación, en definitiva, el reclamo para la venta, e incentivo para hacernos picar, motivarnos y llevarnos a jugar, pero no hay que dejarse llevar por esta porque si no, te pierdes y ya NO encuentras cual es el objetivo real.


« Última modificación: 27 de Noviembre de 2007, 16:39:57 por Manin »

Manin

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RE: RE: RE: EL TEMA SI O EL TEMA NO.
« Respuesta #42 en: 27 de Noviembre de 2007, 16:32:52 »
Totalmente de acuerdo. Nadie ha dicho que jugar al ajedrez sea sencillo o que Deep Blue o Deep Fritz sean fáciles de construir.

Lo que estoy diciendo es que hacer algo similar para un wargame sería literalmente imposible, al menos hoy por hoy, porque las variables y número de jugadas posibles a calcular son aún muchísimo mayores que las de una partida de ajedrez.

Por lo tanto y volviendo a mi argumentación original, en el ajedrez puedes hacer análisis en profundida y en un wargame no. Por lo tanto las estrategias a pensar y aplicar son necesariamente muy distintas.

Que no, que no tengo ni idea de porque has sacado el tema pero te equivocas. Se puede utilizar el mismo Algoritmo MinMax que se utiliza en ajedrez. Incluso una metodología Tipo A y Tipo B... EXACTAMENTE IGUAL. En un computador que desentraña el genoma humano tu crees que no pueden hacer rular un algoritmo para jugar al paths of glory???? pero me hablas en serio???

Lo que estoy diciendo es que si no lo hay es porque no se ha dedicado ni una milesima parte del dinero y el tiempo para hacerlo así de sencillo. De todas formas ya me gustaría ver los programas de simulación del pentagono a ver si es cierto eso de que un wargame no se puede simular...

Está muy bien lo de citar a Sun Tzu. Yo también lo he leído. El problema es que no dejan de ser una lista de aforismos con una serie de consejos básicos que no te sirven en absoluto para discernir qué hacer en un momento dado en un wargame medianamente complejo en el que tienes literalmente docenas y docenas de unidades en situaciones, terrenos y capacidades de lo más diverso.

Si quieres, hacemos la prueba de ponernos a jugar un wargame sencillito e intentas aplicarles las máximas de Sun Tzu a ver qué tal te apañas. :D

Tio espero que esto no sea un pique personal ni nada por el estilo... pero eso de te "reto" suena un poco a chiquillada... xDDDDD

No me malinterpretes... La abstracción del arte de la guerra de Sun Tzu posibilita que sea aplicable no solo a cualquier guerra que se libre si no a otros modelos de la vida cotidiana como los negocios.

Exactamente igual que las mecanicas en los juegos de mesa... que es el tema principal del post.

Citar
Y en cuanto al aspecto matemático en el enfrentamiento estratégico/táctico, es algo inherente a él y que no puedes separar para dejárselo a tus "subordinados". Al menos en un juego de mesa, no. Aunque me temo que en la vida real tampoco. Lo cual no quita que si muchos de esos cálculos matemáticos están abstraidos dentro de la propia mecánica pues mejor que mejor.

Solo un apunte... Leonidas de matematicas no debía saber mucho... xDDDDDDDD

Citar
De todas maneras, estamos invadiendo este hilo con un off-topic que a lo mejor deberíamos trasladar a un hilo nuevo. ;)

Tienes razón, si quieres abre el hilo tu y yo te apredeo...   ;D

Un abrazo
« Última modificación: 27 de Noviembre de 2007, 16:37:46 por Manin »

meridiano

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RE: EL TEMA SI O EL TEMA NO.
« Respuesta #43 en: 27 de Noviembre de 2007, 16:39:24 »
Un segundo, un segundo... Se podría ambientar un diplomacy en star wars??? no se ha hecho con el risk y el señor de los anillos??? No estaríamos cambiando el tema???


Estás haciendo trampa en la argumentación   :o, el Risk de toda la vida es un juego distinto al del Señor de los Anillos o el de Star Wars, con territorios distintos, objetivos distintos, cartas distintas ... que comparten algunas mecánicas.

Y con respecto a lo de ambientar el Diplomacy en Star Wars, pues hombre, si considerasemos que los planetas están unidos entre si y que se puede pasar de uno a otro con una nave de tierra y que el espacio es como un mar donde las naves pueden apoyar a los planetas ...

Permíteme hacer otro cambio de tema un poco exagerado con el Civilization, vamos a pasarlo a un juego de carreras de coches: las tecnologias son mejoras para el motor, los tokens son metros para recorrer un circuito, los recursos que se comercian son secretos robados a otras escuderias ...

Estoy seguro de que a quienes les gusta el Civilization o el Diplomacy, no verían con buenos ojos este cambio de temática. Si realmente no te introduces en el tema en estos juegos, me atrevería a aventurar que seguramente no te gusten demasiado.

Pues yo creo que ningún juego es realista, al menos en la mesa. Aunque eso son creencias personales y las opiniones de cada uno al respecto. Si yo creo en algo es realidad para mi, si tu crees en algo es realidad para ti.

La abstracción del ajedrez o del go refleja una batalla y como tu mismo has dicho, hasta de naves espaciales. Esa es su grandeza, la causa de que sea atemporal y como tal sobreviva al tiempo. Es por eso que las mecanicas estan por encima de las tematicas en lo que a juegos se refire, pues es de juegos de lo que hablamos... no?

Es la ambientación, en definitiva, el reclamo para la venta, e incentivo para hacernos picar, motivarnos y llevarnos a jugar, pero no hay que dejarse llevar por esta porque si no, te pierdes y ya encuentras cual es el objetivo real.

Estoy de acuerdo en que un juego no es un simulador fiel de la realidad, yo no siento lo mismo montando en un kart que jugando al Bolide, como tampoco siento lo mismo viendo una carrera de F1 en la tele, pero en los 3 casos el tema me predispone favoráblemente a disfrutar de la actividad. Y en algunos casos, como en los juegos de batallas, esa predisposición es una parte imprescindible.

borat

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RE: RE: RE: RE: EL TEMA SI O EL TEMA NO.
« Respuesta #44 en: 27 de Noviembre de 2007, 17:07:10 »
Tienes razón, si quieres abre el hilo tu y yo te apredeo...   ;D

Un abrazo

Pues me temo que va a ser que no. Las opiniones de ambos están muy claras y yo al menos ya he dicho todo lo que tenía que decir.

Un saludo. ;)
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